Návod:
[Stáhnout RAR návod]
[Verze pro tisk]
Broken Sword : The Shadow of the Templars - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry
Broken Sword : The Shadow of the Templars
Předměty ve hře
HOTEL UBU
tady na vás číhají hned dvě finty. Tak zaprvé:
když už najdete dobrou duši, která je vám ochotna pomoci, není žádný důvod,
proč byste jejích služeb neměli použít vícekrát. A za druhé: nejlepší
způsob, jak ukrýt svitek před pozornýma očima lapků, je ho u sebe vůbec
nemít.
IRSKÁ HOSPODA
celé Irsko je jedna z nejtěžších částí
hry. V hospodě bedlivě sledujte, co která postavička dělá, se všemi o všem
mluvte a pořád přitom sledujte, jestli někdo nezměnil své chování. Až
budete vědět, kudy dál, ale nebudete to schopni provést, nezapomínejte, že
timing is everything (neboli: kdo v pravý čas bere, dvakrát bere...).
KANÁLEK PŘED HOSPODOU
ten malý kanálek před hospodou, do něhož můžete
ždímat navlhčený ručník kolikrát chcete, je červený slaneček. Alespoň
Andrej tvrdí, že red herring je v anglickém hráčském žargonu výraz pro
slepou uličku, která nikam, ale vůbec nikam, nevede.
KOZEL
věnujete pozornost kurzoru své myši v průběhu
animace toho nešťastného střetnutí s kozlem.. Ne každá animace končí až
v okamžiku, kdy váš hrdina stojí opět na nohou.
SUCHÁ UTĚRKA
a ještě jedna irská lahůdka. Nezapomínejte,
že každá namočená utěrka jednou vyschne a že čím déle ji nosíte po
kapsách, tím spíše v ní už nebude ani kapička vody, až to budete opravdu
potřebovat. Namočení utěrky však není nic, co by se nedalo hravě
zopakovat.
ŽONGLÉR
způsob, jak zesměšnit žongléra, je přijít s
ještě lepším číslem, než jaké předvádí on. Sami však těžko takové
číslo vymyslíte, bude lepší se poradit s odborníkem. Největší šašci bývají,
jak známo, policisté a ani ti pařížští nejsou žádnou výjimkou.
PRODAVAČ KEBABU
čeho si všimnete vy, jako hráč, nemusí si být
zákonitě vědom i George. Na všímání máte na myši pravé tlačítko.
ZÁCHOD
s arabským záchodem se pojí hned dvě veselé zápletky.
Jednak opravdu důkladně prostudujte všechny cedulky, na něž v Sýrii narazíte,
přestože s arabštinou na tom nejste nijak zvlášť dobře. Jednak dávejte
pozor, kolik klíčků schraňujete ve svém inventáři, a proč asi jsou dva,
a k čemu je ten druhý.
VYKOPÁVKY
železo je tepelný vodič, kdežto sádra izolátor.
Nezapomínejte na to! A ačkoli telefony bývají v Broken Swordu téměř všude,
tady má telefonyho přístroj svůj velmi významný význam. Předtím, než
začnete otravovat Nicol s žádostí o pomoc, vraťte vypůjčené věci jejich
majitelům.
KAPESNÍK
herecký make-up může kromě jiného posloužit
i jako hořlavina II. třídy. Alespoň to říká Lopéz, a to je zahradník,
takže asi ví, o čem mluví.
NA SAMÉM KONCI HRY
nezbývá, než přestat jásat nad nalezením
jednoho předmětu v hromadě hlíny a prohledat všechno nejméně ještě
dvakrát. Co nešlo vzít napoprvé, může George sebrat o několik okamžiků
později.
