Návod:
[Stáhnout RAR návod]
[Verze pro tisk]
XXX - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry
Ankh: The Tales of Mystery
Ankh patří mezi point-and-click adventury, která je jen
trochu odlišná tím, že pod klávesou Tab se skrývá seznam úkol, které máte
provést. Ostatní ovládání jako chůze a různé akce splňuje levé a pravé
tlačítko myši. Dvoj-kliknutím přesvědčíte hrdinu běhat. Hlavním
hrdinou hry Ankh je syn stavitele pyramid Assil. Jednoho dne se Assil se svými
dvěmi přátele vydá do pyramidy, kterou nedávno dostavěl jeho otec a
rozhodnou se v ní udělat menší párty. V hrobce krále skarabů
Assil rozbije sedm uren a probudí tak mumii. Mumie na něj sešle smrtelné
prokletí a od této chvíle má Assil na krku náhrdelník Ankh a na ruce
znamení prokletí. Ve hře nezapomeňte vše vyzkoušet a na vše se podívat,
abyste něco nepřehlédli nebo přišli o nějakou věc k pobavení.
Kapitola První: Jak naštvat Faraóna (Chapter One: How to Annoy a Pharaoh)
Assil se po nevyvedené párty vrací domů. Cestou potká
svého otce, kterému se vyzpovídá. Prokletí může zrušit jen Faraón, ale
k němu vás otec nepustí a dá vám na týden domácí vězení. Jen co
vstoupíte do pokoje, tak někdo z ulice rozbije okno a Assila napadne se tímto
oknem dostat ven. Vpravo z postele seberte špinavé tričko. U trička
objevíte stříbrnou minci. Běžte doprava do otcovy části pokoje a zkuste
otevřít skříň, ale je zamčená. Kousek vpravo seberte štětec bez štětin,
který leží pod modrou vázou. Tato váza se nakloní, vrazí do skříně a
otevře ji. Otevřete úplně skříň a vezměte otcovy šaty i s ramínkem.
Jděte po schodech nahoru a podívejte se vpravo na rozbité okno. Mezi rozbitým
oknem a schody si všimněte květináče, který působí jako lustr. V inventáři
nahoře zkombinujte otcovy šaty s vaším špinavým tričkem a získáte
něco jako lano. Speciální lano použijte na květináč na stropě a
dostanete se ven z pokoje. Venku narazíte na dva vrahy, Tarok a Blackeye.
Jelikož na ně Assil není moc příjemný, tak mu budou vyhrožovat.
Konverzaci volte libovolně, protože v této adventuře nemůžete zemřít.
Nakonec je podplatíte jednou stříbrnou mincí a nechají vás jít, ale tuto
minci budete potřebovat zpět. Oslovte je tedy ještě jednou, a pokud vám to
neřekli předtím, tak se prořeknou, že mají příkaz od Faraóna zabít
architekta. Tedy vašeho otce. Běžte po cestě směrem dolů a ocitnete se na
trhu. Hned vás osloví průvodce Volcano, kterého se na vše zeptejte. Popovídejte
si také s dívkou Fatimou vlevo. Ta vám nabídne po řečech o prokletí
mapu pokladu, ale je dost drahá, takže se sem vrátíme později. Můžete si
taktéž pohovořit se starou dámou, ale jen pokud chcete. Jděte doprava
nahoru k velké napodobenině banánu a přečtěte si na ní ceduli. Na
ceduli je napsáno ´´Zavřeno z důvodů ilegálního obchodu s banány´´.
Vyjděte po schodech nahoru a pohovořte si s obchodníkem s vínem.
Pokračujte po schodech nahoru a uvidíte, jak strážce zajímá ženu.
Promluvte si s tlustým otrokářem a s otrokem. Za otroka, který je
údajně první třídy, protože umí číst, psát a plavat, chce 300 stříbrných
mincí. Vlevo se podívejte na arabské velvyslanectví. Běžte po cestě
vpravo od otroka dolů na trh. Po pár metrech vás osloví nepříjemný
obchodník Dinar. Chce váš náhrdelník Ankh (Assil si myslí, že je to otvírák
na lahve), ale jeho snaha je marná. Popojděte pár metrů dolů a oslovte Olgu
ve stánku s rybími burgery. Vlevo si všimněte hladových koček a v bednách
je pravděpodobně rybí karbanátek. Na pultu stánku je mísa se salátem a
chléb. Pokračujte doprava a vidíte proud odpadu, jak vtéká do Nilu. Na
konci této znečištěné vody je ryba. Zkuste tuto rybu sebrat, ale klouže
to. Běžte zpět okolo Olgy a Dinara, kolem otroka s pánem a projděte
pod hranatou klenbou směrem nahoru. Vpravo z lana seberte rybářskou síť
a vraťte se na trh. Běžte zpátky okolo Olgy až ke znečištěné vodě. U
zdi vylovte smradlavou rybu s pomocí rybářské sítě. Jděte zpět ke
stánku s rybími burgery a seberte kovovou tyč, která je u dvířek mezi
stánkem a hladovými kočkami. Potom na dvířka klikněte. Hladové kočky
vtrhnou dovnitř stánku a vy rychle seberte salát z mísy na pultu. Ještě
jednou to zopakujte a z pultu vezměte chléb. V inventáři spojte
chléb se salátem a smradlavou rybou. Dostanete rybí hamburger. Běžte směrem
k Nilu a pokračujte po cestě nahoru. Objevíte se u dvou vrahů a
Tarokovi dejte rybí hamburger. Za odměnu získáte zpět stříbrnou minci.
Podivných reakcí si nevšímejte a běžte zpět na trh cestou dolů.
