Návod:
[Stáhnout RAR návod]
[Verze pro tisk]
Lost Horizon
Píše se rok 1936 a nacističtí stoupenci cestují po světě a
pátrají po záhadných zbraních, aby jim pomohli s jejich vizemi pro následující
dobývání zemí pod vedením Hitlera. A taktéž hledají klíčový artefakt k odhalení
mystického místa Shambala. Když je Fenton Paddock (hlavní hrdina), bývalý
Britský voják a nešťastný pašerák, požádán, aby našel ztracenou expedici
v Tibetu, nemá nejmenší tušení, že jeho pátrání jej povede skrze tři kontinenty
a posléze k tajemství, které by mohlo obrátit celý svět vzhůru nohama. Fento ale
nebude jediný hrdina v Lost Horizon a výjimečně dostanete pod ruku i sličnou
Číňanku Kim. A vy je podpoříte v jejich plánu, zabránit nacistům v získání vlády
nad světem.
Lost Horizon pochází od tvůrců her Secret Files, takže
s ovládáním možná budete obeznámeni. Hru ovládáte čistě jen myší. Levé tlačítko
slouží ke sbírání (zkoumání) předmětů a manipulaci s nimi, a taktéž jej
využijete k započetí hovorů. Pravým tlačítkem myši si zase můžete osoby,
předměty či jiná aktivní místa prohlížet a získat tak o nich více informací. Ve
spodním okraji obrazovky se nachází inventář, kde předměty můžete zkoumat a
samozřejmě také používat. Vpravo dole se pak nachází ikonka lupy, která slouží
k zobrazení všechny aktivních míst, nebo můžete pro tuto funkci použít mezerník.
Hned vedle je další forma nápovědy, kterou ale nejspíše nebude moc používat. A
poslední ikonkou se dostanete do menu hry.
Údolí Khembalungu, Tibet, rok 1936
Dva muži běží se starcem do chrámu. Jsou pronásledování
dalšími muži se zbraněmi. Druhý voják Thomas ale nestihne vběhnout do tajné
skrýše. Mnich vám sdělí, že muži, kteří vás pronásledovali, hledali právě tuto
komnatu. Dozvíte se o tajemství, které tento chrám stráží a voják nyní musí toto
tajemství chránit. Proto mu stařec předá klíč, který musí být ukryt, než se na
toto místo dostanou nacisté. Jako voják Richard se podívejte na artefakt
v inventáři. Prohlédněte si dveře, symbolů na podlaze a na stěně vlevo, dračí
symbol, který nejspíše představuje bránu. Uprostřed komory si všimněte vyrytého
disku a především kamenného podstavce. Umístěte na podstavec artefakt
z inventáře a skvěle zapadne. Po otřesech a zmizení vojáka, uběhne několik hodin
a následuje záběr na německý tábor. Němci ovládli klášter, ale tajnou komoru
zatím nemohou najít. Od vězně zjistili, že jeho jednotka tady byla zmapovat
region. Používali mapy od jistého kartografa z Hong Kongu, který už tady
v minulosti byl. Žena nařídí poslat někoho do Hong Kongu, aby zlikvidovali
kartografa a získali mapy.
Hong Kong, o týden později
Ocitáte se v klubu, kam přijde Fenton Paddock.
Majitelem je jistý Shen, ale zjistíte, že po Fentonovy jde Tong, který jej
sháněl v klubu minulou noc. Zpěvačka přijde k baru a Fenton si s ní jde
popovídat. Pochvalte jí šaty a začněte se seznamovat. Zmíníte se o diamantech,
ale pak zaveďte řeč zpět na šaty (dress). Poté se objeví dva muži z triády,
kteří vás hledají. Jedním z nich je Mun Thong, šéf triády. Zpěvačka vám pomůže a
jednoho z mužů odláká, abyste mohli utéct zadním vchodem. Venku už vás ale
čekají další dva chlapi. Zvolte jakýkoliv dialog a pak se objevíte v přístavu.
Fenton je v dřevěné bedně a po chvíli je hozen do vody. Musíte se rychle dostat
ven. V inventáři máte zapalovač, kapesník a peněženku. Použijte zapalovač
z inventáře na kapku dehtu vpravo a pak na roztátý dehet použijte kapesník,
abyste jej namočili. Kapesník s dehtem použijte na díru u Fentonovy ruky, abyste
ucpali díru, kterou teče do bedny voda. Teď už se jen musíte dostat ven.
Prozkoumejte v inventáři peněženku, abyste získali mince, které použijte na
pant. Nakonec pant použijte na víko, abyste jej vypáčili a dostali se úspěšně
ven. Následujte scénka v uličce, kde neznámý muž osloví Tonga s tím, že si jej
chce najmout na určitou práci. Cílem je najít muže, který žije v Hong Kongu a
zvláště předmět, který tento muž vlastní. Nakonec se dohodnou.
Kapitola 1: Pohřešovaný přítel - Hong Kong
Fenton se vydá do svého příbytku na letišti, kde si prvně
promluvte s Gusem, který připravuje letadlo k odletu. V kanceláři se setkáte
s britským důstojníkem Huxley. Zjistíte od něj, že si vás Guvernér pozval do
svého paláce. Jste tedy odvezeni do Guvernérova paláce. Lord Weston se nachází
v nepříjemné situaci a jedině Fenton mu může pomoci. Čína už léta hrozí, že se
spojí s Tibetem proti Britům a ti chtějí být připraveni na každou situaci, kdyby
náhodou nastal vojenský konflikt. K dispozici ale nemají žádné mapy Tibetu, a
proto vyslali expedici, zcela mimo záznam, aby nenastali diplomatické komplikace
s Čínou. Hlavní problém ale je, že expedice před několika beze stopy zmizela a
Britové nemají nejmenší tušení, co se děje. Poslali už dva záchranné týmy, ale
oba se vrátili s prázdnýma rukama, žádné stopy či vodítka. Guvernér Weston po
vás chce, abyste našli jeho muže. Fenton se k tomu ale moc nemá, ale jen do
chvíle, než mu guvernér sdělí, že Richard (guvernérův syn) byl vedoucím
expedice. Richard je nejenom syn Westona, ale především váš blízký přítel a
proto Fenton ihned přijme. Je třeba získat mapu a co nejrychleji se dopravit do
Tibetu. Promluvte si s Gusem a zeptejte se jej na mapy Tibetu. Doporučí vám
vašeho starého známého Wuanga. U Gusovy nohy vezměte měch a jděte doprava do
města. Na mapě zvolte Shenův noční klub. Fenton zjistí, že Thongovi muži stále
hlídkují u vchodu, takže se vraťte do uličky a vstupte zadním východem do baru.
Promluvte si barmanem (Shenem) a řekněte mu, že sháníte Yen Wuanga, ale sám
neví, kam se přestěhoval a odkáže vás proto na Nianza, který zná spoustu lidí
z Hong Kongu. Oslovte proto starce u stolku a zeptejte se jej na starého
přítele, abyste zjistili, kde Wuang bydlí, ale Nianzu si nevzpomíná. Má ale
dobrou paměť na tváře, takže když mu přineste fotku, jistě si vzpomene. Fenton
by mohl mít fotografii Yena ve své kanceláře, takže běžte vlevo do uličky a
směrem doprava na mapu. Tady zvolte vpravo nahoře letiště, popojděte doleva a
vstupte do kanceláře. Nad houpací sítí vezměte metr a vpravo z poličky zase
budík. Pak se podívejte na sejf, ve kterém by mohla být toužená fotografie, ale
Fenton si nepamatuje kombinaci. Má ji ovšem napsanou na lístku v peněžence, ale
jak hned zjistí, tak u sebe peněženku nemá. Běžte proto ven, doprava a do
přístavu.
V přístavu spatříte chlapce Haa, který zrovna vaši
peněženku uloví, ale zadarmo vám ji nedá. Peněženku vám ale vrátí, když pro něj
chytíte netopýra. Pro ulovení netopýra je ale potřeba hmyz, který se zrovna při
dešti nevyskytuje, což úkol dosti komplikuje. Ukončete rozhovor, běžte doprava a
na mapě zvolte noční klub. Všimněte si hmyzu, který létá okolo lampy a zkuste
jej získat za pomocí měchu z inventáře. Objeví se ale kočka, která upoutá
pozornost Thongova muže, takže se prvně musíte zbavit kočky. Vyberte proto na
mapě guvernérův palác. V levém stromě před palácem si všimněte jakéhosi
předmětu. Při bližším prozkoumání zjistíte, že se jedná o míček. Když ale
zkusíte míček vzít, zabrání vám v tom strážce, protože byste zničili mokrý
trávník. Všimněte si proto napravo odpadkového koše. V inventáři prozkoumejte
budík, abyste získali klíček, který následně použijte na budík. Budík takto
natáhnete a umístěte jej do koše. Zvonění upoutá pozornost strážného a odejde
k odpadkovému koši. Rychle vezměte míček ze stromu a pak běžte zpět k nočnímu
klubu. Tady zkombinujte metr s míčkem a pověste jej na tyč, která je zavěšena
vedle lampy. To upoutá pozornost kočky a můžete tak použít měch na hmyz. Jděte
zpět do přístavu a použijte měch s hmyzem na Haovu lucernu. Získáte tak zpět
vaši peněženku výměnou za hmyz. Vraťte se přes letiště, kde vám Gus oznámí, že
letadlo je připraveno, do kanceláře. V inventáři prozkoumejte peněženku, abyste
získali lístek s kombinací k sejfu. Lístek s kombinací použijte na sejf a pak
samotný sejf prohledejte. Fenton projde své dokumenty a objeví fotku Yen Wuanga.
