Abecedaher.cz - Homepage
[Seznam her]     [Návody]   [Cheaty]   [Trainery]   [Češtiny]   [Wallpapery]   [Screenshoty]   [Obaly]   [Zákysník]       [Kupte si hru]

Vyhledávání
Abeceda návodů
0-9 A B C D E F G H Ch I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
[Vyhledat]
· Redakce
nastavit jako homepage
přidat k oblíbeným

· Novinky emailem
· Online hry
· Free Hry
· Bazar
· Autoři návodů
· Autoři češtin
· Výrobci her
· Distributoři her

· Soutěž
· Anketa
· Programy ke stažení
· Užitečné informace
· Co pořebujete sehnat?










Návod - Noir

Další informace o hře:   Zobrazení celkem: 8501
Zobrazení tento měsíc: 1281
Noir

Návod: 

Cheat: 

Trainer: 

Čeština: 

Wallpaper: 

Screenshot: 

Obal: 

Zákys: 

ANO  

NE  

NE  

NE  
ANO  

NE  

ANO  

Vložit  
Koupit hru     Vyhledat na internetu


Autor: Neznámý
Návod:

[Stáhnout RAR návod]      [Verze pro tisk]
Noir - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry

Noir

Vzhledem k tomu, že příběh v Noiru je rozdělen do šesti hlavních částí (a samozřejmě rozjezdu), byl jsem i já nucen pro zachování lepší přehlednosti návodu ho rozdělit do šesti částí. K dohrání hry je budete muset samozřejmě dokončit všechny, ale záleží pouze na vás, v jakém pořadí tak učiníte (i když k dokončení některých případů je potřeba udělat něco z jiných, takže raději postupujte podle návodu).

ROZJEZD

Na začátku hry jsi se ocitl v Slytonově kanceláři. První věcí, kterou bude třeba udělat, je přesunout se směrem ke stolu, kde uslyšíte pípat interkom. Otočte se jeho směrem (jedná se o malou bedýnku s blikající diodou) a zmáčkněte knoflík, čímž ho uvedete do provozu. Vyslechněte si řeči vaší sekretářky, která vám poví pár slov úvodem, abyste se v příběhu lépe orientovali. Z jejího monologu se také dozvíte, že Slyton je pohřešován a pravděpodobným klíčem k jeho nalezení, nebo objasnění jeho zmizení, budou případy na kterých zrovna pracoval. Otevřete pravý horní šuplík, v kterém byste měli najít malý klíček ke skřínce s telefonními čísly. Otevřete ji a pomocí kolečka vlevo nalistujte papírek s nápisem Help. Poté se přesuňte k telefonu, zvedněte ho a vytočte dané číslo (počítač to udělá sám). Měli byste se spojit s informátorem, který vám osvětlí další věci ohledně případu a řekne vám, že kdykoliv ho budete potřebovat, stačí mu zavolat z kterékoliv budky (to znamená, že nebudete-li vědět, jak postupovat dál, stačí najít telefon nacházející se v každé lokaci, vytočit číslo a chlapík na drátě vám poradí). Otevřete střední šuplík a seberte drobné peníze z malé peněženky. Dále budete potřebovat baterku, kterou si opatříte v pravém prostředním šuplíku. Podíváte-li se ještě jednou na pravé šuplíky, zjistíte, že se dá odsunout i horní deska (nad prvním ze šuplíků). Učiňte tak, čímž získáte heslo k trezoru schovanému za obrazem na zdi. Přesuňte se proto k obrazu, odsuňte ho a klikněte na trezor, a pak na číselný pořadník (počítač sám vytočí vámi získané heslo). Z trezoru si prozatím vezměte pouze pistoli. Nyní jste konečně připraveni se pustit do prvního případu.

Wintropův případ

Stále ještě v kanceláři otevřete šuplík (vpravo dole) obsahující jednotlivé složky případu a prostudujte si ten Wintropův. Dozvíte se, že Slyton pracoval na případu zabitého dostihového koně Pegasa. Podívejte se na mapu na stěně, a s její pomocí se přesuňte do lokace zvané Race Track.