Jděte kousek nahoru a popovídejte si se starým prodavačem
oblečení Tailorem. Přes své brýle vidí velice špatně a chvíli si bude
myslet, že jste dívka. Řeč se zavede i na nůžky, které sice prodavač má,
ale tupé. Navrhnete mu, že je nabrousíte. Tupé nůžky vám dá a konverzace
končí. Jděte stále nahoru po schodech okolo pána s otrokem a dolů
kolem stánku s rybími burgery. Běžte blíže k Nilu a na konci
mola je loďka s jejím majitelem. Promluvte si s kouzelníkem Take
Tut Cashunem, který je vlevo. Sejděte kousek dolů ke kameni se zelenými škrábanci
vlevo od loďky. Použijte na něj nůžky a nabruste je. Vraťte se na trh za
Tailorem a dejte mu ostré nůžky. Za odměnu vám dá prokletou jehlu, kterou
kdysi dostal od jednoho piráta. S piráty pak svedla stráž boj apod. Běžte
nahoru po schodech a pokračujte cestou nad pánem s otrokem. Na stěně si
všimněte značky, kde je něco o zákazu krokodýlů. Pokračujte směrem k paláci
a pohovořte si se strážnými, které údajně nic nevyděsí. Nebojí se vlků,
žab a podobné havěti, ale jakmile přijde řeč na krokodýly. Strážci se
krokodýlů bojí od události s piráty, kteří kdysi zaútočili na město
a poté se objevili krokodýli. Krokodýli ukousli některým ruce atd. Běžte
zpět k Nilu a popovídejte si s majitelem loďky. Asi po dvou možnostech
konverzace máte při výběru dialogu možnost zeptat se na místo, kde byste
mohli najít nějaké krokodýli. Zeptejte se tedy a pak jen potvrďte. Z inventáře
dejte muži jednu stříbrnou minci a vydáte se na plavbu za krokodýly. Chlapík
vás odveze sotva do poloviny cesty a začne vám nabízet nějakou krystalovou
kouli za osm stříbrných mincí, ale to odmítnete. Nakonec vás bude stále přesvědčovat,
až dojde k menší nehodě a Assilovi skončí koule na hlavě a on
dopadne na dno Nilu, ale díky kouli zde může dýchat. Kousek dole se podívejte
na pirátskou truhlu s pokladem, ale je zamčena a klíč nemáte. Před
krokodýlem se podívejte na tělo mrtvého pokladníka, na kostru ruky na dně
Nilu a na sochu vlevo, která postrádá jednu paži. Také se určitě podívejte
na krokodýla nahoře. Povšimněte si také levé paže mrtvého pokladníka,
zatáhněte za ni a seberte ji. Klikněte pravým tlačítkem myši na kostru paže
v inventáři a získáte klíč od truhly. Jděte kousek dolů k truhle
a s pomocí klíče ji otevřete. Uvnitř truhly najdete pirátskou vlajku,
kompas bez jehly, špinavou sošku a havajské tričko kapitána. Krokodýl vás
asi nenechá dobrovolně projít, takže použijte kovovou tyč z inventáře
na prkno vlevo od sochy na zemi. Pod prknem objevíte kamennou paži sochy,
kterou seberte. Spojte v inventáři kamennou paži s havajským tričkem
a výsledek použijte na krokodýla. Ten se zakousne do kamenné paže a vylomí
si několik zubů, které Assil sebere a pak vyplave na povrch. Zkombinujte nahoře
v inventáři kompas s prokletou jehlou a kompas bude opět funkční.
Jděte nahoru doprava do pouště. Vpravo dole se vám
objeví ikonka loďky, která vás může případně vrátit zpět k loďce,
kdybyste se v poušti ztratili. Pokračujte doprava a všimněte si značky,
která se zmiňuje o rybích burgerech. Zapamatujte si tuto značku, kdybyste se
náhodou ztratili. Směrem nahoru můžete jít ke skále, ale běžte doprava
ještě více do pouště. Vlevo z uschlého stromu seberte podivnou větev
a vpravo u keře vezměte lebku. Pokud budete pokračovat vpřed, tak dojdete do
Gizy a cestou doprava půjdete k Sfinze. Jděte tedy zatím doprava. Podívejte
se na značku a běžte blíže ke Sfinze. Popojděte doprava a popovídejte si
s prodavačem suvenýru Bakshishem. Dozvíte se něco o červeném škorpiónovi
a soutěžích v Gize. Vedle Bakshishe si všimněte papírového deštníčku,
který leží na koši vpravo. Jděte se podívat k levé tlapě Sfingy a
mrkněte na znak ruky. Jedná se pravděpodobně o nějaký mechanizmus. Běžte
dvakrát zpět, tedy dvakrát doleva na rozcestí a vydejte se nahoru do Gizy.
Tady uvidíte tři muže s dvěma velbloudy. Z jejich konverzace vyplývá,
že jejich velitel Red Sea Aquarium šel pro rozkazy, ale zmizel se všemi penězi.
Povšimněte si také ´´myčky velbloudů´´. S třemi muži si
promluvte a jeden z nich, Ras El Tin chce umýt velblouda a dá vám
potravu pro velblouda. Prohlédněte si mechanizmus vpravo od vchodu do myčky.
Bohužel chybí na mechanizmu klika, ale nahraďte ji divnou větví z pouště.
Ve vchodu do velbloudí myčky leží na zemi mísa, do které vložte potravu
pro velblouda. Jakmile velbloud přijde, použijte mechanizmus. Velbloud je
umyt, ale Ras El Tin nemá peníze, tak vám dá láhev vína. Z podlahy myčky
seberte trochu velbloudích chlupů. Tyto chlupy zkombinujte se štětcem
bez štětin a získáte štětec se štětinami. Odejděte z Gizy cestou
vlevo ke skále. Běžte doleva ke skále a naproti vám se zjeví kopie Assila.
