Návod:
[Stáhnout RAR návod]
[Verze pro tisk]
Ultima 7: The Black Gate - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry
Ultima 7: The Black Gate
HISTORIE
Mám takový pocit, že by návod nebyl kompletní,
kdybych vás alespoň ve stručnosti neuvedl do historie Britannie tak, jak ji
prožíval a měnil Avatar ve všech předchozích dílech Ultimy. Ještě předtím, než
Avatar poprvé navštívil Britanni, nejmenovalo se toto seskupení ostrovů
Britannia, ale Sosaria. Byla to rozdrobená feudální země, kde množství
válčících rodů plenilo zemi a lid byl pod těžkým útlakem. Někdy v těchto dobách
se objevila postava sjednotitele Lora Britishe. Lord British, stejně jako
Avatar, přišel z jiného, vzdáleného světa. Ti bystřejší už asi pochopili, že
Lord British je schizofrenickým ztělesněním šéfa Originu ..., který Ultimy
vymyslel a doposud jejich produkci vede (Origin nedávno prohlásil, že v sérii Ultim
míní pokračovat, dokud nezanikne, nehledě nato, kolik pokračování bude hra
mít). Po strastiplných jednáních a bojích sjednotil Lord British Sosarii do
celku později pojmenovaného Britannia a usedl na trůn v hlavním městě Britain
(přehledné, že?).
Brzy poté přišla první epocha Temna. Černé síly
se začaly rozmáhat v zemi, mágové plodili krvelačnou havěť, která se brzy tak
zahustila, že nebylo možno volně procházet zemí. Vrcholem neblahého vývoje byla
krize v rodině černých mágů žijících na severu země. Syn hlavy rodiny Mondain
chtěl po svém otci zdědit nesmrtelnost, ale otec mu tento dar odepřel. Mondain
tedy svého otce v zuřivosti zabít. V pokročilé fázi šílenství obrátil svou
černou magii proti Britanni a začal být veskrze destruktivní. Nikdo se mu nedokázal
postavit na odpor. V těchto těžkých dobách povolal Lord British k sobě rytíře
hrdiny z celé země ve snaze najít jednoho, který by byl schopen Mondaina
zneškodnit. Jeden z hrdinů přišel červenou branou ze světa, odkud pocházel Lord
British. Později mu lid Britannie začal říkat Avatar.
Na ULTIMĚ VII i na Ultimách minulých se mi líbí,
že můžete zahodit mozek a jít berserk. To jest že třeba popadnete meč a
povraždíte celou vesnici, popřípadě hned dvě vesnice, jen tak, podle nálady. A
také krást můžete. Všechno. Vypáčíte truhlu v majorově domku a nacpete si do
batohu jeho trenky nebo si je můžete třeba přetáhnout přes hlavu, ale když vás
nikdo nechytí přímo při činu, lup zůstane váš. Šéfovi stráží tak můžete sebrat
třeba sto zlatých přímo z poličky u postele a nikdo se to nedozví, když si
odskočí hostinský na velkou, můžete vyžrat hospodu až na dlažbu a nic se
neděje. Jakýsi jalový hlas vám sice připomíná, že se nechováte zrovna dvakrát
čestně, ale kdo by se staral? Žádné svaté soudy se nekonají a Guardian se tomu
všemu jenom směje. A ke kradení ještě taková malá poznámka: pokud se vám snad
nedaří něco ukrást, protože je v domě příliš mnoho lidí, zavřete se v
místnosti, kde chcete krást a nikdo vás neuvidí. Všechna kouzla se nachází ve
VELICE hutném manuálu spolu s obsáhlou povídkou a jinými věcmi. Ne každý
obchodník s kouzly ve hře prodává z každého magického kruhu všechna kouzla,
existují i kouzla, která jsou velmi těžko k sehnání. Efekt lahviček s
tekutinami vždy závisí na jejich barvě: nápoj černý má za následek
neviditelnost, pozření nápoje modrého má uspávací účinky, nápoj oranžový naopak
vzbudí magicky uspaného člověka, nápoj fialový obrní hrdinu v boji, bílý nápoj
je zárukou bledavého osvětlení, nápoj žlutý hojí, nápoj zelený je jedovatý a
nápoj červený léčí otravu jedem zvířat o otravu zeleným nápojem. Mimochodem,
čít se aktivuje tak, hru spustíte příkazem ULTIMA7.COM ABCD (a sem přijde ještě
jeden znak, který na DOS-promptu stvoříte tak, že podržíte ALT, na aktivované
numerické klávesnici napíšete 255 a ALT zase pustíte). Ve hře pak klávesa F1
ukáže soupis funkcí, které čít nabízí, F2 spustí hlavní čítové menu, kde vás
bude asi nejvíce zajímat funkce "Power Avatar", která zajistí hlavní
postavě totální nesmrtelnost. Tlačítko F3 pak vyvolává mapu země, na které se
pouhým ťuknutím myši můžete kamkoliv teleportovat a když říkám kamkoliv, myslím
tím i do podzemních dungeonů, které se vždy nachází "pod" bílými
oblastmi pohoří.
Jdeme na věc
Vaše pout začíná v opevněném městě Trinsic. Hned
na začátku se potkáte s vaším starým přítelem Iolo, který vám stručně vysvětlí
stávající situaci v Britannii a poví vám o rituální vraždě v Trinsicu. Majorovi
slibte, že se šetřením vraždy budete zajímat, popravdě přiznejte, že jste místo
činu ještě neprohledali a vezměte Iola do party. Nezapomeňte, že od vaší minulé
návštěvy v Britannii uběhlo již dvě stě let a někteří lidé, zvláště ti
ovlivnění Bratrstvem Fellowship (dále jen ,Bratrstvo'), už na Avatara příliš
nevěří. Kdejaký tulák dnes o sobě tvrdí, že je Avatar, takže na svůj honosný
titul příliš nespoléhejte. Pátrání odstartujte prozkoumáním konírny hned na
místě, kde jste se objevili. Uvidíte bývalého Trinsického kováře Christophera
doslova rozmazaného po podlaze a jeho podkoního gargoyla Inama, taktéž
zavražděného vzadu ve stáji. Na místě činu nenajdete nic kromě klíčku od
truhly. Ten si pochopitelně vezměte a jděte do hospody, kde najdete kovářova
osiřelého syna Sparka (pokud tam není je buď poblíž kovářova domku nebo na
střeše hospody), jehož svědectví pečlivě vyslechněte, dozvíte se o jakémsi muži
s hákem, o kterém se bude dále mluvit jako o Hookovi. Spark bude chtít jít s
vámi, ale když se k vám připojí, vyhoďte ho, protože by zhebl v prvním vážném
boji. V samém severozápadním rohu města najdete Christopherův dům (nikoliv jeho
kovárnu!), kde ve druhém patře najdete truhlu, k níž pasuje klíček z místa
vraždy. Truhlu odemkněte a vezměte si k sobě její obsah zlato, členský medailon
Bratrstva a listinu, na níž se praví, že zlato je odměnou za blíže
nespecifikovanou službu. Po tomto důležitém nálezu si znovu promluvte se
Sparkem a zeptejte se ho na nalezené věci. Pak jděte za místním hlavasem
bratrství Klogem a promluvte si s ním i s jeho ženou. Dozvíte se, že v
inkriminované době projížděli městem vysoce postavení členové Bratrstva
Elizabeth a Abraham. Pokud jste četli příběh v manuálu jsou vám tyto dvě
postavy jistě dobře známé. Poslední klíčová informace vám nyní bude prozrazena
raněným strážcem Gilbertem, kterému buď obvazuje hlavu hojič Chantu, nebo už
zotaven opět hlídá u jedné z městských bran, popřípadě leží ve svém domku
poblíž severní brány. Bude vás informovat o neznámé lodi ,Crown Jewel'. Na loď
a Hooka se ještě zeptejte místního loďaře Gargana. Takto vyzbrojeni fakty a
důkazy jděte za majorem Finniganem a na jeho všetečné otázky odpovídejte:
Blacksmith, A key, A chest, All of these, Yes, Hook, Crown Jewel a Yes.
Odpovíte-li správně, následují další tři všetečné otázky na manuál a poté co i
je zodpovíte dostanete heslo BLACKBIRD k otevření městských bran.
Putujte na sever směrem k hlavnímu městu Britain.
