Návod:
[Stáhnout RAR návod]
[Verze pro tisk]
Brány Skeldalu - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry
Brány Skeldalu
Především si opravdu zvykněte rozdělovat v obtížných situacích svou družinu.
Nejenže je to potřeba při řešení logických úkolů (jeden z nich je už
ve Skřetích jeskyních), ale dává vám to do ruky poměrně silnou zbraň,
kterak donutit útočníka útočit jen na ty členy vaší družiny, kteří to
snesou. V prvních fázích hry se, pravda, obejdete i bez toho, ale později se
vám metoda, kdy vystrčíte dopředu dva nejlépe vyzbrojené bojovníky, a pak
přes ně vaši mágové vrhají firebally a lučištníci střílí své šípy,
bude hodit. Nehledě k tomu, že pak můžete využít manu mágů k posilovacím
kouzlům během souboje, aniž byste se museli bát, že ji budou potřebovat
pro sebe.
Ještě připomínám, že
fireball či šíp proletí pouze přes jednoho nebo dva vaše hrdiny stojící
na jednom políčku, neplatí to však pro šípy a firebally vašich protivníků,
ty vždy zasahují první řady. U silnějších protivníků je rozdělení družiny
až na jednotlivce vhodné také proto, že se pak každý daný jednotlivec lépe
brání, neboť mu nikdo nezabraňuje v pohybu.
Neútočná a útočná kouzla
je možné určitým způsobem kombinovat. Asi nejzákladnější kombinací,
která napadne každého z vás, je obranyschopnost, odolnost proti magii,
zrychlení. Někdy je možné přidat i kouzlo berserka nebo oko za oko, nebo
neviditelnost nebo všechno. Většinou však na to není mana. Problémy s
manou se pak projevují i u jiných kouzel. Například váhy osudu jsou poměrně
náročné, zvláště pak na vyšší stupně, a proto je někdy (většinou)
nutné zakouzlit nejprve zdroj many, aby mág získal dostatečnou energii na
vyvolání kouzla.
Jako jistá možnost, jak
porazit tuhého protivníka, je použití kombinace hlubina a reinkarnace.
Zakouzlíte na slabého člena družiny hlubinu a vystrčíte jej před nepřítele,
ten ho zabije, ale vlivem kouzla je stažen do světa smrti s vaším druhem. Na
svého druha pak lze použít reinkarnaci a máte jej zpět. Ovšem pozor, za oživení
je postih, kdy se vám snižují zkušenosti na úroveň poslední dosažené úrovně,
proto je vhodné tuto kombinaci použít tehdy, pokud oběť teprve před nedávnem
postoupila z úrovně do úrovně a samozřejmě nikdy, když ji to zrovna čeká,
protože jinak přijdete o pracně nastřádané zkušenosti.
Mějte zapnutý autosave, ten vám
ukládá hru vždy při vstupu do nového levelu, před započetím dialogu a při
opuštění hry. Pokouší se také uložit hru při možné běhové chybě,
ale v tomto případě není spolehlivý. Obzvláště důležité je uložit
hru před dialogem, některé špatně vedené dialogy totiž mohou vyústit v
nezvratnou situaci, ze které se již hra buď dokončit nedá, nebo se dá
dokončit jen velmi obtížně. Vždy, když takovou chybu uděláte, budete na
to upozorněni.
Učitel boje vycvičí vaši
postavu pro určitou vlastnost: síla, obratnost, pohyblivost jen tehdy, pokud
jste v ní dosáhli alespoň dvaceti a ne více než třicet bodů. Je tedy
rozumné neplýtvat body při přestupu z úrovně na úroveň a raději při
dosažení dvaceti bodů zaplatit výcvik na třicet, a pak teprve přidělovat
body. Nehledě k tomu, že u učitele existuje cosi jako základní výcvik. Totéž
platí i u magického mistra, kde kromě zvyšování hodnot umění magie dostáváte
i nové magické runy.
Konečně při výběru postavy
dbejte na to, aby vaši dobrodruzi měli co nejlepší vlastnosti. Osvědčilo
se mít na každý obor svého specialistu. Ve hře nejsou povolání, a proto
je jen na vás, koho si na co vycvičíte. Doporučoval bych jednoho opravdu
dobrého mága, jednoho vynikajícího bojovníka-siláka a jednu lučištnici s
určitými magickými schopnostmi, tedy vlastnostmi umění magie a pohyblivost.
BESTIÁŘ
Skřet
Skřet žijící v tmavých
zatuchlých Skřetích jeskyních je relativně slabým protivníkem. Je
vyzbrojen těžkou jednobřitou sekerou a zesíleným dřevěným štítem, je
ale malý, zbabělý, slabý a nepohyblivý.