Říká se tomu Fata Morgana neboli přelud. Skutečný Assil po něm hodí kámen
a kopie zmizí. Zkuste jít stále doleva, ale potom už Assil nechce, protože
to může být nebezpečné. Vraťte se tedy doprava a klikněte na znak loďky,
abyste se k loďce vrátili. Promluvte si s majitelem loďky, ale
nevezme vás zpět, dokud nezaplatíte. Dejte mu pirátskou vlajku, což je něco
co by jej mohlo zajímat a máte u něj nějaké plavby zdarma. Oslovte jej
znova a plujte zpět do Caira. Teď se podíváme, jak bychom mohli získat mapu
pokladu, kterou vlastní Fatima. Jděte na začátek trhu a promluvte si s Fatimou.
Po konverzaci spojte v inventáři štětec se soškou a dostanete zářící
sošku. Takto upravenou sošku dejte Fatimě a na oplátku dostanete mapu
pokladu. Na mapu se podívejte a běžte doprava. Podívejte se na ceduli vedle
Tailora a pak si s ním popovídejte. Zeptejte se jej na zboží z kůže,
ale poslední kus prodal starému muži. Jelikož Tailor stále špatně vidí,
tak se asi jedná o starou ženu kousek vlevo. Skutečně má u sebe stará žena
poslední krokodýlí tašku. Popovídejte si se starou dámou a potom zkuste
sebrat její tašku. Nachytá vás, ale pár řečmi ji trochu vystrašíte a
krokodýlí tašku vám dá. Běžte zpátky k Nilu, oslovte majitele loďky
a vydejte se k poušti.
Jděte do pouště ke značce a pokračujte nahoru ke skále.
Odbočte doleva podél skály a nyní už můžete jít doleva, protože se jedná
o místo zaznačené na mapě. Běžte nahoru a dostanete se k překrásné
oáze. Po cestičce sejděte až dolů do tábora. Tady si pohovořte se třemi
muži. Jmenují se Ephraim, Schmuel a Shalom. Když se ji zeptáte, co jsou zač,
tak odpoví, že tkalci koberců. Zeptejte se jich, jestli by pro vás nemohli něco
stkát a pak zvolte krokodýlí obleček. Nakonec vybalí pravdu, že jsou
Izraelci a chtějí odejít z Egypta, proto nemají Faraóna moc v lásce.
Aby vám udělali krokodýlí obleček, tak potřebují pár věcí. Naštěstí
už veškerý potřebný materiál máte. Dejte jim tedy krokodýlí zuby, tašku
z krokodýlí kůže a lebku. Maska krokodýla je hotova. Jděte zpátky
nahoru po schodech a cestičce do pouště a opět klikněte vpravo dole na
ikonku loďky. Použijte loďku pro návrat do Caira. Jděte k pánovi s otrokem
a po cestě nahoru. Před palácem si nasaďte masku a jděte ke strážím.
Cesta za Faraónem je volná.
Kapitola Druhá: Neslušný návrh (Chapter Two: An Indecent Proposal)
Bohužel Faraónovo uvítání není moc příjemné a hned
skončíte ve vězení. Rozhlédněte se po malé věznici. Potom se podívejte
na díru vlevo ve zdi a uvidíte někoho na druhé straně. Popovídejte si s ním.
Jedná se o Gemotepa, majitele stánku s banány, který je na tržišti.
Dozvíte se, že Faraón vás prokletí nedokáže zbavit. To musí provést
samotný bůh Osiris. Musíte tedy jít do chrámu Osirise, ale hlavním vchodem
se tam nedostane, takže musíte zadním vchodem. Dole ve zdi se podívejte na
krysí díru a vezměte z ní rašpli (pilník). Vlevo si všimněte starého
rezavého řetězu a použijte na něj pilník. Mrtvý kapitán visíci na řetězu
bude spuštěn níže a vy můžete vzít jeho dřevěnou nohu. Zároveň
najdete i flétnu. Ramínko na šaty dejte skrze díru Gemotepovi, aby jej
trochu upravil, ale první něco chce. Dejte mu tedy láhev vína a dostanete prázdnou
láhev na vrácení. Nyní mu znova dejte ramínko a Gemotep jej upraví na
univerzální klíč. Tímto univerzálním klíčem odemkněte dveře věznice
a jděte ven. Univerzální klíč se sice zlomil, ale jste venku. V kanalizaci
se vám do cesty opět postaví krokodýl. Vypadá trochu deprimovaný, asi jak
přišel o pár zuby. Použijte na krokodýla dřevěnou nohu a zase bude o několik
zubů chudší. Pokračujte dále a vylezete na cestu poblíž paláce. Běžte
doprava směrem k velvyslanectví a naproti otrokovi je obchod s luxusním
zbožím, který patří Dinarovi. Popovídejte si s ním a zeptejte se jej
na zadní vchod do paláce. Pochopitelně vám cestu jen tak neukáže, takže
pro něj musíte udělat malou prácičku. Musíte se vloupat do Arabského
velvyslanectví. Jelikož byla dcera velvyslance zatčena, asi za to že se
neshodla s Faraónem, tak je její otec v paláci u Faraóna. Z jeho
domu byla zabavena spousta věcí, ale Dinar chce Sultánův grál, který tam
stále je. Už dříve jste dceru velvyslance viděli, jak ji odvádí stráž.