Běžte na mapu a do nočního klubu. Vstupte zadním vchodem a ukažte Nianzimu
fotku. Zjistíte, že Yen žije na ulici Wing Hau. Na mapě se vám zobrazí nové
místo, kam se ihned vydejte. Vstupte do budovy před vámi a pak zaklepejte na
první dveře vlevo. Otevře vám Kim a jste pozvání dovnitř. Po krátkém rozhovoru
(Wuang zemřel před pár dny) se objeví Mun Tong, šéf triády. Společně s Kim jej
omráčíte, ale venku jsou dva jeho muži. Vyjděte proto na chodbu a vpravo od
dveří vezměte bambusovou tyč. Vraťte se do bytu a ze skříně seberte ramínko,
které v inventáři zkombinujte s bambusem. Běžte dolů do druhé části místnosti a
ven na balkon. Tady použijte bambus s hákem na lampion vpravo nahoře. Běžte zpět
přes byt na chodbu a na trámu vedle dveří si všimněte hřebíku. Pověste na něj
lucernu a odhalíte okno. Okno si prohlédněte, běžte do bytu a oslovte Kim.
Úspěšně uniknete, ale Mun Tong a jeho muži vás stále
sledují. Po nešťastném skoku na náklaďák, je Fenton v trochu nepříjemné situaci.
Kliknutím na kabinu oslovte Kim a řekněte jí, ať na to šlápne (Step on it) a
ještě během odpočítávání ji oslovte znovu a řekněte jí, ať zabrzdí (Hit the
breakes). Fenton se úspěšně dostane na náklaďák, ale stále se musíte zbavit
pronásledovatelů. Použijte bambusovou tyč na kousek skla, abyste si jej
přitáhli. V polovině ale tyč zasáhne kulka. Ovšem nepřestávejte a použijte i
rozbitý bambus na kousek skla. Získané sklo použijte na dehtové plátno před vámi
a hadr přivažte na tyč. Bambusovou tyč s hadrem použijte na kabinu náklaďáku,
abyste ji předali Kim. Nahoře jste si již určitě všimli možnosti přepnout se na
Kim a tak nyní učiňte. Jako Kim
vezměte visící klíč ze zpětného zrcátka a předejte jej zadním oknem Fentonovi.
Tyč s hadrem od dehtu použijte na cigaretový zapalovač a vytvořenou pochodeň
dejte Fentonovi a přepněte se na něj. Jako Fenton použijte klíč na zámek od
bedny. Vezměte několik rachejtlí a použijte je na trubky, které vedou z motoru.
Nakonec na motor použijte pochodeň, abyste rachejtle odpálili a tak se zbavili
Mun Tonga a jeho mužů. Na letišti se vám podaří přesvědčit Kim, aby odletěla
s vámi.
Ve vzduchu v letadla následuje dlouhý rozhovor s Kim, kdy
jí vysvětlíte, jak to tehdy bylo v minulosti při nepokojích a také to, o co se
vlastně jedná teď. Poté se ale objeví německé letadlo, které po vás střílí.
V letadle vezměte vpravo padák a ze zásob pak dýni, kanystr a pytel s moukou.
Dýni použijte na držák vpravo, na kterém předtím visel padák. Vytvoříte tak do
dýně otvory, skrze něž naplňte dýni moukou a vodou z kanystru. Pak vlevo
otevřete dveře a znovu je použijte, abyste získali pohled na situaci venku. Nyní
použijte dýni s vodou a moukou na německé letadlo a sledujte scénku. Úspěšně se
zbavíte letounu, ale zničí vám motor a připravíte se na nouzové přistání.
Mezitím v německém táboře o několik hodin později, podává voják zprávu o
aktuální situaci. Němcům se nepodařilo získat mapy Tibetu a padne zmínka o Kim a
Fentonovi, o kterých mají být zjištěny potřebné informace. Pak se zmíní, že
jedno z jejich letadel zmizelo a voják dostane rozkaz vyslat pátrací jednotku.
Musí najít pilota a zbavit se případného vraku letadla, aby nevedli žádné stopy
do jejich tábora.
Kapitola 2: Tajemství v Horách - 400 kilometrů východně od
města Lhasa
Částečně neúspěšně jste přistáli v horách a Kim je
v bezvědomí ve zničeném kokpitu letadla. Vezměte sáně a část vrtule, kterou pak
použijte na bednu, abyste ji otevřeli a získali víko. Bednu poté ještě
prohledejte a najdete rozbitou gramofonovou desku, skládací stolek a roh od
gramofonu. Běžte doleva a o pět set metrů níže objevíte havarovaný německý
letoun Messerschmitt. Na vaší části útesu, kde stojíte, si všimněte hladké
skály, hromady sněhu a vyjetou kolej ve sněhu. Zkuste použít sáně na kolej ve
sněhu, že byste přeskočili na vedlejší útek, ale na skále není dostatek sněhu a
navíc jsou sáně rozbité. Použijte proto na sáně víko, abyste je opravili a
gramofonový roh využijte k nabrání sněhu ze závěje vpravo. Sníh z rohu pak
vysypte na hladkou skálu a znovu použijte sáně na vyjetou kolej ve sněhu.
Úspěšně přeskočíte na vedlejší útes, kde prozkoumejte kokpit letadla a získáte
pilotovu bundu a dalekohled. V inventáři si bundu prohlédněte, ale nic v ní
není. Fenton ale podotkne, že se něco nachází v podšívce. Zkombinujte tedy bundu
s rozbitou deskou a objevíte jehnětinu a dokumenty. Dokumenty v inventáři
prozkoumejte. Jedná se o propustku na určitá místa a také dokument slouží jako
imunita před místními autoritami. Prohlédněte si dole dvojici pečetí, kdy jedna
je Tibetské vlády a druhá je nejspíše německého společenství Thule. Všimněte si
křídla zapíchnutého ve sněhu a použijte na něj část vrtule, abyste odklopili
kryt a pak vytáhněte trup křídla. Potom si všimněte druhé křídla na okraji útesu
a všimněte si, že se kurzor promění na křídlo a tak jej použijte na okraj útesu,
abyste křídlo posunuli a vytvořili spojení mezi trhlinou. Jděte doprava zpět za
Kim a použijte trup křídla na výstupek vpravo vedle letadlo. Vylezte nahoru a
podívejte se na Kim, která sice žije, ale je v bezvědomí.
Vpravo nahoře si všimněte padáku, ale nedosáhnete na něj.
Slezte dolů a jděte okolo bedny nahoru. Zde se nachází oltář, ale také horská
ovce, která brání své teritorium. Zkombinujte v inventáři sáně s jehnětinou a
pak se skládacím stolkem, abyste vytvořili falešnou ovci. Tuto náhražku ovce
použijte na horskou ovci, abyste přilákali její pozornost a tak se jí i zbavili.
Ze zlikvidované falešné ovce vezměte roh a kožený řemen, které pak prozkoumejte,
abyste předměty získali odděleně. Z oltáře seberte vonné tyčinky a vedle na zemi
zvláštní hromadu, která je ve skutečnosti trus horské ovce. Jděte zpět
k německému letadlu a použijte kožený pásek na kaluž vody, abyste jej zmrazili.
V inventáři pak zkombinujte trus ovce s gramofonovým rohem a výsledek použijte
na plameny z letadla. Vraťte se nahoru za Kim, v inventáři použijte vonnou
tyčinku na hořící trus a zapálenou tyčinku použijte na Kim, abyste ji probudili.
Společně se pokusíte odstranit kokpit, ale je zaseklý. Pomocí zmrazeného pásku
sundejte vpravo padák a připevněte jej na kokpit. Poté padák otevřete a problém
je vyřešen. Jakmile je Kim venku, přemístíte se do německého letadla a ukážete
jí poznámky jejího strýce. Kim přeloží jeho zvláštní jazyk a dozvíte se o
cestách jejího strýce a Profesora Hayese. V poznámkách se píše o mrtvém
mnichovi, klášteře v údolí Khembalung, o mapě, tajemství a záhadném kamenu, jež
se podobá oku draka. Poté uslyšíte náklaďák, který se rozhodnete sledovat a
objevíte německý tábor. Fenton si všimne, že němci zajali britského důstojníka,
avšak nejedná se o Richarda. Po chvíli už stojíte u brány do tábora a z kasáren
na chvíli vyjde jeden z vojáků. Němci v ubikaci jsou evidentně dosti opilí. Za
vámi si všimněte děr ve sněhu a prozkoumejte náklaďák před bránou, ale je
zamčený. Více napravo si všimněte praskliny v zemi, kterou předtím zmínil jeden
z němců. Přečtěte si u praskliny ceduli a Fenton se propadne do jeskyně.
