Návod:
[Stáhnout RAR návod]
[Verze pro tisk]
Albion - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry
Albion
Kosmická loď
Hra začíná na palubě kosmické
lodi. Nemá cenu sbírat zde předměty, protože se brzy dostanete na feudálně
žijící planetu, kde digitální palubní kartáčky na zuby ztratí smysl.
Jediné co na palubě kosmické lodi musíte udělat je vplížit se do místnosti,
kde došlo k havárii a usmrcení imperiálního kontrolora a sebrat tam
pistoli. Požádejte Tomova kamaráda technika, aby vám pomohl. Dá vám kód k
otevření servisního průchodu. Průchod podle jeho instrukcí najděte, kódem
otevřte a slezte do "podpalubí". Vyřešte něco počátečních ptákovin,
kterými autoři jenom tak jemně rozjíždí hru a pozastavte se až v momentě,
kdy vám hra oznámí, že za vámi zapadly dveře. V místnosti, kde se to
stane se podívejte na stěnu. Uvidíte skřínku. Tento nález si zapamatujte a
pokračujte dál. Narazíte na další číselník, do kterého zadejte stejný
kód jakým jste otevřeli servisní dveře. Po žebříku vylezte do havarovaného
pokoje. Prohledejte pult uprostřed místnosti. Pistoli, kterou nadete, si jděte
schovat do skřínky ve stěně v podpalubí a pak teprve z rozbitého pokoje
odejděte na jich okolo stráží, jako by se nic nestalo. Hned poté si dojděte
pro schovanou pistoli tak, že prolezete známým servisním vchodem a zapadlé
dveře si otevřete z druhé strany. Chvíli bloumejte po lodi, koukejte do skříněk
a šuplat a sbírejte pro svou těžce ulovenou pistoli co nejvíce nábojů. Až
vás vyzvou k odletu, můžete se přihlásit, nasednout do průzkumného modulu
a odletět na planetu.
Nakiridaani
Po velkém dění se porozhlédněte
okolo sebe. Prokecněte pár Iskai (tak se nezývají místní kočičoidní
obyvatelé). Nacházíte se na ostrově Nakiridaani, ve městě Jirinaar. Jděte
za šéfem klanu lovců (South Wind Clan), který vás (Toma a Rainera) zachránil
od smrti v džungli. Věnujte mu kov své lodi a sejděte do sklepa pod jeho
domem. Prohledejte trosky průzkumného modulu, najdete hodinky. Ťuknete-li na
ně v inventáři pravou myší a zvolíte ACTIVATE, objeví se vám ukazatel času
na obrazovce. Nenechte se tím však vyvést z míry - Albion není nikterak časově
limitován, můžete klidně putovat pustinami, cvičit se při soubojích s
potvorami a vyspávat klykoli budou vaši lidé unaveni - čas nehraje žádnou
roli. Ale zpět k věci: půjdete-li dále do sklepa, čeká vás nepříjemný
souboj, ale zato najdete extra náboje do Tomovy pistole. Zával, který vás
zasype můžete odstranit použitím krumpáče, který se rovněž nachází v
druhé části sklepa. Tomova pistole je velice účinná zbraň, kterou doporučuji
šetřit, dokud to jen půjde, protože vás čekají bitky tak tuhé, že se vám
o tom ani nesnilo. Než opustíte sklep, napakujte se co největším množstvím
trvanlivého cestovního jídla (Rations), vaše cesty budou dalké a ne vždy
bude po ruce nějaká příhodná hospoda).
Porozhlédněte se po městě.
Narazíte na hospody, obchody a domy hlavních klanů. Než budete cokoli
podnikat, doporučuji zajít k vetešníkovi (Mised Goods) a koupit lano, louče,
kompas a paklíče na lámání zámků. Když někde (kdekoliv) narazíte na
zamčenou bednu či dveře, můžete oboje vypáčit ťuknutím pravou myší na
zámek. Vstupte do městské haly (Council Building), vyhledejte představeného
města Sebainaha Janiise a nechte se pozvat na ceremonii. Nějakou dobu lelkujte
po městě nebo už se začínejte cvičit v boji mimo město a pak se v určenou
dobu dostavte do okolí městské haly. Budete automaticky odvedeni na
ceremonii. Na ceremonii dojde k vraždě vysokého hodnostáře Akiira a Sebania
Janiis vám dá za úkol vypátrat vraha. Do party vám přidá zdatného bojovníka
Drirra. Podle pokynů si promluvte s historikem Sebai-Giz Frillem. V domě, ve
kterém se ocitnete, což je dům klanu Dji-Kas Guild, můžete v severozápadním
cípu (těsně u vchodu) vyhledat čarodejnici, která za pár šupů kdykoliv
vyléčí zranění vašich lidí. Vyjděte před dům.
Vraha naleznete, půjdete-li ven
z města, pak doleva a na sever, pak doprava a až minete město, opět se stočte
na sever. Hledejte vratký mostík. Přejděte po něm doleva a kousíček nad
levým koncem mostíku se snažte ve zmatku rostlinstva rozeznat téměř
neznatelný vchod do opuštěného sídla. Vstupte dovnitř a zapalte si louč.