Francie
Jakmile se trochu vzpamatujete z šoku po výbuchu,
jděte k lampě a seberte za ní spadlé noviny. Poznámek načmáraných na
jejich okraji si nevšímejte a jděte ulicí dozadu směrem ke kopáči. Tam se
nechte sebrat pařížským strážníkem a spolu s ním a inspektorem Rossem se
přesuňte zpět na místo činu - do kavárny. Při předběžném výslechu je
úplně jedno, co inspektorovi napovídáte. Podstatné je, že získáte jeho
vizitku. Před kavárnou navažte konverzaci s fotoreportérkou Nicole Collard z
deníku La liberté. Promluvte si s ní o klaunovi, zabitém Plantardovi, a pak
znovu o klaunovi. Získáte od ní příslib spolupráce, i když zatím jen na
striktně pracovní bázi.
Jděte opět dozadu ke kopáči a dejte mu přečíst
noviny. Až odejde sázet na koníčky, seberte z toolboxu tyč a odeberte se ke
vstupu do stok, který najdete na dvoře domu naproti kavárně. Tyč použijte
na otevření víka kanálu. Slezte dolů. Na chodníčku stoky najdete odhozený
klaunský nos, v další části stok pak kousek látky a kapesník se zbytky
divadelního líčidla. Vylezte nahoru. Konverzaci s pouštním veteránem o
klaunovi převeďte do zajímavější roviny tím, že se začnete vydávat za
inspektora Rossa (ukažte mu Rossovu vizitku). Ukažte mu také kousek látky,
který jste našli ve stoce, a pak se ho ptejte na sako, dokud nedostanete
telefon na krejčího Todryka.
Je nejvyšší čas začít navazovat těsnější
vztahy s Nicol. Zavolejte jí z pracovního telefonu u výkopů a vyrazte na návštěvu.
Dveře do jejího domu jsou, jak zjistíte, zavřené, nezbývá, než vyzvědět
nějaké drby od prodavačky květin. Ptejte se jí na Nicol. Když vám prozradí,
že do dveří se musí akorát trochu víc strčit, aby se otevřely, rozlučte
se a vejděte dovnitř. Po vyčerpávajícím rozhovoru ukažte Nicol klaunský
nos a kousek zelené látky. Dostanete na oplátku fotografii muže, který je
pravděpodobně tím fantomem v klaunském kostýmu. Dovolte se, zda můžete
použít telefon a brnkněte Todrykovi. Ten z vás bude chudák na prášky, ale
nic nového vám nepoví. Proto vyrazte nejprve zjistit jméno klauna do obchodu
s hračkami.
Prodavači ukažte fotku. Promluvte si s ním o
klaunovi a o fotce a dozvíte se, že muž na obrázku se jmenuje Khan. Prodavač
vám před odchodem ještě věnuje elektrický buzzer. Znovu zavolejte Todryka
(je jedno jestli od Nicol nebo z ulice) a řekněte mu Khanovo jméno. Prozradí
vám adresu hotelu Ubu. Tam vás čeká první zákysovější místo.
Nejprve se pokuste ukrást klíče na nástěnce v
recepci. Geniálně animovaný přiteplalý recepční vám v tom sice zabrání,
ale získáte tak téma k rozhovoru s Lady Piermont. Ukažte jí Khanovu fotku a
mluvte s ní o Khanovi (alias Moerlinovi) a o klíčích. Díky její pomoci
recepční odejde a vy můžete konečně ukrást klíč od pokoje 22. Vyjděte
nahoru po schodišti. Číslo 22, které je hned na kraji, odemkněte a jděte
rovnou k oknu. Otevřte ho a vylezte na římsu. Klikněte na vedlejší okno v
pravo. Dostanete se tak do Kahnova pokoje č. 23.