Po cestě narazíte na potulné kejklíře, kteří vám mohou přehrát představení. Kdo
si chce udělat postranní ,Quest', může se stavit ve vesničce Paws a od jejích
obyvatel se dozvědět o krádeži drogy Silver Serpent Venom, kterou přechovával
ve své truhle řezník Morfin. Nejprve si promluvte s každým, na koho narazíte,
jen tak mimochodem se tak také dozvíte o tom, že muž jisté Aliny je
nespravedlivě vězněn v Lord Britishově zámku. Zápletku s krádeží je možno
vyřešit jedině tak, že zajdete za farmářkou Camille, v momentě, kdy bude
pracovat na poli a nabídnete se, že odnesete pytel zrní mlynářovi Thurstonovi.
Učiňte tak a jděte si promluvit s hlavasem místní větve Bratrstva Feridwynem.
Řekne vám, že byl odhalen lupič drogy, syn farmářky Camille Tobias. Toto
tvrzení však není pravdivé. Znovu si promluvte s Camille, pak se zeptejte
řezníka Morfina, zda na někom nepozoroval účinky drogy. Dá vám klíč, který
vypadl z kapsy Garritta, synka šéfa Bratrstva. Tento klíč skutečně otevře nezbedníkovu
bednu ležící u jedné z postelí v útulku pro chudé. V bedně najdete ukradený
jed. Hned si o tom s malým Garrittem promluvte a dozvíte se, že drogu skutečně
ukradl on a narafičil ji Tobiasovi, aby mu přihoršil. Všem to vyklopte a záhada
je vyřešena.
Rovnou za Camilliinou farmou na severu Paws už
najdete první domky trůního města Britain. Zde rovnou pochodujte do královského
zámku a pokecejte se starým známým Lordem Britishem o všem možném i nemožném.
Dostanete opravňovací listinu k držení zámořského korábu a magický Orb of the
Moons, který určitě neztraťte. Také se dozvíte o jakémsi zblázněném mágovi
jménem Rudyom sídlícím ve vesničce Cove, který dělá pokusy se záhadným
minerálem Black Rock. Jedním z členů královské smetánky je přestárlý kouzelník
Nystul, od kterého se můžete poměrně levně učit všechna možná kouzla. Jedno
kouzlo bude při vašem putování skutečně velmi potřebné. Je to kouzlo čtvrtého
magického kruhu Unlock Magic, které otevírá magicky uzamčené dveře. Toto kouzlo
si určitě kupte. Po rozhovoru s Lordem Britishem a jeho přáteli určitě
nezapomeňte navštívit velitele a zakladatele Bratrstva v Britannii Batlina.
Zeptejte se na Elizabeth a Abrahama, dozvíte se, že právě odjeli do města
Minoc. Také požádejte o vstup do bratrstva. Batlin vám slíbí, že budete
přijmuti do řádu, když odnesete truhlu šéfce Bratrstva v Minocu Elinor.
Podmínkou je, že se do truhly nepodíváte, což můžete obejít tak, že se dovnitř
podíváte a pak hru nahrajete z pozice. Říkám to proto, že dokument v truhle je
nadmíru zajímavý. Dalšími zajímavými osobnostmi v Britain jsou: starý známý z
minulých Ultim, učitel šermu Sentry, kterého můžete najmout do party, loďař
Clint, pokrytecký major Patterson a majitel obchodu Fish and Chips Gordon.
Dodatečné ,Questy' jsem našel hned čtyři. Za prvé si můžete zahrát roli Avatara
v místním divadle tak, že si promluvíte s vedoucím divadla Raymundem,
přihlásíte se do konkursu, koupíte si za 30 zlatých Avatarovy šaty od švadleny
Gaye a opět si promluvíte s šéfem divadla. Druhý quest se týká odhalení
pokrytectví majora Pattersona. Nejdříve si promluvte s jeho ženou Judith, která
šéfuje místnímu muzikantskému kroužku a má podezření, že jí její muž zahýbá.
Zúčastněte se večerního setkání bratrstva a vyčkejte v kostele až do jeho
skončení ve 24 hodin. Pak sledujte Pattersona, až se k němu připojí jakási žena
Candice. Promluvte si s ní i s Pattersonem a odhalíte cizoložství. Třetí
subquest je docela veselá záležitost: za mostíkem vpravo od města najdete
osamělého farmáře Macka. Kromě toho, že si u něj můžete vydělat něco peněz
sbíráním slepičích vajec se také dozvíte o kosmické lodi, která přistála na
jeho poli. Na poli za domkem loď skutečně objevíte a další dotazy ukážou, že
loď byla bojovým korábem Kilrathi z Wing Commandera II! Mack také říká, že našel
cosi zvláštního a má to v kůlně, jenomže od ní ztratil klíč na břehu jezera
Lock Lake. Ať jsem dělal, co jsem dělal, tento klíč jsem nenašel. Podle jistých
zdrojů se tento klíč nachází v těle jedné ze stovek mrtvých ryb, jimiž jsou
břehy Lock Lake přímo poseté. Klíč jsem sice nenašel, ale nevzdával jsem to.
Šel jsem k Britishově zámku a z cimbuří nad bránou sundal dělo (musíte stát
dole a seshora ho sundat, opačně to nejde). Do báglu jsem hodil několik
dělových koulí a soudek se střelným prachem. Dělo jsem odtáhl na farmu a do
dveří stodoly jsem s ním vypálil. A bylo po dveřích. Další způsob, jak dveře
rozbít se vám otevře až později - ve vesničce Cove, kam brzy půjdete, najdete
kouzelnou hůlku, která přivádí k explozi každý kousek horniny blackrock, na který
ji namíříte, takové ultimovské TNT. Takže můžete rozbít taky tak, že před ně
položíte blackrock, dvojkliknete na hůlku a ukážete na kámen. Bum! Uvnitř
stodoly jsem našel Hoe of Destruction, ze kterého se vyklubala absolutně
smrtící zbraň. Plyne z toho poučení, že nejedny zamčené dveře či bedna povolí
pod pořádnou ranou těžké zbraně kterou může být nejen dělo, ale i třeba
obouruční meč nebo těžká bojová sekera, jíž podomácku říkám "Ax".
Čtvrtý quest se týká osvobození křivě odsouzeného člověka z královského vězení.
Vylezte na střechu zámku Lorda Britishe a promluvte si s vězněm v levém dolním
cimbuří. O jeho osudu referujte králi, čímž bude celá záležitost kladně
vyřízena.
Poznámka: půjdete-li po lesní pěšině směrem na východ od kosmické rakety
ztroskotané na poli farmáře Macka a budete sledovat její blízké severní okolí,
narazíte brzy na kruh kamenů, v jejichž středu se nachází Měsíční brána. Tato
brána je jednou ze sedmi teleportačních bran, jimiž můžete rychle putovat po
Britannii a po některých jejích menších ostrůvcích. Na rozdíl od koňských
povozů je to zcela zdarma, takže doporučuji Měsíční brány využívat. Pro začátek
se můžete proteleportovat všemi branami až zpět k Britain a na mapě sledovat,
kde se nachází teleportační místa. Začneme-li od Britain, série teleportů
prochází následujícími lokacemi: jižně od sídla bojovníků Jhelom, střed
hlubokého lesa Yew poblíž Empath Abbey, západně od města Minoc, jižně od města
Trinsic, ostrov New Magincia, západně od vesničky Paws, ostrov s městem
Moonglow a zpět k Britain. Jak vidíte, tak některé ostrovy teleporty pokryté
nejsou, takže dříve nebo později budete potřebovat loď (pokud nepoužijete
čítového teleportování.