Choďte po podzemí. Světélkující chapadla můžete obalamutit odhozením
louče, protože vás v úplné tmě neuvidí. Masíčko z mrtvých potvor je
sice nepoživatelné, ale zato jím můžete krmit žravé díry v zemi. Po
nakrmení se každá žravá díra nadobro zavře. Na konci podzemí (po několika
tuhých soubojích) dorazíte k duchovi kouzelníka. Zvolte Drirra za náčelníka
skupiny a s duchem si promluvte. Dáte-li mu čestné slovo, že mu přinesete
hrací skřínku (kterou mu později můžete, ale nemusíte dát), řekne vám
o speciální schovávačce - v hale, kde vaše slépěje zanechávají na zemi
světélkující pěšinky, můžete pěšinkou spojit dvě svítící rostliny,
načež se otveře tajný průchod. Skutečně to funguje, za průchodem jsou
krystaly vylepšující schopnosti členů vaší party. Jeden z krystalů je
dokonce schován za zdí, kterou můžete prokopat krumpáčem (tuto
prokopatelnou zeď můžete najít podle mapy, která ji neoznačuje jako zeď,
ale jako volné políčko). To nejdůležitější, co ale nyní musíte udělat
je projít za ducha o kousek dál, prozkoumat mrtvolu vraha a sebrat mu vražednou
dýku.
Ve městě se na dýku zeptejte
Sebai-Gize Frilla. Pak jděte do domu klanu Dji-Fadh Guild, promluvte si s tamním
představeným Brandirem a ukažte mu vražednou dýku. Po boji se mnohé rozluští
a přibyde vám do party schopná iskaiská kouzelnice Sira. Nakonec jděte za
vrchím představeným Janiisem a řekněte mu, že jste připraveni k odplutí
na ostrov Gratogel.
Gratogel
Na Gratogelu přistanete u vesničky
Klouta. Jděte za jejím králem a zeptejte se ho na vesmírný koráb. Nic. A
než dá povolení místnímu rybáři, aby vás odvezl na ostrov další, chce,
abyste mu od druidů z univerzity Arjano přinesli lék na jeho impotenci.
Univerzita Arjano je obyčejná chaloupka nacházející se kus cesty na sever
od Klouty. Po cestě k ní budete míjet vesničku Vanello, ve které se můžete
stavit u schopného kováře. Na ostrově se však nachází ještě jedna
vesnice - schovaný Aballon. Dostanete se tam tak, že prohledáte úbočí skal
východně od Klouty a naleznete uzoulinkou soutěsku, kterou se můžete vydat
na jih. V soutěsce jste neustále napadáni skupinkami raubířů, kterých je
pravděpodobně nekonečno a tudíž se na nich můžete neustále cvičit, máte-li
zájem. V Aballonu je zajímavé vetešnictví, kde si můžete koupit detektor
nepřátel (na obrazovce se umístí nad hodinky), úžasný lehoučký štít
Dreamshield a tuhý ohnivý meč. Kousek severozápadně od vesnice se na jednou
skalním srázu nachází symbol oka, se kterým si zatím nelamte hlavu, protože
je to záležitost časů budoucích.
Vaše primární cesta vede do
Arjanské univerzity obydlené učenými druidy. Zvrchu se univerzita jeví jako
obyčejná chaloupka, ale když vstoupíte dovnitře a sestoupíte po schodech
dolů uvidíte, že je sídlo učenců docela velké. Vrchní učenec vám sdělí,
že se druid Beno, který amulet plodnosti u sebe má, bohužel ztratil v neudržovaných
sklepeních univerzity. Musíte ho tedy najít a ani na minutu nepochybujte, že
se nachází až na samém dně pořádného dungeonu. V tomto dungeonu už
narazíte na pořádně vytvrdlé sestavy nepřátel, oproti nimž se vám
dosavadní setkání budou zdát oříškovou čokoládou. Silně doporučuji trénovat
se na povrchu ostrova zabíjením vší možné havěti, kterou potkáte, dokud
vaši lidé nedosáhnou alespoň úrovně sedm nebo osm. Vrchní druid vám na
cestu do podzemí zapůjčí schopného mága Mellthase, který se brzy natolik
zamiluje do Siry, že s vámi zůstane nadobro jenom aby ji mohl... aby se jí
mohl dvořit. Pod pracovnami druidů se nachází knihovna, jejíž knihovník vás
ochotně prodá několik listin s pokročilými kouzly. Pod knihovnou se již
nachází první patro dungeonu, ale je to jen takový malý rozjezd v 2D, u
kterého se ani nebudu pozastavovat. O patro níž se už ale výhled přepne do
3D a muzika trochu přitvrdí. Než tam sestoupíte, vezměte si z knihovny dva
kýble na vodu a zkontrolujte, zda máte u sebe spoustu loučí (na kouzla na světlo
se nespoléhejte - many bude žalostně málo), alespoň jedno lano, jedno páčidlo
a alespoň jeden krumpáč.
Na jaké potíže v následujícím
dungeonu narazíte? Vezměte to jeden po druhém:
- "Nevím,
kudy dál!". Na stěnách v dungeonech se často nachází nejen
klasické páky, ale i maličká tlačítka. Mnohé maličké tlačítko je
klíčové k postupu ve hře (jedno je hned v první chodbě kde se objevíte).
Hra už teď do map nezakresluje probouratelné zdi a proto si v místnostech
s podlahou plnou válících se kamínků dávejte dobrý pozor na trochu
odlišné stěny, které se dají prokopnout krumpáčem. Jen jediné dveře
jsou zamčené na klíč, který najdete o patro níž pod nimi v bedně
tak, že prolezete dírou v zemi použitím lana a pak touto dírou (opět
za použití lana) vylezete zpátky nahoru. Většinu dveří a mříží
(ano, i mříží) můžete otevřít příkazem Manipulate.
- "Jau!
Pálí mně plameny!". Plameny můžete jednoduše hasit poléváním
vodou. Vodu do kýblů můžete nabírat u jakékoli fontány.
- "Mám
nedostatek hojivých lahviček a moji lidé ještě nejsou dost unaveni na
to, aby se vyspali a tak zahojili." Druidové jsou k vám velice vstřícní,
protože pátráte po jejich ztraceném druhovi a tak vás jejich soukromý
hojitel rád nejen kdykoliv zdarma ošetří, ale odstraní i prokleté
zbraně, vyléčí nemoci a zneutralizuje otravu.