Pokuste se rovnou odejít dveřmi. Dojde k nečekanému
příchodu Khana, který ovšem v pohodě přečkáte ve skříni. Až zmizí,
prošacujte jeho kalhoty. Naleznete tam krabičku zápalek a ID kartu. Sejděte
dolů do haly a pohovořte si s recepčním o trezoru. Znovu využijte laskavé
pomoci Lady Piermont, ukažte jí ID kartu a recepční vám nakonec svitek z
hotelového trezoru vydá. Pokud se teď s ním pokusíte odejít, budete před
hlavním vchodem podrobeni ponižujícímu šacování, jež po nálezu svitku
ve vaší nohavici skončí nehrdinskou smrtí ve vodách Seiny. Předtím, než
opustíte hotel, musíte znovu vylézt na římsu a svitek hodit dolů na dvorek
hotelu. Opusťte hotel a dojděte si pro svitek.
Ocitnete se opět u Nicol. Ukažte jí svitek. Zmíní
se o svém známém historikovi Andrém Lobineau, který by vám mohl s dalšími
výzkumy pomoci. Odjeďte za ním do Musée Crune. Andrého bohužel minete,
zato si budete moci prohlédnout stojan s vystavenou mystickou trojnožkou pocházející
z irské vesnice Lochmarne. Je nejvyšší čas podívat se trochu do světa. Přesuňte
se na letiště, a pak přímo do Irska.
Irsko
Je známá pravda, že člověk se všechno dozví
nejlépe v hospodě. Zajděte dovnitř a vyzpovídejte všechny přítomné o místním
hradu, vykopávkách a profesoru Peagramovi. Protože těch rozhovorů je hodně
a jsou vzájemně provázané, neručím za stoprocentní správnost tohoto pořadí,
ale mělo by to snad vypadat následovně: S mužem v pravé části hostince,
co trpí rýmou, si promluvte o pivu. Až si začne pohrávat v ruce s drátem,
pokuste se mu ho sebrat. Musíte vytipovat okamžik, kdy položí drát na stůl
a nadechne se ke kýchnutí. Pak si popovídejte s dalšími dvěmi štamgasty v
levé části a vždy, když se zmíní o Fitzeraldovi (to je ten nervózní ve
žlutém saku), jděte si informace ověřit přímo k němu. Jednomu z hostů
budete muset koupit pivo, ale to na celkové strategii nic nemění. Fitzerald
bude svou přítomnost na vykopávkách stále tvrdošíjně zapírat, a tak si
jděte před hospodu ještě popovídat s chlapcem. Pak se vraťte k
Fitzeraldovi. Pod tíhou argumentů mu rupnou nervy a nerozvážně vyběhne z
hospody. Shodou okolností ho srazí trpělivě číhající Ferarri s mužem v
kostýmu skřítka za volantem. Avšak balíček, který nešťastný Fitzerald
třímal v ruce, a o který tu šlo především, skončil pod mříží vedoucí
do sklepení hospody.
Přepněte páčku ve skříni s pojistkami před
hospodou. Opět jděte dovnitř a poručte si pivo. Jakmile host vedle vás
zvedne loket, vytáhněte mu rychle z pod ruky ručník. Ukažte barmanovi
Khanovu elektrikářskou ID kartu a slibte mu, že se pokusíte jeho myčku nádobí
a pípu opravit. Kousek drátu narvěte do zásuvky myčky. Jděte do sklepa, přehoďte
páku a vraťte se na chodník. Otevřete velký poklop a po nepříjemném setkání
s Khanem opět sejděte do sklepa hospody. Získáte baterku a diamant profesora
Peagrama. Je čas vyrazit k hradu.
S mužem hlídajícím hromadu sena promluvte o
Ferrari a pak o Fitzeraldovi. Až odejde pátrat po svém synovci, vylezte na
haldu sena. Tyč na zvedání kanálů vsuňte do spáry ve zdi a přelezte
hradní zeď. Nebezpečného kozla hlídkujícího před vchodem do podzemí se
zbavíte pouze rychlou akcí. Jděte zprava k otvoru v zemi. Kozel vás srazí.