Ve stájích se postavte k vstupním dveřím, několikrát se otočte doleva (nebo doprava), a pak se podívejte na zem (šipka dolů). Zde objevíte záhadné stopy. Dostaňte se k Pegasově stáji a mrkněte se na zámek na dveřích. Zjistíte, že je zamčený, a tak se vydejte nazpět (kamkoliv). Měli byste potkat žokeje Eddieho, který vám poví, že rozhodně nevěří v náhodnou smrt koně. Dle jeho názoru byl Pegasus naprosto zdravý. Hlavně vám vydá povolení se trošku porozhlédnout po stájích. Vstupte tedy do Pegasovy stáje (teď už ji můžete normálně odemknout) a zapněte světlo na stěně. Podívejte se na nástěnku a prohledejte všechny texty, které jsou na ní. Dále se podívejte na Pegasův jídelní plán, nacházející se na téže stěně a nakonec prozkoumejte sedlo na zemi. Pokud budete trošku pozorní a podíváte se u sedla směrem dolů, čímž prohledáte seno, naleznete injekční stříkačku, tedy pravděpodobnou smrtící zbraň. No vida. Vyjděte ze stájí ven a vraťte se zpátky do kanceláře. Zde se opět použitím mapy přesuňte do Wintropova sídla (Winthrop Mansion).

Projděte vstupní branou a ihned se podívejte směrem nahoru. Uvidíte v domku svítit světla, a tak počkejte, dokud nezhasnou. Poté se přesuňte ke dveřím, kde po jejich pravé straně objevíte okno. Tímto oknem se dostaňte dovnitř budovy. V domě se trošku projděte a najděte dveře do kuchyně (pootevřené). Otevřete je a staňte se svědky rozhovoru mezi sloužícími. Nyní najděte Wintropův stůl a prohledejte všechny textové dokumentace na něm se nacházející. Nezapomeňte prohledat zásuvky u stolu a prozkoumat jejich obsah (pročíst další nalezené texty). Poté opusťte Wintropův dům a vraťte se do kanceláře. Zde se použitím mapy přesuňte do lokace s názvem Manor- wood.

Po přesunu se dostaňte až k malému domku, kde zaklepejte na dveře. Zjeví se nabubřelý noční hlídač a s ním i animace. Po jejím shlédnutí se opět vraťte do kanceláře, kde prohledejte šatník. Zapněte světlo (žárovka nahoře ve skříni) a vezměte si láhev bourbonu. Pak se znovu přesuňte do lokace Manorwood, kde naleznete zařezávajícího strážce. Prohledejte boty na zemi a podívejte se podrobněji na druhý pár z leva (ouha, tyhle stopy už přece odkudsi známe). Přesuňte se ke stolu v místnosti a na něm opět prostudujte všechny textové dokumentace včetně těch v zásuvce. V ní také naleznete lahvičku s pravděpodobným jedem použitým na koně. Jakmile ji vezmete, měl by zazvonit telefon na stole. Zvedněte ho a dozvíte se, že Pollock už je na cestě k vám. Proto se schovejte do skříně (je možné postupovat i jinak, ale tahle varianta je nejvýhodnější) a shlédněte animaci. Zpátky v kanceláři si přečtěte noviny. Hurá, tento případ je úspěšně vyřešen.

Charlieho případ

Přečtěte si Charlieho spis schovaný v příruční tašce pod mapou. Mrkněte se do trezoru na stěně a z něho vytáhněte a přehrajte si pásku s Charlieho monologem. Dozvíte se, že jakýsi Tong je velice znepokojen tím, ze postrádá nějakou zásilku z Hong-Kongu. S pomocí mapy na stěně se přesuňte do Chinatownu. Zde přejděte přes ulici směr k Dragon Denu. Prokličkujte temnými uličkami, až narazíte na zamřížovaný postranní vchod do domu. Zde se dostaňte do hlavní místnosti ve spodní části lokace (při vstupu zahraje hudba), jděte rovně a pak vstupte dveřmi vpravo. Sestupte dolů po schodech a shlédněte animaci s Charliem. Poví vám, že ztracená zásilka by měla být ve skladišti. Bohužel vám nepoví, v kterém, a tak se podívejte na kalendář na stěně, kde přesnou lokací skladiště najděte. Poté se přesuňte zpátky do kanceláře, kde se použitím mapy v tašce pod velkou mapou na stěně dostaňte do skladiště (Warehouse).