Ke konci rozhovoru vám Dinar dá odznak, díky kterému budete moci projít
kolem strážce. Se strážcem si promluvte a pak mu ukažte odznak. Jste také
členem SWAT (zní to povědomě :-)) jako on. Nahoře je 5-3-3, asi nějaký kód
zločinu. Vstupte do pokoje a seberte chrastítko s hlavou opice na poličce
vlevo. Pokud chcete ušetřit trochu času, tak si tady hru uložte. Zkuste
sebrat sultánův grál, ale je v něm kobra. Použijte chrastítko na grál,
čímž vylákáte kobru. Potom rychle znovu použijte chrastítko, ale na okno
úplně vlevo. Kobra za ním skočí ven a asi trochu zaútočí na strážce
dole. Pokud se to nepovede, tak se kobra vrátí zpět do grálu. Buď hru načtěte,
nebo jděte ven pro chrastítko, které leží na zemi pod oknem. Seberte Sultánův
grál a vraťte se za Dinarem. Grál mu dejte a on vám ukáže tajnou cestu k zadnímu
vchodu do paláce. Dinar jen odkryje závěs a cesta je na světě. Hned ji tedy
využijte a octnete se na dvoře paláce.
Popojděte doleva a mrkněte na leták Ela, který vše dováží
a odváží. Běžte kousek vpřed a uslyšíte křik dívky z okénka, která
se snaží upoutat vaší pozornost. Pravděpodobně se jedná o velvyslancovu
dceru. Popovídejte si s ní a skutečně se jedná o danou dívku. Zjistíte,
že se trochu naštvala na Faraóna a řekla mu pár kouzelných slůvek.
Souhlaste s pomocí. Vlevo od letáku seberte z poličky nádobu s termity
a vlevo u sochy strhněte prohlášení, které vypadá trochu jako vlajka. Jděte
směrem nahoru a pak doleva. Pohovořte si s tlustým chlápkem, který se
jmenuje Bulbul. Hlídá VIP vchod na festivaly v paláci. Zjistěte si
podrobnosti o tanci zvaném Camella Loca. Bulbul by vám zatančil, ale není tu
žádná hudba. Řekne vám alespoň, jak se tanec Camella Loca provádí.
Nejprve jeden krok vlevo, pak dva kroky vpravo, jedna otočka a dvě tlesknutí.
Nalevo od hlídače je díra s odpadem, kdyby zatančil Camella Loca, tak
by do ní třeba mohl spadnout :-). Běžte kousek zpět doprava a podívejte se
na znak nad schody, který značí, že schody vedou do sklípku. Sejděte tedy
po schodech do sklepa. Podívejte se na shnilý trám, který podpírá místnost
nahoře, kde je dcera velvyslance uvězněna. Použijte na prohnilý trám
termity a po chvíli si popovídejte se slečnou Tharou. Slečna Thara se ale
venku nemůže pohybovat ve vězeňském obleku, tak jí dejte červenou vyhlášku
nebo tedy spíše vlajku. Za chvilku se Thara převlékne a vyjde ven za Assilem.
Dejte Thaře flétnu a ona na ni zahraje. Bulbul začne tančit a stane se mu
menší nehoda. Thara vám nabídne pomoc a půjde s vámi do paláce.
Kapitola Třetí: Volání Osirise (Chapter Three: Calling Osiris)
Ocitáte se v zahradě Faraónova paláce. Na mostě
kousek dál stojí stráž. Kupodivu se vchod za Assilem zavře. Skoro to vypadá,
jako by jej tam Thara zamkla. Napravo se podívejte na mlýnský kámen, kterým
pohybuje vodní kolo a na velkou modrou vázu. Váza je plná vody. Vlevo od žebříku
si všimněte grilu-o-magic 3000 bc (před naším letopočtem). Vylezte nahoru
po žebříku a vpravo si přečtěte manuál ke grilu, jak připravit extra
dlouhou Ramsesovu bagetu. Je zapotřebí mouky, vody a pak jen upéct na
grilu-o-magic 3000 bc do zlatova. Z pytle napravo vezměte obilí a slezte
po žebříku dolů. Použijte obilí na mlýnský kámen a obilí zpracujete na
mouku. Mouku seberte a položte na gril. Použijte velkou modrou vázu s vodou
a sledujte, jak se na grilu upeče bageta, která je nejprve neopečená, pak
zlatavě hnědá a nakonec spálená. Nejlépe seberte spálenou, protože je
tvrdá jako kámen. Vylezte zpět nahoru po žebříku a běžte doprava za zídku.
Na dně je vodní kolo, a když se podíváte na mezeru na přeskočení, tak je
to docela daleko. Použijte tedy spálenou bagetu jako most a bez problému přejděte.
Jenže Assil se zadívá na dívku (na Faraónovu dceru) dole a ztratí rovnováhu.
Naštěstí se na poslední chvíli zachytí a za chvíli mu pomůže Thara.
Assil je udiven, kde se tu Thara vzala, ale ta se vymluví, že hledala cestu do
chrámu. Od této chvíle máte vpravo dole ikonku s hlavami Assila a Thary.
Můžete se během hry měnit kliknutím na ikonku nebo kliknutím na postavičku.
Pokud byste potřebovali předat nějaký předmět, tak jej v inventáři
uchopte a dejte jej Thaře, případně Assilovi.
Vyměňte se tedy za Tharu a uvidíte, že v inventáři
má štětec se zbytky červené barvy. Jděte chodbou doprava a vstupte do věže.
Na mostě si všimněte stráže a prohlédněte si vlajku u okna. Přepněte se
zpět na Assila ikonkou vpravo dole a běžte do prostředního vchodu. Octnete
se dole u vodního kola. Vpravo u kola je páka, za kterou zatáhněte. Páka se
sice rozbije, ale hladina vody se sníží dostatečně, abyste po kamenném můstku
přejít na malý ostrov. Podívejte se na vysokou palmu a pak ji použijte.