V momentě, kdy se ocitnete na zemi, klikněte na zrezavělý pluh na druhé
straně obrazovky. Budete-li dostatečně rychlí, skončí nebezpečné zvíře
připoutáno k pluhu. Pokud ne, můžete akci zopakovat. Slezte dolů. Povalte
sošku stojící před náhrobním kamenem a opět ji postavte. Do otisku v písku
nasypte sádru ze sáčku na stole. Vraťte se do sklepení hospody, pusťte
vodu a pořádně namočte ručník. Pak se vraťte zpět k vykopávkám a na sádru
vymačkejte vodu z ručníku. Vyjměte odlitek a vložte ho do mechanismu na
zdi. Vejděte do templářské kaple.
Opět Francie
o nezbytné, ale příjemné zastávce u Nicol,
navštivte policejní stanici. Strážníka se vyptejte na muže jménem Jacques
Marquet. Dozvíte se adresu sanatoria, kde leží. Na květiny se vykašlete a
vydejte se na zdvořilostní návštěvu jen tak. Dívce v recepci ukažte
Khanovu ID kartu a pokecejte si s ní o sestřičce Glenderové. Vydejte se
levou chodbou. Příšerně hlučící čistič vypojte ze zásuvky a v nestřežené
chvíli vlezte do dveří vedle. Oblékněte si bílý plášť, doktore
Stobbarte. Vraťte se k hlavnímu vchodu nemocnice a navažte konverzaci s lékařem.
Spolu s asistentem Benoirem se opět ponořte levou chodbou do útrob nemocnice.
Popovídejte si s čokoládovou sestřičkou a nějak se zbavte všech obtížných
pacientů. Pak dejte Benoirovi tlakoměr, který jste dostali od sestřičky a
pošlete ho pracovat na pacientovi, jenž se soustavně dožaduje měření
tlaku (Eric). Vejděte do samostatného pokoje a vyzpovídejte umírajícího
Marqueta.
Od Nicol jděte znovu navštívit Andrého do
muzea. Proberte s ním všechny věci kolem svitku, Montfaconu a Nicol. Ve chvíli,
kdy se hlídač nedívá, otevřete páčkou vlevo dole větračku velkého
okna. Když půjde hlídač okno zavřít, rychle se schovejte do mumie. V noční
scéně alespoň částečně přispějte svým dílem ke zdárnému průběhu věcí
shozením totemu na oba zloděje.
Ráno je opět čas probrat novinky s Nicol (všimněte
si, že se k vám už začíná lísat) a vydat se na korzo na Montrieu. Prvně
si promluvte s žonglujícím klaunem a poproste ho, jestli to můžete taky
zkusit. Až se dostatečně zesměšníte, navažte hovor s policistou. Ukažte
mu klaunský nos a získáte od něj neocenitelnou radu. Znovu požádejte žongléra
o laskavost a zkuste žonglovat. Až žonglér i policista odejdou, otevřte
tradičním způsobem víko kanálu a vlezte do stok.
Už už dýcháte Templářům na záda. Teď je
akorát třeba poradit si s utajeným dveřním mechanismem. Poklepte zvedákem
na kanály na nejbližší zazděný oblouk. Až uděláte do omítky díru, zahýbejte
s pákami mechanismu. Z výsledku je zřejmé, že to nestačí. Využijte proto
jeřábu nákladní loďky stojící opodál. Vytočte řetěz, uchopte hák a
zahákněte jím okraj tajných dveří. Pak opět řetěz naviňte. Hrubá síla
zvítězila nad rozumem a zručností, cesta je volná. Uvnitř jeskyně v žádném
případě nescházejte dolů. Prozkoumejte nejdřív na první pohled těžko
viditelný otvor naproti ve zdi. Stanete se svědky obřadu novodobých templářů.
Až odejdou, sejděte dolů, postavte trojnožku na centrální kámen rituálního
kruhu a na ni umístěte Peagramův diamant. Z latinských nápisů vyplyne
kryptogram MARIB. (Nepřipomíná vám to jednu scénu z nejmenovaného filmu s
Indiana Jonesem?)