Po prolezení Britain se dejte na východ do vesničky Cove. Cove je místo lásky a
porozumnění. Než se ale pustíte do milostných afér, musíte zde splnit svoje
hlavní poslání - promluvit si s potřeštěným kouzelníkem Rudyomem. Poté, co ho
vyzpovídáte, si přečtěte jeho deník a vezměte si jeho kouzelnou hůlku, která
způsobí, že hornina Black Rock v blízkostí hůlky exploduje. Teprve pak se dejte
do kecání s obyvateli městečka na téma kdo to s kým táhne. Všichni jsou
evidentně šťastní a spokojení kromě jakési Nastassie, která se stará o Svatyni
Milosrdenství za říčkou vlevo od města. Jděte za ní a mluvte s ní na téma
jejího ztraceného otce Juliuse. Slibte jí, že se po něm na svých poutím
poptáte. Kdo je nadržený, může se s Nastassiou chvíli líbat. Než se vydáte na
pout na sever k Minocu, můžete najmout schopnou hojičku Jaanu. Ve městě Minoc
se okamžitě dozvíte o další rituální vraždě a to hned od Cikánů tábořících
poblíž cesty vedoucí k městu. Jedna z jejich žen, Margareta, vám nabídne věštbu
budoucnosti za 20 zlatých, kterou byste neměli odmítnout, jelikož se dozvíte
mnohé zajímavé informace. Ve městě vyhledejte vůdkyni Bratrstva Elynor, dejte
ji truhlu od Batlina a zeptejte se jí na Elizabeth a Abrahama. Dozvíte se, že
právě odjeli do Paws. Promluvte si se všemi lidmi ve městě o vraždě, která se
stala ve mlýně. Na místě činu najdete dýku ve tvaru hada, kterou si vezměte s
sebou jako důkaz a prozkoumejte svícen stojící u zmasakrovaného těla. Nic víc,
co by se týkalo vraždy už nenajdete, jen hostinský Rutherford v místní krčmě
The Checquered Cork si vzpomene na jakéhosi muže s hákem namísto ruky, kterým
není nikdo jiný než náš Hook. Nepovinné úkoly jsou zde dva. Prvním je
prozkoumání místního dolu, který patří Britannijské Důlní Společnosti. V jeho
útrobách najdete několik horníků podezřele zfetovaných drogou Silver Serpent
Venom a za tajnou chodbou v jižní části dolu narazíte na těžební stroj, který
netěží ani uhlí, ani železo, ale minerál Black Rock. Pročpak tomu tak je,
cožpak Black Rock má přeci jen nějaké použití? Dozvíte se později. Druhým
úkolem je zabránění stavby sochy slavného loďaře Owena. Podmínkou pro vyřešení
tohoto problému je nalezení poustevníka Karla v horách východně od tábora
Cikánů. Nachází se buď ve své nuzné chatrči nebo v jejím okolí, kde se velmi
špatně hledá, nejlepší je tedy počkat si na večer nebo na noc a odchytit ho v
chatrči. Karl není moc sdílný, ale dá vám plány lodí, které načrtl Owen. Když
plány donesete na prostudování místní klempířce Julii, potvrdí Karlovu
domněnku, že lodě podle nich postavené se nutně musí potopit. S touto informací
jděte za starostou Bursidem, který stavbu sochy zruší. Skodolibosti není nikdy
dost, takže svoji akci můžete završit tím, že se půjdete vysmát Owenovi, který
se samou zlostí probodne nožem. Veselé.
Ve vesnici Paws vám zdejší šéf Bratrstva Feridwyn
řekne pouze tolik, že Elizabeth a Abraham odjeli na ostrov bojovníků Jhelom.
Přeneste se tam Měsíční branou či přejeďte moře lodi. Do lodi nastoupíte
dvojitým ťuknutím na plachtu pokud máte právo tuto loď užívat od
loďaře-majitele (při jízdě lodí je dobré mít u sebe určovač polohy Sextant pro
lepší orientaci). Jhelom se nachází na dvou ostrůvcích spojených mosty.
Doporučuji přijít zleva a jako první navštívit dům severně od hospody The Bunk
and Stool. V tomto domě totiž přebývá majitel hospody Sprellic, který měl menší
trapný incident, na jehož konci nechtěně ukradl praporec v místní škole
bojových umění jménem Knihovna Jizev. Zloděj, který přebýval ve Sprellicově
hostinci praporec ukradl a tři nejlepší bojovníci Knihovny Jizev vyzvali
Sprellica na souboj, pokud praporec nevrátí. Major Jhelomu Joseph vám podá některé
důležité informace a to zejména info, že Elizabeth a Abraham odjeli do Britain.
S majorem si promluvte i o Sprellicově problému, o kterém řekněte také bývalému
bojovníkovi, nyní krejčímu, Kliftinovi. Ten se nabídne, že do pár hodin ušije
praporec nový. Za pár hodin se tedy u něj stavte, praporec si vezměte a
předejte ho bojovnici Syrii. Souboje se Sprellicem tak budou zrušeny. Než se
vrátíte do hlavního města, čeká vás ještě jedna nepříjemná zkušenost. Šéf
Knihovny Jizev, slavný učitel bojových umění De Snel, se v rozhovoru prořekne,
že dýky a meče jeho spolku jsou tvarovány do formy hada. V tento moment mu
ukažte dýku z místa vraždy v Minocu. De Snel to duševně neunese, takže ho
budete muset ohavně zabít.
Zpátky v Britain navštivte pouze Batlina. Ten vám poděkuje za předání truhly
Elynor, poví vám, že Elizabeth a Abraham odjeli do Vesperu a pošle vás na druhý
úkol, kterým je získání zlata z bedny v dungeonu Destard. I když Batlin tvrdí,
že je Destard procházkou růžovým parkem, raději se pořádně připravte, protože
to není tak úplně pravda. Dungeon Destard se nachází v pohoří západně od
Trinsicu a má dvě oddělené části. Do části jižní je možno vstoupit ze samého
jižního cípu pohoří a najdete tam jednorožce, se kterým je poměrně veselý pokec
o sexu a o panenství. Do části severní lze vstoupit ze západního úpatí pohoří.
Před vstupem do této části dungeonu jste varováni, že se jedná o past (tedy
pokud máte mluvící verzi hry), ale i když je to pravda a skutečně se jedná o
past, dovnitř musíte stejně. Hned vlevo od vchodu se nachází princ zoufale
hledající jednorožce, který je pouze ztrátou času. Vpravo se nachází sluj
draků, ve které namísto truhly plné zlata, pro kterou vás poslal Batlin najdete
jen truhlu s dvěma amulety, které ani nemusíte brát s sebou, úkol je splněn už
tím, že bednu otevřete. Vcelku tedy nic moc, ALE kromě bedny můžete ve sluji
najít i skvělý ohnivý meč, který, je-li držen v ruce, funguje jako neomezený
zdroj jasného světla. Draky doporučuji nezabíjet, protože stejně po chvíli
vstávají z mrtvých. Raději použijte prsten neviditelnosti, který najdete v
jižní části dungeonu v chodbách severně za jednorožcem a okolo draků nerušeně
proběhněte. O nebezpečích v Destardu a prázdné bedně jděte říci Batlinovi do
Britain. Tváří se jakoby nic a slíbí vám, že v devět večer budete slavnostně
přijmuti do Bratrstva. V devět se tedy hoďte do gala (obrazně řečeno, žádný
oblek si pochopitelně kupovat nemusíte) a nechte se přijmout do bratrstva i
když už teď asi víte, že Bratrstvo je nechutná mafie, která kuje něco hodně
nekalého. Vězte ale, že do Bratrstva vstupujete nikoli z přesvědčení, ale z
vypočítavosti.
Z Britain putujte na východ až do pouštního
městečka Vesper postaveného okolo životodárné oázy. Ve Vesperu spolu žijí jak
lidé tak gargoylové, společně fárají železo v dolech severně od městečka. Major
Auston vás pošle za horníkem Cadorem, který vám jako obvykle sdělí, že povedená
dvojka právě odjela do města učenců Moonglow. Pokud se dobře porozhlédnete po
vesperských dolech, najdete za magicky zamčenými dveřmi opět přístroj těžící
Black Rock. Ať zde nebo v Minocu, musíte si ťukáním na stroj natěžit celkem
čtyři kousky Black Rocku, které budete potřebovat ve městě Moonglow,
nezapomeňte na to! Nepovinné úkoly jsou ve Vesperu jen dva a jeden z nich je
pidi. Pidi úkol vás staví před problém zjistit, kam mizí dcerka spořádané
havířské rodinky Cadora a Yvelly každý den vždy přesně v pravé poledne.
Budete-li ji těsně po jedenácté špehovat, zjistíte, že si chodí nechat číst
pověsti ke gargoylovi jménem For-Lem. Promluvte si s ním o tom a slibte mu, že
to rodičům neřeknete. Není přece důvod, For-Lem holčičku očividně sexuálně
nezneužívá... Druhý subúkol je už vážnější. Situace mezi lidmi a gargoyly je ve
Vesperu značně napjatá. Můžete se pokusit vztahy trochu vylepšit. Promluvte si
s hostinským Yongim v ,lidské' hospodě The Gilded Lizard, řekne vám o potížích,
které má jeho přítel Blorn s gargoyly. Jděte za Blornem, který už na první
pohled vypadá hodně vychytrale. Zeptejte se ho na potíže s gargoyly. Řekne, že
ho fyzicky ohrožuje gargoyle Lap-lem a požádá vás, zda byste mu problém
nepomohli vyřešit. Jděte do vesperských dolů a promluvte si s jediným
gargoylem, který tu ještě s lidmi fárá. Stěžuje si, že mu Blorn ukradl důležitý
rodinný amulet a rád by, abyste mu amulet vrátili. Běžte tedy za Blornem,
zeptejte se ho na amulet (trochu ho vystrašte a vida) amulet je na světě.