Assil na ni vyšplhá a dostane se do další části zahrady. Všimněte si
kapitána faraóna ve vodě, ale Assil na něj nedosáhne. Podívejte se na různé
věc, tedy spíše zbytky, co zbyly z párty. Na konci pravého stolu
seberte humra a běžte nahoru na terasu. Tady je Faraónův stůl, kousek vlevo
je strážce, který naříká, že udělal nepořádek apod. Z pravé židle
vytáhněte vidličku a na zemi vezměte kari koření. Vlevo seberte opřené
struhadlo, které se používá na čištění oblečení a také jako hudební
nástroj. Když se blíže podíváte na strážce, tak zjistíte, že se jedná
o vedoucího karavany z Gizy, Red Sea Aquarium. Nalevo je vlajka a nahoře
v okně vidíte Tharu. Použijte humra na vlajku a přepněte se zase na
Tharu. Seberte nyní vlajku a jděte zpátky doleva. Vraťte se až k dalším
vchodům a běžte do prostředního stejně jako před chvíli Assil. Přejděte
po kamenném můstku na ostrůvek a zkuste se dostat do další části zahrady
po palmě, ale Thara není dostatečně těžká. Jděte zpátky k vodnímu
kolu a zablokujte jej vlajkou. Voda opět vystoupí nahoru, ale o něco více než
obvykle. Thara sama vystoupí na terasu a běžte až do věže. Proveďte výměnu
na Assila a teď když je voda zvýšená, můžete sebrat kapitána faraóna.
Jděte nahoru po schodech do chodby a běžte doleva do věže. Schovejte se do
temného rohu a použijte kapitána faraóna. Strážce přijde a Assil uteče
do zahrady. Tady znova použijte kapitána faraóna a vylákáte strážce ven.
Nyní je most volný a Thara může přejít. Přepněte se tedy na Tharu, přejděte
po mostě do druhé věže a schovejte se v temném rohu. Strážce okolo
Thary nevědomky projde a vy se opět shledáte s Assilem. Oba dva jděte
doprava a každého postavte na jeden kamenný čtverec. Dveře se otevřou, běžte
doprava a vstupte do chrámu boha Osirise.
Jděte doprava a podívejte se na malby na stěnách. Zleva
doprava značí oheň, pírko, barvy ohně a tvary, flétnu a xylofon, a nakonec
Faraóna. S oběmi postavičkami jděte dolů po schodech a dál do chrámu.
Nahoře a dole jsou dvě kadidla s vonnými tyčinkami. Jedna je zapálená
a druhá v dolním kadidle není zapálená. Na podlaze jsou dlaždice buď
se znakem oka nebo pírka. Tyto znaky jste mohli vidět na stěnách nahoře.
Nalevo nahoře a vpravo dole jsou dva jakoby stojany a u toho nahoře je palička.
Zvolte v inventáři kari koření a dejte jej Thaře. Assila pošlete k hornímu
stojanu sebrat paličku a potom jej postavte na dlaždici s třemi pírky
blízko něho. Přepněte se na Tharu a klikněte na horní kadidlo. Stojan
vedle Assila se vysune a jsou na něm tři gongy. Stále jako Thara použijte
kadidlo dole a stojan vpravo dole se vysune. Druhý vysunutý stojan vypadá
jako nějaká hádanka s barvami. Běžte s Tharou k hádance s barvami,
ale dejte pozor, ať nešlápne na žádnou dlaždici se znakem oka. Pouze na
dlaždice se znakem tří pírek. Z levé misky seberte zelený prášek a
z prostřední mísy žlutý prášek. Červená mísa vpravo je prázdná.
Použijte žlutý prášek na plamen nad mísami a přepněte se na Assila. Každý
gong má jiný tvar. Levý gong je ve tvaru kruhu, prostřední ve tvaru čtverce
a pravý ve tvaru trojúhelníku. Paličkou udeřte do pravého gongu ve tvaru
trojúhelníku a zaměňte zpět na Tharu. Zelený prášek vhoďte do plamene a
vyměňte se na Assila. Udeřte paličkou do kruhového gongu a přepněte se na
Tharu. Uchopte kari koření a hoďte jej do plamene. Přepněte se zpět na
Assila a paličkou udeřte do gongu ve tvaru čtverce. Celkem jste vysunuli tři
kamenné konzole. Jako Assil jděte ke konzole vlevo nahoře (musíte na ni přímo
kliknout, aby si Assil správně stoupnul). V inventáři zkombinujte vidličku
a struhadlo. Assil zahraje podivný zvuk. Přepněte na Tharu a přistupte ke
konzole vpravo nahoře. Použijte flétnu a mocný bůh Osiris se objeví.
Automaticky budete přepnuti na Assila a stoupněte si k prostřední
konzoli. Osiris si myslí, že jste Faraónův poslíček, ale pak uvidí, že máte
amulet Ankh. Dá vám tedy amulet, který se jmenuje smaragd tiára, abyste
mohli vstoupit do podsvětí. Ať řekněte Osirisovi cokoliv, objeví se Faraón
a pošle na vás stráže. Začnete s Tharou utíkat. Utíkejte vlevo do
chodby a seberte ze země kus rozbité desky. Dveře od chrámu se zavřou, ale
po chvíli vás uvidí Faraón se stráží. Také uvidíte, že socha Faraónova
otce je různé pokryta červenou barvou. Pokračujte stále doleva až do věže
a vyskočte oknem ven na lešení. Tady potkáte Tharu a zjistíte, že s vámi
šla jen proto, aby ponížila Faraóna. Takže ta úprava sochy červenou
barvou je její práce. Seberte lano vlevo, abyste se zachránili i s Tharou.