Sýrie
Icol vám prozradí, že Marib je vesnice v Sýrii.
(Ti Francouzi, to je ale pakáž vzdělaná! Já ani nevím, jak se jmenuje
hlavní město Sýrie.) Nezbývá, než koupit letenku a hurá do orientu. Tržiště
opusťte východem vpravo. Prodavači koberců dejte krabičku zápalek, který
slouží jako klubová karta klubu Alamut. Pustí vás dál. V klubu pečlivě
prozkoumejte cedulku na dveřích od záchodu a zeptejte se Ultara, co to znamená.
Zároveň mu můžete ukázat i Khanovu fotku, aby vás přešla legrace a
zjistili jste, že nejenže vy jdete po asasinovi, ale on jde zároveň po vás.
Jděte zpátky na trh. Prohlédněte si prodavače kebabu (pravé myšítko) a
jděte si promluvit s klučinou u stánku vlevo. Vysvětlete mu, že potřebujete
prodavači kebabu vzít štětku na záchodovou mísu, kterou čistí svůj stánek.
Za červený žonglérův míček vás klučina naučí arabskou větu, která
by měla zabrat. Jděte tu arabskou lichotku prodavači sdělit. Vyběhne na vás
s nožem. Až se vše uklidní, vraťte se ke klučinovi a získáte štětku,
kterou dojděte vrátit řediteli klubu Alamut. Získáte za to klíče od
toalet. Odemkněte si a klíčky otevřte krabici s nekonečným ručníkem.
Vezměte ho. Jestli máte destruktivní náladu, můžete ze záchodu urvat i
splachovadlo, ale k ničemu to není.
Na tržišti se opět přitočte ke stánku úplně
vlevo. Nejo (tak se jmenuje ten mrňous) si kope s míčem. Poškádlete kočku
a zazvoňte na zvonek v levém dolním rohu stolu. Máte na to jen chvilku, než
se kočka uvelebí zpátky na svém oblíbeném místě a navíc si musíte dávat
pozor na načasování akce. Výsledkem je zabavený míč a rozbitá soška z
police. Zvedněte sošku a přidejte jí pár set let přetřením kapesníkem s
divadelním líčidlem. Pak ji střelte pupkatému americkému turistovi ve žluté
košili. Je čas uzavřít obchod s Ultarem. Proberte s ním kopec Býčí hlavy
a přijměte jeho nabídku k odvozu taxíkem. Na tržišti u taxíku se zeptejte
na auto a na opravu řemene od chlazení nabídněte ručník ze záchodu.
Ocitáme se na skále nazývané Býčí hlava. Ze
stromu v popředí urvěte větev a z ní a ručníku sestrojte Stobbartovo
patentované slaňovadlo. Použijte jej na díru v pravé dolní části
obrazovky a spusťte se po vetchém improvizovaném laně dolů. Poblíž kusu
rovné skály, která vypadá jako vrata do garáže (a jak se později ukáže,
taky jimi bezmála je), najděte tmavý otvor. Nejprve ho prozkoumejte, a pak
použijte v něm ukrytý mechanismus. Vejděte do jeskyně. Prošacujte mrtvého
Klausnera alias dead Indiana Jonese. Najdete u něj prastarou čočku. Pak si
prohlédněte obě desky na stěnách, tu dále od vchodu nakonec. Následuje
další setkání s Khanem, tentokrát osobnější a méně formální. Při následujícím
rozhovoru je možné na některé otázky odpovědět oběma způsoby, ale nesmíte
pít Khanovi krev dlouho, jinak ji budou supi pít vám. Jistá cesta je mluvit
pravdu o Klausnerovi, čočkách i mapě na stěně a nakonec se rozhodnout zemřít
jako muž. Vřelost stisku Khanovy ruky zdůrazněte použitím elektrického
buzzeru. Než se Khan vzpamatuje z šoku, skočte se skály dolů a ujíždějte
pryč.