Odneste ho Laplemovi a je vymalováno, můžete putovat dál.
Následující zastávka je komplikovanější než
obvykle. Je jí město učenců Moonglow, které se rozkládá po celé ploše ostrova
Dagger Isle. Kromě obvyklé otázky na hlavu místního šéfa Bratrstva Rankina kam
jela dvojice Elizabeth / Abraham musíte v Moonglow plnit ještě jeden mnohem
důležitější úkol. Jistá čarodějka Penumbra se před dvěma sty let sama uvedla do
magického spánku a nechala se slyšet, že pouze Avatar ji může vzbudit, aby se
od ní dozvěděl důležité poselství. Nejdříve tedy jděte k jejímu zašlému domu na
severu ostrova. Klíč ke vstupním dveřím, které není možno otevřít žádným jiným
způsobem, se objeví až tehdy, když na zlatavou plošinku před dveřmi položíte
předměty odpovídající runovým hádankám. Hádanky nejsou vůbec jednoduché a proto
uvedu předměty, které musíte na plošinku jeden po druhém pokládat: kladivo
(Hammer), paklíče (Lockpicks), zlatý prsten (Ring), přízi (Spindle) a jakýkoliv
zlatý předmět. Všechny tyto předměty se nachází v různých domech přímo v
Moonglow, přízi si ale musíte uplést na tkalcovském stavu v domku přadleny
Carlyn. Pořadí hádanek se může lišit, takže nebude-li mít efekt předmět jeden,
zkuste položit předmět jiný. Já jsem měl potíže s prstenem. Odpověď na hádanku
je skutečně prsten, ale například prsten neviditelnosti nefunguje, takže zvolte
raději nějaký obyčejný (radši zlatý) prstýnek. Až položíte všechny předměty, objeví
se na zemi klíč, kterým odemkněte dveře. Uvnitř vzbuďte oranžovým nápojem
čarodějku Penumbru. Pokud snad tento nápoj nemáte u sebe, můžete ho koupit v
místní knihovně Lycaeum od kouzelnice Mariah (prodává také velkou spoustu
kouzel, doporučuji udělat menší nákup). Jakmile bude Penumbra vzhůru, rychle
postavte čtyři kusy Black Rocku na čtyři kamenné podstavce okolo Penumbry.
Black Rock totiž chrání kouzelníka od rozbouřených vln etherálních proudů,
kteroužto neplechu má na svědomí Guardian. Tohle a některé jiné důležité věci
vám Penumbra popíše a pošle vás pro prsten Ethereal Ring, se kterým budete moci
ke konci hry zničit jeden z Guardianových rušičů éterických vln ,Tetrahedron'.
Prsten je údajně ve vlastnicví krále gargoylů Draxinusoma, což se vám dobře
hodí do krámu, protože do trůního města gargoylů Terfin právě odjela i
nepolapitelná dvojka Elizabeth a Abraham. Buď se tam můžete hned rozjet, nebo
se můžete pustit do sekundárních úkolů.
Mezi sekundární úkoly patří vyzjištění vztahu
mezi šéfem knihovny Brionem a jeho zaměstnankyní Zeldou pro hostinského
Phearcyho z hostince The Friendly Knave. Dostanete za to docela solidní jídlo
zdarma. Před knihovnou se dále pohybuje jakási liška, se kterou je docela dost
směšný pokec, orální sex z toho ale nebude. Zajímavým zpestřením cesty je
návštěva Brionovy hvězdárny. Brion je nezávislý učenec na způsob Mythrana z
Ultimy VIII. Můžete špehovat město jeho dalekohledem a podívat se přímo do
hvězdárny, která se nachází v malé pevnůstce za Brionovým domem. Není ale tak
jednoduché se tam dostat, musíte na dálku přehodit páčku spouštící padací most.
Nejdůležitější je ale získat od Briona přístrojek ukazující postavení planet
okolo Britannie. Sledováním tohoto přístrojku můžete odhadovat, kolik času
ještě zbývá do velké konjunkce hvězd, které využije Guardian ke svému příchodu
do Britannie. Téma strojku navodíte tak, že se s Brionem rozloučíte a pak se
zeptáte na ,Crystals' a odpovíte Yes. Do přístrojku však chybí jeden krystal,
který můžete získat pouze od poutníka Addoma, který právě sídlí u Moonglowského
hojiče Elada (často také vysedává v hospodě nebo jenom tak bloudí). Až tento
krystal od poutníka za dvacet zlatých získáte, Brion vám přístrojek
Planetostroj neboli ,Orrery viewer' daruje. Nakonec jsem si nechal jednu spornou
věc. Šéf místní odnože Bratrstva Rankin vám dá lahvičku pro svoji sekretářku
Balaynu. Když jí lahvičku odnesete, Balayna vypije její obsah a zhebne. Rankin
potom falšuje údiv a to je všechno, nechápu, co má tato akce za význam až na
to, že jste pomohli popravit jednu nevinnou ženskou.
V průběhu hraní hry jsem přišel na jednu
veledůležitou úlevu, která vám zaručí naprosto bezpečnou a bezchybnou vzdušnou
dopravu po celé Britanni a jelikož vám tím ušetřím opravdu spoustu chození a
plavení na lodích, řeknu vám jak si tento dopravný prostředek zabezpečit
nejdříve ze všeho. Jděte k městu Britannia a od něj doleva až k pohoří. Podél
tohoto pohoří jděte směrem na sever okolo královských sadů, držte se ho jako
klíště a kopírujte všechny jeho záhyby. Brzy se dostanete na úzký proužek hnědé
půdy mezi skalami a řekou. Toto místo už je zachycené na mapě dungeonu Despise,
takže se můžete dál orientovat podle mapy. Putujte dál, stále podél stejné
skalní stěny. Budete štědře odměněni létajícím kobercem. Stačí jen naskočit a
húúú - odnese vás kamkoliv. Hned za kobercem je vchod do skály, který je velmi
důležitý, je to druhý vchod do dungeonu Despise, ke kterému se v průběhu hry
ještě vrátíte a proto si toto místo zapamatujte. Dvojím ťuknutím na koberec
startujete i přistáváte. Žádná věda. Koberec sice přistává pouze na rovné ploše
bez překážek, ale s trochou zkušenosti, kterou jsem načerpal v Magic Carpetu
(:-)) se mi časem podařilo přistát přímo na maličkém nádvoří paláce Lorda
Britishe nebo na ostrově Skara Brae. Ale teď už k příběhu.
Naší další zastávkou v putování po stopách
Elizabeth a Abrahama je hlavní město gargoylů Terfn, které se nachází na
ostrově bez měsíční brány, takže je přístupné pouze lodí (nebo kobercem). V
tomto městě nenajdete v skoro žádné lidi, jenom samé gargoyly. I když je to s
podivem, Bratrstvo se dostalo až sem a snaží se nabourat tři základní principy
života správného gargoyla vytrvalost, vášeň a kontrolu chování. V Terfinu byste
měli nejdříve navštívit krále Draxinusoma v jeho sídle na severu města.
Vysvětlí vám situaci ve městě a přizná se, že Éterický prsten, pro který vás
poslala Penumbra z Moonglow prodal v době velkého stěhování gargoylů boháčovi
Martingovi z ostrova Spectran. V blízkostí krále potkáte správce Haly Vědomostí
,The Hall of Knowledge' Tereguse, který je otcem Inama zabitého v Trinsicu
(fakt, že je Teregus otcem Inama vám řekne Draxinusom). Popravdě mu řekněte o
smrti jeho syna a. vyslechněte si jeho obavy okolo příchodu Bratrstva do
Terfinu. Vůdce místní pobočky Bratrstva Quan je sice poměrně inteligentní a
smířlivý, ale jeho pomocník Runeb je zloba sama. Má natolik spadeno na zničení
původní víry gargoylů, že se správce Haly Vědomostí Teregus obává, aby se
Bratrstvo nepokusilo zdemolovat oltář Trojsíly. Tento problém mu můžete pomoci
vyřešit tak, že vyrazíte do ulic města vyzvídat, jak se věci mají. Lidé vám
toho příliš neřeknou, ale zato v truhle v zadním pokojíčku u obchodníka s
klenoty Sarplinga (viz mapa) objevíte listinu, kterou si Runeb objednává
množství výbušných látek k zničení oltáře Trojsíly. Ihned řekněte Sarplingovi,
že jste listinu odhalili, promluvte si s ním o připravovaném spiknutí a pak
jděte rovnou za Runebem a o svém objevu mu povězte. Okamžitě se na vás vrhne a
samou sebou rychle skape pod údery vašich mečů. O svém hrdinném činu běžte
povědět Teregovi a budete pochváleni za záchranu ble, ble, atd. V malém domku
východně od města má svůj domek zahradník Silamo, který se se mnou ale vůbec
nechtěl bavit, nevím proč. To by k Terfnu bylo asi tak všechno, takže se podle
rady Quana vydejte po stopách dvojice Elizabeth & Abrahama do meditačního
centra Bratrství "Meditation Retreat" na ostrov Fellowship Isle (bez
lodi se zde opět neobejdete).