Celé lešení se zbortí a socha matky Faraóna asi nebude dokončena :-). Po
rozloučení s Tharou započne předposlední čtvrtá kapitola.
Kapitola Čtvrtá: Slunce Caira (Chapter Four: The Sun of Cairo)
Jakmile začne čtvrtá kapitola, uvidíte Osirise, jak uvažuje
o budoucnosti vaší a Faraónově. Osiris si také vzpomene, že Assil je
proklet králem skarabů. Před vchodem do paláce se Assilovi začne podivně
pohybovat ruka a namaluje na zeď vzkaz od Osirise. Vypadá to jako, že máte
Osirisovi vrátit amulet Ankh a pak vás nakopne. Jděte na tržiště a uslyšíte
rozhovor mezi pánem otroka a otrokem. Dozvíte se, že Faraónova dcera zmizela
a také, že pán otroka by si dal banánový drink, ale banány jsou zakázány.
Běžte k Nilu a hned vás osloví kouzelník. Poukáže na to, že tetování
na vaší ruce už se rozšířilo po celé paži a prokletí nad ním přebírá
kontrolu. Také vám řekne, že musíte projít zkouškou stínů a potřebujete
pomoc od Faraóna. Po rozhovoru použijte loďku a odplujte do pouště. Jděte
hlouběji do pouště a u značky na rybí burgery odbočte nahoru ke skále.
Odbočte doleva směrem k pokladu pouště a uslyšíte nadávajícího džina,
který upustil svou lampu dolů do potoka. Pohovořte si s ním a nabídněte
mu pomoc. Sejděte dolů do tábora a podívejte se na lampu v potoku, ale
nedosáhněte na ni. Také zde uvidíte Tharu, takže si s ní popovídejte.
Zjistíte, že je členem revolucionářů Děti Banánů. Po chvíli vám nabídne,
že byste se mohli přidat a odejde to projednat. Mezitím se Assilovi prokletí
ještě více rozšíří a pokusí se jej zabít. Po chvíli jste přijati mezi
revolucionáře. Běžte doleva promluvit si s ostatními revolucionáři
Schmuelem, Ephraimem a Shalomem. Řekněte jim, ať vás zasvětí do jejich
tajemství a na to vám dají prkno, které vás má dovést k vysvětlení
jejich organizace. Jděte doprava na rozbitý most a použijte na jeho konci
prkno. Přejděte na druhou stranu mostu a vpravo projděte trhlinou. Pod banánovníkem
napravo seberte kbelík se zbytky červené barvy a ze stromu utrhněte banán.
Vraťte se zpět k loďce. Stačí jít zpátky do pouště a pak kliknout
na ikonku vpravo dole. Klikněte na loďku a plujte zpět do Caira. Běžte směrem
na trh a mezi obchodem Dinara a rybímu burgery vsupte na dvůr paláce. Běžte
za roh a vstupte do zahrady paláce. Jděte doleva po terase a potom odbočte
dolů více do zahrady. Vpravo se podívejte na spícího vedoucího karavany
Reda Sea Aquariuma. Naplňte kbelík vodou a tím pak polijte vedoucího
karavany. Probudíte ho a odejde.
Opusťte zahradu paláce a běžte k velvyslanectví.
Promluvte si s pánem otroka o Slunci Caira, což má něco společného s banány.
Jděte doleva na trh a v okénku si pohovořte s vinařem. Zeptejte se
jej, jestli by vám nemohl udělat drink Slunce Caira. Potom mu dejte prázdnou
láhev od vína, čímž ji vrátíte a získáte jednu stříbrnou minci. Dejte
mu banány, a když se vás zeptá, jaký druh drinku chcete, jestli lehčí
nebo tvrdý, tak zvolte možnost, aby vás srazil na kolena (Something to
totally knock me off my feet!). Nakonec mu zaplaťte jednou stříbrnou mincí a
získáte banánový drink Slunce Caira. Běžte zpět před velvyslanectví a
dejte pánovi otroka banánový drink. Ještě požaduje malý deštníček, jaký
se obvykle dává ke koktejlům. Jděte k Nilu a klikněte na loďku,
abyste vypluli do pouště. Pokračujte stále doprava kolem značky a pak
nahoru doleva do Gizy. Karavana už tu dávno není, ale za to tu je prodejce
suvenýrů Bakshish, který v domku chytá červené škorpióny. Jděte zpět
na rozcestí a běžte doprava směrem k Sfinze. U stánku seberte vpravo z koše
papírový deštníček ke koktejlům. Vraťte se k loďce a odplujte zpět
do Caira. V inventáři spojte banánový drink s papírovým deštníčkem
a jděte k pánovi s otrokem a předejte mu banánový drink Slunce
Caira. Pán otroka sílu drinku neustojí a složí se na zem. Seberte z jeho
opasku svazek klíčů a uvolněte klíči otroka. Otrok vám poděkuje a zeptá
se vás, co byste chtěli za odměnu. Zvolte třetí možnosti a automaticky se
ocitnete v oáze v poušti. Otrok vyloví džinovu lampu a pak vám ještě
dá jeho starý stroj času. Jako odměnu o džina si vyberte, že chcete něco
vědět. Zeptejte se, kdo zajal Faraónovu dceru. Zajal ji Osiris, aby donutil
Faraóna získat amulet Ankh od Assila. Faraónova dcera je nyní uvězněna v podsvětí,
které je pod Sfingou. Po rozhovoru s džinem si popovídejte s Tharou
a vydejte se zpět do Caira. Běžte na trh a u velvyslanectví jděte nahoru k paláci.
Před palácem si promluvte se strážci a ukecejte je, aby vás vpustili dovnitř.