Automaticky jste přepnuti na Kim, která mluví s Fentonem a pak se na chvíli
odmlčí, protože se blíží německý voják. Ten ale jen vezme z korby náklaďáku sud
s pivem. Jako Kim vezměte varovnou ceduli i se špalkem a z pravé strany
náklaďáku také lano. Na korbě vezměte noviny a prozkoumejte bednu. Najdete
plynový hořák, lepící pásku a hrnec s poklicí. Do praskliny vpravo dejte noviny,
špalek, lano, lepící pásku, hrnec s poklicí a plynový hořák, abyste jej předali
Fentonovi. Pak jděte doleva k oknu a všimněte si děr ve sněhu, které jsou, jak
zjistíte, od cigaretových nedopalků. Položte na díry ve sněhu varovnou ceduli a
automaticky získáte nedopalek od cigarety, který následně předejte skrze
prasklinu Fentonovi.
Nahoře se přepněte na Fentona a vpravo seberte kousky ledu.
Zkuste vstoupit do některého z tunelů, ale opět se vrátíte do jeskyně s tím, že
Fenton cítil průvan, takže některý z tunelů vede někam dál. Použijte proto
nedopalek od cigarety na plynový hořák, abyste jej zapálili a pak jej přiložte
k tunelům. Kouř z hořáku směruje doleva, takže vejděte do úplně levého tunelu a
octnete se u hromady odpadu pod německým táborem. Ve stropu jeskyně si všimněte
praskliny, která je ale zakryta tenkou vrstvou ledu. Na okraji odpadků vezměte
kapesní nůž, který má zlomené nože, ale vývrtka je v pořádku. Potřebujete nyní
rozbít vrstvu ledu na stropě. Proto v inventáři prozkoumejte hrnek s poklicí a
zjistíte, že v poklici je díra. Umístěte do hrnce kousky ledu a pak jej zalepte
lepící páskou. Kapesní nůž použijte na špalek, abyste z něj vyvrtali korek.
Korek použijte na hrnec, abyste ucpali poklici. Na hromadu odpadků umístěte
noviny a následně je zapalte plynovým hořákem. Umístěte na oheň naplněný hrnec a
vlivem tlaku je korek vystřelen do stropu a tenká vrstva ledu rozbita. Vezměte
horký hrnec z hromady odpadků. V inventáři přivažte lano k háku a kotvu použijte
na díru ve stropě a vylezte nahoru do německého tábora. Jste kousek od stanu
s britským důstojníkem, ale prvně prozkoumejte velkou krabici vedle vás. Najdete
ruční německý granát. Popojděte doprava a všimněte si kabiny s generátorem,
která je ale zamčená.
Vedle se podívejte na německého vojáka, který opravuje
náklaďák se svářecím strojem. V kabině s generátorem si všimněte okna, na který
použijte hrnec s vodou, abyste generátor zkratovali. Voják půjde do kabiny
zkontrolovat situaci a vy kopněte do trámu, který náklaďák uvolní a tak vojáka
uvězníte. Zkuste otevřít krabici s nástroji, ale je zamrzlá. Vejděte vpravo dole
do stanu, kde se nachází britský důstojník Thomas Finch, který slouží pod
Richardem. Německý voják jej mučí a to tím stylem, že mu do sluchátek pouští
německou povzbuzující hudbu a tak nemůže usnout. Z krabic vezměte stanový kolík,
vraťte se ven a použijte kolík na krabici s nářadím. Získáte lepidlo, list pily
v obalu a svěrák. Použijte lepidlo na rozbitou gramofonovou desku a
v následujícím puzzle ji poskládejte dohromady. Levým tlačítkem myši vždy
uchopíte kousek a najetím na ikonku a následným kliknutím, daný kousek otočíte.
Takto poskládejte kousky desky. Jedná se o Moulin Rouge od Josephine Baker.
Jakmile máte desku poskládanou, tak v inventáři použijte svěrák na granát,
abyste získali střelný prach a ten použijte na desku. Pak prozkoumejte obal
s pilovým listem, abyste získali prázdnou obálku. Všimněte si, že na novinách je
obrázek pochodujících německých vojáků. Na prázdný obal použijte lepidlo a poté
přidejte noviny. Vytvoříte obal, do kterého vložte zcela opravenou desku. Znovu
vlezte do stanu a použijte opravenou desku na hromadu desek vedle krabic.
Sledujte, jak originálně se zbavíte německého strážného.
Kompletně vyzpovídejte Thomase a dozvíte se o Richardovi a
o umírajícím mnichovi. Zmíní se i o mapě, která poukazuje na druhý tajný vchod
do kláštera. Mnich jim řekl následující: Dveře jsou stráženy dvěma draky: Yiao
je ten silný a Zhiao je ten moudrý. Zhiao, matka, je dvakrát tak stará, než její
syn Yiao. Vezměte uniformu vojáka a získáte uniformu, svazek klíčů a cívku
s páskou. Použijte klíče na Thomase, abyste jej osvobodili, ale jelikož nemůže
chodit, tak jej získáte do inventáře. Běžte ven, popojděte kousek nahoru a
použijte Thomase na náklaďák. Přijde za vámi ale strážce brány, že pustí
náklaďák do kláštera jen, pokud se jedná o nejvyšší prioritu. Také po vás chce
vyplněný formulář z rádiové budovy. Zkuste proto vstoupit do chatky vlevo, ale
zamčená. Odemkněte ji svazkem klíčů z inventáře a vstupte do rádiové budovy.
Tady vezměte ze stolu prázdný formulář a z podlahy zase tužku. Na přehrávač
pásek vlevo použijte cívku a dozvíte se o jakémsi objektu 28. Podívejte se blíže
na arch papíru s nadpisem Projekt Vril a všimněte si, že u čísla 28, je předmět
Oko Kanjuru. Zkombinujte tedy v inventáři tužky s prázdným formulářem a vpravo
zvolte Oko Kanjuru (Eye of the Kanjur). Vyjděte ven, běžte nahoru a vyplněný
formulář dejte vojákovi v okénku. Je vám uděleno povolení odjet a při opuštění
brány, naskočí na náklaďák Kim. Dojedete na rozcestí, odkud už musíte ke
klášteru pěšky. Thomas není v dobrém stavu, takže pojede náklaďákem do severní
části Indie a ozve se Lordu Westonovi. Všimněte si značky s ukazateli, na kterou
použijte stanový kolik, abyste ukazatele sundali a němci tak bloudili. Vlevo si
všimněte výtahu s přepravkou, který je zaveden odsud až ke klášteru. Zkuste
zatáhnout za páku. Plošina se začne zvedat, ale to je vám k ničemu, když na ní
nestojíte. Oslovte proto Kim, aby si na plošinu stoupla a zatáhněte za páku.
Vyzdvihnete Kim k přepravce a nahoře najde dřevěné desky a prášek na pečení. Jakmile je Kim zpět dole, tak vám oba předměty předá. U výtahu si všimněte
vytečeného oleje a pak se cestou nahoru vydejte ke klášteru. Uslyšíte několik
strážných, kteří se zrovna mění, aby začala noční hlídka. Jste u vedlejšího
vchodu do kláštera, který je ale doslova zaminovaný. Prohlédněte si dráty a pak
i samotné granáty, které nejsou výbušné, nýbrž plynové. Na skále vedle vchodu si
všimněte draka a vlevo dole dračího drápu. V pravé části mostu se nachází odtok,
na který použijte dřevěná prkna a druhé prkno pak opřete o dračí dráp. Úspěšně
přejděte k bočnímu vchodu a zkuste vzít modlící mlýnek napravo od vchodu. Je ale zaseklý, i když je teplý na dotek. Použijte tedy stanový kolík na mlýnek a kolík
je magneticky přitažen. Znovu se pokuste vzít mlýnek, tentokrát již úspěšně.
Nalevo od vchodu si všimněte mezery ve skále, na kterou použijte stanový kolík a
odhalíte dřevěné kolo. Použijte na kolo cedule z rozcestí a otočte kolem. Trochu
pootevřete bránu, ale ne dostatečně. Postupně proto použijte všechny zbývající
cedule na kolo a vždy zatočte, abyste kompletně otevřeli bránu. Pak vstupte
bočním vchodem do kláštera.
Jste na střeše nad dvorem, ale vlevo si všimněte psa. Sice
spí u své boudy, ale musíte dát pozor, abyste jej neprobudili. Dole na dřevěné
desce si všimněte plechovky a batohu. V pravém rohu se nachází zvláštní truhla.
Vedle Fentona zatáhněte za kladku, ale ta je rezavá a na chvíli probudí psa.
Běžte zpět před vchod a vlevo v rohu prozkoumejte ptačí hnízdo. Získáte skořápku
a jděte doleva na rozcestí. Tady použijte skořápku na olej u výtahu a vraťte se
na střechu kláštera. Olej ve skořápce použijte na kladku, abyste ji promazali.
Vytáhněte kladku, zavěste na ni modlící mlýnek a znovu kladku použijte.
Vytáhnete konzervu, kterou v inventáři prozkoumejte a získáte nechutné psí maso.
Maso z plechovky použijte na dřevěné prkno. Hodíte maso na prkno, pes jej sežere
a posune ruksak na okraj desky. Nyní znovu použijte kladku, abyste ruksak
vytáhli a následně jej v inventáři prozkoumejte.