- "Co
to vlastně vidím na mapě hry?". Na mapě hry jsou všechny speciální
věci jako fontány nebo i páky na zdech značeny vykřičníkem. Malá tlačítka
a probouratelné stěny nejsou značena. Všechno, co leží na zemi a je
zkoumatelné (bedny, hromádky odpadků) je na mapě vyznačeno maličkými
hromádkami nebo bednami.
- "Přede
mnou je pás průsvitných stěn, nevím jak dál.". Průsvitné stěny
jsou téměř vždy otevírána nášlapnými plošinkami nebo pákami na
zdech. Pás průsvitných stěn ve druhém 3D podzemí má v sobě jeden
volný "zub", který můžete posouvat opakovaným šlapáním na
plošinku, která vypouští ze otvoru v zemi ohnivé sloupy. Tento
"zub" musíte nastavit úplně doprava, abyste mohli projít dál.
- "Narazil
jsem na nějaká silová pole, co to?". Silová pole jsou jiná než
průsvitné stěny, dá se jimi s určitým zraněním projít skrz naskrz.
Úplně první silové pole je samo samotinké a vám nezbyde než ho
odstranit vlastním tělem. Prostě do něj vlezte a všechny zahojte. S
první sérií silových polí si neporadíte než tak, že uhasíte osamělý
plamen v místě, kde jste se v úrovni objevili a stiskněte maličké tlačítko,
které za ním bylo schované. Otevře se vám tak cesta okolo těchto polí.
Druhou série silových polí už musíte neutralizovat maličkými modrými
věcičkami, které najdete v bedně v té samé úrovni.
- "Tuhletu
-censored- bednu prostě nemůžu otevřít!". Málo jste se cvičili
v páčení. Možná vás uklidní, když vám prozradím, že jsem v tomto
dungeonu vypáčil 100% beden. Páčení nikdy nevzdávajte. Klidně zámek
lámejte třeba deset minut, nakonec se do každé bedny určitě dostanete.
- "Narazil
jsem na skupinu nepřátel, která se nedá porazit, přísahám!".
Tato přísaha je křivá. Kromě skupinek hrůzných draků, kteří jednou
ranou na ex omráčí každého člena vaší party, jsem v tomto dungeonu
pobil úplně všechno, co se hýbalo. Nezapomínejte, že vypadne-li někdo
v boji, není mrtev, ale pouze omráčen. Dáte-li mu po boji napít nějakého
uzdravováku nebo ho necháte uzdravit u hojiče, je okamžitě čilý jako
rybička. Jediné, o co přijde, jsou zkušenostní body ze souboje, při
kterém byl omráčen. Za tento souboj nedostane nešťastník ani ň.
Souboje jsou poměrně komplikované a platí v nich některé speciální
postupy a strategie, které se MUSÍTE nabichlovat z manuálu, jinak nemáte
v komplikovaných bojích šanci. Nebojte se některé boje zkoušet třeba
desetkrát znova a znova. Hra je dobře vybalancovaná a zkušenosti postav
vaší party neustále rostou. Když jsem na ostrově Gratogel poprvé
narazil na hejno trojkových a dvojkových létajících potvor, bylo po mě
dřív než jsem stačil vyhrknout "he?", ale když jsem z ostrova
odjížděl, pobili moji lidé takovéto hejno komárů takřka bez škrábance.
A pozor, aby to snad nevyznělo jinak, Albion je VELICE obtížná RPG hra
co se týče soubojů, o tom není sporu. Souboje, stejně jako celá hra,
jsou určeny hard-core dungeoňářům, kteří mají nějaké ty zkušenosti
z minula a velký kopec trpělivosti. Jedno mi ale věřte: trpěliví budou
hrou Albion tisícinásobně odměněni bezvadným příběhem a pohádkovou
rozlehlostí hry.
Potíží bude pravděpodobně o
trochu víc (každý se někde občas zasekne). V takovýchto momentech se nevzdávejte
a vězte, že odpověď je buď přímo na místě, kde stojíte nebo někde
hodně blízko. Nikdy se nestane, že by jakákoliv aktivita v jednom patře nějak
ovlivnila patro jiné. Až všechny ty díry prolezete, najdete ztraceného učence
Bena a hra vás automaticky přenese do pracoven druidů. Od Bena dostanete kýžený
amulet, který odneste a ukažte králi vesničky Klouta, za což dostanete
povolení k vyplutí pro rybáře. Toto povolení odneste rybáři (jeho domek
tvoří severozápadní roh vesničky) a budete odvezeni na další kontinent.
Maine
Rybář vás vysadí v rozlehlém
přístavním městě Beloveno. Srdcem tohoto města je radnice (vstoupit do ní
můžete pouze severním vchodem), ve které najdete čtyři hlavní představitele
města - tři rádce Rika, Garda a Perrona a jejich vrchního představeného
Herrase, kteří si říkají Council of Just. Ve městě můžete chodit nejen
do obchodů, ale i do některých soukromých domů. Budovy, do kterých můžete
vejít poznáte tak, že když na mapě města najdete kurzorem na jejich dveře
a dostanete hlášku, že jsou tyto dveře otevřené. Dveře hlásící se na
mapě jako zavřené neotevřete nikdy. Kromě běžného vetešnictví, najdete
tentokrát i zbrojířství, obchod s brněním, hospodu, hotel a potravářství.