Vedle schodů si všimněte soch rodičů Faraóna a vyjděte po schodech
nahoru. Pokračujte, dokud nebudete před Faraónem a pak si s ním
promluvte. Dá odměnou polovinu království (Egypta) a svou dceru za ženu
tomu, kdo ji přivede zpět. Potom vám předá klíč (ruku zámečníka) ke
Sfinze.
Běžte k Nilu a kliknutím na loďku se vydejte do
pouště. Jděte doprava a za značkou s rybímu burgery odbočte doprava
ke Sfinze. Na mechanismus v levé tlapě Sfingy použijte klíč neboli zámečníkovu
ruku. Vstupte do Sfingy a zobrazí se vám ukazatel zdraví Assila. Jděte dále
do haly Sfingy a po chvíli někdo hodí na Assila kámen. Jeho ukazatel zdraví
prudce klesne a zčervená. Běžte směrem dolů doprava a podívejte se na pilíř
s dírami. Jedná se o část nedokončeného lešení vedoucího nahoru do pravé
části velké haly. Mezi tlapami se podívejte za sklo a uvidíte tam elektrické
úhoře. Naproti oknu je bedna, ze které seberte vzkaz od Faraóna pro pracovníky.
V inventáři si jej přečtěte. Bedna sem byla vrácena, protože v ní
nebyla žádná mumie. Jděte doleva a všimněte si na zemi stop od vozíku.
Nahoře vezměte kladivo a pokračujte dolů. Vyjděte nahoru po rampě a po
cestě seberte z podstavce sloupu další vzkaz. Opět do něj přes inventář
nahlédněte. Jděte dál nahoru a znovu se podívejte na elektrické úhoře v bazénku.
Pokračujte stále doprava až na konec nedokončené rampy a na trámu naproti
uvidíte třetí vzkaz, ale nedosáhnete na něj. Kousek níže vlevo si všimněte
šedého pytle s cementem, ale také na něj nejde dosáhnout. Shoďte tedy
pytel s cementem pomocí kladiva na zem. Vraťte se k bazénku a jděte
nahoru vlevo po deskách na úplný vrchol lešení. Po posledních deskách
vyjděte do hlavy Sfingy. Napravo je menší sloup s namalovaným obrázkem
nosu a nad ním je klíčová dírka. Všimněte si také dvou ploch v zemi,
které mají značit nosní dírky. Na malém sloupu vlevo je znak oka nad kulatá
díra, což je pravděpodobně oko Sfingy. Vlevo seberte z bedny fíky v konzervě
a slezte zpátky dolů k bazénku s elektrickými úhoři. Na bazének
použijte kbelík, abyste jej naplnili vodou. Sejděte po rampě vlevo až dolů
na zem. Vpravo seberte z bedny pytel s cementem a běžte doleva ke stopám
po vozíku. Vysypte obsah sáčku s cementem na stopy od vozíku a pak je
polijte vodou z kbelíku. Seberte ze země utvořenou formu a běžte do
pravé části haly. Formu použijte na pilíř s dírami a utvoříte žebřík.
Vylezte po utvořeném žebříku nahoru a pak ještě po jednom žebříku. Na
lešení seberte třetí vzkaz od Faraóna, kde se píše o dalším klíči,
který má architekt Sfingy, tedy Assilův otec. Faraón už pro něj poslal dva
lidi, ale ty jste prozatím odlákali. Se vzkazem najdete také klíč ve tvaru
nosu, který patří nahoru do hlavy Sfingy do sloupu.
Slezte po žebřících dolů, běžte doprava a jděte po
rampě nahoru k bazénku. Po deskách vpravo vyjděte až do hlavy Sfingy a
použijte klíč ve tvaru nosu na klíčovou dírku na pravém sloupu. Nosní dírky
Sfingy se otevřou a najednou se zde ukáže Dinar, který chce amulet Ankh od
samého začátku a sám jej chce předat Osirisovi. Při pokusu Dinara vás zabít,
se stane menší nehoda a spadne do bazénku s elektrickými úhoři. Assil
se zamotá do provazu a vypadne nosní dírkou ze Sfingy. Zůstane viset nad dřevěnou
postelí s hřebíky, ale nakonec vše dobře dopadne. Od Sfingy jděte
doleva do pouště a vraťte se k loďce. Kliknutím na loďku odplujte zpět
do Caira a na ulici odbočte nahoru k vašemu domovu. Jděte kousek dolů
za roh a hlavního vchodu do vašeho domu stojí váš otec s oběma vrahy.
Promluvte si s Tarokem, a jakmile je přesvědčíte odejít, tak oslovte
otce. Zeptejte se jej na klíč k hrobce ve Sfinze, ale nemůže si
vzpomenout, kde jej nechal. Mezitím se vám ukáže obraz zámečníka, který
nemá ruku, nos a také mu schází jedno oko. Vstupte do domu a běžte do vašeho
pokoje. Vyjděte po schodech nahoru a prohlédněte si pilíř vpravo. Na jeho
spodní části si povšimněte konstrukce, že se s ní dá pohybovat. Použijte
tedy jednu část pilíře jako páku a odhalíte tajnou skrýš. Jděte dolů
do hlavní místnosti a tajnou skrýš prozkoumejte. Najdete poslední klíč,
tedy spíše zámečníkovo oko. Běžte ven před dům a znovu si pohovořte s otcem.