Striga
Striga je stvoření, které
bylo vinou kletby proměněno z mladé humanoidní bytosti na velmi nebezpečnou
zrůdu. Skřeti ji z nerozumu chovají kvůli ochraně svých jeskyní. Je velmi
silná.
Skřítek
Původní obyvatel ostrova
Rovenland, mírumilovné stvoření nízkého vzrůstu, které žije ve městě
a nebojuje.
Člověk
Druh, který se při své
ekonomické a kulturní expanzi usadil i na Rovenlandu, ve městě Caredbaru.
Nebojuje.
Zeigr - kostlivec
Původce všeho zla. Je to stvoření,
které bylo dříve člověkem, ale po své smrti bylo černou magií přivoláno
k neživotu nebo si samo, když bylo ještě člověkem, zvolilo službu temným
silám. V druhém případě je stvoření zvané Zeiger mnohem silnější. S
postupující temnotou je možné nalézt Zeigra na nejrůznějších místech
Rovenlandu, jako jsou Skřetí jeskyně, Začarovaný les a podobně. V každém
dalším levelu je silnější.
Duch
Zatracené duše nehodných se
shromažďují v Soutěsce bloudících duší. Fyzické zbraně na ně nepůsobí,
je proto nutné je zdolat kouzly nebo zbraněmi s magickým útokem, proti kterým
nemají obranu.
Golem
Golem je stvoření, které bylo
pomocí magie složeno z kostí nejrůznějších zvířat. Díky tomu má určitou
obranu proti magii v živlu země. Je také velmi silný.
Tworg - pabizon
Mírumilovné neagresivní stvoření
pasoucí se na pláních u moře je loveno převážně pro svou teplou kůži,
kterou zuřivě, leč pro zkušeného bojovníka neúčinně, brání.
Dryáda
Dryády jsou ženy, které žijí
ve svém lese bez přítomnosti mužů v absolutním spříznění s přírodou.
Každá dryáda je spjata se svým stromem a žije tak dlouho jako její strom.
Dryády si střeží hranice svého lesa a zabíjejí všechny narušitele této
hranice. Pokud však tuto hranici překročí malé děvčátko, dryády je
nezabijí, ale pomocí lektvarů přetvoří v jednu z nich, tedy v dryádu. Dryády
jsou velmi rychlé, ve svém lese se vyznají a umějí bravurně zacházet s
lukem. Při souboji se brání kontaktnímu boji a utíkají před vámi, protože
jako první má dryáda dvě akce za kolo. Je tedy potřeba je buď zahnat do
kouta, nebo usmažit firebally, magickými střelami, blesky a nebo šípy.
Strom
Protože je Rovenland prosycen
manou, ožily některé stromy a nyní spolu s dryádami brání čistou přírodu
v jejich lese proti narušitelům. Stromy jsou sice pomalé, ale zato velmi silné
a houževnaté, může být velmi náročné je zdolat. Mají navíc slabou
obranu proti magii v živlu země.
Troll
Líné, málo pohyblivé stvoření
přibližně humanoidních tvarů, ale stvořené převážně z kamene, se
usadilo v soutěsce spojující Les kolem Caredbaru a Temný les. Troll sice
nechodí, ale pokud udeří, způsobí kromě zranění všem členům družiny
i snížení pohyblivosti a obratnosti. Má jistou odolnost vůči magii, zvláště
pak ohni. Zuby tohoto tvora jsou tvořeny diamanty, pokud jej zabijete, nezapomeňte
si je sebrat.
Zenox
Zenox, muž s ptačí hlavou,
stráží stezku spojující Les dryád s Temným lesem. Je velmi inteligentní
a je možné s ním komunikovat. Zadarmo však nikoho projít nenechá. Je silný
a odolný. Jako magické stvoření má i jeho úder na cíl magické účinky.
Nehýbe se však z místa.
Apagh
Velmi hbitá šelma žijící v
Temném lese. Je rychlá a útočná a je těžké se ji bránit, zvláště pak
nemá-li bojovník dost prostoru k boji. Jako první má tři akce za kolo.
Bruxa - vampír
Nemrtvý, který zabíjí tak,
že z jiných bytostí vysává tělní tekutiny. Zabalí je do svého pláště,
který je součástí jeho těla, a pak z nich vysaje život. Žije v Temném
lese.
Temný rytíř
Přívrženci řádu, kteří se
dali do služeb jednoho z pěti odpadlých mágů, učedníkovi bílého mága
Nimetha. Je velmi silný a odolný, ale těžkopádný a pomalý. Obývá
Neviditelné město.