Promluvte si s rádci a s představeným Herrasem. V soukromé rezidenci vedle
tržiště vyhledejte kurvičku Kariah a promluvte s ní. V tomtéž domě
doporučuji vyhledat potulného mága Khunaga a vzít ho do party. Khunag vám
bude později velice užitečný. Pokud se vám zdá, že potřebujete spíš
hrubou sílu než manu, můžete ještě prohledat ostatní soukromé rezidence
a vzít do party nabízející se humanoidní bojovnici Sibhan. Já jsem později
(po rozpadu party) vzal do party oba dva. Po prolezení města se vydejte
zkoumat jeho okolí. Severně od města začíná pás skalních hřebenů, na
které můžete vylézt po popínavých rostlinách. Než na skály vylezete,
narazíte pravděpodobně na ohrazený vstup do jeskyně. Tototo místa si zatím
nevšímejte. Po rostlinách se dostanete na horské pleso, kde najdete keltskou
vesničku Kounos. V této vesničce (vstoupit můžete pouze do dvou chýší)
vyhledejte muže jménem Davios a promluvte s ním. V domku druhém se pokuste přesvědčit
strážného hlídající schody do podzemí o tom, že mága Kontose, šéfa této
vesničky, potřebujete bezpodmínečně vidět. Autoři hry tvrdí, že je možné
strážného přesvědčit po dobrém, aby vás pustil dolů. Mně se to však
nepodařilo, takže jsem ho musel podříznout. Dole narazíte na menší
dungeon a na mága Kontose, který se s vámi zatím nehodlá moc bavit. Dungeon
okolo kontuse má pouze dvě patra a je velice jednoduchý. Nemusíte v něm dělat
vůbec nic kromě prohledávání beden, protože v jedné bedně najdete půlku
důležité důkazové listiny (Piece of Document). Pokud ale chcete najít něco
velmi užitečných magických předmětů a amuletů, doporučuji vás tento
dungeon důkladně projít. Pozor na průchozí stěny (speciálně v místě,
kde vás pálí podlaha) a na dvě páky na zdech vystřelující firebally (firebally
posouvají průhlednou krychli a levý fireball se od ní odráží a rozbíjí
průhledné stěny). A abych nezapomněl: v domku nad dungeonem se ráno od osmi
do devíti hodin objevuje zdatný učitel bojových technik Garadd, který je
unikátní v tom, že vaše postavy zdokonaluje v používání tzv. kritických
úderů. Kritický úder je česky řečeno ďaha, která složí téměř každého
nepřítele k zemi jednou ranou. Všichni vaši bojovníci jsou něčeho podobného
schopni a je to jen otázkou času a zkušeností, kdy se v jejich bojovém
"repertoáru" začnou podobné rány objevovat. Garadd je jedním z mála,
který dokáže z vašich bojovníků podobné frajeřiny vytáhnout do praxe.
Jeho trénink těchto úderů je však velice drahý. Pokud nebudete mít
dostatek peněz na kritické údery, můžete se u něj trénovat v normálním
boji zblízka i zdálky.
Kousek jižně od vesničky
Kounos (ve skále pod vesničkou) se můžete poohlédnout po vchodu do jeskyně.
Do této jeskyně, která má čtyři nevelká patra, nemusíte chodit, ale opět:
naleznete tam mnoho zajímavých předmětů, o penězích a diamantech ani
nemluvě. Dungeon je propletencem děr, kterými můžete volně prolézat
nahoru i dolů pomocí lana. Oponenty vám přitom budou ubozí kamenní psíci,
které bez problémů rozprášíte, tak proč si nevzít něco, co se nebrání?
Pokud jeskyni projdete celou, vylezete dole pod skalami v ohrádce, kterou jste
pravděpodobně již viděli. Drirr branku zevnitř otevře a zkratka je na světě.
Severně od Kounosu najdete Iskaiské městečko Srimalinar. V tomto městečku
si promluvte s šéfkou guildu kouzelníků a pokud chcete, kupte si od ní nějaká
zajímavá Iskaiská kouzla. Určitě zajděte také do hostince a promluvte si
s hostinským Edjirrem. Navštivte jedinou soukromou rezidenci a hoďte pokec s
Arrimem. Tolik zatím k Srimalinaru. Východně od Srimalinaru můžete skalní
soutěskou projít až ke vzdálenému stanovišti guildy vrahů Kenget Kamulos,
ale tam zatím nebudete vpuštěni, je to místo, kam vaše kroky povedou až
mnohem později. Naopak západně od Srimalinaru najdete maličký kopeček s
vchodem okupovaný hejnem útočivých potvor. Tento kopeček je svatyní místních
Iskai a lidem je do něj přísně zakázáno byť jen nakouknout. Lokaci svatyně
si zapamatujte.
Vaším úkolem na ostrově
Maine je sledovat vyostření konfliktu mezi Iskai a lidmi záměrně vyvolávaného
mágem Kontosem a pak v pravý moment zasáhnout a konflikt eliminovat. Prozatím
se teď vraťte do Belovena a skočte se podívat do hostince. Potkáte tam svého
známého historika Frilla z prvního ostrova. Chce vám sdělit něco důležitého,
ale prý počká, až vyřešíte místní konflikt. Konflikt vyřešíte tak,
že budete neustále chodit mezi postavami, se kterými jste již mluvili, tedy
Kariah, Daviosem, Arrimem, Edjirrem, Herrasem a Kontosem. Postupem času vám
tyto postavy začnou říkat stále nové a nové informace. Události naberou
spád zavražděním Herrase, až vyústí do momentu, kdy se od Kontose dozvíte
o jeho plánech na okupaci iskaiské svatyně. Posledním krokem v této sérii
konverzací by měl být pokec s hospodským Edjirrem, který vám nakonec za 80
zlatých prodá druhou polovinu dokumentu, jehož první část jste nalezli v
podzemí pod Kounosem. Když pak jednu z těchto částí použijete v inventáři
příkazem USE, dokument se spojí dohromady. Jakmile se tak stane, putujte k
iskaiské svatyni, kde uvidíte armády ve střehu. Situace dostane příkrý spád.