Jděte k Nilu a pomocí loďky se dostaňte zpět do pouště. Cestou kolem
značky a doprava běžte ke Sfinze a znovu použijte mechanizmus na levé tlapě
Sfingy. Jděte do haly, zahněte doleva dolů, po rampě nahoru k bazénku
a pak až nahoru do hlavy Sfingy. Do levého sloupu s kulatou dírou vložte
klíč ve tvaru oka a spustí se vedle vás provaz. Zatáhněte za provaz a
vypustíte bazének s elektrickými úhoři. Sejděte dolů k bazénku
a pokračujte dolů po svahu v bazénku, tedy spíše po žluté rampě
napravo od lešení. Assil se zmíní o svém zdravotním stavu, že by cestu
dolů nemusel přežít. Běžte tedy zpět do hlavy Sfingy a hoďte plechovku s fíky
z pravé nosní dírky Sfingy. Plechovka se rozbije o dřevěnou postel s hřebíky
a vy slezte dolů po provaze, který visí z nosní dírky. Seberte ze země
fíky z konzervy a v inventáři je snězte. Vaše zdraví se doplní
na maximum a ukazatel bude opět zelený. Znovu použijte mechanizmus na tlapě
Sfingy a vstupte dovnitř. V hale běžte doleva k rampě a pokračujte
nahoru k bazénku. Svezte se po žluté rampě jako po tobogánu na dno bazénku.
Vezměte na zemi elektrického úhoře a v inventáři jej zkombinujte se
strojem času od otroka. Vrátíte se do doby, kdy jste poprvé viděli Fatu
Morganu v poušti. Předmět, který pravý Assil hodil po kopii, bylo závaží,
které teď máte v inventáři. Podívejte se na kamenný podstavec vlevo
od žluté brány. Jedná se o nějakou váha, na které je momentálně umístěno
závaží. Podívejte se na podstavec vpravo a také se jedná o váhu. Na tento
pravý podstavec položte závaží z inventáře a žlutá brána mezi
podstavci se otevře. Projděte branou a jděte dolů po schodech. Dole se podívejte
na sarkofág, pak na červené tlačítko více vlevo a nakonec na podivnou
stavbu úplně vlevo. Běžte zpátky doprava ke schodům a seberte basebalový
set, který se skládá z čepice, pálka a míčku. Tím že jste sebrali
set, jste otevřeli sarkofág a vylezla z něj mumie. S mumií si
popovídejte a zjistěte něco o divné stavbě. Jedná se o teleport do podsvětí.
Mumie začne mačkat červené tlačítko a vy si stoupněte do podivné
konstrukce a pak ji použijte.
Kapitola Pátá: V temnotě (Chapter Five: Into The Dark)
Teleportujete se do podsvětí, ale je tu pěkná tma. Použijte
tedy z inventáře smaragdovou tiáru od Osirise, abyste si rozsvítili. Jděte
dolů doprava k mostu, kde stojí pekelný šakal. Použijte na pekelného
šakala míček, čímž jej odlákáte. Pokračujte dolů k bráně ve
tvaru hlavy a podívejte se na její zuby. Potom klikněte na její nos a začnete
s někým hovořit. Bohužel vás stále nechce vpustit dovnitř, takže běžte
doprava na kameny. Tady odkryjte větší kus kamene a uvidíte pojistky. Hlas
ve dveřích si nic nepamatuje, protože pojistky paměti má vyndanou. Modrá
pojistka je spojena s oky hlavy, červená s pamětí, žlutá s myšlením
a zelená s uchy. Uchopte žlutou pojistky (myšlení) a dejte ji na místo
červené pojistky (paměť). Jděte zpátky k bráně a znovu si s ní
promluvte. Zvolte prostřední možnost (My
dear door! If you’ll let me through, we could be friends). Potom zvolte
cokoliv a branou ve tvaru hlavy projděte. Pokračujte doleva a nahoru po
schodech. Tady u divného přístroje stojí Osiris a je zde i Faraónova dcera
a Dinar. Započne konverzace s Osirisem a volte tyto možnosti:
- Wait a minute. Will you lift my curse in exchange for the Ankh? (druhá možnost)
- You know what? Then I'm not gonna give you the Ankh! (opět druhá možnost)
- I have a feeling that I shouldn't give up without a fight. (třetí možnost)
Povídejte si s Osirisem dál a pak vás kompletně začne
ovládat vaše prokletí a donutí vás strhnout si amulet Ankh a hodit jej
Osirisovi. V tu chvíli se, ale objeví Thara a zachytí amulet Ankh. A
jelikož nepochází z Egypta, tak nad ní bohové nemají žádnou moc.
Thara nemá jeden sandál. Assil ovládán prokletím začne jít po Thaře.
Jako Thara začněte utíkat doleva a stoupněte si pod částečně rozbitý
sloup, na kterém je obrovský kámen a kýve se. Jakmile k němu Assil
dojde, tak na něj kámen spadne a zabije jej, ale také zbaví prokletí. Objeví
se ovšem jeho duch a Thara musí nějak aktivovat amulet Ankh, jenže neví
jak. Nabídněte se možnost, jak aktivovat Ankh a zvolte úplně poslední - Isis
gave the ankh to Ra, Ra gave it to Osiris, Osiris gave it to Seth and Seth gave
it to the pharaoh. Thara nabídne Osirisovi, že nechá zvážit svou duši
s pírkem a když bude její duše lehčí, tak nechá jít vás oba i Faraónovu
dceru. Osiris ovšem nechce prohrát a stále vás chece zabít. Začněte utíkat
stejnou cestou, jakou jste sem přišli. Všichni tři utečete ven před Sfingu
a venku potkáte Bakshishe. Kousek za obchodníkem se suvenýry se objeví
Osiris a vy žduchněte Bakshishe na Osirise. Všichni jste zachránění a ocitáte
se pak v paláci Faraóna. Nakonec uvidíte Osirise s Bakshishem, jak
spolu uzavírají obchod a také uvidíte Thařin sandál :-). Tímto je
adventura Ankh u konce a vychutnejte si závěrečný tanec s písní.
|