Zde se přesuňte k nákladnímu autu parkujícímu kousek od vás a povolte mu ruční brzdu, tím ho posunete pod okno. Vlezte zadem na korbu a protáhněte se otevřeným oknem dovnitř. Uvnitř prohledejte brašnu na zemi (hned u povalujících se beden), Naleznete zde detektor, který zapněte a vezměte si ho sebou. Prohledejte krabici a zjistíte, že je prázdná. Tak se podívejte alespoň na popisek nalepený na jejich stěnách. Zjistíte, že její obsah byl naložen na čínskou nákladní loď. Pro změnu se zase jednou vraťte do kanceláře, kde se použitím mapy v brašně přesuňte do přístavu (Shipyard).

Projděte lodí do podpalubí, kde se nacházejí skladované věci (při vstupu postava sama rozsvítí baterku). Prohledávejte krabice, dokud nenaleznete jednu s radioaktivním nákladem. Sundejte z ní rybářskou síť, do které je zamotána, a přečtěte si nálepky. Zjistíte, že uran v ní uložený by měl být převezen do Německa (čemuž musíte pochopitelně zabránit). Z této místnosti také vedou dveře do strojovny, ve které se dostaňte až k starému zrezivělému, pavučinami pokrytému závitu a otočte jím (v rohu místnosti). Díky tomu začne do lodi proudit voda a katastrofa je neodvratitelná. Zpátky v kanceláři se mrkněte do novin a zjistíte, že se v přístavu potopila jakási čínská nákladní loď. Případ uzavřen, postupme dále.

Harrisonův případ

V kanceláři si prostudujte složku s Harrisonovým případem z pravého dolního šuplíku u stolu. Dozvíte se, že postrádá svoji milovanou dceru. Seberte fotografii přiloženou ke spisu a jděte k trezoru. Otevřete ho a poslechněte si pásku s Harrisonovou nahrávkou. Pak vezměte film (taktéž z trezoru) a dostaňte se k šatníku. Rozsviťte v něm žárovku a podívejte se na video projektor. Vložte do něj film nalezený v trezoru a přehoďte obě páčky (světlo a motor). Pak o kousek odstupte a sundejte obraz ze stěny, tím budete schopni shlédnout záznam. Všimněte si brože, kterou Alici dal její otec (ještě na ni v budoucnu narazíte). Otevřete prostřední šuplík u stolu a podívejte se podrobněji na krabičku sirek. Tím zjistíte tajný přístupový kód do nočního podniku a hotelu Scheherezade. Pak prohledejte zápisník s papíry nacházejícími se v brašně pod mapou (valuable papers), kde naleznete IOU karty. Seberte je, a pomocí mapy na stěně se vydejte k Scheherezade.

Zde jděte směrem k hlavním dveřím, ale pak odbočte vpravo a projděte až ke vstupu do nočního podniku (na dveře počítač sám použije tajný klepací kód). Uvnitř si promluvte s barmanem a ukažte mu fotku Alice. Sice ji nepozná, ale doporučí vám, abyste si promluvili s Meyerem vedle v hotelu. Ještě předtím, než opustíte tuto místnost, si prohlédněte plakát s Joanis. Dozvíte se, že všechna její představení byla odložena na neurčito. Pak už konečně zajděte do hotelu (hlavní vchod), kde si u recepce příjemně pohovořte s Meyerem (dobrý chlapík, tuhle scénku zahrál perfektně). Po rychlém monologu z jeho strany vás nekompromisně vykáže z hotelu s tím, že pokud se budete chtít ještě někdy vrátit, budete si muset obstarat nějakou hotovost. Vraťte se zpátky do kanceláře. V kanceláři prohledejte levý horní šuplík a vezměte si z něho klíč od Joanina bytu. S pomocí mapy se tam přesuňte. Jděte do výtahu a otočením klíče na panelu vyjeďte nahoru do bytu. V pokoji se přesuňte k posteli, kde těsně v její blízkosti prohledejte šuplík. Naleznete tam deník, v kterém Joan popisuje, že si vzala cosi od Meyera a míří do San Diega. Nalevo od šuplíku otevřete skříň, ve které najděte brož. Prozkoumejte ji, čímž zjistíte, že je zcela totožná s tou, kterou jste viděli na filmu. Zpátky v kanceláři si přečtěte noviny oznamující, ze Joan a Alice jsou jedna a tatáž osoba (pohřešovaná).

