Návod:
[Stáhnout RAR návod]
[Verze pro tisk]
Nightlong - Union City Conspiracy - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry
Nightlong - Union City Conspiracy
BUDOVA
Poté, co tě sám velký Hugh
Martens vyklopí na střešním parkovišti budovy, kde bydlel zmizelý Simon
Ruby, se velice pozorně rozhlédni kolem sebe. Pravděpodobně uvidíš rozbité
zábradlí a hliníkovou fólii. Ano, správně, opravdu je to ta malá bílá věcička
mezi zaparkovanými auty. Zvedni ji a projdi skleněnými dveřmi do budovy.
Tady se podívej na podrobnou mapu domu a pokus se přivolat výtah, který je
(jako obvykle) mimo provoz. Z rozbitého panelu vyndej pojistku, namotej na ni
alobal a vrat’ ji zpět. Znovu zkus přivolat výtah, tentokráte již úspěšně,
a pomocí Rubyho výtahové karty sjeď k jeho apartmá. Po bližším prozkoumání
patra zjistíš, že ty první dveře zleva jsou od Rubyho bytu. Samou radostí
nad tímto objevem si kup pivo a nezapomeň si vzít také vrácené peníze.
Nikdy nevíš, kdy je budeš potřebovat. Výtahem vyjed’ na střechu a malým
klíčkem odemkni schránku hlásící se jako č.17. I s dopisem sjeď k apartmánu.
Na věcičku hlásící se jako „pen pad„ polož dopis, vezmi magnetické
pero a obkresli Rubyho podpis. V útulném bytečku seber na stolku povalující
se vzkaz i o kousek dál na jiném stole stojící Rubyho fotografii a z ledničky
bez váhání odciz láhev vodky. Jako správný detektiv se neopomeň pohrabat
v odpadkovém koši. Najdeš tak již neplatnou metrokartu. Pokud se vydáš dále,
čichni si ke skleničce a otevři skříň. Zcela nečekaně se tu totiž za
haldou oblečení skrývá trezor. Po tomto odhalení zbývá jen najít klíč,
který je ukryt neméně originálně - pod náplastí, kterou je přilepen k
roletě (stačí jen stisknout spodní tlačítko u okna a již zmíněné okno
otevřít). Pak se i s nalezeným klíčem přesuň k trezoru a odemkni ho... O
pár předmětů bohatší se nechej výtahem vyvézt na střechu, kde už poněkud
poškozené hrazení naleptej kyselinou a poté ho odlom. Výtahem se svez do přízemí,
zde se pokochej pohledem na mapu metra (jedna ze stanic je Rotmall 17, zmiňovaná
na papíru z Rubyho bytu), za pětikačku si kup virtuální lístek. Až dokončíš
záležitost s lístkem, odsuň se ke vchodu do metra a lípni palec na scanner.
ROTMALL 17
Ocitl jsi se přímo na stanici
Rotmall 17. Pod poněkud nevyvedeným graffiti se povaluje kus plastu s čísly,
který chybí faxu úplně vlevo, seber ho. Tímto dobrým skutkem zjistíš
jeho číslo pro případ, že bys potřeboval něco odfaxovat. Na zemi se mimo
jiné rozvaluje i bezdomovec. Pokecej si s ním a pak mu dej láhev s vodkou i
plechovku piva (na pořadí nezáleží). Nyní mu ukaž fotku Rubyho a kup od něho
starou brusli. Po této výhodné koupi vlez na eskalátory a nechej se vyvézt
nahoru. Nahoře je toho k vidění celkem málo. Proto jdi přímo ke klubu Free
Klimax a popovídej si s vrátným. Tento dobrý muž ti sdělí, že bez členské
karty se dovnitř živý nedostaneš. Zklamaně se přesuň ke dveřím úplně
vpravo. Uvnitř vyslechni hádku a porozhlédni se po obchodě. Zcela určitě
narazíš i na klubovou kartu. Promluv si s prodavačem na téma, prodáš či
neprodáš. Neprodá, ale dá ti ji v případě, že mu doneseš láhev vína
Chateu Lafitte 85. Opusť obchůdek a namiř si to k mříži mezi klubem a
obchodem. Po jejím zdolání se ocitneš ve špinavé uličce s jedním kanálem