Získáte čutoru, kompas,
plynovou masku a svítilnu. Fenton si také vezme zpátky (magnetický) modlící
mlýnek. Nalevo na střeše si všimněte hromady sněhu, která je akorát nad psí
boudou. V inventáři si prohlédněte kompas (který má lupu) a svítilnu, jejíž sklo
je rozbité. Použijte na rozbitou svítilnu lepidlo a pak ji zkombinujte
s kompasem, aby zase svítilna fungovala. Nakonec použijte svítilnu na dvorek a
zjistíte, že světlo poutá pozornost psa. Použijte proto svítilnu na boudu a tak
nalákáte psa do jeho boudy. Prohlédněte čutoru, ve které se nachází kyselý čaj,
který Fenton vypije. Do čutory pak nasypte pečící prášek a uzavřete pěnící
čutoru uzávěrem z inventáře. Teď použijte čutoru na hromadu sněhu na střeše a
tak způsobíte, že sníh spadne na psí boudu a tak je dobrman uvězněn. Fenton a
Kim slezou dolů. Podívejte se v pravém rohu na zvláštní skříňku a započne další
hádanka. Prvně si zvolte obtížnost, jak můžete ostatně učinit u většiny hádanek.
Řešení pro snadnou či vyzývavou obtížnost bude stejné, takže v tomto případně
není volba podstatná. Musíte zapojit kabely zapojit do správných zásuvek, kdy
při těžší obtížnost je obtížnější najít správný kabel. První kabel zapojte do
první zásuvky, druhý kabel do páté zásuvky, třetí kabel do třetí zásuvky, čtvrtý
kabel do druhé zásuvky a pátý kabel do čtvrté zásuvky. Po úspěšném zapojení se
rozsvítí světla a vy můžete začít zkoumat západní stěnu kláštera. Na
jednotlivých sloupech ve stěně jsou ornamenty. Když použijete modlící mlýnek na
ornament úplně vpravo, tak odhalíte mozaiku. Při pohledu na mozaiku, je vám opět
nabídnuto, jestli chcete lehkou nebo vyzývavou obtížnost.
Řešení je opět stejné,
ale lehčí volba vám napovídá. Mozaiku musíte poskládat na základě rady od mnicha
- Yiao je ten silný a Zhiao je ten moudrý. Zhiao, matka, je dvakrát tak stará,
než její syn Yiao. Musíte tedy vytvořit délku těla draka tak, aby horní drak měl
delší tělo a spodní zase kratší. Jakmile dosáhnete správného sestavení kamenů,
stěna se odsune. Vstupte do tajné místnosti, kde jste byli na počátky hry jako
Richard. Fenton najde Richardův opasek. Prozkoumejte symboly v této místnosti a
pak si promluvte s Kim. Za použití informací od Profesora Hayese a s pomocí Kim
přeložíte symboly. Zjistíte, že odsud vede ještě jeden východ. Za bránou v této
místnosti, je ukryt spící drak. Existují dva klíče, které mohou otevřít bránu a
uvolnit moc draka. Jeden z klíčů je chráněn strážcem brány a druhý klíč čeká na
ty, kteří budou mít moc postavit se monstru. Pohledem skrze Dračí Oko, může být
odhaleno skryté místo hlídačově mapě. Drak je ale velmi nebezpečný. Kámen
Dračího Oka ale nemusíte hledat, protože už tehdy jej našel Profesor Hayes,
který se nyní nachází v Marrákeši, jak se dozvíte od německé hraběnky Hanny von
Hagenhild, která se zrovna objeví se svými vojáky. Zjistíte, že Profesor Hayes
prodává v Marrákeši levné cetky turistům. Hraběnka se také zmíní o Oku Kanjuru
(zelené dračí oko), které podle legendy má ukázat způsob, jak otevřít bránu do
Shambaly. Po přívalu nových informací, je Kim zajata, protože poslouží hraběnce
jako překladatelka a je rozkázáno popravit Fentona. Sledujte pak animaci, ve
které Fenton unikne a pokusí se zachránit Kim. Sledujte pak následující
události, co vše se ještě stane v Tibetu. Fenton se nakonec musí za Profesorem
Hayesem vydat sám.
Kapitola 3: Závod s časem - Marrákeš
Hned jak dorazíte do Marrákeše, jdete do obchodu Profesora
Hayese, ale tady narazíte jen na Philippe LaCosta. Hayes totiž neplatil daně
místní správě a proto je nyní ve vězení. Četnická stanice je nedaleko Medína.
Jděte nahoru na trh a vlevo nahoře projděte severním východem. Vstupte do
četnické stanice a promluvte si s četníkem. Zjistíte, že pokud chcete dostat
Profesora Hayese ven, musíte zaplatit kauci 200 franků. Zeptejte se také na
auto, na které je četník velmi pyšný. Odejděte ze stanice a Profesor zavolá na
Fentona skrze okénko vězení. Fenton řekne profesorovi o všem, co se za
posledních několik dní stalo a opět padne zmínka i na Shambalu. Hayes vás pak
požádá, abyste mu přinesli jeho lék na srdce, který má v malé skříňce v
jeho obchodě. Také vám dá jeho prsten, který máte prodat, abyste měli peníze na
kauci. Prohlédněte si ještě vedle auto a studnu, kdy ze studny vezměte kliku.
Vraťte se na trh a prostřední cestou běžte zpět do uličky. Vejděte do obchodu a
do jeho zadní části. Tady si promluvte s LaCosem o malé skříňce, kterou vám ale
vydá jen, když přinese vyplněný a potvrzený formulář. Dostanete od něj tedy
prázdný formulář. Běžte ven a promluvte si s klenotníkem vpravo. Za Hayesův
prsten získáte 5 franků. Klenotník vám také dá kupón, který můžete použít pro
opravu či vyleštění šperk zdarma. Vlevo zase oslovte muže s kobrou a zjistíte,
že kouzlo spočívá v tom, že kobra sleduje pohyb prstů a že zvuk flétny zabírá
pouze na velbloudy. Domluvíte se s ním, že vám flétnu půjčí, když mu přinesete
něco, co uhasí jeho žízeň. Jděte přes trh na stanici a promluvte si s četníkem o
formuláři. Bohužel není v jeho pravomoci orazítkovat formulář. Všimněte si, že
razítko je na jeho stole. Běžte ven, na trh a úplně vpravo na okraj pouště.
Prohlédněte si stan a cedule. V pozadí na druhé straně vyschlého slaného jezera,
si všimněte dalšího stanu, u kterého leží velbloud. Abyste ovšem překročili
slané jezero, k tomu potřebujete průvodce. Z koryta vezměte seno a dole mezi
kameny si všimněte lesknoucích se kamínků. Použijte na kameny kliku, abyste
získali kousek krystalu. Jděte zpět na trh a nahoru do uličky. Tady ukažte
krystal klenotníkovi, ale jedná se jen o obyčejný křemen, který vám výměnou za
kupón zdarma vyleští. Běžte zpět k četnické stanici a umístěte vyleštěný křemen
na pravý držák kliky na studni. Slunce vytvoří přes křemen paprsek světla, na
který použijte seno, abyste způsobili menší požár. Fenton se ukryje a začne
křičet, že hoří. Četník vyběhne ven, aby oheň uhasil. Mezitím si promluvte
s Hayesem a dejte mu skrze okénko cely kliku, aby vám podal razítko. Jakmile vám
Hayes předá razítko, tak jej v inventáři použijte na formulář a automaticky
razítko vrátíte a získáte zpět kliku. Vraťte se nyní do obchodu a ukažte
LaCostemu potvrzený formulář. Můžete tak vzít malou skříňku z poličky vpravo.
Zpět u četnické stanice, předejte Profesoru Hayesovi jeho skříňku. Vezme si
pouze svůj lék na srdce a krabičku a detektor zlata vám nechá. Skříňku a i
detektor zlata prozkoumejte v inventáři a jděte zpět na tržiště.
Popojděte doprava a všimněte si plakátu, který odkazuje na
festival Berber. Nalevo si promluvte se zelinářem a kupte si od něj polovinu
melou za 5 franků. Vejděte do uličky a dejte meloun muži s kobrou, ale zjistíte,
že před západem slunce pije pouze vodu. Zpět na tržišti běžte doleva do barvírny
a promluvte si s barvířem. Vpravo si pak prohlédněte nádrž s čistou vodou.
V inventáři použijte na meloun kliku, abyste jej vydlabali a meloun pak použijte
s vodou. Barvíř vám dovolí vzít si trochu vody. Jděte pak zpátky do uličky a
předejte starci meloun s vodou. Na oplátku vám půjčí jeho flétnu, která láká
velbloudy. Přes tržiště tedy jděte na okraj pouště a použijte flétnu na
velblouda. Po krátké animaci k vám velbloud skutečně dorazí. Zkuste na něj tedy
nasednout, ale je moc zaměstnaný žvýkáním sena. Jelikož ale velbloud zanechal ve
vyschlém jezeře stopy, tak se můžete bez problémů dostat na druhou stranu
pouště. Na mapě zvolte vpravo nahoře tržiště Berberů. Od strážného tady se
dozvíte o zápase proti šampiónovi Azizovi. Cena za jeho poražení je 100 franků,
avšak abyste se účastnili festivalu, potřebujete modrou djellabu. Dá vám proto
lístek, který slouží k zapůjčení djellaby. Pro nový ohoz se ale musíte vydat
zpět do města, takže na mapě zvolte Marrákeš, běžte doleva do města a oslovte
obchodníka s oblečením, který stojí kousek nad vámi. Poté, co se vás pokusí
pěkně natáhnout, mu ukažte lístek z Berbery, a i když mu modré djellaby došly,
tak si vezměte bílou (white). S bílou djellabou jděte za barvířem a zeptejte se
jej, jestli by ji neobarvil, ale se stejným problémem přišlo více lidí a modrá
barva mu došla. Pokud ale Fenton vyzvedne rostliny z karavanu, který je
momentálně u oázy, tak mu djellabu obarví. Barvíř vám dá bochník chleba jako
důkaz, aby vedoucí karavany věděl, že vás poslal on. Odejděte z obchodu, běžte
doprava na okraj pouště a na mapě zvolte oázu vpravo dole. U oázy si promluvte
s nomádem o rostlinách a pak mu ukážete chleba. Získáte váček s rostlinami
indigo. Vlevo si prohlédněte bílou trnitou rostlinu a vraťte se za barvířem.