Až dojedete na ostrůvek Fellowship Isle, postavte se k bráně a čekejte, až přijde
představený Meditation Retreat z druhé strany k mřížím. Promluvte s ním a
dostanete klíč, kterým bránu odemknete. Tedy pokud jste členy Bratrstva, do
něhož jste vstoupili právě proto, abyste se dostali do této pevnosti. Ian vám
sdělí, že Elizabeth a Abraham právě odjeli na pirátský ostrov Bucaneers Den.
Zmíní se také o tom, že se za jeho pevností nachází vchod do jeskyní, kam v
žádném případě nesmíte vkročit. Bohužel se ale v jeskyních nachází Kostka
Pravdy, bez které se na pirátském ostrově neobejdete. Potíž je v tom, že kostku
zatím nemůžete získat. Nezbývá než zanechat sledování poutnické dvojky a
věnovat se věštbě Cikánky Margarety. Jestli si pamatujete, zmiňovala se o
bludičkách sídlících v hlubokém lese poblíž Yew. Bludičky by se s vámi ale
zatím nebavily, nejdříve musíte jet do kláštera Empath Abbey, který se nachází
v SZ části mapy na severním konci hlubokého lesa. V klášteře si musíte
promluvit s mnichem Taylorem. Řekne vám, že bludičky rády med a dá vám kouřovou
bombu, kterou zneškodníte lesní vosy a med jim budete moci sebrat. Cestou k
vosám se můžete stavit v nesourodé vesničce, jejíž domky jsou téměř dokonale
skryté mezi stromy lesa Yew podél severojižní cesty vedoucí do opatství Empath
Abbey (na velké mapě Britannie jsou všechny domky rozeznatelné). Narazíte tak
na několik cvičitelů bojových umění, na hajného - lučištníka, kterého můžete
vzít do party, na hojičku zranění a na mluvícího koně, který vysype pár
zajímavých nesmyslů zeptáte-li se ho na "Smith" a na
"Hint". Domek vlevo od mluvícího koně je rodným příbytkem Iola,
najdete tam zajímavou zprávu, která poukazuje na existenci datadisku Serpent
Isle. V horách západně od vesnice se nachází jeskyně, ve které žije několik
nahých poustevníků. Do této jeskyně vejděte a běžte doleva skrz úly lesních vos
k plástvím medu ležícím na zemi. Seberte dvě plástve a makejte pryč. Budete-li
svižní, můžete to stihnout, popřípadě můžete nechat své kolegy před jeskyní a
jít dovnitř pouze s Avatarem, který bude chráněn prstenem neviditelnosti. Kdo
chce najít další prsten neviditelnosti, může putovat po západním břehu moře
podél jižních svahů hor. V místě, kde mizí pláž a hory si podávají ruce s mořem
leží prsten schován pod kamenem.
Pokračujte na sever zpátky do Empath Abbey, opět
navštivte Bratrstvo růže. Můžete si koupit puget od jeptišky Aimi, ale milovaná
Nastassia v Cove ho stejně nepřijme. Mnich Kreg sice chce nápoj neviditelnosti,
ale když ho koupíte od kouzelníka sídlícího jižně od kláštera, mnich ho vypije
a bez poděkování zmizí. Jediné, co zde musíte udělat je zeptat se vrchního
mnicha Taylora na bludičky (Wisps) a na Nastasiina otce Juliuse. Řekne vám, že
komunikaci s bludičkami mohou zprostředkovat pouze bytosti zvané Emp žijící ve
východní části lesa v místě, kde rostou stromy Silverleaf se stříbrnými listy.
Putujte tedy na východ Yewským lesem, až narazíte na hájek stříbrolistých
stromů. Pobíhají v něm tři malé postavičky. Zkuste na tyto postavičky mluvit,
brzy jednu z nich nalákáte na med. Dejte jí ho. Od této chvíle s Empy můžete
normálně komunikovat. Nejdříve si promluvte s Trellekem a zeptejte se ho na
Juliuse a na bludičky. Trellek vám konečně poví o Juliově smrti, takže o ní
můžete konečně povědět Nastassii v Cove. Co se týče bludiček, řekne vám, že
pouze empové s nimi mohou hovořit a že by sice rád šel s vámi, ale potřebuje
povolení své ženy Saralek. Promluvte tedy s ní a pak se starou empkou Salamon.
Ta rozhodne, že Trellek půjde s vámi, až zabráníte kácení stříbrolistých
stromů. Dostanete smlouvu o nekácení, kterou musíte jít ukázat dřevorubci Benovi
jehož domek je na západě lesa, jižně pod chatrčí hajného. Ben smlouvu podepíše
a Salamon bude spokojená. Opět si promluvte s ženou Trelleka Saralek a o svém
činu jí povězte. Řekne, že Trelleka stejně nepustí. Promluvte tedy s ním a
dostanete píšťalku, kterou bludičky přivoláte. Bludičky sídlí v kamenném hrádku
přímo uprostřed lesa (hrádek je dobře viditelný na mapě). V přítomnosti
bludičky dvojím Puknutím zapískejte na Empí pištalku. Bludička nabídne
informaci o Pánovi Času (Time Lord), pokud jí přinesete ,notebook' od učence
Alagnera z města mágů New Magincia. Jeďte tedy do New Magincie. Město vás
přivítá poklidnou atmosférou. Kecáním s lidmi však zjistíte, že tuto atmosféru
nedávno narušili tři nově příchozí, ztroskotaní piráti z ostrova Bucanners Den.
V souvislosti s nimi si teď můžete vyřešit jeden postranní úkol. Nejdříve
najděte zoufalého Henryho, který bydlí v domečku na rozcestí jižně od městské
radnice. Dozvíte se, že ztratil drahocenný přívěšek, který chtěl darovat své
milé. Slibte mu, že se po přívěšku podíváte. Ve skutečnosti nebyl přívěšek
ztracen, ale pouze ukraden jedním z pirátů, který se Henryově milé Constanci
rovněž dvoří. Následuje fáze prokecávání obyvatel ostrova: nejdříve o přívěšku
promluvte s pirátem Battlesem, pak s hospodským Borisem, s jeho ženou
(starostkou) Magentou, která vám přívěšek dá, řeknete-li, že je ukradený.
Nakonec přívěšek odneste Henrymu a máte za sebou další Avatarský dobrý skutek.
A teď k hlavnímu úkolu: jděte na sever ostrova za
Alagnerem a poproste ho, zda by vám půjčil svůj zápisník (Notebook). Jak už se
dalo čekat, Alagner chce něco výměnou a tentokrát to bude stát více potu než
obvykle - chce odpověď na otázku života a smrti. Říká, že jediná bytost v celé
Britanni je schopna na tuto otázku odpovědět - "The Tortured One",
alchymista Caine z ostrova mrtvých Skara Brae, který je chycen mezi životem a
smrtí ve věčném ohni a bolesti. Než se na ostrov Skara Brae vydáte, je třeba
vykonat určitou kouzelnickou přípravu. Za prvé se musíte naučit kouzlo čtvrtého
cyklu "Seance" buď od Mariah z Lycaea v Moonglow nebo od Nicodema z
Empath Abbey, do jehož domku se ale dostanete pouze za použití kouzla Unlock
Magic. Vyzbrojeni tímto kouzlem se musíte dále postarat o to, abyste měli
dostatek přísad na jeho kouzlení - tj. dostatek Krvavého Mechu, Siřitého
Popele, Pavoučího Vlákna, Kořenu Mandragory a houby Night Shade. Teprve takto
připraveni putujte k městu Britain a od něj na západ (budete muset obejít
pohoří Serpent's Spine), až narazíte na břeh moře. Ten prohledávejte, dokud
nenarazíte na převozníka Kostu. Zakouzlete kouzlo Seance umožňující komunikaci
s duchy a Kostu prokecněte. Za dva zlaté se nechte převézt na ostrov Skara
Brae. Celý tento ostrov je obklopen ostrými kameny, které brání přístupu lodí,
takže je akce s převozníkem nevyhnutelná pokud nepoužíváte létající koberec (s
kobercem se na ostrově dá přistát pouze na cestě vinoucí se mezi hustým
porostem uschlých stromů). Spoušť je první slovo, jakmile ostrov uvidíte,
hrozná spoušť. Od teďka mějte stále na mysli, že vás duchové, kromě bylinkářky
Mordry, nevidí a tudíž s vámi nemohou komunikovat. Pouze čerstvě zakouzlené
kouzlo Seance vám umožní s duchy promlouvat. Nejdříve navštivte hospodu Keg
O'Spirits hned vlevo od mola. Najdete v ní dva čerstvě zemřelé hostinského Markhama
a jeho děvečku (spíš šlapku, ale o mrtvých jen dobře) Paulette a jednoho dávno
zemřelého muže Quentona. Mimochodem, nešťastný osud Quentona, o kterém se
dozvíte z jeho vyprávění, mě překvapil svou trýznivou podstavou a kvalitou
vyprávění, která je v této hře prostě neskutečná. Z hospody jděte do maličkého
domečku před branami hřbitova (viz mapa), kde se potuluje čarodějka Mordra,
která je ale většinou HROZNĚ špatně vidět! Nachází se buď přímo ve svém domku
nebo těsně před ním u brány hřbitova nebo v severní části hřbitova. Až ji
najdete, nenamáhejte se z kouzlením Seance, Mordra totiž kouzlo zakouzlí sama,
aby si s vámi mohla pokecat. Od ní se dozvíte smutnou historii Skara Brae,
kterou vám nemíním zde popisovat, jelikož je příliš komplikovaná. Stačí jen
vědět, že celý průšvih má na starosti místní mág Horance, kterého posedl ďábel.