a dvířky do sklepa. Na zámek u již zmíněných dveří nalij kyselinu a
odsuň prkno (plank) blokující vchod do kanálu. Nyní ti již nic nebrání
ve vyzkoušení kovové tyče (bar) na poklop. Bez obav se spusť dolů a na
konci chodby seber mrtvou krysu. Se škodolibou radostí se přesuň do sklepa,
kde manželka obchodníka právě hledá nějaké lahvičky. Mrtvou krysu posaď
na brusli a pošli ji přímo na Mildred (samozřejmě, že zbaběle uteče). Po
této akci se ti při bližším zkoumání sklípku podaří objevit krabici s
hledaným vínem. Proto vzhůru za prodavačem, od kterého získáš vytouženou
kartu. Kartu s vítězným úsměvem ukaž vrátnému a v klubu si popovídej s
jeho majitelkou, která se omylem zmíní o metru a staré ZOO. Všechno do sebe
začíná zapadat. Ruby se totiž ve své zprávě zmiňuje také o úkrytu
teroristů, který by se měl nacházet někde pod povrchem země, s největší
pravděpodobností v uzavřené stanici metra. Na potvrzení své domněnky ale
potřebuješ plány trasy metra. Vydej se proto ke stanici, kde zavolej
minicomem Hughovi. On ti faxem pošle požadovaný plán. Po jeho zhlédnutí se
přesuň do kanálu až k mříži, kterou efektně vykopni. Jsi sice tam, kde
jsi chtěl být, tedy v metru, ale bohužel na špatné straně. Nezbývá tedy
nic jiného, než hledat způsob, jak se tam dopravit. Na tvé straně jsou zamčené
dveře, proto ustřel zámek a prozkoumej místnost za nimi. Z prostřední skříňky
sundej hanbatý plakat a po jejím otevření také nářadíčko a nějaké ty
drátečky. V poslední skříňce nalezneš pouze klíč. Nyní se vrať na
chodbu a z obrovského plakátu s teniskou šroubovákem odmontuj logo ve tvaru
písmene „S„. Toto „S„ připevni ke starému řetězu, který je omotán
okolo trubky a přehoď ho přes potrubí nad kolejištěm. Poté, co si zahraješ
na Tarzana, se vydej dál temnou chodbou. Před tebou se objeví dveře chráněné
magnetickým polem. Odmontuj kryt panelu nářadíčkem ve tvaru „T„, pak po
vzoru McGyvera připevni dráty ke kontaktům, stáhni páku dolů, a protože
se nic nestane, strč dráty do magnetického pole. Ted’ by ses měl pravděpodobně
vyskytovat ve stanici ZOO - opět na špatné straně. Takže s tím něco uděláme.
Dej se podél kolejí směrem dolů až k malé místnůstce. Kovovou tyčí
sraz ze stěny nad telefonem reproduktory. Pokud se ti to podařilo, seber ze
země magnet a z komůrky odciz štípačky. I se svým drahocenným úlovkem se
přesuň zpět do haly, kde vylez po schodech nahoru, štípačkami přestřihni
kabel, pak s pocitem dobře vykonané práce slez dolů a opatrně přejdi po
shozené tabuli.
ZOO
Zde by bylo asi nejrozumnější
ze všeho nejdříve prozkoumat všechny kouty staré ZOO. Sraz bude tady za pět
minut. Hotovo? Vydej se tedy doprava ke starému stavidlu. Když se trošinku
pohrabeš v ovládacím panelu, poklop od nádrže se otevře. Nyní jdi do starého
baru. Tady seber ze stolu plechovku od piva a z pultu nezapomeň odcizit i nádobku
s olejem. Za starým žlutým závěsem narazíš na násadu ke smetáku a věcičku
hlásící se ti pod krycím jménem „cylindr„, oboje velice obohatí tvůj
inventář. I s „cylindrem„ si to namiř ke stavidlu a již zmíněný předmět
vhod’ do nádrže. Pokud jsi ještě neprozkoumal v pavilonu se lvy Sfingu a
sošku Anubise, ihned tak učiň. Pak se vrať zpět na stanici metra Rotmall 17
(je to ta stanice s řetězem). Na kovovou tyč použij magnet a řetěz si přitáhni.