Až bude po všem, běžte za
Kontosem do svatyně. Sejděte dolů, promluvte si s iskaiským mužem v severní
místnosti a vyjděte po schodech nahoru. Kontos už na vás bude číhat se svým
přáním smrti. Po jeho smrti jděte do Belovena do hospody a řekněte
Frillovi, že jste úspěšně vyřešili místní konflikt. Rozlučte se se
Sirou a s Meltthasem a hurá na moře!
The Island of Peace
Zde, na Ostrově klidu, kde sídlí
tajný řád vybraných albionských učenců, se opět dá do pohybu hlavní příběh.
Mimo jiné se dozvíte, kde přistál koráb Toronto, získáte možnost okamžité
teleportace po celém světě Albion a do party vám přibyde schopná
kouzelnice Harriet, která snad trochu zmírní vaši rozmrzelost ze ztráty skvělé
Siry. Z těch několika málo učenců, kteří se promenádují po budově jsou
něčím prospěšní pouze dva: hojitel Birrh a mág Drannagh, který Harriet
zdarma naučí několik nových kouzel a dobije vaší skupince jakékoliv
magické předměty. Jediné Harrietino kouzlo, které je k něčemu dobré je
kouzlo Recuperation, které jediným šmahem celé party včetně Harriet dobije
celou energii i celou manu (v bojích ho samozřejmě používat nemůžete).
Jakž takž schopné se rovněž kouzlo Quick Withdrawal, které zajistí vypaření
se skupiny z jakéhokoliv boje do bezpečí. Chozením po skvostné zemičce Dji
Kantos můžete rozjímat nad krásou přírody, konverzovat s několika na
slovo vzatými učenci a meditovat pro zlepšení svých schopností. Až toho
budete mít dost, odejděte severními dveřmi z Dji Kantoského chrámu do
teleportační jeskyně a přesuňte se do pouštního světa Umajo.
Umajo Desert
Jděte do města Umajo-Kenta a
obhlédněte si ho. Narazíte hned na několik zajímavých lokací: cech nástrojářů
"The Guild of Equipment Makers", cech horníků "The Guild of
Miners / Rooms", cech zbrojařů "The Guild of Weapon Smiths",
hospodu "Ore Mine Inn", obchod s jídlem, vetešnictví "Mixed
Goods" a přímo naproti němu neoznačenou soukromou rezidenci. V této
rezidenci můžete zastihnout ženu Agidu, která vám poví o speciální masti
proti pouštnímu vedru, na kterou se můžete zeptat v guildu nástrojářů.
Rovněž vám řekne, že k ní každý den v poledne přichází putovný žoldnéř
a nosí její jídlo vězňům do věznice na severu pouště. A skutečně.
Pokud se budete v pravé poledne nacházet v jejím domku, přijde voják, vezme
si jídlo a odejde. Když za ním vyjdete ven, uvidíte, jak ve 3D pospíchá k
městské bráně. Půjdete-li za ním i skrze bránu, uvidtíte, jak odchází
směrem do pouště. Budete-li ho sledovat pouští, dorazíte po dni vyčerpávajícího
putování do vězení a budete vpuštěni. Ve vězení toho ale zatím moc k dělání
není. Rozhodně nepouštějte na svobodu vězněnou Nelly, sic toho budete
litovat! V guildu nástrojářů se kromě masti Pore-oil můžete vyptávat předáka
Merdgera na podzemní dílnu. Nebude vám ale chtít dát klíč. Jeho kolega
Zebenno, nacházející se v cechu horníků vám ale klíč po krátké
konverzaci půjčí (půjčí nadobro). Do podzemních dílen však zatím nechoďte.
Stavte se ve vetešnictví, kupte diamant (Precious Stone) a kladívko (Hammer)(pokud
kladívko nebude k mání v Mixed Goods, můžete se po něm podívat v cechu
zbrojařů). V horní části hospody Ore Mine Inn vyhledejte zákaznici Konny
sedící u jednoho ze stolů. Vyprávějte jí o svém putování. Poví vám o
sběrateli diamantů Ohlovi, který údajně zná cestu do jižní části pouště.
Ohl se každý den přesně v poledne na chvíli vyskytuje v cechu horníků.
Dalo mi však dost práce zjistit, kde vlastně se objevuje. Když přijdete do
cechu horníků a dáte se na sever, dojdete brzy do rozlehlé těžební haly
plné různých důlních vozíků, beden & stuff. V této dílně si pozorně
promluvte s Umajským kněžím Kosseou. Ač to na první pohled není patrné,
vchod do místnosti, ve které dennodenně probíhá rituál Uklidnění matky
Země, se nachází přímo zde v těžební hale a je jím otvůrek na konci
jedněch z kolejí. Dovnitř do otvoru zatím nechoďte, ale počkejte si v pravé
poledne před ním v hale. Vyjdete z něj sběratel diamantů Ohl a dá si s vámi
zpicha v šest odpoledne před městskou branou. Na požadovanou hodinu tedy
vyjděte z města a čekejte na Ohla před branou. Dejte mu požadovaný diamant
(Precious Stone) a nechte se zavést k tajnému vchodu do podzemí. Vchod otevřete
zatlačením na balvan v blízkosti květiny, na kterou Ohl poukázal. Podzemím
projděte úplně na jih. Když se znovu objevíte na povrchu zemském, bude pro
vás poslán výsadkový modul z Toronta.
Chyceni na Torontu
Na Torontu není Tom kupodivu
okamžitě usmrcen, ale je "pouze" prohlášen za blázna a uzavřen
do izolované místnosti. V této místnosti čekejte u dveří tak dlouho,
dokud nepřijde Tomův přítel Joe a nepustí vás ven. Prohledávejte kabiny.