Tento mág terrorizoval obyvatele ostrova tak dlouho, až proti němu vznikl odpor
lidu, který vyústil ke zničení ostrova. Prokecejte další dvě duše roztroušené
na ostrově - kováře Trenta starostu Forsytha. Neflákejte to, je to nutné!
Nakonec se stavte za alchymistou Cainem zvaným The Tortured One, od kterého
potřebuje získat odpověď na otázku života a smrti pro Alagnera. Slíbí vám, že
odpověď dostanete, až osvobodíte duše lidí na ostrově od mágova vlivu. Jděte
znova za Mordrou, zeptejte se na všechny obyvatele ostrova a domluvte plán na
zničení Horáca The Licheho. Podle jejích pokynů musíte nejdříve zprznit,
pardon, zprovoznit kováře Trenta. Jděte za ním a promluvte s ním o jeho ženě
Roweně. Ze stolku poblíž kováře seberte hrací skříňku a putujte na sever
ostrova do mágovy Černé věže. Ve věži najdete vězněnou a pořádně nadrogovanou
Rowenu. Pokec s ní ukáže, že je mimo. Zahrajte jí tedy melodii kovářovy hrací
skříňky. Rowena se na chvíli probere a dá vám svůj snubní prsten. Ten odneste
kováři (někdy v tento moment mi začínaly poprvé docházet ingredienty pro kouzlo
Seance). Kovář se probere a pošle vás pro železný prut na hřbitov. Prut získáte
ulomením kusu železa ze hřbitovního plotu nebo prostým prohledáním hřbitova. S
prutem kovář brzy dokončí klec, do které budete chytat černého mága.
Nemáte však ještě všechno potřebné, takže si
znova promluvte s Mordrou a zapište si přísady potřebné k vydestilování magické
tekutiny, kterou budete muset Horáca v kleci ,zalít'. Přísady jsou: nápoj
neviditelnosti (Potion of invicibility, černý nápoj), nápoj léčení (Potion of
curing, červený nápoj, neplést si s Potion of Healing!) a speciální extrakt z
kořene mandragory (Mandrake Essence, duhový nápoj). Všechny tyto nápoje najdete
zaštrachané v Mordřině chýši, zejména extrakt mandragory, který jinde
nekoupíte. S nápoji jděte k Cainovi a promluvte si o destilaci magické
tekutiny. K výrobě si půjčte jeho destilační přístroj stojící uprostřed
místnosti. Z jedné z poliček vezměte prázdnou lahvičku a položte ji pod pravou
skleněnou trubičku čouhající ze stroje. Tři ostatní nápoje (Cure, Invic. a
Mandr.) položte pod tři skleněné trubičky čouhající z levé části přístroje.
Dvojím Puknutím na hořák pod strojem uveďte baňky do varu. Pokud jste
postupovali správně, nateče do prázdné baňky něco světle modré tekutiny. Modrou
tekutinu popadněte a dotáhněte kovářovu klec až do Černé věže a to do zadní
části spodního patra, kde se za průchozí stěnou nalézá dobře viditelná komůrka
se studnou duší ,Well of Souls', do které musíte klec namočit. Uděláte to tak,
že dvakrát ťuknete na klec a zaměřovacím kurzorem ukážete na studnu. Klec by
měla vzplát podobným modravým světlem jako magický nápoj. Pak klec odtáhněte do
vchodu do věže a čekejte na hodinu duchů (12:00 PM), kdy Horance roztočí své
noční trýznění obyvatel ostrova. Čas si můžete kontrolovat čuměním na hodiny v
zadní části věže. Čekání si můžete krátit pobíjením smrtek procházejících se po
věži nebo čteným satanských knih, které Horance nashromáždil v privátní
knihovně v blízkostí zmíněných hodin. Jakmile odbije dvanáctá, sledujte bedlivě
průběh shromáždění u kamenných lehátek v přední části věže. Poslední ze všech
přijde Horance The Liche a lehne si na prostřední lůžko. Ateďto musí odsejpat:
rychle k němu přiběhněte, použijte na něj klec a zalijte ho magickým nápojem.
To by mělo stačit k jeho ,odsatanění'. Až bude OK, promluvte s ním. Poprosí
vás, abyste odvedli Rowenu ke kováři Trentovi. Učiňte tak, promluvte s kovářem,
vraťte se do věže a znova se dejte do řeči s očištěným Horancem. To ještě ale
pořád není všechno, je třeba zničit Studnu Duší tak, že přemluvíte jednoho z
obyvatel, aby se obětoval a do studny skočil. Tou osobou je major Forsythe. Než
se ale svolí ke skoku do studny, musíte si promluvit se všemi obyvateli ostrova
a na obět (Sacrifice) se jich zeptat. A když říkám všemi, myslím tím skutečně
všemi, tj. i převozníka, Mordru, kováře a jeho ženu (která s v přítmí kovárny
trochu špatně hledá) a ostatní obyvatele. Až budete mít toto obcházení za
sebou, řekněte Majorovi, že obět bude přeci jen muset udělat on a odveďte ho ke
studně. Pak si opět promluvte s Horancem a KONEČNĚ si jděte k alchymistovi
Cainovi pro odpověď na otázku života a smrti. Jaké bude vaše zklamání, když se
dozvíte, že žádná odpověď neexistuje si dovedu představit. Nicméně, kýženou
odpověď jste dostali, takže se vraťte do New Magincie a řekněte o svém poznatku
Alagnerovi. Dostanete svolení půjčit si zápisník (Notebook) plus klíč k jeho
získání.
Dostat zápisník z Alagnerova domu-trezoru není žádná švanda. Hlavně si předem
udělejte pořádek v klíčích (doporučuji všechny použité klíče vyházet) a nechte
si po ruce pouze ten klíč, který vám dal Alagner. Je to úplně obyčejný žlutý
klíč, což dokáže být pěkně matoucí. Do domu-trezoru nacházejícímu se před
Alagnerovým domem nevstupujte žádnými z železných dveří v jeho průčelí, ale
průchozí stěnou v dolní části pravé stěny. Objevíte se v malé chodbičce, kde je
třeba odemknout mříž Alagnarovým klíčem. V místnosti s bednami přehoďte páku
schovanou za bednou vlevo na zemi, otevře se stěna, za níž blokuje cestu další
mříž, kterou je možno jednoduše vypáčit (několik páčidel je proto připraveno v
pytlíku v předchozí místnosti). Kdo si chce prožít něco málo útrap kvůli
skvělému magickému luku a hromadě výbušných rambovských šípů, může teď přehodit
páku na šedém oltáři, projít doleva, sebrat luk a šípy, další mříž odemknout
Alagn. klíčem, přehodit páku, vyjít z domu a vrátit se již popsanou cestou do
místnosti s dvěma oltáři. Tahle zacházka je ovšem nepovinná, kdo to chce mít
bez probíhání uspávacím polem, může přehodit páku na rudém oltáři a v odkryvší
se místnůstce vstoupit do teleportu. Dále se dejte doprava chodbou. Brzy dojde
k automatické teleportaci do chodby za pravou stěnou. Skrze puklinu ve zdi v
pravé části chodbičky projděte do menší místnůstky, kde vstupte do pravého
teleportu. V místnosti, kde se objevíte, opatrně přehoďte páku na zdi a vstupte
do levého teleportu. Teď přijde fígl. Vraťte se opět do místnosti se dvěma
oltáři a jděte nahoru, ale nevstupujte do teleportu! Obejděte ho do podél stěn,
protože stěna nad ním je průchozí. Dostanete se tak do srdce Alagnerova
trezoru, kde musíte nejdříve postavit schůdky z poházených beden ke stolu,
vylézt na něj a pak pokračovat ve výstavbě schůdků směrem nahoru ZE stolu do
výšky tří beden. Teprve po tomto schodišti vystoupíte do roviny vyvýšeného
patra, kde opět zafunguje Alagn. klíč a černě vázaná kniha na polici je hledaný
zápisník Notebook. Neváhejte a přečtěte si ho. To je panečku počteníčko!