Předejte mu váček s rostlinami a získáte modrou djellabu.
S modrou djellabou se vydejte zpět na festival v Berberu a
vstupte do zápasnického stanu vzadu. Všimněte si kbelíku s vodou a pak oslovte
pořadatele, abyste se utkali s Azizem. Postřehněte, že se před zápasem Aziz
napije z kbelíku. Sledujte, jak dostane Fenton na frak., ale ještě se sem
vrátíte. Venku popojděte doleva a vlezte do stanu se šamanem. Souhlaste s tím,
ať vám předpoví budoucnost. Pak se dozvíte semíncích durmanu obecného, které
člověka velmi uvolní. Šaman vám také řekne, že tuto rostlinu můžete najít
kdekoliv, kde vlhko. Odejděte tedy, běžte do pouště a vpravo dole k oáze. Tady
vezměte květ durmanu obecného a vraťte se do zápasnického stanu. Květ durmanu
hoďte do kbelíku s vodou a znovu oslovte pořadatele, ať je zahájen další zápas
s Azizem. Tentokrát Fenton Azize bez problémů porazí a vy získáte 100 franků.
Nyní je jen zdvojnásobit. Běžte zpátky do města a do uličky, kde vraťte starci
jeho flétnu. Na trhu se podívejte na stánek uprostřed, kde muž pořádá klasickou
hru, kdy máte v šálku odhalit kuličku. Po tréninku a zahřívací hře, prohrajete
25 franků. Pak odmítněte hrát dál a v inventáři použijte kliku na malou skříňku,
abyste získali zlatou kuličku. Použijte zlatou kuličku na stánek, abyste namísto
dřevěné kuličky hráli s tou vaší zlatou. Jakmile muž zamíchá šálky, použijte
detektor zlata na kelímky, abyste odhalili, ve kterém je kulička. Poprvé by měla
být v pravém šálku, ale raději se ujistěte. Vyhrajete 100 franků. Pak souhlaste
s další hrou a zopakujte stejný postup. V mém případě byla kulička v levém
šálku, ale opět se raději ujistěte pomocí detektoru zlata. Vyhrajete 200 franků
a máte tak celkem 225 franků. Můžete tedy nyní zaplatit kauci za profesora,
takže běžte severním východem na četnickou stanici a dejte peníze četníkovi.
Osvobodíte Profesora Hayese a spolu s Fentonem pak vyslechněte konverzaci u
kávy. Dozvíte o Oku draka, povstání a pádu Shambaly a o mapě. Profesor vám řekne
o 2 klášteřích, kde byli mnichové trénováni obyvateli Shambaly. První klášter
s přímým přístupem do Shambaly se nachází v údolí Khembalungu, ale nemáte klíč
k bráně. Druhý klíč se nachází v druhém klášteře, který by měl být někde
v Indii. Druhá skupina knězů totiž překročila vrcholky Himalájí, tak zvaný Lost
Horizon (Ztracený horizont) a dorazili do Indie. Musíte se vydat do muzea
v Berlíně, abyste získali poslední kousek mapy Piri Reise, který vás zavede na
místo druhého kláštera. Profesor Hayes pak jde do svého obchodu pro Oko Draka,
ale bohužel se objeví němci a drahokam ukradnou. Mezitím na Britské vládě v Hong
Kongu, dorazí Lordu Westonovi telegram od Thomase.
Kapitola 4: Do jámy lvové - Berlín, Německo
Fenton stojí před muzeem v Berlíně, kam jej dovedlo
sledování Hraběnky. Podívejte se na kanál a všimněte si, že je v něm nějaký
blýskavý předmět. Vedle si prohlédněte reklamy a vezměte uvolněný plakát. Jedná
se o reklamu na fotoaparát. Vstupte do muzea a promluvte si s mužem, který čistí
exponáty. Dozvíte se o přivítání sportovců, které proběhne dnes večer v horní
části výstavy. Pak vám dá leták o Olympijských hrách, které zrovna v Německu
probíhají. Zkuste prohledat krabici, kterou sundali na podlahu a najdete starou
gumovou rukavici a smirkový papír. U vchodových dveří prozkoumejte odpadkový koš
a najdete rozbitou láhev, starou kytici a víko koše. V inventáři si prohlédněte
leták a zjistíte, že Glenn Parker, Fentonův přítel ze Sandhurst, se účastní her.
Možná by vám mohl pomoci dostat se na přivítání. Odejděte z muzea a jděte doleva
nahoru do města. Na mapě zvolte Olympijský stadion a po chvíli se octnete
v šatně s Glennem. Fenton ale prvně vysvětlí, jak se do šaten dostal a vracíte
se o hodinu zpět. Fenton hovoří se strážným u stadionu, ale aby byl vpuštěn,
potřebuje potvrzovací papíry, že je fotograf pro tisk, ale především novinářskou
akreditaci, kterou získá v kancelářích IOC na náměstí Pariser Platz. Chybět vám
nesmí ani vybavení fotografa. Napravo si promluvte s hudebníkem a pak se
podívejte na plynové láhve s héliem. Běžte doprava do města a vpravo nahoře
zvolte Pariser Platz. Zjistíte, že kancelář IOC je zavřená a jak se dozvíte od
novináře Baltuse Edisona, tak otevře nejspíše až zítra. Řekne vám, že by namísto
psaní o olympijských hrách nejraději napsal o šťavnatých drbech z paláce.
Prohlédněte si novinářovu bundu, která visí na jeho židli a všimnete si, že má
novinářskou akreditaci. Zkuste se Edisona zeptat, jestli by vám akreditaci
nepůjčil, ale pochopitelně nesouhlasí. Podívejte se do kočárku, ve kterém je
dítě s lízátkem. Jděte zpátky ke stadionu a v inventáři prozkoumejte starý
puget. Získáte uschlé květiny a květinářský drát. Starou gumovou rukavici
použijte na plynovou bombu s héliem, abyste ji nafoukli. Pak ji uvažte drátem,
vraťte se na Pariser Platz a strašný balónek použijte na kočárek. Dítě se lekne
a zahodí lízátko. Vezměte ze země lízátko a běžte k muzeu, kde lízátko použijte
na kanál, abyste vytáhli říšskou marku. Zpátky na Pariser Platz, vezměte
z levého stolku ubrousek a v inventáři si jej prohlédněte, abyste věděli, že
kavárna se jmenuje Cafe Erika. Minci použijte na telefonní budku vpravo a
zavolejte do Cafe Erika. Vydávejte šéfredaktora novin a požadujte Edisona.
Čísník novináře zavoláte a Fenton automaticky sebere novinářskou akreditaci a
brýle.
Po chvíli si v inventáři akreditaci prohlédněte, a abyste
vypadali jako Edison na fotografii, potřebujete brýle (ty již máte), kozí bradku
a klobouk. Vydejte se do muzea a vstupte dovnitř. Prohlédněte si vycpanou
horskou ovci a všimněte si především jejích vousů na bradě, které následně
vezměte a pak na ně použijte lízátko, abyste si vousy mohly přilepit na tvář.
Pro klobouk jděte na stadion a všimněte si klobouku na flašinetu. V inventáři
použijte smirkový papír na víko koše, abyste vytvořili vyleštěnou mísu. Oslovte
muzikanta a domluvíte s ním výměnu kovové mísy za jeho klobouk. Teď už jen
schází sehnat fotoaparát. Jděte proto na Pariser Platz a promluvte si s turistou
u budky, který je slavným fotografem. Zmíní se vám o zákazu focení určitých
míst, což jej pěkně štve. Vlevo použijte ubrousek na rozlitý kečup a jděte do
muzea. Prohlédněte si vpravo dvojité dveře s kulatými klikami. Na kliku použijte
ubrousek s kečupem a pak na kliku přitlačte leták s fotoaparátem. Vytvoříte tak
plakát, který značí zákaz fotografování. Jděte ven a na Pariser Platz, kde
spojte lízátko s plakátem a lepkavý plakávat použijte na ceduli vedle telefonní
budky. Pak turistovi oznamte, že i zde platí zákaz focení a naštvaný odejde.