V jedné z nich najdete ve skříňce u postele papírek s kódek 1001. Pomocí
tohoto kódu otevřte přístupovou chodbu do servisního podpalubí. Těsně před
vlezem do podpalubí můžete ze skříně vytáhnout zelenou přístupovou
kartu, která ovevře jednu z kabin poblíž dočasného Tomova vězení, ve
které opět ve skříni najdete spoustu životabudičů. V 3D servisním
dungeonu je vaším úkolem najít tři části papírku s kódem, který otevírá
závěrečné dveře vedoucí k reaktoru. Všechny tři části papírku jsou
dobře schované. Dávejte si bacha zejména na tzv. časovaná tlačítka, po
jejichž stisknutí musíte do krátkého časového limitu stihnout stisknout
tlačítko(a) jiné(á), aby se vám cosi otevřelo. Rověž jedno z tlačítek
je nutno stisknout dvakrát, jednu pětici svítivých pozemních plošek okopírovat,
na jednu nerozsvícenou pozemní plošinku z mnoha plošinek rozsvícených
"šloupnout" a dva servisní roboty za sebou mazaně vodit. Kód z papírků
musíte poskládat nepravidelně - tj. první papírek nenese první část kódu,
atd. Výsledný kód je 4312. U generátoru prozkoumejte ovládací pult ve
tvaru podkovy a příběh se pohne kupředu.
Zpátky na Ostrově Klidu se
odehraje velká porada moudrých. Vaším dalším úkolem bude vyčmuchat uklidňující
slova, kterými kněží Umajo usmiřují Matku Zemi před těžbou rudy a najít
zdroj černé magie cechu vrahů Kenget Kamulos. Nejdříve se přesuňte do města
Umajo-Kenta, tam to bude jednoduché.
Kenget Kamulos
Jděte do cechu horníků (The
Guild of Miners / Rooms) a v místě, kde jste nedávno číjali na Ohla vejděte
do usmiřovací svatyně. Fígl je teď v tom zabíhat do výklenků u zdí tak,
abyste se vyhli strážím. V posledním, třetím výklenku se zastavte a
pozorujte usmiřovací rituál. Fráze na usmíření Matky Země tak bude vaše.
Bez okolků se pak vydejte do
teleportu a přesuňte se do severní části ostrova Maine. Tam jděte na východ
až k bráně cechu bojovníků/vrahů Kenget Kamulos. Promluvte si s pravým z
nich a řekněte, že přicházíte obchodně. Uvede vás do jeskynní říše
Kamulon. Kamulani vám své magické tajemství bohužel odmítnou prodat. Choďte
po komnatách a mluvte s lidmi. Pokud máte zájem pochopit strukturu Kamulonské
společnosti, prokecejte šéfkuchaře, mistra boje Cuarraina, mistra ceremonií
Arthora, mistra magie Rhunaga a další kecatelné človíčky toulající se
Khamoulonem. Po určité době (v mém případě se to stalo kdesi v prostorách
kuchyně) se ozve váš druh Khunag, že si vzpomněl na tajný vchod do místní
svatyně. Nechte se tam odvést, počkejte, až z místnosti na chvíli odejde učeň
a pak rychle manipulujte hořícím svícnem v horní části místnosti. Než
odejdete tajnou chodbou, prohledejte ještě skříň. Najdete šikovný zlodějský
náhrdelník "Thief's Amulette", který z každého kdo si jej vezme
na sebe udělá prvotřídního zloděje, který se dokáže vlámat takřka všude.
Tajnou chodbou se dejte nahoru a doprava. Budete chyceni a odvedeni do vězení.
Khunag se ale ukáže jako dobrý znalec tohoto zatraceného místa a z vězení
vás dostane. Bloumejte po místnostech okolo, až narazíte na pokoj, ze kterého
se vyřítí pět separovaných nepřátel. V levém dolním rohu tohoto pokoje
se v bedně nachází důležitý klíč k dungeonům pod Khamulonem. Po několika
dalších bitkách do dungeonu v jihozápadní části patra sestupte.
Hned první logický problém
sestává z nalákání útočícího sloupu ohně na plošinku přede dveřmi.
Tento fígl se pak v dalších Khamulonských dungeonech několikrát znova
opakuje. Na své si přijdou i maličkatá tlačítka schovaná za nenápadnými
praporci, nášlapné plošinky různého druhů a kombinací a hlavně hordy
neblahých potvor, které doporučuju masakrovat se systematickou pečlivostí v
rámci tělesného a duševního tréninku. Veselá je rovněž hala, ve které
musíte ze třech "vězení" vypustit spoustu sloupů ohně a pak za
šíleného tance mezi nimi přehodit v každém z jejich vězení několik pák.
Přivedete-li jeden z ohňů ke dveřím s plošinkou stojícím jaksi stranou
od hlavní "akce", dostanete se do jeskyně, kterou Khunag shledá
silně zapomenutou. Chodit tam sice nemusíte, ale pokud se probijete přes několik
extrémně tuhých skupinek monster, vyhrabete z jedné hromady odpadu úžasnou
helmu "Lugh's Hand Helmet", která přidá takřka 20 obranných bodů
každému, kdo si ji nasadí. Třetí 3D podzemí vás uvítá zavřenými dveřmi,
které se otevřou pouze v případě, postojíte-li na plošince naproti nim o
chvíli déle než obvykle. Následující čtvrté patro neboli "Křížírna"
je složené takřka výhradně z bojů s všemožnými druhy potvor. V jednom v
pokojů na severovýchodě patra nakonec narazíte na mistra křižitele a jeho
poskoky. Když tuto nešťastnou skupinku pobijete, získáte klíč ke dveřím
za nimiž je schodiště do pátého patra. Centrem tohoto patra je ohromná
hala plná rozžhavených uhlů. Na jejím konci naproti vchodu jsou tři východy,
prostřední z nichž je blokován jakousi světélkující neplechou. Jděte
tedy do obou postranních vchodů a v každém z nich najděte a stiskněte dvě
maličkatá tlačítka. Až to uděláte, vydejte se do čtyř postranních síní
severně a jižně od velké haly a běhajíc za (nyní již) létajícími
firebally šlápněte na celkem čtyři plošinky, čímž odstraníte světélkující
neplechy z prostřední chodby na východě.