Mnich
Cech odpadlých mnichů, kteří
se v době, kdy Teraniel obsazoval Governigod, přidali na jeho stranu. Nyní
spolu s Temnými rytíři stráží Neviditelné město, jeho sídlo.
Stín mága na Větrné hoře
Protože Takra, další z pěti
mágů, nenašel své následovníky, vytvořil své stíny, aby mu pomáhaly
spolu s přirozenými obyvateli Větrné hory strážit jeho sídlo. Umožnil
jim používat v omezené míře magii.
Grifon
Okřídlená šelma obývající
výšiny Větrné hory. Je velmi rychlá, nebezpečná a může létat nad
propastmi. Stejně jako u většiny magických stvoření, má i její klovnutí
magický účinek.
Větrný drak
Drak žijící na vrcholcích Větrné
hory je díky své odolnosti a velmi nebezpečné zelené plazmě, kterou chrlí,
téměř neporazitelný. Nepůsobí na něj magie v živlu větru a má částečnou
odolnost proti ostatním druhům magie.
Stín mága vody
Stejně jako Takra, ani Natral
nenalezl své následovníky a vytvořil proto své stíny, aby chránily jeho sídlo,
Ledové jeskyně, a umožnil jim používat v omezené míře magii.
Piraňa
Přirozený obyvatel zaplavených
částí Ledových jeskyní. Piraňa je malá a mrštná, ale zato velmi slabá.
Její síla spočívá v hejnu.
Vodní elementál
Další z přisluhovačů
Natralova. Magií stvořený agresivní shluk vody. Nepůsobí na něj žádné
kouzlo v živlu vody.
Ledový drak
Svým ledovým dechem dokáže
zabít zdravého, silného muže v plné zbroji. Navíc má velmi tuhý kořínek
a částečnou odolnost proti všem druhům magie a úplnou odolnost proti magii
v živlu vody.
Stín mága země
Sa-Aquen je posledním ze tří
mágů, kteří na obranu svého sídla povolali své stíny. Tak jako ostatní
i Sa-Aquen jim umožnil používat magii.
Pwok
Magií zmutovaný přerostlý
pavouk žijící v Podzemí. Je rychlý, silný a odolný.
Ohnivý muž
Obyvatel nitra aktivní sopky.
Je to humanoid, který je tvořen jen ohněm. Nepůsobí proti němu tedy žádné
kouzlo v živlu ohně a nepůsobí na něj žádné zbraně nemající magický
účinek.
Jessia
Levitující lávová koule,
která se rodí z lávových jezírek. Pokud je Jessia dostatečně stará, utvoří
se tlakem v jejím nitru diamant. Nepůsobí proti ní kouzla v živlu oheň.
Ohnivý drak
Žije v nitru sopky a jen málo
z fyzických zbraní i kouzel mu ublíží, kouzla v živlu ohně mu neublíží
vůbec. Chrlí oheň a zabíjí jedním dechem. Je však velmi pomalý.
Tiroka
Nejvyšší stráž v magické věži
Skeldalu. Je to kouzelná bytost, která je proti všem druhům útoků zčásti
chráněna magií svých stvořitelů. Má poloviční ochranu proti všem druhům
magie, vysokou obranu proti fyzickým útokům a jeho pohled, kterým zabíjí,
působí přímo na podstatu bytí protivníka. Je nezbytné mít proti němu
magické štíty. Navíc má čtyři akce za kolo.
Úvod
Se svými třemi dobrodruhy se
poté, co jste byli přivoláni rituálem Krow-Kane, probudíte v chatě učence
Fraghara. Krow-Kane je rituál, který vytrhne z nejrůznějších světů a míst
požadovaný počet lidí, kteří se nejlépe hodí pro zadaný úkol, a má tu
vlastnost, že jim nedovolí si vzpomenout na minulý život, a to až do té
doby, než splní svůj úkol, pak jejich dočasná existence zaniká a oni se
vrací na svá původní místa. Zda si i poté, co se vrátí, pamatují něco
ze svých dobrodružství, není známo. Před sebou na stole máte Fregharův
list, v němž vám vysvětluje důvody vaší přítomnosti a vůbec nedozvěděli
v intru. Svitek se po sebrání automaticky zapíše do knihy, kde jej už navždy
budete mít. Ještě v chatě vám tragicky zesnulý Freghar zanechal bandalír
s dvěma dýkami, botami a lektvarem. Ten seberte, rozdělte předměty a
vydejte se do Skřetích jeskyní.