Španělsko
Po šťastném návratu naberte zase kurz do
muzea, kde proberete s Andrém nejnovější poznatky. Stopa ukazuje na vykopávku
modly Bafometa, ale ještě před tím bude lépe navštívit Španělsko. V
zahradě domu hraběnky de Vasconcellos narazíte na nerudného zahradníka.
Zabavte ho použitím tlakoměru na okénko, z něhož vychází kropicí hadice
a vstupte do domu. Vydejte se směrem dozadu ke psům. Jakmile zahradník podle
štěkotu pozná, že jste nedbal jeho zákazu a vešel jste do domu, zvedne se,
aby vás vyprovodil. V ten moment se schovejte za rytířské brnění. Průchod
k hraběnce je volný.
Vyptejte se madam de Vasconcellos na osudy její
rodiny a přimějte ji ke spolupráci. Společně se odeberte do rodinného
mauzolea. Odstraňte Bibli z oltáře a prozkoumejte vzorek mozaiky pod ní.
Zkonzultujte své myšlenky s hraběnkou. Počkejte až zahradník Lopéz dojde
pro šachové figurky, a pak přehoďte figurky v prostřední řadě tak, aby
červený král zůstal neohrožen a černý král dostal mat (zepředu dozadu
je to myslím kůň - král - volné políčko - střelec). To, co získáte
sice není "Svatý grál", ale pro další děj to stejně není zas
tak podstatné. Vracíme se do Paříže...
Francouzské intermezzo
Již podruhé navštivte půvabné pařížské zákoutí
Montrieu s neméně půvabnou minulostí. Tentokrát se podívejte do kostela.
Mnichovi ukažte pohár rodiny hraběnky de Vasconcellos a svolte k tomu, aby ho
vyčistil. Vsaďte čočku do kamenného svitku, jenž třímá socha v pravé
části chrámu. Vznikne tak primitivní kukátko. Podívejte se skrz něj a
odhalte tajemství okenní mozaiky. Prohlédněte si náhrobek poblíž oken a
mnicha požádejte, aby vám vrátil pohár. Polovina záhady je objasněna, zbývá
prozkoumat Bafometa.
Přesuňte se na místo archeologických vykopávek.
Pokláboste si s lopatou stojícím u jámy o jeho trudném životním údělu a
o kyblíku s barvou, který musí hlídat. Sejděte do suterénu vedlejšího
domu. S neoriginální záminkou získejte od hlídače klíče od záchodu.
Odemkněte si a vejděte dovnitř. Pozornost věnujte mýdlu na umyvadle.
Nejprve ho prozkoumejte, a pak seberte. Velký klíč ze svazku otiskněte do mýdla.
Zbyteček sádry z Irska nasypte do otisku a nakapejte na to vodu. Získáte sádrovou
kopii klíče od dveří k vykopávkám. Vraťte hlídači klíče a zavolejte
Nicol. Dojděte nahoru pro natěrače a řekněte mu, že má telefon. Až
odejde, namočte klíč do kbelíku s barvou. Hlídače ještě jednou poproste
o klíče od záchodu a opět se odeberte do oněch míst, kam se i státníci
nechávají vozit v limuzínách. Sádrovou kopii klíče vyměňte za kovový
originál a vraťte se k hlídači. Prohlédněte si termostat a přehoďte ho
do opačné polohy. Pokud to nepůjde, promluvte si prve o termostatu s hlídačem.
Pak vraťte klíče a na automatu vytočte Nicolino telefonní číslo.
Strategicky opusťte místo nastalé hádky a odemkněte dveře k vykopávkám.
Prozkoumejte idol Bafometa i mozaiku na zemi. Nablýskaný pohár postavte do středu
mozaiky.