Ze sejfu na stěně seberte peníze a vydejte se do nočního podniku Scheherezade. Vstupní dveře opětně překonejte aplikací klasického zaťukání a vstupte dovnitř Jděte k Meyerově stolu a shlédněte animaci, ve které mu dáváte peníze a on vám pro změnu povolení se trochu porozhlédnout po horním patře. Jděte tedy po schodech nahoru a motejte se okolo piána. Po chvíli by se tam měl objevit podezřelý chlapík, který jakmile vás zmerčí, ihned "nenápadně" zmizí. Potom začněte podrobněji prohledávat okolí a všimněte si koberce na stěně. Podívejte se na něj trochu zblízka a pokuste se ho odhrnout. Tím odhalíte tajné dveře vedoucí do supertajné místnosti. Vejděte dovnitř a postupujte stále vpřed. Podívejte se na krabici na zemi a přehozením malé páčky uveďte do provozu zvukový záznam. Poslechněte si rozhovor mezi Meyerem a paní, která rozhodně není jeho manželkou. Poté opusťte místnost. Venku vás již bude očekávat Meyer a bude se chovat velice nepříjemně, protože jste objevili jeho tajnou místnost. Z toho důvodu vás vykáže z podniku a už nikdy vám neumožní přístup do tohoto vyššího patra. Potom budete přesunuti do kanceláře, kde ihned zapněte rádio. Poslechněte si přenos, ve kterém se dozvíte o skandálu v podniku Scheherezade a záměně zpěvačky Joan za Alici. Případ vyřešen, vzhůru na další.

Maxův případ

V kanceláři se podívejte do pravého dolního šuplíku a prohlédněte si Maxovu složku. Dočtete se, že našel velmi vzácnou knihu, a velice rád by si ji nechal ocenit v Mannieho knihkupectví. Jděte k sejfu na stěně a otevřete ho. Vezměte knihu v horní poličce a podívejte se na ní. Obzvláště pečlivě si prohlédněte první stranu. Poté se pěšky (musíte opustit budovu po schodech) vydejte do knihkupectví.

Dveřmi vstupte dovnitř a shlédněte animaci Mannieho ukazujícího vám knihu velice podobnou té vaší. Poté si obě knihy podrobně prohlédněte (zvláště pečlivě na nich uvedená čísla - budou se hodit později) a mrkněte se na další animaci, v které vám Mannie nabídne peníze výměnou za vaší knihu. Pochopitelně, že nebudete hamouni a jím nabízené peníze si nevezmete, a dáte přednost knize. Bude následovat další animace, ve které se Mannie projeví jako člověk velice rychle ztrácející nervy a bez milosti vás vykáže ze svého krámku. Vykašlete se tedy na něj a vraťte se zpět do kanceláře. Zde se použitím mapy na stěně přesuňte do Maxova bytu. Zkusíte-li vstupní dveře, zjistíte, že jsou zamčené, takže vám nezbude než použít požární žebřík (podívejte se nahoru u dveří). Po žebříku vylezte až úplně do nejvyššího patra a otevřete dveře do bytu. Uvnitř naleznete Maxovu mrtvolu. Podívejte se na jeho peněženku, abyste se přesvědčili, zda je to opravdu on, a poté se ještě podívejte na papír v jeho ruce - jedná se o dopis od Phillipa Watkinse, který od něho požaduje vrácení knihy. Ještě se trošku porozhlédněte po jeho bytě a v koupelně se mrkněte do koše. Naleznete v něm lístek do San Diega. Vraťte se zpátky do kanceláře.