SKŘETÍ JESKYNĚ
Je
zřejmě jedinou nutností vydat se nejprve do Skřetích jeskyní, neboť na začátku
nemáte ani floka a je potřeba nejprve nasbírat něco předmětů, které se
pak dají ve městě Caredbaru vhodně zpeněžit. V úplně prvním souboji
bych být vámi vyplácal na skřeta všechny firebally, co máte, pokud je tedy
vaše postavy jsou schopny kouzlit. Při opravdu špatném navolení postav je
možná lepší začít znovu (znovu volit postavy), dokud je ještě čas.
Pokud tak neučiníte, pak máte zřejmě jedinou možnost riskovat backfiry při
vyvolávání fireballů nezkušeným mágem. Na strigu bych si troufnul určitě
nejdříve až po první návštěvě města s náručí plnou skřetích štítů
a seker. Až si budete jisti sami sebou, vydejte se hlouběji do nitra Skřetích
jeskyní. Ve zbrojnici, to je místnost se spoustou zbraní, jedním skřetem a
jednou strigou, je na severní stěně tlačítko, které otevírá tajnou
slepou chodbičku v západní stěně zbrojnice. Dále na východ od zbrojnice
je iluzorní stěna, hra vám sama psala, že z té strany zavál vítr. Tou
projděte a opět stlačte tlačítko. Otevře se stěna nedaleko v malé místnosti
s oltářem, kolem kterého pobíhá další striga. V místě označeném na naší
mapě jako "uvolněná louč" vyjměte z držáku louči a s její
pomoci propalte obří pavučiny. Pak už louči nepotřebujete a můžete ji
zahodit. V téže chodbě, jako jsou pavučiny, je i cedule s nápisem
"Chodba skřetích králů", tou projděte, protože je rovněž
iluzorní. V oltáři je vložena runa s magickou střelou. Než projdete
teleportem do malé části spodního patra, ujistěte se, že jste v dobré
kondici a dobře vyzbrojeni. Je to sice jen malý kousek, ale budete jej muset
projít najednou až k druhému teleportu. Zpátky v prvním patře je v chodbě,
vedoucí na východ z velké křižovatky, další iluzorní stěna. V jedné z
malých obyvatelných místností, do kterých se dostanete z chodby vedoucí od
druhého vchodu do Skřetích jeskyní (blíže k Caredbaru), je tlačítko a za
nim tajná místnost. Jděte do jídelny (místnost se stoly vedle místnosti s
krbem a zásobárnou jídla) a tam pootočte s oběma loučemi, které jsou
naproti stolům. Mezi stoly se otevře tajná chodba se schody vedoucími do další
části nižšího patra. Tam je potřeba nalézt krumpáč, který se dá použít
i jako zbraň, ale ty jej budeš potřebovat k prokopání závalu v prvním patře.
Za ním se opět nachází schody do poslední části nižšího patra Skřetích
jeskyní. Poslední sled úkolů se opět nachází v prvním patře. Jdi k jezírku
a rozděl svou družinu na dvě části, každou postav k jednomu z tlačítek,
které jsou na stěnách
při okraji jezírka. A nyní je bez přecházení mezi nimi najednou zmáčkni.
Přes jezírko se zvedne most. Na druhém břehu nalezneš runu s opravdovým
viděním a tlačítko, které otevírá tajnou chodbu v Trůním sále, která
vede ke skřetímu pokladu. Kromě pokladu tam naleznete i nového člena družiny,
zloděje Rolanda. Pokud patříte mezi zásadové jedince a zlodějíčka jste
odmítli, pak je docela možné, že budete mít později problémy, ale kdo ví?
CAREDBAR
Poklad skřetího krále můžete,
ostatně jako cokoliv jiného, zpeněžit ve městě. S pokladem se vydáte ke
zlatníkovi, který s vámi bude chvíli smlouvat, ale poklad od vás rád za
2000 zlatých odkoupí. Ve městě se nachází spousta zajímavých věcí, o
kterých byste měli vědět. Není celkem
těžké na ně přijít, ale i přesto si o nich něco řekneme. Starosta i
velekněz mají v podstatě jen informativní charakter. Nic nenabízí, ani
neprodávají. Zato Mistr Zbrojíř, Mistr Magie, Kouzelník, Alchymista,
Hospodský a Stánkaři prodávají vše, co potřebujete. U kresliče map si
kupte mapu celého ostrova, s jejíž pomocí se lze rychle přesouvat mezi
lokacemi. U mistra magie a učitele bojových umění se vaše družina může
vycvičit. U zlatníka lze kromě pokladu jen prodávat nalezené drahokamy. Všechny
důležité vchody jsou označeny výrazným průčelím a vývěsním štítem,
kromě vchodu do paláců. Dalšího člena družiny získáte poměrně snadno.