Přesuň se do místnosti s kabinkami. Jsou zde dveře, které nejdou otevřít,
proto na otočnou kliku (handle) nacákej trošku oleje. Teď už by tyto dveře
neměly být žádný problém. Jdi dovnitř. Ocitneš se v temné místnosti. Z
lampy visící nad vámi odšroubuj žárovku a otevři dvířka na zemi. Projdi
chodbou až na konec, zde pomocí klíče získaného v jedné ze skříněk
odemkni zamčené dveře a jdi dál. Ocitneš se v knihovně. Z lampičky odšroubuj
žárovku. Pak prohledej police s knihami až narazíš na knihy o egyptologii,
vezmi knihu o egyptských bozích a vrať se do temné místnosti. Našroubuj do
lampy funkční žárovku získanou v knihovně a rozsviť (vypínač je vedle
dveří na pravé straně). Nyní si z police vypůjči adaptér a nasměruj si
to do pseudoEgypta. Tady otevři knihu o egyptských bozích. Velmi pozorně si
přečti informace o každém z bohů. Pokud jsi dobře poslouchal, samotná
Sfinga ti již prozradila pořadí znaků na soše Anubise. Stále ještě nevíš?
Na horním kolečku má být otec všech bohů Ra, vlevo Kheprer (skarabeus se
slunečním kotoučem) a poslední (vpravo) je Horus. Dveře do kontrolní místnosti
ve Sfinze se otevřely, nic ti tedy nebrání v tom, abys deaktivoval všechna
ochranná pole (stačí jen stisknout všechna oranžově svítící tlačítka).
Pak ze stolku vezmi pistoli. Odsuň se do prostoru za barem (pavilon se sochou
bohyně Kali). Za porostem u sochy je schován kohoutek. Ten zavři a opět otevři.
Z ohnivé fontány naber do plechovky od piva palivo a nalij ho do nádrže
stavidla. Nyní jdi za Egypt, dostaneš se tak do pravěku. Při pokusu přejít
most tě napadne ještěr, duchapřítomně ho zastřel pistolí získanou ve
Sfinze. Ted’ hurá do jeskyně. Ze stolku si půjči malou výbušninu a s
gestem tragéda ji vhod’ do nádrže stavidla. Po této lehce teroristické
akci přejdi můstek, opatrně prohledej dítko ležící vedle krokodýla a s
jeho dálkovým ovládáním se přesuň do jeskyně. Na klíč použij dálkové
ovládání, otevřou se tajné dveře výtahu. Sjeď bez obav dolů.
HANGÁR
Pořádně si prohlédni
krabice, jedna z nich je nadepsána King of Jokes. Z této krabice vytáhni
teleskopické kleště a hologram. Nyní vyjed’ výtahem úplně vpravo
nahoru, zmáčkni tlačítko na stropě těsně před schody. Padací dveře se
otevřou, a ty se můžeš jít opět nadýchat čerstvého vzduchu. Ale co to?
Dveře se nám zavřely? Tak to je musíme otevřít. Na střeše jsou ještě
jedny dveře, ty se ti podaří otevřít pomocí kovové tyče, bohužel se s ní
tímto také rozloučíš. V místnosti za dveřmi je generátor. Zatáhni za páku
podivného přístroje pod oknem, štípačkami pak přestřihni trubku vedoucí
do již zmíněného přístroje a ohni ji ven právě skrz to okno. Odcupitej
ven, kde na trubku trčící z okna nasuň hadici. Na zámek dveří polož
zdemolovaný minicom. Vrať se k přístroji a zatáhni za páčku. Ted’ ti již
nezbývá udělat nic jiného, než jiskrou od minicomu zapálit plyn proudící
z hadice a otevřít tak dveře. Sjeď výtahem dolů. Otevři panel, odšroubuj
kryt a pak si opět zahraj na strýčka McGyvera. Prostřední drát uvolni, poté
ho však připevni k pravému kontaktu. Zavři panel a ze země zvedni sirku,
kterou zde pohodil nepořádný terorista. Jako správný skautík z násady
smetáku se sirkou vytvoříš prvotřídní louč. Kam s loučí? Stačí když
vyjedeš nahoru výtahem a přidržíš svoji louč pod prvním senzorem nalézajícím
se před schody. Tak to bychom měli. Ted’ už je cesta do základny teroristů
volná. Zde zastrč do zásuvky adaptér s hologramem a počkej chvíli. Tvůj následující
výkon by ti Old Shatterhand záviděl. Dost už chvály, je čas prohledat
teroristu. Pomocí laserové pistole otevři panel. Pak se odeber do výtahu.
Zde za obrázkem na pravé zdi najdeš papír s podivným kódem, v šuplíku už
na tebe čeká ostražní karta. Nyní se vrať k otevřenému panelu. Použij
ostražní kartu. Každý odstín na papírku s kódem znamená jedno tlačítko
a odstíny jsou seřazeny tak, že černá barva má číslo jedna. Stačí tedy
jen pořadí barev namačkat na tlačítka panelu. Sjeď výtahem dolů a otevři
dveře napravo. Po odsunutí předělovacích dveří ovládacím panelem tě čeká
malé překvapení. Otevři panel za předělovací stěnou, vyndej z něj stříkačku,
stetoskop a lékařskou zprávu S. Rubyho. Pak se s lidem tolik vlastní zvědavostí
podívej na monitor počítače. Těžko se tomu, co jsi právě zjistil, dá uvěřit.