Na konci této chodby dávejte
dobrý pozor! Můžete se vydat buď na sever nebo na jih úzkými chodbami plnými
loubených portálů. Dáte-li se severní z nich a budete přitom pečlivě
zkoumat levou stěnu, najdete NAPROSTO nehorázné tajné tlačítko, které
jsem hledal půl dne. Jak za tímto tlačítkem tak v prostorách na konci
chodeb se nachází schodiště do šestého patra. Schodiště na jihu si opět
otevřete maličkým tlačítkem schovaným za sloupem na zdi v místě, kde vás
honí rozohněné plameny. Patro šesté je maličké. Stačí tam jen přehodit
dvě páky a probít se ke schodišti do patra sedmého. Pokud budete mít problémy
se sloupy ohně, zkuste stát na plošinkách před nimi o něco déle než
obvykle - plameny pomalu zvadnou. Patro sedm začíná dvěma rozlehlými poli nášlapných
plošinek. Vstoupíte-li na libovolnou plošku pole severního, dá se do pohybu
plamen. Sledujte, jakou trasou se tento plamen po poli pohybuje a tuto trasu si
zakreslete. Stejnou trasu pak přejděte po poli jižním. Pak se dejte na východ
do zdánlivě prázdné haly. Na severu této haly je ale za praporcem schované
maličké tlačítko. Poté se přesuňte na západ a počkejte na nášlapné
plošince, dokud mříže nevyletí vzhůru. V místnosti s ohnivými koulemi se
pomocí pák na zdech snažte pohybovat sloupem tak, aby všechny ohnivé koule
vychytal. Do dalšího patra sejděte po schodech, ke kterým vede chodba za
touto místností se sloupem, nikoliv po schodech z velké haly s nášlapnými
plošinkami, tam je to slepé. Osmé patro je obrovské. Není v něm však
absolutně nic zajímavého, můžete klidně proběhnout ke schodům nacházejícím
se v jihovýchodní části patra a slézt do patra devátého, kterým je konečně
Khamulosova svatyně. Podle Khunagových instrukcí jděte směrem ke svatyni. V
jednom momentě se mi zdálo, že není kam dále se vydat, ale pak jsem
zjistil, že mohu manipulovat s jednou ze stěn vedoucí dále na sever. Hned
poté jsem byl napaden pěti šílenými Khamuloskými bojovníky, které jsem
pobil až po několika desítkách neúspěšných pokusů. Pokud se vám to
nebude chtít podařit, utečte jim a běžte stále na sever až do svatyně,
kde dojde k souboji se samotným bohem Khamulosem. Souboj vyhrajte a listina s
moudrostí Khamuloského lidu je vaše.
Umajo Desert II
Pro moudrost lidu Umajo putujte
do pouštního města Umajo-Kenta. Jediný dům, o kterém jsem se prozatím
nezmiňoval je radnice v severovýchodní části města, do které jste až
doposavad neměli přístup. Nyní tam vejděte, přesvědčte stráže o důležitosti
vašeho poslání a promluvte si se starostou Sojekosem. Pošle vás najít jistého
Kossotta do dungeonu pod nástrojářským cechem. Než se tam vydáte, stavte
se v cechu horníků a vlezte do otvoru ve skále, kde jste měli prvního
zpicha s Ohlem. Tom půjde do skály sám. Zaběhněte do výklenku vpravo a čekejte,
až se motající se strážný zastaví zády k vám kousek pod vámi. Pak
rychle přeběhněte do výklenku vlevo a čekejte na vhodnou příležitost,
kdy budete moci ještě jednou přeběhnout směrem nahoru, tentokrát do výklenku
vpravo. Tam trpělivě posečkejte, až kněží započnou rituál. Výsledkem
tohoto špehování bude vyšmírování tajné formulace "Umajo Danu"
na uklidnění Matky Země. Pokud se vám šmírování nebude chtít dařit,
nezoufejte, máte na to nekonečně mnoho pokusů. Než se vydáte do podzemí
pod nástrojářským cechem, doporučuji zaskočit na Ostrov Klidu za mágem
Drannaghem a nechat ho naučit Harriet novému kouzlu Goddess' Wrath, tedy pokud
bude Harriet již dostatečně schopná, aby jí toto kouzlo bylo vůbec nabídnuto.
A teď už pojďme prozkoumat
podzemní dílny nástrojářského cechu (The Guild of Equipment Makers). Klíč
od nástrojáře Zebenna pasuje ke dveřím v horní části domu "The
Guild of Equipment Makers". Projdete-li těmito dveřmi, dostanete se do
dlouhých podzemních chodeb. Tyto chodby a pár místností okolo nich jsou
sice velice komplikované a dost zmatené, ale jsou pouhou předehrou hrůzných
dungeonů, které se nachází pod nimi. A teprve v dungeonech pod tímto patrem
se skrývá hledaný Kossotto. První zamčené dveře, na které narazíte,
odemknete klíčem jež se nachází v truhle trůnící v obdélníku neschůdně
ostrných nožů. Na tyto nože však můžete používat kladívko (kladívko
si můžete koupit ve městě) a tak si "proklepat" cestu až k bedně.