Zajdete do knihovny, která se nachází v honosném domě na náměstí s
hospodou. Je to syn místního knihovníka, který se k vám připojí proti vůli
svého otce. Nemělo smysl chodit dřív, než jste prodali poklad zlatníkovi,
protože jste si nejdříve museli získat jakýsi respekt. Nyní vyjděte
severním východem z města a vydejte se do přístavu. Tam, v pravém horním
rohu mapy až u moře naleznete barda-mudrce. Dobře si s ním pohovořte. Kromě
toho, že vám dá panovu flétnu (uschovejte pro pozdější použití), poradí
vám, abyste šli do Soutěsky bloudících duší, tak to udělejte. Ještě před
tím se však nezapomeňte vyzbrojit vhodnými zbraněmi. Jsou to všechny, které
mají vedle fyzického účinku zásahu i nějaký magický. I když vám
dostupný bude pravděpodobně jen Meč na Duchy. Samozřejmě by také nebylo
od věci co nejvíce vylepšit vaše mágy, ať už se jedná o studium nových
kouzel nebo koupí předmětů (holí a prstenů), které zvyšují možnou zásobu
many.
SOUTĚSKA BLOUDÍCÍCH DUŠÍ
Tento level není nijak dlouhý
ani náročný. Po cestě sbírejte všechny drahokamy, které později s úspěchem
prodávejte ve městě. Na konci použijte kouzlo skutečné vidění a zatáhněte
za obě páky, které se vám odhalí za iluzorními stěnami. Dveře na konci
soutěsky se otevřou a za nimi potkáte posledního člena družiny, schopného
mága Gralta. Vraťte se zpět k bardovi.
ZAČAROVANÝ
LES
Pokud jste po rozhovoru s
Graltem a druhém rozhovoru s bardem získali pocit, že ví někdo víc, než
říká, pak máte jistě pravdu, ale nemůžete s tím nic dělat, takže nemá
smysl se tím zatěžovat. Každopádně bard vám dá talisman, posvátny kříž,
který vám umožní projít nástrahami začarovaného lesa. V začarovaném
lese, jsou důležitá dvě místa. Prvním je svatyně Druidů, kterou samozřejmě
navštivte. Na přiložené mapě je označena a nachází se za iluzorní stěnou.
S Druidy si pořádně promluvte. Měli byste od nich dostat posvátný strom,
který vám později pomůže získat když ne zrovna náklonnost, tak alespoň
odvrátit zlobu královny dryád. Druhým místem je
Bílá věž, sídlo mocného mága Nimetha, který teprve vnese trochu světla
do vašeho poslání. Ještě než vstoupíte do Bílé věže, seberte svitek
ležící po jejím levém okraji.
BÍLÁ VĚŽ
Protože Bílý mág je klasický
good guy, nebudete v jeho věži v ohrožení života, ale tak jednoduché to
také mít nebudete. Každé patro totiž reprezentuje jeden logický oříšek,
který budete muset na své cestě vzhůru rozlousknout. Oříšek první je
vlastně velmi jednoduchý. V místnosti jsou sloupy a obraz, který znázorňuje
sloupy v určité pozici, v jiné, než ve skutečnosti jsou. Stačí jen do
prostředních sloupů vrazit (ve směru šipek) a zarovnat je do řady s krajníma
dvěma. Pak se jen nechejte vynést teleportem do dalšího patra. Další patro
už je těžší a někteří lidé jej považují za nejtěžší z celé věže,
ačkoliv to tak jistě nemělo být. Vejdete totiž do místnosti, ve které je
na jedné straně pět gongů a na straně druhé pět soch. Každé soše přísluší
protilehlý gong. Se sochami se dá mluvit. Poté co si se všemi promluvíte,
nebude jistě problém určit s jistou tolerancí jejich příbuzenské vztahy.
Podle věku rozezníte gongy a symetricky ke vstupnímu teleportu se vám otevře
i výstupní teleport. Pro jistotu je v mapě uvedeno pořadí, ve kterém máte
gongy rozeznít. Před započetím řešení další hádanky si hry raději uložte.