Za druhými dveřmi slyšíš hlasy, abys lépe slyšel, použij stetoskop.
CYBERSPACE
Opět bych ti doporučoval všechno
si tu velice dobře prolézt a prozkoumat. První místo, které spolu navštívíme,
je labyrint. Jdi rovně, pak doleva, doleva, rovně, doleva. S největší pravděpodobností
se nyní nacházíš u chrliče lávy. Vřele ti tedy doporučuji si tuto pozici
uložit pozicionérem. Ted’ se vrať o jednu obrazovku zpět, jdi rovně a pak
doprava. Tady už na tebe čeká vlkodlak. Tuto pozici si též pečlivě ulož.
Pro změnu se teď vrať před místnost s vlkodlakem, vydej se doleva a rovně.
Kostlivcovi seber jeho azbestovou bederní roušku. Vrať se o obrazovku zpět,
vejdi do temných dveří a pak rovně, doleva, do dveří, doleva. Tady seber
minci. Nyní je čas využít pozicionéru. Nahraj si pozici před labyrintem.
Pokud se ti zdárně dílo podařilo, jdi doleva. Vezmi kladivo, které se při
tvé akci poněkud porouchá. Seber zbytek kladiva a jdi do tajemné boudy. Zde
si to namiř rovnou do sklepa. Pomocí azbestové roušky uzavři přívod
vzduchu (stačí použít roušku na věcičku hlásící se jako,handle„).
Pavouk utekl a pavučinka se nám poněkud roztavila, seber hmotu pod krycím jménem
„gunk„ povalující se na zemi a ze zdi seškrab omítku. Vrať se před
labyrint, kladivem bouchni do pavouka a pak do automatu vhod’ minci. Zatáhni
za páku a vezmi si vyhrané peníze. Jdi doprava a zde na pásy (runners)
hod’ bláto (mud). Do díry ve sloupu vhod’ peníze, a můžeš začít střílet.
Vezmi si výhru - Woodoo panenku s dálkovým ovládáním, pak jdi doprava přímo
dovnitř tajemné budky, kde otevři šuplíky u stolku. Z jednoho si vezmi
sirky a do druhého, toho blíž k tlačítku, posad’ panenku. Nyní jdi do
klece vedle budky a použij dálkové ovládání.
ZÁMEK
Nejdříve se podívej do dveří
nejblíže k bráně, nahoře na věži se nachází starý sluneční kalendář.
Ulož si zde svoji pozici a utíkej do horních dveří na malém nádvoříčku.
Na zemi v kapli seber lebku, otevři stojan s prachem z hnědého uhlí a trošku
si ho vezmi. Zpoza schodů vytáhni louč. Ted’ jdi do dolních dveří. Z
poličky vezmi váček se spacím práškem a skleničku s podivným obsahem.
Prohlédni si pergameny ležící na stole i knížku na stojanu. Nyní nastal
čas velkých činů. Na uvolněnou dlaždici postav lebku a do ní zaraz louč,
kterou pak zapal sirkou. A teď svoji stavbičku zboř. Na zrcadle se objeví číslice,
ty si dobře zapamatuj (7,8,4,5). O stěnu nedaleko zrcadla je opřena stříbrná
tyčka, seber ji a teleportuj se na věž. Použij tyčku na kalendář. Nyní
zasuň tyčku postupně do děr u číslic napsaných na zrcadle.
HUGHOVA KANCELÁŘ
Rozhlédni se kolem sebe. Uvidíš
sekretářku mlsající čokoládové bonbóny. Potřebuješ se dostat do
Hughovy soukromé kanceláře, ale tam tě ona osůbka pustit nechce. Nasyp ji
tedy na bonbónky trošičku prášku na spaní. Ted’již bez nebezpečí můžeš
stisknout zelený čudlík otevírající dveře do konferenční místnosti.