Vezměte fotoaparát, což je poslední potřebný předmět a běžte ke stadionu, kde si
promluvte se strážným. Ocitáte se zpět v šatnách, kde Fenton vysvětlil Glennovi,
jak se dostal dovnitř. Glenn vás sice rád do muzea vezme s sebou, ale prvně musí
vyhrát a jeho soupeř Erwin Huber jej ve skoku do dálky vždy překoná. Pokaždé
Glennovi chybí 25 centimetrů. Dveře vzadu vedou do místnosti s vybavením, ale
jsou zamčené. Vstupte tedy do šaten a tady vezměte čistý ručník ze skříněk,
tkaničky z tenisek a věšák ze stěny vpravo. Nahoře se podívejte na ventilaci a
otevřete ji pomocí věšáku. Prolezte ventilací do vedlejší místnosti, kde se
nachází sportovní vybavení. Prohlédněte si stůl a pak z něj vezměte pásový metr,
který v inventáři prozkoumejte a míčky na stolní tenis. Zkuste otevřít skříňky,
ale jsou zamčeny. Všimněte si, že skříňky mají z boku kovový plát, který zkuste
odšroubovat věšákem, ale marně, protože věšák má kulatý konec. Vedle se
podívejte na regál s koulemi a činkami, který je přišroubován k podlaze.
Použijte věšák na nohu regálu, pak jej přivažte tkaničkami, vezměte činku a
použijte ji na věšák, abyste narovnali jeho konec. Upravený věšák použijte na
kovový plát skříněk a odšroubujete jej. Vezměte uniformu rozhodčího a prolezte
ventilací zpět do šaten.
Na pásový meter použijte rozbitou láhev, abyste uřízli metr
měřícího pasu. Zbytek rozbité láhve zkombinujte s jedním metrem měřícího pásu,
abyste získali 25 centimetrové a 75 centimetrové pásky. Prohledejte odpadkový
koš u dveří a najdete láhev čistícího prostředku. V inventáři přidejte
k čistidlu ping pongové míčky a spojené předměty vraťte do koše, kde při styku
čistidla s plastovou hmotou vznikne lepidlo. Použijte 75 cm kousek pásku na koš
a pásek s lepidlem pak na samotný páskový metr, aby tak meter ukazoval větší
vzdálenost, když bylo 25 cm odstraněno. Odejděte ze šaten a běžte doprava na
stadion. Edwin Huber se akorát chystá a skočí sedm metrů a padesát centimetrů.
Jděte zpět do chodeb a použijte suché květiny na jiskřící světlo nad dveřmi.
Zapálené květiny použijte na jednu z malých pochodní a způsobíte tak problémy
s elektřinou. Fenton pak v obleku rozhodčího vyjde ven a na chvíli hlídá situaci
na hřišti. Rychle vyměňte páskový metr za metr na stole a sledujte, jak Glenn
skočí sedm metrů a třicet pět centimetrů. Němce sice nepřekonal, ale bodově si
ponechal náskok a vyhrál tak olympijský desetiboj. Po výhře vás Glenn vezme do
muzea a můžete začít pátrat po mapě. Vlevo se podívejte na vitrínu, ale je
zavřená a navíc bez zámku. Prohledejte obleky v šatně a zkusíte sebrat šátek,
ale okolo projde jeden z hostů a nestihnete to. Vezměte proto vpravo zábradlí
s červeným provazem a umístěte jej ke dveřím vlevo. Ze šatny seberte bílý šátek
a podívejte se vlevo na malý stolek. Ze stolku vezměte láhev šampaňského a
prázdnou sklenku. V inventáři pak sklenku prozkoumejte, abyste z ní vytáhli
korek s drátem, a i korek si prohlédněte a sundáte z něj dát. Zkuste otevřít
dveře napravo, ale jsou překvapivě zamčené. Stejně tak i vedlejší komora je
zamčená, ale odemknete ji s pomocí drátu. V komoře najdete mop a kyselinu
solnou. Lahvičku s kyselinou použijte na zamčené dveře a zničíte zámek. Po
vstupu do dveří vyslechnete rozhovor mezi hraběnkou a vědcem. Zjistíte, že mapa
Piri Reise byla minulý týden přesunuta do hradu ve Wewelsburg, který je kousek
od Paderbornu. Hraběnka pak předá vojákovi kufřík, který obsahuje něco velmi
cenného. Že by snad Oko Draka? Jakmile Hraběnka Hagenhild odejde, vědci započnou
test jejich experimentu - nové letecké turbíny. Zkuste otevřít červenou skříň na
stěně, ale klika vypadne. Jděte tedy zpět na recepci a použijte kliku na
vitrínu, abyste ji otevřeli. Z vitríny vezměte skobu a běžte zpět do místnosti
s turbínou. V inventáři spojte skobu se šátkem a pak s mopem, abyste vytvořili
dlouhý hák. Dlouhý hák použijte na velkou konzolu pod vámi a Fenton ji nastaví
na maximální výkon. Pak zatlačte korek zpět do láhve šampaňského a láhev
použijte na malou konzolu vlevo. Aktivujete turbínu a tak dostatečně zaměstnáte
vědce. Poté se přidá i voják a je plně zaměstnán tím, aby se po místnosti
neproletěl. Kliku z inventáře použijte na červenou skříň, abyste ji otevřeli a
vezměte ze skříňky požární hadici. Hadici přivažte k zábradlí, pak uchopte její
druhý konec a použijte jej na malou místnosti vlevo. Fenton se tak dostane do
vedlejší místnosti, kde prozkoumejte kufřík a získáte Dračí Oko. Mezitím v Hong
Kongu, přijde za guvernérem jistý pan Kleist a stěžuje si na Paddocka. Guvernér
je nejspíše v něčem zapleten, ale jelikož se mu nedostali důkazu, že jeho syn
Richard žije, tak vyslal Paddocka a to se nyní těmto lidem nelíbí.
Kapitola 5: Hluboko za nepřátelskými liniemi - Wewelsburg,
Německo
Vlakem dorazíte do vesnice Wewelsburg, abyste získali mapu
Piri Reise, než se k ní dostane hraběnka. Promluvíte si s přednostou stanice a
zjistíte od něj, že Hrad Wewelsburg je pro návštěvníky uzavřen. Několik
posledních týdnů je totiž hrad pod kontrolou armády. Všechny cesty k hradu byly
zablokovány a stráže hlídkují okolo hradu. Přečtěte si informační tabuli na
stanici, na které se píše o dolu, který vedl až po hrad, takže by ještě mohlo
existovat spojení mezi hradem a dolem. Vpravo se podívejte na mech pokrytou
ceduli, na které je kladivo a krumpáč, takže se nejspíše jedná o vchod do dolu,
který ale uzavřen pomocí řetězu. Prvně ale musíte odlákat průvodčího, takže se
podívejte na ruční vozík, který ale je ale pevně přivázán, jak zjistíte pro
prohlédnutí lana. Nad sudem s dešťovou vodou seberte ocelový kabel a použijte
jej na provaz, abyste jej přeřezali, a tak vozík uvolníte. Průvodčí se vydá za
vozíkem a vy můžete vlevo vzít sekeru, kterou zlikvidujte řetěz vpravo. Otevřete
bránu do dolů, ale když se pokusíte vstoupit dovnitř, tak si uvědomíte, že je
tam moc velká tma a potřebujete nějaké světlo. Vlevo si proto všimněte
památečního kříže a vezměte z něj jednu svíčku. Napravo pak zpozorujte lucernu,
která je ale připevněna k vagonu, ovšem s tím vám pomůže vaše věrná sekera.
V inventáři pak vložte svíčku do lucerny a můžete konečně vlézt do dolu. I když
máte světlo, tak je to v dolu skutečné bludiště. Sledujte tedy koleje a běžte
stále směrem doprava. Jakmile dojdete na konec kolejí, popojděte kousek dolů a
doprava do rohu, kde si všimněte hrnec a kostlivce. Hrnec seberte a běžte zpět
na konec kolejí. Odsud běžte doprava a po chvíli dojdete na dlážděnou cestu,
které se držte a pak vyjděte po schodech nahoru.
Ocitáte se v dílně ve hradě Wewelsburg. Vlevo odsuňte závěs
a vezměte figurku louskáčka a také špinavé zrcadlo. Hned vedle zkuste z trámu
vytáhnout hák, ale podaří se vám jej vytáhnout, až když na něj použijete
louskáček (figurku vojáčka). Prohlédněte si oheň a komín, a vzadu si všimněte
příček. Vedle vezměte ruční vrták a vpravo jděte nahoru po schodech. Uslyšíte
důstojníky, kteří se baví o vyplnění inventáře. Fenton doufá, že v inventáři by
mohla být zapsáno, kde se nachází mapa Piri Reise. Vlevo nad sedícím vojákem si
všimněte zrcadla, které odráží situaci na stole. Kdybyste se dostali dostatečně
blízko, tak můžete nahlédnout do soupisu inventáře. Na konci chodby sundejte ze
stěny vlevo kožešinu divokého prasete a ze zbroje zase vezměte železné rukavice.
Ze stolku napravo seberte svícen a malé vojáčky. Nad stolkem si všimněte dlouhé
tenké praskliny ve zdi. Do této praskliny zatočte hák a zkuste na něj pověsit
zrcadlo, které je ale špinavé a nic v něm nevidíte. Jděte zpět dolů do dílny a
v inventáři vložte malé vojáčky do hrnce. Hrnec pak zahřejte nad ohněm a vojáčci
se roztaví. Roztavenou hmotu vylijte do svícnu a na svícen použijte ruční vrták,
abyste získali plastový plát ve tvaru mince. Vlevo odejděte skrze tajný průchod
ven a na stanici použijte plát ve tvaru mince na červený automat se sladkostmi.