Patro je rozděleno do šesti místností. V každé místnosti je jeden nebo
dva teleporty a jedna páka. Rozdělujte družinu a ke každé páce postavte
jednoho z hrdinů. Pak mačkejte páky chronologicky tak, jak to ukazují sluneční
hodiny ve stejné místnosti. Vždy, když zmáčknete páku, zavře se vám
teleport vedoucí do následující místnosti. Pokud zmáčknete páky správně,
pak se teleporty znovu objeví a navíc se v poslední místnosti objeví i
teleport vedoucí do následujícího patra. Pořadí pak je opět označeno v
mapě. Poslední patro je čistě logickou záležitostí. Představte si, že
každá ze stěn je logický výrok, tedy dva symboly spojené logickou spojkou.
Zamáčknutá deska znamená pravdu, nezamáčknutá znamená nepravdu.
Dohromady však musí celý výrok být pravdivý. Navíc se nesmí stát, že
bude na jedné světové straně deska s určitým symbolem zamáčknuta a na
jiné světové straně nezamáčknuté. Hvězdičkou v mapě jsou opět označeny
desky, které se mají zamáčknout. Uprostřed místnosti se otevře teleport,
kterým se dostanete do posledního patra. Tam jen přečtěte všechny desky a
pak se zjeví mág Nimeth, se kterým můžete mluvit, Jak již bylo řečeno,
rozhovor s ním vám leccos osvětlí. Především však dostanete spoustu dalších
úkolů. Než se do nich pustíte, je potřeba vyřídit ještě jednu věc, vydejte
se tedy do lesa dryád.
LES DRYÁD
Les dryád je místo plné
nebezpečných pastí, krásných dryád a tuhých stromů. Vejdeme-li do lesa z
Caredbaru (ještě je možné dostat se do něj ze začarovaného lesa a přes
Zenoxe), první, na co narazíme, je oko z liány a prostě ji obejdeme přes
iluzorní stěnu. Druhou past překonáme tak, že přes jámu s listím položíme
kmen stromu, který jsme našli za další iluzorní stěnou. Do jámy, která
není zakryta žádným listím, můžete klidně vejít. Tato jáma je vlastně
tunelem, který vás dovede na jinou část ostrova. Přes další jámu, která
je zakryta listím, se přehoupněte pomocí liány zavěšené hned vedle.
Pokud náhodou naleznete nějakou houbu, tak ji nejezte! To by bylo k pastím.
Teď se podíváme na hlavní úkol, který v lese dryád musíte splnit. Především
si obstarejte zlatý a stříbrný džbán (ještě před tím je možné
pokusit se mluvit s mluvícím stromem). Pak naplňte zlatý džbán z pramene
života a stříbrný džbán z pramene smrti. Vraťte se k mluvícímu stromu a
zalijte jej z obou džbánů. Mluvící strom vám dá za odměnu svitek s
heslem. Doplavte se na ostrůvek uprostřed lesa a pomocí heslo otevřete
truhlu. Dostanete zlatý klíč. S tímto klíčem si otevřete zlatou branku bránící
v cestě ke královně dryád. Tato emancipovaná žena by vás nejraděj
zabila, ale pokud ji předáte posvátný strom, nejen že ušetří váš život,
ale obdaruje vás grálem. Ten se bude ještě hodit.
TROLL A ZENOX
Když nepočítám pláně, kde
můžete zatím jen tak pro zábavu zabíjet tworgy, je to v podstatě vše, co
je možné zatím v části před horami udělat. Pokud opravdu budete zabíjet
tworgy, zjistíte, že z nich můžete stahovat kůže a ty pak ve městě prodávat.
Nechejte si však alespoň šest kůží pro vlastní použití. Hory lze překročit
na dvou místech. Prvním je soutěska strážená trollem. Troll je sice trochu
tužší soupeř, ale vzhledem k tomu, že nechodí, lze na něj vymyslet poměrně
jednoduchou taktiku. Se Zenoxem, který stráží druhý přechod, už je to těžší.
Ten se, pravda, také nehýbe z místa, ale je mnohem silnější a rovněž na
něj nelze útočit z dálky. Je však možné s ním mluvit, a pokud uhodnete
jeho hádanku, pak vás nechá projít. První správnou odpovědí je námořník
a druhou je kentaur.
TEMNÝ
LES
Ať už jste vstoupili do lesa
ze soutěsky s trollem nebo ze stezky se Zenoxem, první, koho potkáte, bude šelma
zvaná Apagh. Dříve než půjdete do jakéhokoliv dalšího levelu, doporučuji
jich několik pozabíjet a vycvičit se tak (jsou to první nepřátelé se třemi
akcemi za kolo). V temném lese není dohromady nic, co by si zasloužilo
detailnější popis. Pouze vchody do dalších levelů: Neviditelného města,
Podzemí, Ledových jeskyní, Větrné hory, Sopky a samozřejmě magické věži
Skeldalu, která je sice cílem vašeho putování, ale nechejte si ji až na
konec. V lese se nachází také několik
kouzelných run, z nichž nejzajímavější bude asi Reinkarnace, která se
nachází na vnějším okraji řeky oddělující Skeldal od zbytku levelů.