V bedně najdete mapu podzemí a klíč. Mapu podzemí si pečlivě prostudujte,
je potřeba dobře se zorientovat! Klíč z bedny odemkne dveře na jihovýchodě
mapy. Za nimi najdete "strojovnu" se čtyřmi pákami na zdech.
Pobijte dotěrnou bandu monstýrek, horní páku přehoďte a dobře si přečtěte
nápisy nad třemi pákami uprostřed pokoje. Každá z těchto pák zasouvá do
země kladívkem nezatlučitelné nože, které brání v přístupu do různých
částí tohoto patra (do částí, které jsou popsány na tabulkách nad pákami).
Efekty pák jsou velice nepřehledné a hodně jsem se nachodil tam a zpátky než
jsem se dostal na kýžený konec tohoto patra. Trochu my pomohly plánky pověšené
ve "strojovně" zdi jež jakž takž ukazovaly jak na to. Kromě nožů
bránících v chůzi už byly ostatní překážky hračkou. Klíče otevíraly
příslušné bedny a dveře a já se dostal do všech místností. V jedné z
nich jsem narazil na zdánlivě neřešitelný problém s mnoha plošinkami na
podlaze. Tento problém jsem však záhy vyřešil uhašením ohně plápolajícího
v místnosti a následným zapálením louče v inventáři. Druhou záležitostí
byla naoko prázdná místnost s tabulkou s údajem "8:00 - 11:00", ve
které se v daném časovém období objevila na severní zdi páka. Odtamtud to
byl už jen kousek (plus jedna další přehozená páka) do severozápadní místnosti,
odkud jsem dírou ve skále prolezl do dalšího patra.
Následující dva 3D dugeony
jsou místem pravdy. Místem pravdy, které ukáže jak jste cvičili své mágy
a bojovníky. Pokud nemají alespoň úroveň třicet, nemáte šanci, tedy
pokud nepočítám možnost, že byste z všech bojů zbaběle utekli. Kossotto
se nachází v nejspodnějším dungeonu v místnosti, která je od vchodu do 3D
dugeonu zcela volně přístupná - dojdete do ní bez jakéholiv boje, bez jakýchkoliv
komplikací. Tedy pokud víte, která místnost to je. Místnost poznáte podle
toho, že je hlídaná hordou "létajících rukou" a že s v jejím
středu nachází světélkující sloup, který vaši partu hojí (je to jediný
podobný sloup v celé hře, takže byste jej neměli minout). Jižně od tohoto
sloupu se zcela nečekaně motá maličká Kossottova postavička. Když
Kossottovi prozradíte tajnou formulu "Umajo Danu" na uklidnění
Matky Země, kterou jste vyšmírovali v cechu horníků, dostanete listinu s
moudrostí Umajského lidu. Dvě komplikovaná patra tohoto šíleného dungeonu
však skrývají ještě jedno tajemství jehož odhalení není povinné. Já
jsem se po jeho stopách vydal. Spolklo to sice celé odpoledne, ale nakonec
jsem kýžený Stone of Thousand Visions našel a odnesl do města ukázat příslušnému
diamantmistrovi. Byl jsem odměněn speciální videosekvencí, ale to už vám
nebudu prozrazovat. Ta je jen pro ty, kdo si to zaslouží.
S oběma listinami moudrosti se
vraťte na Ostrov klidu. Mágové dají dohromady kouzelné semínko a vysvětlí
vám váš poslední úkol - zasadit semínko do reaktoru vesmírné lodi
Toronto. Na tento úkol vám doporučuji vzít s sebou technika Joea, který se
účastnil porady mágů a motá se někde okolo.
Útok na Toronto
Prvním úkolem na Torontu je
odvysílat pásku s videozáznamem života na Albionu. Po nepříliš tuhém s
ochrannou jednotkou najděte příslušnou konzoli a nechte Joea, ať záznam
odvysílá. V jedné z místností popadněte jeden z povalujících se šroubováků.
Pak hledejte vchod do servisních tunelů a až ho najdete, naslepo manipulujte
s ciferníkem kódů. Tom si z ničeho nic vzpomene na kód 1712 (eh?), kterým
po zadání do keyboardu dveře otevřete. Když vejdete, ocitnete se ve finálním
dungeonu hry. Laserové paprsky vždy (kromě jediného případu) odstraníte
vyhledáním skrytých panelů na stěnách (v prvním případě je panel hned
vpravo vedle laserových paprsků), jejich odšroubováním pomocí šroubováku
a zkratováním funkcí "Manipulate". Všechny stěny dobře prohledávejte,
protože se některé panely nachází velmi daleko od příslušných laserových
paprsků. V onom jediném výjimečném případě musíte pustit z komůrky neútočícího
servisního robota, odvést ho před silové pole a pak rychle utéct do
prostoru za polem tak, aby robot do paprsků vjel a zkratoval ho. Hnízdu s
hromadou servisních robotů se můžete vyhnout otevřením únikové chodby
manipulováním s prskajícím obvodem v jižní části velké haly (v této
velké hale ze také zcela nečekaně nachází na východní stěně panel ovládající
jedny z pozdějších laserů). Poslední souboj s neporazitelným hejnem
androidů můžete rovněž obejít a to složením správných barev šlapáním
na plošinky na zemi. Čtyři pásy určující správné odpovídající pásy
barev najdete volně rozhozené po zdech této úrovně. Za androidy pak už jen
dorazíte k reaktoru, kde po dobrém vysvětlete kapitánovi, že se pravda nachází
na vaší straně. U samotného reaktoru už s bojem se ztělesněným AI nedělejte
starosti, hra to vyřeší za vás. Pokud jste se prokousali až sem, nezbývá
mi než vám pogratulovat. Porazit Albion, to opravdu není jen tak.
|