Jakmile deník přelouskáte, rozjeďte se do
opuštěné pevnosti ve středu Yewského lesa a zapískáním na píšťalku přivolejte
bludičky. Za informace v zápisníku dostanete informace o Guardianovi a Pánovi
Času ,Time Lord'. Podle návodu bludiček jděte do levého horního pokoje pevnosti
a použijte (nikoliv položte!) na zem kuličku Orb of the Moons, kterou vám dal
na začátku hry Lord British. Musíte ji použít v levém horním roku pokoje blízko
o pavučiny, jinak se použití mine účinkem. Bum! A jste mimo prostor a čas ve
svatyni Shrine of Spirituality, kde je Pán času vězněn. Z rozhovoru s ním
zjistíte, že to byl právě on, kdo vás měsíční branou přenesl do Britannie a že
vaše cesta zdaleka není zdaleka u konce (někde v tomto momentě jsem začal
litovat svého rozhodnutí, že vypotím návod, ale co se dá dělat, musím to brát s
humorem). V globálu se dozvíte o třech generátorech, které v den Velkého
sjednocení planet (Astronomical Allignment) otevřou bránu, kterou Guardian
vstoupí do Britannie, čemuž musíte pochopitelně zabránit. Čas zbývající do
tohoto sjednocení planet můžete kontrolovat sledováním přístroje Orrery Viewer,
který jste dostali od astronoma Briona v Moonglow. Zatím tyto generátory
,pouze' znestabilňují éter, ze kterého mágové čerpají své magické schopnosti,
pročež se většina mágů v zemi nachází ve fázi pološílenství. Jak už jste
zjistili u čarodějky Penumbry v Moonglow, jediná substance, která může zvlněný
éter zestabilnit je hornina Black Rock. Generátory se se shodou okolností nacházejí
v srdcích těch nejtemnějších a nejchmurnějších dungeonů současné Britannie,
musíte nyní vyřadit z provozu za pomoci jistých speciálních artefaktů. Time
Lord vás sice spěšně pos1á vyřadit první generátor do dungeonu Despise, ale my
si nejdříve uděláme několik menších zacházek. Nejdříve se vraťte do New
Magincie vrátit Alagnerovi jeho zápisník. Jakmile vstoupíte do jeho domu,
zjistíte že už je pozdě. V tento moment jsem začal Guardiana upřímně nenávidět.
Víc jsem, že se mohu podívat přímo na scénu vraždy tak, že nakouknu do magické
koule ležící na stole. Po tomto nešťastném zjištění se podle rady Pána Času
jeďte podívat do dungeonu Despise.
Tento dungeon má dva vchody. Jeden vchod najdete
tak, že půjdete přesně na jih od pevnosti bludiček až do zapadlého údolíčka
plného pasoucích se divokých koní semknutého úbočími hor. Cesta ke generátoru
je od tohoto vchodu ale zbytečně komplikovaná a proto raději najděte vchod
zadní, který se nachází přesně v tom místě, kde jste našli létající koberec
(jak se k tomuto místu dostat je popsáno hned na začátku této části návodu a
nebo je to patrné z mapy dungeonu Despise body 1 a 2). Od vchodu se podle mapy
prokličkujte systémem teleportů až na rozcestí (4) dělící se na dva směry: na
směr volitelný a směr povinný. Nejdříve popíšu směr volitelný: přes troje
magicky blokované dveře, které hravě otevřete kouzlem Unlock Magic se dostanete
do doupěte (5) odpadlických pirátů, kterým velí velmi zhoubný mág. Bitka s
touto tlupou je obzvláště tuhá, ve většině případů až fatální, doporučuji zabít
nejdříve kouzelníka a pak vykidlit piráty. Na stolech najdete několik
inkriminujících svitků, ve kterých se mluví o jakémsi přepadení města Britain.
O tom zatím moc nepřemýšlejte, širší souvislosti se dozvíte až na finálním
ostrově Bucaneer's Den. A teď pozor, v doupěti se nachází neviditelné schody,
které vedou nahoru do malé pevnůstky, jejíž cimbuří můžete zahlédnout na
skalách západně od Britain. V horní místnosti doupěte 'odbojářů, najdete další
zajímavé věci, ale hlavně jednu specialitku - v jedné z místností můžete vlézt
do zrcadla! Objevíte se v chodbičce (6) se čtyřmi zrcadly, ale jedno je
rozbité. Vlezte do prostředního (zdravého) zrcadla a objevíte západně od
despisáckého pohoří v kouzelníkově věži, kde se nachází totální hůl Firedoom
staff, což je VELMI silná zbraň. Z věže se dostanete tak, že vylezete do
druhého poschodí a tam, v popředí místnosti stisknete malilinkatou (téměř
neviditelnou) páčku v zemi, dole se pak otevře tajná stěna a jste volní. Vraťte
se zpátky na povinné / nepovinné rozcestí (4).
Povinná cesta vede přímo na jih, pak se stáčí na
západ a nakonec na sever. Skrz ohnivé pole dojdete ke generátoru Sphere (7). A
teď přijde svinstvo. Vzpomínáte si, jak vám Pán Času řekl, že vám poradí jak
dál, až se ke generátoru dostanete? Měl pravdu, ale zapomněl se zmínit, jakým
způsobem se s ním můžete znovu spojit (v pevnosti s bludičkami už to není
možné). Jediná možnost, jak se s ním dostat znovu do kontaktu je použít Orb of
the Moons na zem trochu vlevo od červené měsíční brány blokující vchod do
generátoru. V žádném případě to nefunguje přímo PŘED červenou branou, skutečně
to jde pouze kousek stranou v jedné z chodbiček rozbíhajících se do stran.
Brána, kterou vytvoří Orb of the Moons musí přitom být postavena kolmo k bráně
červené, jinak přenos k Time Lordovi nefunguje. Mimochodem, červenou branou se
dá podfukem proběhnout do generátoru tak, že proběhnete šikmo zleva doprava.
Přišel jsem na to v zoufalství. Ale nedělejte to, rozbil by se celý příběh hry.
Pán Času vám sdělí, že k překonání červené brány potřebujete speciální
přesýpací hodiny, které musí nejdříve očarovat kouzelník Nicodemus z Yew. Tím
máte dungeon Despise zatím z krku, teď půjdeme shánět přesýpací hodiny.
Akce s hodinami je poměrně komplikovaná a
vyžaduje určité 'předehry,. První předehrou je návštěvy vesničky Paws, kde
podle mapy najděte babu Beverlu provozující vetešnictví House of Items a kupte
od ní přesýpací hodiny (Hourglass). Je to tak trochu předbíhání, ale ušetříte
si tím dvojí cestu Nicodemem do Yew, který by vás tak jako tak poslal pro
hodiny za Beverlou. Takhle je máte již předem s sebou a můžete se vydat na
ostrov Spectran. Abyste se zorientovali v tom, na co nyní navazujeme -
vzpomínáte si, jak vás čarodějka Penumbra z Moonglow, kterou jste vzbudili z dlouhého
spánku poslala pro prsten Ethereal Ring? Naposled jsme se na tento prsten ptali
krále gargoylů Draxinusoma, ale on ho už neměl, protože ho prodal jakémusi
sultánovi Martingovi. A Martingo sídlí právě na ostrově Spektran. Na ostrově
není nic jiného než sultánův palác, takže tam rovnou vstupte. Vchod paláce i
všechny jeho vnitřní dveře se otevírají automaticky, pokud se pokusíte jimi
projít, takže se nezdržujte jejich případným otevíráním. Promluvením se
sultánem se dozvíte pouze pár zmatených výplodů choré mysli, ale stejně ho
pořádně prokecněte, je to důležité. Pak jděte rovně za sultána do zadního
traktu paláce. Vyřítí se na vás poměrně tuhá kamenná Harpyje Bez Pyje (nebo tak
nějak). Zabijte ji pomocí nemagických zbraní, doporučuji dvojruční meče. Najdete
u ní klíč ke dveřím trezoru. V trezoru najdete kýžený prsten Ethereal Ring. Do
jednoho z dříve navštívených dolů (například v Minocu nebo ve Vesperu) si nyní
zajděte známým způsobem natěžit čtyři kousky horniny blackrock, kupte jeden
oranžový nápoj a jeďte na ostrov Moonglow znovu vzbudit čarodějku Penumbru
způsobem popsaným v minulé části návodu. Dejte jí vybojovaný prsten. Očaruje ho
a pošle vás do dungeonu Deceit zničit generátor Tetrahedron. Kobka Deceit se
nachází na ostrově severně od Moonglov a opět do ní vede několik vchodů, z
nichž jeden je nejpříhodnější.