NEVIDITELNÉ MĚSTO
Až se trochu procvičíte v
Temném lese, doporučoval bych jít nejprve do Neviditelného města. Kromě
toho, že jsou zde nejschůdnější nepřátelé, lze zde relativně snadno přijít
k penězům, protože po rytířích zbude nějaký ten kus brnění a po mniších
kutny a magické hole, které se dají v Caredbaru zpeněžit. V knihovně
naleznete několik svitků a hlavně grimoár k vyvolání démona, který se
bude hodit později. Do chrámu se dostanete s pomocí paklíče. S palácem
už to bude obtížnější. Přes vodní příkop se dostanete po mostě, který
se zvedne poté, co otočíte s lebkou nabodnutou na kůl (na mapě lebka). Dveře
do paláce se pak otevřou otočením čtyř kol umístěných na hradbách. Vašim
cílem je nalezení první ingredience Svitku myšlenky vítězství.
VĚTRNÁ HORA
Druhé místo, které byste měli
navštívit, je Větrná hora. Kromě několika dalších kouzelných run se zde
nachází kouzlo Teleportace, bez kterého hru nelze dokončit. Na první plošině
se srázem naleznete tunel, kterým projdete na druhou stranu hory, tam zmáčknete
páku, otevřou se vám první dveře.
Dojdete k další páce (na mapě k ní
vede prostřední čára) a s její pomocí si otevřete cestu k poslední páce,
která se skrývá za iluzorní stěnou. Ta vám otevře cestu k vrcholu. Na
vrcholu narazíte na dva draky, můžete je buď zabít, nebo mezi nimi prokličkovat,
protože větrní draci jsou poměrně pomalí a neohrabaní. Stlačením tří
pák se otevře místnost, ve které naleznete druhou ingredienci - Větrné
kladivo.
LEDOVÉ JESKYNĚ
Dříve
než půjdete do Ledových jeskyní, ulovte na pláních několik tworgů (to
jsou ti skorobizoni) a u kožešníka v Caredbaru si z nich nechejte udělat
obleky. Bez nich totiž v jeskyních umrznete. Druhou věcí, kterou musíte
koupit (tentokrát u alchymisty), je měchýř z belsenské rybky, který umožní
jedné postavě dýchat pod vodou a s ní i všem, kteří stojí spolu s ní na
jednom políčku. Na mapě máte vyznačeny tři páky. Jejich stlačením se
otevřou dveře do místnosti uprostřed jezera. Na ostrov se pochopitelně
dostanete přes vodu, stejně jako i k jedné z pák. K další se lze dostat
jednoduše po souši a k poslední se teleportujete. Nejprve na malý ostrůvek
(v případě, že nemáte oblast zmapovanou pomocí kouzla) a pak až k poslední
páce. Uvnitř místnosti naleznete kromě ledového draka stavidlo, jehož
zvednutím se obrátí směr víru (na mapě jako jezírko se čtyřmi teleporty).
Vstoupíte do víru a ten vás zanese až do místnosti, kde je uložen třetí
artefakt - Voda z fontánky Královny Mithel.
PODZEMÍ
Předtím než vstoupíte do
podzemí, tak se pořádně vyzbrojte, protože Podzemí se musí projít naráz.
Tento level je rozdělen přibližně na čtyři kvadranty a v každém se nachází
jeden kamenný artefakt. Ke kamennému noži, který je v levém horním
kvadrantu, se dostanete tak, že skloníte čtyřem drakům na stěnách rohy
dolů. V tomtéž kvadrantu je ještě velmi mocný meč z ocele Avalonu. První
překážkou na cestě k němu jsou mříže, které proti vám pošlou ze zdi
magickou střelu. Mříže však lze z bezpečí otevřít pomocí malého tlačítka
vedle nich. Místnost s mečem je však sama o sobě pastí, která se aktivuje,
když se vracíte zpátky s mečem. Potom se totiž otevřou postranní mříže
a na vás se vyřítí tři mágové a jeden obří pavouk. Lze je porazit a
procvičit se tak, ale když necháte někoho venku, pak si po sebrání meče můžete
své druhy přivolat pomocí kouzla. V pravém horním kvadrantu se nachází
kamenný náhrdelník, ke kterému se dostanete tak, ze namačkáte tlačítka v
kombinaci, jak ji ukazuje mapa. Kamenný artefakt je za tajnou stěnou, která
se otevře dalším miniaturním tlačítkem. V pravém dolním kvadrantu se
nenechejte zmást bezhlučnými teleporty a dojděte si pro kamenný prsten. V
levém dolním kvadrantu na vás číhá další magická střela, která je
aktivována otevřením nejbližších dveří. Vyhnete se ji jednoduše tak, že
ustoupíte dozadu. Propast překonáte tak, že vhodíte do díry jakýkoliv předmět,
který zatíží nášlapnou plošinu v dolním patře a ta díru zavře. Všechny
čtyři kamenné artefakty vložte do výklenku poblíž středu. Tím se otevře
teleport do nižšího patra, kde naleznete čtvrtou ingredienci - Srdce země.