Otevřete levý horní šuplík a vezměte si z něho klíč od nádražního sejfu (podívejte se na číslo). Použitím mapy se přesuňte na nádraží (Union Station). Trošku ho projděte a nalezněte sejfy. Otevřete ten, od kterého máte klíč, a přečtěte si dopis nalezený uvnitř. Jděte k nástupišti číslo pět a promluvte si s průvodčím. Po chvíli si vzpomene na Joan nastupující do vlaku směrujícího do San Diega a hlavně taky na to, že dávala Maxovi do rukou nějakou knihu na pohlídání. Jakmile skončí animace, tak se vraťte zpět do kanceláře, kde uvidíte na stole noviny oznamující Maxovu smrt.

Použitím mapy se přesuňte do Joanina bytu, kde najděte koupelnu. Podívejte se do vany, kde objevíte napůl spálené dopisy od různých osob. Pořádně si je prohlédněte a narazíte na jeden od Watkinse usvědčujícího ho z toho, že ji tu knihu půjčil, a teď ji chce zpět. Poté se vraťte do kanceláře a použijte mapu na stěně. Přesuňte se do Watkinsova bytu a zaklepejte na dveře. Shlédněte animaci, ve které se dozvíte pár dalších zajímavých informací. Pak se opět vraťte do kanceláře a přesuňte se na nádraží. Jděte k nástupišti číslo pět a promluvte si s průvodčím. Sdělí vám, že dnes už další vlak do San Diega nejede, takže prý budete muset počkat na další den. Přestože se vám to může zdát zvláštní, tento případ je tímto uzavřen.

Watkinsův případ

Už mi přijde docela zbytečné vám říkat, ze hned na úvod se v kanceláři podívejte do pravého dolního šuplíku a vyndejte z něho Watkinsovu složku. Pečlivě si ji prostudujte a dozvíte se, že si Watkins najal Slaytona, aby otestoval jeho nový bezpečnostní systém, pokusem se vloupat do jeho kanceláře. Přesuňte se k trezoru a otevřete ho. Vezměte si z něho Watkinsovu nahrávku a bezpečnostní kartu. Pásku si pochopitelně přehrajte, a poté použijte mapu na stěně a přesuňte se do lokace zvané Bradbury. Vstupte do budovy a po schodech se vydejte až do nejvyššího patra. Zde najděte Watkinsovu kancelář (poznáte ji podle spínačů u dveří) a otevřete dveře. K tomu je potřeba použít správný kód pro určitý den zapsaný na bezpečnostní kartě. Abych vám usnadnil hledání, dané kódy jsem opsal:

Den:

Bezpečnostní kód:

Neděle

__*_

Pondělí

*__*

Úterý

_**__

Středa

*_**_

Čtvrtek

__**

Pátek

_*__*

Sobota

*_*_*

Uvnitř kanceláře zapněte světlo a podívejte se nahoru. Uvidíte rozbitý vikýř. Jděte nahoru na půdu a podívejte se skrze vikýř. Spatříte na Watkinsově knihovně psí stopy. V tuto chvíli jste nuceni tento případ na chvíli přerušit, jelikož k jeho dořešení je potřeba vykonat něco ze dvou jiných případů. Zaprvé musíte získat Watkinsovo přiznání z Maxova případu, které už patrně máte. Dále musíte získat Nilesovu fotku z Agnesina případu. Takže si nalistujte Agnesin případ a fotku získejte. Teprve poté vám zavolá do Watkinsovy kanceláře informátor, který vás upozorní, že se blíží nacisti. Zhasněte světlo v kanceláři a schovejte se v šatníku. Poté uvidíte Wo-Tana, který získal jednu z tajných knih obsahujících kód. Po skončení animace se přesuňte zpět do kanceláře a odsud pešky do Mannieho knihkupectví. Opět uvidíte animaci Mannieho ukazujícího vám dvě knihy. Pozorně si je obě prohlédněte, jelikož sestavením čísel ze třech knih, s kterými přijdete ve hře do styku, získáte kód k Watkinsově sejfu. Tentokráte si ale od Mannieho nabízené peníze za knihu vezměte, a on vás poté nechá si trochu prohlédnout jeho krámek. Jděte tedy do zadního pokoje a rozsviťte světlo. Otevřete knihovnu a železné dveře za ní. Objevíte tajný pokoj. Vstupte do něj a pořádně ho prohledejte. Hlavně si nezapomeňte pročíst všechny dokumenty, na které v něm narazíte. Odvedete-li opravdu kvalitní detektivní práci, objevíte rovněž krabici s Wo-Tanem, kterou ale za žádnou cenu zatím neotevírejte. Poté opět zajeďte do Bradbury. Složením kombinace čísel ze tří knih, které jste spatřili v knihkupectví, otevřete pokladnici a vstupte dovnitř. Uvnitř prohledejte šuplík a najdete Joaninu fotku. Jděte k rádiu v zadní části pokladnice. Zavolá vám informátor s tím, že se blíží nacisti. Vezměte papírový ústřižek z pracovní desky a vložte ho do mechanismu (musíte si pospíšit a stihnout to dříve, než přijdou nacisti, jinak je po vás).