Získáte citrónové sladkosti. Do hrnce naberte trochu vody ze sudu a vložte do
něj citrónové sladkosti, které se rozpustí, a vodu v hrnci použijte s kožešinou
divokého prasete. Získáte jakýsi čistící prostředek, který použijte na špinavé
zrcadlo, abyste jej očistili. S čistým zrcadlem se vraťte přes důl do hradu a
pověste jej na hák. Dveřmi napravo vyjděte ven na balkón a zkuste vedle vás vzít
dalekohled. Dalekohled ale drží pevně, takže na něj použijte ruční vrták a je
váš. Jděte zpět dovnitř a použijte dalekohled na čisté zrcadlo. Fenton přečte
z inventáře, že mapa Piri Reise je ukryta v kryptě v severní věži. Teď jen
zjistit, která věž je severní a dostat se dovnitř. Vezměte zpět čisté zrcadlo a
hák, a běžte zpět na balkón. Tady se podívejte dalekohled vlevo na vesnici a
Fenton si na základě kostela a postraních věží odvodí, že severní věž je za
vámi. Vlezte zpět do hradu, jděte dolů do dílny a použijte kožešinu s citrónovou
šťávou na oheň, abyste jej uhasili. Pak zkuste vylézt po příčkách, ale jsou moc
horké, takže na něj použijte železné rukavice a úspěšně vylezete komínem na
střechu. Po střeše přejděte až do severní věže, ve které se uprostřed nachází
kamenná deska. Vpravo otočte klikou, abyste snížili lustr a pak jej zase
zvedněte. Použijte na desku ruční vrták a do vyvrtané díry pak umístěte hák.
Znovu snižte lustr, a když jej nyní zvednete, tak i s kamennou deskou. Vlezte do
díry a zprava doleva si postupně důkladně prohlédněte všechny vitríny. Dozvíte
se o experimentech otce Hraběnky, o duši světa, sbírání vzpomínek a
morfogenetických polích. Až se Fenton zmíní, ve které vitríně se nachází mapa,
tak na ni použijte Oko Draka. Zjistíte, že druhý klášter se nachází v Indii, což
už víme, ale přesněji na Káthijávárském poloostrově, kousek na sever od Bombaje.
Kapitola 6: Tygří Oko - Káthijávárský poloostrov, Indie
Fenton dorazí vesnice na poloostrově, ale nikde není ani
noha. Odhaduje proto, že němci už zde nejspíše byli. Vpravo vezměte usušené
rákosí a podívejte se na velký strom a vyschlé ohniště. Níže seberte bambusovou
tyč i s bílým kusem látky. Na zemi prozkoumejte zaschlé stopy krve, která je
nejspíše od slepic. Hned vedle vezměte peří slepic, střepy rozbitého hrnce,
rozbitý hliněný džbán a poškozený košík. Pod chatrčí vlevo vzadu si všimněte
bílého zvířete, jedná se o malou kozu. Zkuste kozu vytáhnout, ale zaleze ještě
více pod chatrč. Když směrem doleva zkusíte odejít z vesnice, zavolá na vás
starý muž z vedlejší chatrče. Dozvíte se od něj, že do vesnice přišel pojídač
lidí. Muži pracují na plantážích a tak ženy, děti a staří lidé utekli. Později
se od něj dozvíte, že zmíněným monstrem je tygr, který sežral několik kuřat, ale
útočí i na lidi. Zeptejte se jej na chrám a uzavřete dohodu. Když se zbavíte
tygra, tak vás stařec zavede k chrámu. Směrem doleva odejděte z vesnice a na
mapě zvolte vlevo dole velký otazník v džungli. Dorazíte do bažin, kde se
nachází tygr, který je evidentně zraněný a je v bolestech. Možná právě proto
útočil na lidi, protože jsou snazší kořistí. Nahoře se podívejte na havarované
letadlo a ze země seberte byliny a houby. Běžte doprava a na mapě zvolte
vesnici. Promluvte si se starým mužem v chatrči a zeptejte se jej na houby.
Zjistíte, že když se houby uvaří, tak působí jako přírodní sedativum. Abyste
zahájili přípravu sedativa, tak v inventáři zkombinujte střepy na rozbitý košík
a získáte kameny, stehování a tenké dřevěné klacky. Zeptejte se starého muže na
kameny a řekne vám, že se jedná o křemeny. Umístěte do ohniště suché rákosí a
zapalte jej pomocí křemenů. Pak do džbánu dejte houby a džbán položte na oheň.
Pomocí bílé látky vezměte džbán s uvařenými houbami. V inventáři použijte tenké
klacky se střepy, abyste získali klacek s hrotem. Poté přidejte peří a vytvoříte
šipku. Nakonec šipku namočte do džbánu se sedativem a použijte ji na bambusovou
tyč. Máte tedy uspávací zbraň. Na malou kozu pod chatrčí použijte byliny, abyste
ji vylákali a v inventáři na ni pak použijte stehování. Přivažte kozu ke stromu
a běžte přes mapu do bažiny s tygrem. Na tygra zapískejte, a jakmile přijde do
vesnice a chystá se na kozu, tak na něj použijte bambus se šipkou a uspíte jej.
Fenton pak tygra prohlédne a zjistí, že má v přední tlapě hřebík, který Fenton
vytáhne a spolu se starcem pak tygra vrátí do džungle.
Splnili jste tedy vaši část dohody a stařec vás nyní odvede
ke chrámu, který je ale v laguně a pod vodou. Z chrámu trčí pouze velká socha.
Před vámi si všimněte sloupu, který je porostlý rostlinami. Na soše uprostřed
laguny se podívejte na malý trojúhelník a pak se do laguny ponořte. Čeká vás ale
další velká překážka, po tygrovy se musíte vypořádat se žralokem, který krouží
před bránou do chrámu. Automaticky vyplavete na povrch a použijte rozbitý džbán
na lagunu, abyste do něj nabrali vodu. Jděte doprava na mapu a vlevo dole zvolte
bažinu. Vylezte po stromě nahoře k letadlu a z kokpitu vezměte kartónovou
krabici, kterou prozkoumejte. Najdete staré rádio, jež v inventáři prohlédněte a
získáte ještě malou kliku. Tuto kliku použijte na kryt letadla a získáte kabel.
Slezte dolů ze stromu a běžte do vesnice. Vylijte vodu ze džbánu na zaschlou
krev na zemi a pak do ní namočte bílou látku. Napravo vezměte suché rákosí a
jděte zpět k laguně. V inventáři zkombinujte kabel s rádiem a pak s látkou
nasáklou krví. Tuto zajímavou kombinaci umístěte do laguny a sledujte, jak
žralok pomalu připlujte k hadru s krví. V tu chvíli použijte kliku na rádio a
žralok dostanete 40 wattů přímo do tlamy. Takto jste se zbavili žraloka a můžete
konečně prozkoumat dno laguny. Ponořte se tedy a nahoře si všimněte panelu,
který ukazuje, kolik máte ještě kyslíku. Kdyby se hranice blížila ke konci, tak
rychle vyplavte na povrch a ponořte se znovu. Prohlédněte bránu chrámu, na které
se také nachází trojúhelník. Ze dna vezměte kovovou tyč a do rozbitého džbánu
naberte ze země trochu bláta. Vyplavte zpět na povrch a použijte kovovou tyč na
rostliny, které zakrývají sloup. Pak kamenný sloup prozkoumejte a všimnete si
vytesaného vzoru. Jděte do bažiny a použijte trubku na liánu pod letadlem.
Z liány začne kapat tekutina, kterou zachyťte do suchého rákosí. Zpět u laguny,
použijte olejovou tekutiny v rákosí na sloup. V laguně pak namočte kartónovou
krabici a tu přiložte na kamenný sloup, abyste kartón přiložili ke sloupu.
Obtisk pak sundejte a použijte na džbán s mokrou hlínou, abyste získali formu.
Jděte přes mapu do vesnice a formu z hlíny dejte do ohniště a po chvíli ji
vytáhněte pomocí kovové tyče. Běžte zpátky k laguně, ponořte se pod vodu a
použijte vypálenou formu na tvar trojúhelníku v bráně.
Úspěšně se dostanete do chrámu, kde zleva doprava
prozkoumejte tři nástěnné malby a dozvíte se příběh Shambaly. Z každé ze stěn
také získáte kruhové kameny. Vpravo nahoře se nachází další malba, která
zobrazuje vojáka v britské uniformě. Uprostřed místnosti se podívejte na kamenný
sloup, ve kterém je šest otvorů. Ve chrámu se po zemi nachází další tři kruhové
kameny, které sesbírejte a pak se znovu podívejte na sloup. Do otvorů umístěte
všech šest kamenů a poté je můžete stisknout. Musíte je ale stisknout tak, aby
zůstaly všechny zasunuty. Můžete zkoušet náhodně, jedná se o velmi jednoduchou
záležitost a nebo využít řešeni, prvně horní pravý, pak horní levý, spodní,
spodní levý a nakonec horní kámen. Vezměte odhalený artefakt jakožto druhý klíč
do Shambaly. Fenton pak přemýšlí o tom, co se dozvěděl o Shambale. Ozve se jeho
svědomí a Fenton se rozhodne, že raději přijde o Richarda, než by ohrozil tisíce
životů, a proto se rozhodne bránu do Shambaly neotevřít. S tímto výsledkem se
vrátíte do Hong Kongu za Lordem Westonem. Fenton mu vysvětlí své rozhodnutí, že
nebude sledovat Richarda do Shambaly. To ale Lorda Westona pohorší, protože je
zaslepen touhou najít svého syna. Pak se ale objeví němec Kleist a Fenton nemá
na vybranou, protože Britové s němci spolupracovali. Ocitáte se tedy zpět
v Tibetu ve chrámu a Fenton je pod výhružkou ublížení Kim donucen otevřít bránu
do Shambaly. Po chvíli se ocitáte v jeskyni a probouzí vás Richard. Richard vám
pak vysvětlí, že Hraběnka, němečtí vojáci a Kim jsou v Shambale spolu s Fentonem.