SOPKA
Pro poslední artefakt si zajděte
do nitra sopky. Dříve než se tam vypravíte, zásobte se lektvary Chladných
vod. Ty vám na šest hodin umožní přežít v pekelném žáru uvnitř sopky.
V sopce můžete narazit na několik drobných problémů. První je s
teleportem, do kterého střílejí firebally. Do teleportu ať vstoupí jen
jeden dobrodruh a to ten, který má nejlepší ochranu proti ohni. V místnůstce
nalezne avalonské brnění. Zpět si jej přivoláte kouzlem. Další problém
může nastat u jehlanu a ohnivých stěn. Opět necháte jednoho schopného mága
venku. Postavte se před jehlan a otočte jím, pak rychle naklikněte kouzlo
teleportace a vybraného hrdinu za krátce zhasnuvší stěnu teleportujte. Přes
druhou stěnu se dostanete tak, že otočíte druhým jehlanem a uděláte rychlý
úkrok doprava. Až si váš hrdina přečte všechna kouzla živlu ohně z
magické knihy, pak si jej přivolejte zpět. No a nakonec zmáčkněte páku,
dojděte si pro prsten Ohnivý kruh a vsaďte jej do výklenku. Uprostřed ostrůvku
naleznete poslední
artefakt - Věčný oheň.
LABYRINT ZPÍVAJÍCÍCH VOD
S pěti ingrediencemi se vraťte
do bílé věže k Nimethovi pro pochvalu. Nimeth vám přistaví ke kraji věže
loď a ta vás zaveze až do Labyrintu. V Labyrintu se orientujete pomocí
Panovy flétny a veršů Labyrintu zpívajících vod. Vždy když se dostanete
na nějakou křižovatku, zahrajte na příslušnou světovou stranu tu melodii,
která jí podle svitku přísluší. Pokud se ozve správný zvuk (ten, který
dané straně opět podle svitku přísluší), pak se tím směrem vydejte.
Pokud se ozve cokoliv jiného, pak se tím směrem jít nemá a nebo jste zahráli
špatnou melodii. Až se dostanete doprostřed Labyrintu, vyvolejte pomocí
grimoáru démona a přikažte mu, aby vám z donesených ingrediencí vykoval
Meč odplaty. Zpět se dostanete opět pomocí výše uvedené metody. Na zpáteční
cestě nezapomeňte vystoupit a vyzvednout si poslední kouzlo.
SKELDAL
S Mečem odplaty vstupte do
magické věže Skeldal. Během výstupu nezapomeňte sbírat koule. V prvním
patře jsou zavěšeny speciální Damoklovy meče, pod které když vstoupíte,
zabijí celou vaši družinu. Je potřeba dva z nich sundat pomocí dvou tlačítek.
V druhém patře zamáčknutím
tří tlačítek otevřete tajnou stěnu, za níž je teleport do dalšího
patra. Ve třetím patře jsou místo dveří gilotiny. Ty se aktivují v momentě,
kdy do nich vstoupíte, a v okruhu, který necháváte za sebou, je ještě nějaká
potvora. Je tedy potřeba vždy, než půjdete dál, všechny pozabíjet. Čtvrté
a páté patro jsou spojené, je v nich několik děr, iluzorních stěn a tlačítek.
Vždy když narazíte na tlačítko, zmáčkněte jej a ono uzavře některou díru.
K jednomu tlačítku se dostanete tak, že propadnete jednou dírou. V šestém
patře je potřeba se držet stezky, jinak budete velmi rychle umírat. A konečně
sedmé patro je patrem posledním. Nashromážděné koule vložte do tlamy čtyř
draků zavěšených po stěnách a dveře do haly, kde se pětice odpadlých mágů
připravuje k vyvrcholení kouzla, se otevřou. Vstoupili jste v poslední chvíli.
|