Španělsko
romluvte si s hraběnkou o vašich posledních
objevech. Odeberte se do mauzolea a z podstavce sejměte Bibli. Tyčí určenou
k zavírání oken, zavřete okno. Použijte kapesník s líčidlem na tyč a
posléze jej zapalte jednou z hořících svíček (jde to pouze s pravou).
Vzniklým nástrojem zažehněte stropní svíčku. Spálením této památeční,
několik set let staré svíce získáte klíč k tajným dveřím. Vraťte se k
hraběnce. Cestou si vypůjčete malé zrcátko visící v hale. Podejte hraběnce
Bibli a nechte ji předčítat citáty zmíněné na hrobě jejího předka. Pak
se jděte zeptat Lopéze, zda neví něco o studni. Až z něj konečně vypadne
zmínka o virguli, orvěte lísku v zadní části zahrady a větev mu přineste.
Po několika hodinách úmorného hledání narazíte shodou okolností na
starou vyschlou studnu.
Po slanění prozkoumejte ústa kamenného reliéfu
na dveřích. Zatáhněte za pravý horní tesák a rychle uskočte k lanu dříve,
než vás těžké kamenné desky rozdrtí na prach. Poté použijte zrcátko na
studnu a nasměrujte sluneční paprsky na zámek uprostřed dalších dveří.
Podivný klíč ze svíce z mauzolea by měl otevřít cestu k strašlivému dědictví
templářských předků madam de Vasconcellos.
Skotsko
Po potěšujícím výsledku zápasu George - André,
se ocitnete s Nicole v kupé vlaku britských železnic. Pošvitořte si s ní,
dokud můžete a popovídejte si i se spolucestující stařenkou. S nejapnou výmluvou
se pokuste odejít na záchod (zase záchod!), ale na cestě vás zastaví průvodčí.
Druhý pokus by měl být úspěšnější, ačkoli celá řada věcí najednou
vypadá velmi podezřele. Jděte pořád vlevo, až na konec vlaku, kde se potkáte
s gangsterem Quidem. Náhlý příval strachu o vaši vyvolenou se ukáže být
opodstatněný. Vraťte se a vlezte do vedlejšího kupé s dvěma podnapilými
osobami. Svěřte se střízlivějšímu z nich o svém problému s gangstery a
Nicol. Rád vám pomůže vylézt oknem na střechu vlaku.
Po vzoru největších drsňáků se opatrně
pohybujte po střeše směrem k pravému konci vlaku. Po schůdkách poštovního
vagónu slezte dolů a připravte se na rychlou akci uvnitř vozu. Jakmile se
jednomu gangsterovi podaří zastřelit jiného gangstera (Khana), zatáhněte
rychle za záchranou brzdu. Využijte zmatku a překvapení a utečte z vlaku
dveřmi na levé straně. Nico vezměte samozřejmě s sebou.
Finále
Nijak zvlášť se nevzrušujte pohledem na hřbitov
a v klidu projděte ke zřícenině hradu. Uvnitř důkladně prohrabejte suť a
hromadu kamení. Měli byste najít minci, dýmku a ozubené kolečko. Z podivného
mechanismu poblíž dveří odstraňte kliku a pak další ozubené kolečko i s
hřídelkou. Obě kolečka vsuňte do očí soše démona vedle nápadně tajných
dveří. Pokud máte smysl pro recesi, můžete démonovi nasadit klaunský nos,
do huby mu dát fajfku a udělat si s Nico pár snímečků do rodinného alba,
ale lépe snad bude tuto pasáž přeskočit a soše vrazit do huby kliku. Dveře
jsou otevřeny. Vejděte dovnitř a chodbou se vydejte vpravo. Čeká vás několik
minut rozkošných animací, jež vyvrcholí poslední prekérní situací. Bez
zbytečného otálení sejměte ze zdi pochodeň a hoďte ji na hromadu střelného
prachu. Zbytek za vás udělá Nico a devět set gramů plastické trhaviny. Výbuchem
to všechno začalo a mohutnou detonací také končí. Tak příště...
|