Ostatní jsou ale v hlavní jeskyni. Richard je duch a to proto, že je v době
Shambaly minulosti, asi 10,000 let zpět, zatímco Fenton a ostatní jsou v Shambale
současnosti. Dále je vám vysvětleno, že duše nebo spíše srdce světa existuje
právě na tomto místě. Mnichové z Richardovy minulosti vytváří silové pole, aby
ochránili centrum Shambaly. Amulet (klíč) pak bude rozdělen na tři části a ukryt
do tří chrámu po okolním světě. Hraběnka a její vojáci se momentálně snaží
prolomit ochranné pole. Richard vám řekne, že musíte najít tři ukryté kousky
amuletu (ze Shambaly minulosti) a použít dračí amulet, abyste Shambalu
ochránili.
Kapitola 7: Srdce Světa - Shambala
Po dlouhém obeznámení se situací, máte nahoře možnost se
přepnout mezi Fentonem a Richardem. Zatím si ale jako Fenton prohlédněte disky
na podlaze a sloupek uprostřed místnosti. V pravém rohu se nachází kamenný
podstavec, na který kape voda. Na levé stěně se podívejte na trojici kamenných
hlav s otevřenými ústy a níže se nachází systém ozubených kol. Odejděte
z jeskyně, ale dál se nedostanete, protože vám v cestě brání silný proud řeky.
Přepněte se tedy na Richarda a taktéž v jeskyni prozkoumejte disky, trojici
kamenných hlav, které tentokrát mají zavřená ústa, a pod prostřední hlavou
otevřete kamenný kryt a ze systému vezměte dřevěné ozubené kolo. I v době
minulosti se v pravém rohu nachází kamenný podstavec, na který stále kape voda.
Níže prozkoumejte střepy a najdete ořech. Napravo od východu vezměte pochodeň a
jděte ven. Tady se nachází řeka, ale s mnohem slabším proudem. Na proud řeky se
podívejte a pak si všimněte kamenu, do kterých následně kopněte, abyste proud
uvolnili. Přepněte se zpět na Fentona, a jelikož je řeka pryč, tak přejděte
doprava, ale ve vstupu do další místnosti vám brání krápník. Zpět jako Richard
se podívejte na teprve začínající krápník. U mostku vezměte pravý sloupek i
s řetězem a kovový sloupek použijte na krápník, abyste jej odstranili a běžte
doprava. Octnete se v centrální síni, kde mnichové vytvoří obranné pole. Do této
síně vstupte jako Fenton a už je zde Hraběnka a její nacističtí pomocníci. Je
zde i Kim, s kterou se podívejte na stůl a poté zpět jako Fenton vezměte vlevo
tři krystaly. Odejděte z místnosti a běžte nahoru, aby se vám zobrazila mapa.
Vpravo dole zvolte jihovýchodní jeskyni, kde se nachází jedna ze tří částí
amuletu. V této jeskyni si všimněte tří zahloubených míst (vzadu kousek vpravo,
na levé stěně a úplně vpravo). Pak se podívejte na kus ledu, ve kterém něco je.
Do všech tří otvorů umístěte tři krystaly a sledujte, jak paprsek světla roztaví
část ledu, a vy můžete vzít první (ocasní) část amuletu. Nyní se přepněte na
Richarda a vlevo se podívejte na hromadu zeminy. Použijte na zeminu kovovou tyč
a pak vezměte mokrou hlínu. Odhalíte tak rakev, kterou zkuste otevřít, ale má
pevný zámek, který je potřen barvou, aby zámek nerezavěl. Běžte směrem dolů na
mapu a zvolte vlevo dole jihozápadní jeskyni. V této jeskyni se podívejte na
sochu uprostřed, kterou slouží k obětem pro Bohy Ohně. Znaky ve spodní části
sochy značí zleva doprava smrt, oheň a život. Všimněte si, že sochá má dvě mísy
a uprostřed nad symbolem ohně otvor. Umístěte do pravé mísy ořech a také mokrou
hlínu. Pak v inventáři spojte řetěz s pochodní a použijte kombinaci na lávu,
abyste získali hořící pochodeň. Použijte zapálenou pochodeň na otvor nad
symbolem ohně, ale nic se nestane. Vraťte se zpět do severní jeskyně, běžte
doprava a vlevo vezměte kámen. Běžte zpět a na rakev použijte hořící pochodeň,
abyste zámek zbavili vrstvy s barvou a zámek tak začal rezivět. Vstupte vlevo do
jeskyně a položte kámen na podstavec, do kterého už kapající voda pomalu
vytvořila prohlubeň. Běžte do jihovýchodní jeskyně, do Chrámu světla a tady
vezměte visící rampouch. Rampouch položte do prohlubně v kameni a pak na něj
použijte hořící pochodeň, abyste jej rozpustili. Do vody umístěte dřevěné
ozubené kolo a pak přidejte i řetěz.
Vraťte se do role Fentona, který je v Chrámu světla a zde
vezměte zmražené dřevěné ozubené kolo, které před chvílí Richard umístil do
prohlubně. Odejděte a běžte nahoru do severní jeskyně a podívejte se na rakev.
Jako Richard jste se již postarali o zámek, který je nyní zrezivělý a můžete
rakev otevřít. Z rakve získáte kost a jděte do levé místnosti. Tady vezměte
vpravo kámen, do kterého voda pomalu vytvořila důlek. Přes mapu běžte do
jihozápadní jeskyně, kde předtím do levé mísy zasadil Richard ořech a nyní už je
z něj větší rostlina, která po 10,000 letech vyrostla akorát tak, aby snížila
mísu, protože stromek značí symbol života. Do levé mísy umístěte kost, jakožto
symbol smrti. Mísa se sníží a teď už je třeba zaplnit otvor uprostřed ohněm či
spíše teplem. V otvoru si všimněte, že je v něm obdélníková díra. Řetěz se
zmrzlým kolem spusťte do lávy, abyste led rozpustili, a získáte tak dřevěné kolo
a řetěz. Okolo kamene nyní uvažte řetěz a kámen spusťte do lávy, abyste do důlku
nabrali lávu. Kámen s lávou umístěte do otvoru uprostřed nad symbolem tepla a
socha odhalí své tajemství. Vezměte druhou část dračího amuletu, která zobrazuje
tělo draka. Přes mapu běžte zpět do severní jeskyně, kde napravo od proudu vody
vezměte kamínky. Vstupte do místnosti vlevo a umístěte dřevěné ozubené kolo pod
prostřední kamennou hlavu. Pak do prostřední hlavy vložte kamínky, abyste ji
nakrmili, a všimnete si, že disky na podlaze se pohnuli.
Nakrmte takto všechny
tři hlavy, i vícekrát, aby červená čára na discích vedla směrem doprava. Jakmile
tak učiníte, odhalíte poslední třetí část amuletu, kterou z podstavce vezměte.
Přes řeku jděte do centrální jeskyně a v inventáři spojte všechny tři kusy
amuletu, abyste získali dračí amulet. Okolo centra Shambaly se podívejte na
čtyři plošiny, které jsou plné nacistů. Nakonec použijte dračí amulet na
ochranné pole, ale nic se nestane. Objeví se Richard a vysvětlí vám co dělat.
Hned poté použijte Fenton amulet správně a sledujte následující dění. Poté jako
Kim kopněte do stolu, abyste rozbili láhev a přisuňte k sobě střep. Zpět jako
Fenton použijte drřačí amulet na plošiny a tak zlikvidujte okolní nacisty.
Zpátky v roli Kim zvedněte střep a použijte jej na provaz. Pokud jste předtím
nestihli pomocí dračího amuletu zlikvidovat všechny nacistické jednotky, učiňte
tak nyní. Pak se jako Kim utkáte se samotnou Hraběnkou. Ve finálním souboji
můžete volit útoky a pro nejrychlejší zakončení volte stále variantu A, tedy
agresivní útok. Pokud chcete delší verzi závěrečného souboje, volte opatrný
útok, ústup, opatrný a opět opatrný útok. Po úspěšném porazení nacistů není
předvedeno, jak se Fenton a Kim dostali ze Shambaly, ale získáte řadu bonusů.
Kromě možnosti si znovu zahrát závěrečný souboj a vést jej jiným způsobem, si
lze zahrát i puzzle, které po poskládání vytváří artwork z připravovaných Secret
Files III. Důležitější ale je možnost zahrát si prototyp této hry, který byl
předváděn v roce 2008, a většina zůstala do finální verze, ale začátek byl tehdy
jiný a nyní si jej můžete zahrát.
|