Otevři vitrínu a vezmi si z ní pistoli s dvěma náboji. V pravém horním
rohu je brnění, vezmi si věcičku hlásící se jako „club„ a pak si
znovu přečti pergamen. Nastal čas vyrobit si střelný prach, dej tedy omítku,
prach z hnědého uhlí dohromady s podivným obsahem skleničky a naláduj
vzniklý střelný prach do zbraně. Pak se teleportuj před labyrint. Přesuň
se na místo s tajemnou budkou, kde středověkou zbraní „club„ bouchni do
bubnu. Spadlý zvonek seber a teleportuj se na místo s lávou. Tady vlož
zvonek do lávy a roztav v něm stříbrnou minci s jednou kovovou koulí. Svůj
výrobek potom z lávy vyndej pomocí kostlivcova oblečku. Seber stříbrnou
kulku a teleportuj se k vlkodlakovi. Naláduj kouli do pistole a zastřel
vlkodlaka, jeho krev naber do skleničky. Teleportuj se do Hughovy kanceláře a
zde pocákej zámek zamčených dveří vedoucích přímo do Hughovy soukromé
pracovny. Otevři šuplík psacího stolu, vyndej z něj diapozitiv a v konferenční
místnosti ho zastrč do projektoru. Objeví se ti šest kolonek s různými čárkami,
doplněním chybějících čárek vzniknou číslice (562396). Vrat’ se do
Hughovy pracovny a vyťukej kód (číslice z diáku).
OSTROV
Pozorně prozkoumej písek.
Nedaleko od tebe totiž v písku leží želví krunýře a pod nimi se skrývají
čerstvě nakladená vajíčka. Pokud jsi je našel, jdi doprava k elektrickému
plotu. Tady hod’ hadovi želví vajíčko, hada zastřel a teleskopickými kleštěmi
ho seber. Vrať se na pláž a zde se vydej podél potoka k malému jezírku,
nad kterým se nachází zamřížovaný vývod stoky. Ustřel zámek laserovou
pistolí a hod’ hada do rybníčku.
VĚZENÍ
Nacházíš se ve vězeňské prádelně.
Podívej se okénkem ve dveřích na chodbu, je tam bachař, toho se musíme
zbavit. Za kupičkou špinavých prostěradel se před tebou fikaně ukrývá mýdlo.
Vysyp ho do kýble s vodou a ten pak vylij do díry, ze které jsi vylezl. Přiklop
zpět mříž (nachází se na levém okraji otvoru), do otevřené pračky naházej
plechovky a pak pračku spusť. Poté, co nakrmíš piraně v rybníčku, vyndej
ze zámku klíče, nikdy nevíš, kdy se ti budou hodit. Na chodbě se dej
doprava. Ze stolu seber MDVD. Ted’ se vrať na chodbu, klíčem si odemkni dveře
označené červeným křížem. Ocitneš se na ošetřovně, všetečně
prohledej bílý doktorský plášť, najdeš v něm termometr a zubní nit. Vrať
se na chodbu a odemkni dveře označené jako lab 5. Dostaneš se tak k celám,
v té prostřední drží Martens doktora Moreaua. Promluv si s ním o všem možném,
pak jdi zpět do místnosti, kde seděl hlídač, a u dveří s numerickým kódem
nahraj na MDVD zvuky, které jednotlivá čísla klíče vydávají. MDVD dones
Moreauovi, nadiktuje ti kód. Vrat’ se tedy ke dveřím do laboratoře a pomocí
klíče je otevři. V laboratoři seber všechno, co se sebrat dá, nezapomeň
se podívat na podivné znaky na tabuli (opiš si příklad). Vyjdi ven z
laborky. Pod oknem je panel, odšroubuj kryt a testerem zjisti, který drát je
ten pravý. Pak s klidným svědomím přeruš proud.
FINÁLE
Jdi do ošetřovny a vykoukni z
okna. Když zavoláš na první okno, ozve se ti Eva. Má kód k posledním dveřím,
ale bohužel ti ho nemůže hodit ani jinak předat, protože její dveře hlídá
jeden ze strážců a ona se ho nemůže zbavit. Nemá zbraň. Zalez tedy zpět
a nafoukni rukavice éterem z cylindru (nachází se na ošetřovně za mříží
na pravé straně obrazovky). Nafouklé rukavice omotej zubní nití a injekční
stříkačku naplň drogou z tub, které jsi našel v laboratoři. Přivaž
injekci k rukavici a celé to pak pošli Evě. Cesta je volná. Od Evy dostaneš
papír s kódem. Na jeho rozluštění musíš použít příklady z tabule. A až
se ti ho podaří rozluštit, vyťukej ho na klávesnici klíče a pak už
jen... Ne, nebudu tě zbytečně trápit, můj neposedný příteli. Kód k
posledním dveřím je 9,5,8,3,2,0.
|