Máte-li očarovaný prsten Ethereal Ring, řekněte
svým druhům, ať na vás počkají před generátorem a hrdinně vstupte dovnitř.
Objevíte se v trojúhelníkovém prostranství hlídaném červenou obludou. Nevím jak
vás, ale mě červená obluda neměla vůbec ráda. Ještě že jsem s sebou měl zbraň
Hoe of destruction, nevím, nevím, jak by to jinak dopadlo (popsání toho, jak
jsem zbraň získal se nachází v první části návodu). Když bylo po obludě,
dvakrát jsem ťuknul na věcičku Enclosed Prism ležící v centru místnosti, a
první reaktor to měl za sebou. Pár kroků jižně od zničeného generátoru leží
maličký černý jehlánek, který si nezapomeňte vzít s sebou. Zničením reaktoru
jste zestabilnili éterické vlny, takže se můžete vydat rovnou za kouzelníkem
Nikodemem do Yew, aby vám očaroval přesýpací hodiny. Až tak učiní, jděte do
dungeonu Despise ke Sphere Generátoru k červené měsíční bráně skrze kterou jste
při minulé návštěvě nemohli projít. S očarovanými přesýpacími hodiny projdete
branou bez úhony. Vstupte do generátoru. Objevíte se v systému teleportačních
bran. Projděte branou červenou, pak dvěma branami modrými a opět branou
červenou. V centru generátoru dvakrát ťukněte na prism ležící na zemi. Z trosek
stroje vezměte malou černou kuličku. Promluví na vás Time Lord a sdělí vám, že
ho od této chvi1e můžete kontaktovat prostřednictvím očarovaných přesýpacích
hodin. Nekecá, skutečně to funguje. Řekne vám, že vás čeká zničení posledního
generátoru - Cube Generator. Tento generátor se nachází na ostrově Fellowship
Island a slouží k blbnutí lidí, našeptává jim do hlav, aby věřili bratrstvu. K
tomu, abyste se k němu vůbec mohli přiblížit, potřebujete ale speciální helmu
ukovanou z rudy Cadellite, která ho dokáže ochránit před účinky Cube
generátoru.
Od Briona z observatoře ve městě Moonglow (1) se
dozvíte, že před dávnými a dávnými lety spadnut na jakýsi ostrov Ambrosia
meteorit, který kromě jiných minerálů obsahuje také Caddellite. Od šéfa
knihovny (číslo 2) Nelsona se dozvíte, že tento ostrůvek leží na severovýchodě
Britannie a je poměrně veliký, takže byste ho neměli minout (pokud používáte
například mapu ve hře, pak Ambrosii jen tak nenajdete, protože je schovaná pod
kompasem v pravém horním rohu mapy).
OSTROV AMBROSIA
Až se dopravíte na Ambrosii, běžte do jeskyně,
kde žije tříhlavá Hydra. Tam se také nachází náš Caddellite, který ta potvora
hlídá. Až ji porazíte, vezměte si jeden kousek Caddellitu (do generátoru stejně
může jít pouze Avatar, takže by bylo zbytečné nechat vyrábět helmy i pro
ostatní členy vaší skupiny) a dopravte se do Minocu (nachází se na poloostrově
v severní části Brittanie a už jste tam jednou byli).
MINOC
V Minocu žije kovář jménem Zorn (9), který vám
Caddellitovou helmu vyrobí a vy budete konečně moci vstoupit do Cube
generátoru. Jeďte tedy na ostrov bratrstva.
FELLOWSHIP ISLAND
Na tomto ostrově v "Meditation Retreat"
se nachází Cube generátor. Vstupte dovnitř (nezapomeňte si obléci Caddellitovou
helmu). Čeká na vás jeden z nejnáročnějších hlavolamů ve hře. Spočívá v
promyšleném vypínání a zapínání mostů takovým způsobem, aby se vám podařilo
dostat až do centra generátoru. Problém spočívá v tom, že některé přepínače
manipulují z více mosty najednou. Stačí si dávat pozor na ohnivé zdi a
firebally a chodit a chodit a chodit. Předtím, než hlavolam vyřešíte budete
muset projít téměř všemi cestami.
Až tedy zničíte i Cube generátor, vezměte si malou krychličku a vydejte se do
pirátského doupěte, kde budete moci načerpat spoustu užitečných informací. Ta
malá krychlička má totiž jednu takovou velice užitečnou vlastnost. Dokáže
každého, s kým budete hovořit, donutit k tomu, aby vám říkal pravdu a nic než
pravdu.
BUCCANEER'S DEN
Zde si stoprocentně musíte promluvit s Danag.
Dozvíte se od ní spoustu zajímavých věcí o Elizabetě s Abrahamem, Hookovi a
bratrství. Jakákoli kurtizána z lázní vám poví o ukrytých pasážích v horách
(secret mountain passages) a Sintag v domě her (House Of Games) vám po rozmluvě
dá klíč, který vám umožní do těchto pasáží vstoupit. Tam se také nachází
Hookova skrýše, kde objevíte spoustu užitečných věcí. Kromě navigačních záznamů
pro loá Crown Jewel zde najdete klíč Black Gate, který vám umožní projít
bariérou na Avatarově ostrově (Isle of the Avatar) a také seznam osob, které
měly nebo mají být členy bratrstva zavražděni. Jedinými zatím ještě žijícími
osobami na tomto seznamu jsou Lord British a samozřejmě Avatar.
Chcete-li, můžete si ještě jen tak cvičně zachránit vězně z mučírny bratrstva
(The Fellowship's torture chamber), ale k dohrání hry to není nutné.
"Ukryté pasáže" můžete opustit skrz lázně (The Baths) nebo halu
bratrstva (Felloship Hall). Předtím, než se vydáte na Avatarův ostrov je dobré
se ještě pořádně vyzbrojit zkušeností a nějakými těmi lepšími kouzly, protože
vás čeká pěkná bitka.
ISLE OF THE AVATAR
Klíč Black Gate vám umožní proniknout bariérou na
jižní straně ostrova, odkud se můžete ihned dostat do dungeonu. Ten je pěkně
rozsáhlý a vaším prvořadým úkolem bude najít Black Gate - Černou bránu, kde už
na vás čeká Abraham, Hook a jeho kumpán Forkis, aby si mohli odškrtnout další
jméno na svém seznamu. Úspěšně projít dungeon na Avatarově ostrově je pěkný
oříšek. Nachází se tam spousta teleportů, falešných zdí a zapeklitých hádanek.
Proto vždycky zkoumejte všechny zdi a sbírejte a zkoušejte všechny klíče
(některé dveře lze otevřít pouze klíčem Black Gate). Nezapomeňte také pokaždé
zjistit, na kolik míst a kam vás může donést každý teleport. Jeden z teleportů
vás přenese na místo, odkud se lze dostat do Black Gate. To však pouze tehdy, posadíte-li
se na trůn v nejsevernější kobce dungeonu. Na některé příšery dobře platí
Skleněný meč a v souvislosti s tím mě napadá: nezapomínejte si často ukládat
pozici, je to téměř nezbytné.
THE BLACK GATE
Jakmile v Black Gate porazíte své rádoby vrahy,
nebudete už daleko od úspěšného završení Ultimy VII - Part I. Poslední, co
ještě budete muset udělat, je zničit Black Gate. K tomu potřebujete tři tělesa
z generátorů, která musíte postavit na příslušné podstavce a následně na bránu
použít Rudyomovu kouzelnou hůlku. Její získání je popsáno v první části návodu
(je to ta, která funguje jako rozbuška na dynamit nazývaný Black Rock). Tímto
zničíte Černou bránu a můžete již jen spokojeně sledovat vynikající závěrečnou
animační sekvenci.
|