Opět v kanceláři si přečtěte noviny oznamující porážku nacistů a chvíli si počkejte na telefon od Meyera, který vám pogratuluje.

Agnesin případ

V kanceláři již po šesté a konečně naposledy otevři dolní pravý šuplík a vyndej z něho Agnesinu složku. Pečlivě si ji pročti a dozvíš se, že její pes Wo-Tan, velká filmová hvězda, byl unesen, a na vás bude, abyste vypátrali kým a proč.

Dostaňte se k sejfu a vezměte si z něho Agnesinu pásku. Přehrajte si ji a všimněte si speciálního volání, které na psa používá. Použijte mapu na stěně a přesuňte se do jejího domu. Zaklepejte na dveře, a stanete se svědky jednoho zrovna ne moc příjemného rozhovoru s Butlerem. Ten vás pustí dovnitř teprve, až Agnes do rozhovoru zasáhne. Poté, již uvnitř, se pozorně podívejte na Wo-Tanovu fotku, a po chvíli přijde Agnes a věnuje vám snímek Nilese, jejího služebníka, který se za podivných okolností utopil. Pak vás Butler vykáže ven. Přesuňte se k Scheherezade a použitím tajného signálu vstupte dovnitř (do nočního baru vpravo, ne k Meyerovi). Ukažte číšníkovi fotku od Agnes a on vám poví, že se jedná pravděpodobně o falešnou stopu. Opět se vraťte do kanceláře a počkejte tam, dokud nezazvoní telefon. Poté ho zvedněte, a na druhém konci drátu se ozve Agnes s tím, že ji přišla zpráva požadující výkupné za Wo-tana. Zajeďte k ní domů a vstupte dovnitř. Předá vám onu zprávu a poté budete opět nekompromisně Butlerem vyhozeni ven. Vraťte se zpět do kanceláře, kam vám zavolá informátor. Připomene vám si vzít přehrávač i s Agnesinou páskou s sebou. Podle jeho rady tak učiňte a obě věci si vezměte k sobě. Použijte mapu a přesuňte se k observatoři. Jděte až na střechu budovy, kde zjistíte, že je Wo-Tan držen v jedné krabici. Chlápek, kterého jste potkali v Harrisonově případu nahoře v Scheherezade vám po chvíli přinese prodlužovací kabel, abyste mohli použít přehrávač. Spusťte ho a uvedete do provozu zvukový záznam, v kterém Agnes promlouvá k Wo- Tanovi. To zřejmě na psa zapůsobí, takže se rozhodne vyběhnout dobrovolně ven. Poté se vraťte zpět do kanceláře a přečtěte si noviny oznamující nalezení psa. Konec případu. A k dokončení samotné hry už zbývá jen malý krůček.

Závěr

Jakmile vyřešíte všech šest případů, tak se přesuňte k rádiu v Slaytonově kanceláři a zapněte ho. Uvidíte animaci, ve které Slayton zdůvodňuje, proč musel zmizet, a představí vám svoji "občasnou" přítelkyni Joan. V tuto chvíli by patrně všichni anglicky mluvící lidé použili krátkého výrazu "Case Closed", a já mohu jen dodat, že by měli pravdu.

[Verze pro tisk]   [Zpět]
Vyhledávání v návodech
[Zobrazit všechny návody]       Obsahuje výraz: