Návod:
[Stáhnout RAR návod]
[Verze pro tisk]
Lighthouse: The Dark Being - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry
Lighthouse: The Dark Being
Začínáš doma - nejprve si na
záznamníku poslechni všechny tři zprávy. Pak odsuň židli a ze stolu
vyndej deník. Pořádně ho prozkoumej a vrať na své místo. Z dřevěné
krabice na stole seber zapalovač a ze zásuvky malého stolku vedle klíče.
Otevři dveře a klíčkama ukaž a auto stojící venku. Po příjezdu k majáku
vybrakuj poštovní schránku, dopis otevřeš až později. Vlevo vedle hlavních
dveří je lucerna - otevři ji a vyndej z ní klíček. Vedle rohožky jsou na
zemi čtyři předměty, pod jedním z nich je ukryt další klíč. Vlevo za
domem je kůlna - otevři ji za pomoci jednoho z klíčů. Seber železnou tyč
a otevři pojistkovou skříň. Jsou zde tři přepínače. Přehoď dolů levý
a prostřední, tím se uvnitř obnoví přívod proudu. Nyní ti již nic nebrání
vstoupit dovnitř. Dveře otevřeš zbylým klíčkem. Vejdi nejprve do pravých
předních dveří. Vlevo je skříň se čtyřmi poličkami. Z horní seber
mechanického ptáka, drahokamy z druhé a škeble z třetí poličky. V pravé
části místnosti je pracovní stůl. Otevři nejprve horní zásuvku, vyndej
otvírač dopisů a ihned ho použij na dopis ze schránky. V dopise je
kombinace k otevření sejfu. Ten je ukryt za knihami na druhé poličce v
knihovničce vzadu. Po odsunutí knih se dej do otevírání sejfu. Je to poněkud
komplikované. Nejprve toč doprava, nejméně dvakrát přejdi přes nulu a
nastav se na 5. Pak otáčej doleva přes nulu (!) a nastav se na 18. Nyní zbývá
otočit doprava a nastavit se na 28. Uvnitř sejfu je složka se stránkami 52,
53, 54, 58 a 59. Na poslední stránce je i kód ke dveřím do laboratoře. V
pracovně otevři ještě spodní část pracovního stolu, jsou zde další stránky
- 116, 117 a 118. Vedle leží kostka - je v ní ukryto několik hádanek.
Klikni doprostřed jedné z bočních stěn. Kostka se otevře. Zatlač dovnitř
všechny světlé čtverečky. Pak posuň pravý spodní obdélník doprava a
obdélník nad ním směrem dolů. Po odsunutí dvou tmavých obrazců dolů se
objeví tlačítko. Zmáčknutím se odsune protější strana. Zamáčkni prostřední
červený kruh, prostředek vedlejší stěny a znovu červený kruh. Ze zásuvky
vyndej klíček a opět zmáčkni červený kruh. Zásuvka i stěna se zavřou,
povyjede však kousek vedlejší stěny. Zmáčkni bílý čtvereček dole a
objeví se skládačka. Její konečná podoba je ztvárněna na jedné ze stránek
deníku. Po složení vyjede ven šedý plátek. Zase ho zastrč, klikni doprostřed
dvou bočních stěn - to má za následek otevření další stěny. Úkolem je
osvobodit dvě černé rybičky. Nejprve zatlač všechny 4 světle modré
plochy. Klikni na spodní rybičku, ta se otevře a odkryje tlačítko. Zmáčkni
ho. Totéž opakuj se 4 světle hnědými plochami a horní rybičkou. Do otvoru
zastrč klíček, stěna se tak odsune. Prozatím není možno nic dalšího s
kostkou provádět. Vrať se na chodbu a vejdi do vzdálenějších pravých dveří.
Z nočního stolku seber další stránky deníku - 63, 72 a 73. Na zemi leží
vojáček - seber ho, prozkoumej v inventáři a seber mu natahovací klíč. Na
stolku u dveří leží budík - i ten je možno vzít. Vyjdi na chodbu a protějšími
dveřmi běž do kuchyně. Ze stolu vezmi stránky deníku (31, 32 a 49) a opět
je prozkoumej. Z ledničky seber dětskou přesnídávku, můžeš ji dát Amandě
v dětském pokoji. V knihovně vzadu leží u knih kompas. Jeho sebráním se
urychlí Amandin únos do paralelního světa. Znamená to, že po vstupu do dětského
pokoje dojde k únosu. Z důvodů, které vysvětlím později, zatím tedy do dětského
pokoje nevstupuj. Je na čase prozkoumat laboratoř. U dveří zadej kód z deníku
(82496). Uvnitř je vlevo terminál, uprostřed klec a vpravo centrální
jednotka. Běž nejprve k ní, otevři panel a zmáčknutím tlačítka uveď
jednotku do chodu. Ze stolu seber kromě dalších stránek deníku (79, 80, 81,
92, 125 a 126) i páječku, drát a lampu. Vlevo od stolu je ocelová schránka.
Dvakrát na ni použij železnou tyč. Uvnitř jsou tři modulační trubice.
Znamená to, že maximálně třikrát je možno se dostat z laboratoře do
paralelního světa. Je tedy dobré poprvé využít únosu Amandy, protože při
něm zůstane brána do paralelního světa na chvíli otevřena. Nicméně je třeba
uvést přístroj v laboratoři do chodu. Vezmi jednu modulační trubici,
projdi kolem terminálu dozadu a otevři dvířka. Vyndej nejprve vadnou lampu a
drát a nahraď je těmi ze stolu. Oba konce drátu je nutno ještě připájet
páječkou. Hned vedle je panel s deseti přepínači a dvěma pákami. Přepni
všech deset přepínačů a posuň levou páku k sobě. Velká lampa vyjede
nahoru. Jdi tedy k ní nahoru po dřevěných schodech (to má opět za následek
urychlení únosu Amandy). Zámek u poklopu otevřeš trojím použitím železné
tyče. Nahoře otevři dvířka lampy a nahraď použitou modulační trubici
novou. Nezapomeň rovněž připojit k horní části lampy kabel. Pak vyjdi ven
z baráku, otevři dveře do kůlny a v pojistkové skříni zapni poslední
pravý přepínač. Vrať se do laboratoře a na terminálu klikni na blikající
slovo RETRY. Tím je přístroj opraven a je na čase se podívat do paralelního
světa. Jak jsem již dříve poznamenal, máš dvě možnosti - buď půjdeš
do dětského pokoje a po únosu budeš následovat Dark Beinga, nebo použiješ
přístroj v laboratoři, a to tak že na panelu naproti terminálu posuneš k
sobě pravou páku.
V paralelním světě jdi dopředu
tak dlouho, dokud nenarazíš na molo. Na jeho konci leží železný klíč.
Seber ho a vrať se zpět na pláž. Napravo v písku je láhev. Otevři ji a přečti
si dopis, který je uvnitř. Po cestě zpět k věži sbírej menší kameny,
budeš-li jich později potřebovat více, můžeš se sem pak vrátit. U brány
odsuň záklopku na levém sloupu a strč dovnitř železný klíč z mola.
Stiskni páčku a vyřeš další hádanku - pomocí páky ovládáš horní hák
tak, aby zaklesnul do prostředního a otevřel tak bránu. Ve věži běž po
schodech stále nahoru, dokud nepřiletí jestřáb. Zbavit se o je možné dvěma
způsoby. První, který ale nedoporučuji, je hodit na něj tři kameny. To má
tu nevýhodu, že jestřáb bude zničen a nebude ho možno využít později. K
druhému způsobu budeš potřebovat natahovací klíč (byl ve vojáčkovi) a
mechanického ptáka z pracovny. Nejprve v inventáři obě věci na sebe použij,
a pak ptáka dej do hodin napravo. Nyní stačí jen kliknout na závaží
hodin, jestřáb se ptáka vyleká a odletí pryč. Projdi železnou brankou a před
dveřmi hru ulož. Vejdi dovnitř a běž k pracovnímu stolu nalevo. Otevři
rychle nejširší prostřední zásuvku dole a seber z ní řadící páku.
Pokud ji totiž včas nevezmeš, přiletí Bird Man, páku si vezme a ty ji
horko těžko budeš dostávat zpět. Příletu Bird Mana zabráníš i jinak. Místo
prostřední zásuvky otevřeš tu napravo dole vedle ní, odsuneš dva hřebíčky
ležící vpředu. Otevři pak tajnou přihrádku, na níž hřebíčky ležely,
a seber z ní klíč. Pak jdi k oknu, zavři ho a použitím tohoto klíče okno
zamkni. Nyní máš dost času na prozkoumání místnosti. Vespodu psacího
stolu je nalevo ještě jedna zásuvka. Otevři ji a důkladně prozkoumej složky
uvnitř. Měl bys najít další klíč. Ten pasuje k zámku horní pravé zásuvky.
Otevři ji a seber z ní píšťalku. V levé horní zásuvce je plno haraburdí,
prohrabuj se jím tak dlouho, dokud se uprostřed neobjeví pružina. Seber ji.
Nahoře zbývá ještě jedna zásuvka. Otevři ji a prozkoumej tři z osmi
svitků. Vpravo nahoře pod zásuvkou, kterou jsi otevíral klíčkem je výklenek
s dvěma vázami. Jednu z nich dej na horní poličku a druhou doleva vedle jiné
vázy. Pak prázdný výklenek prozkoumej. Na levé stěně zmáčkni tlačítko,
lampa tak přijede k tobě a ty ji budeš moci vzít. V místnosti ještě můžeš
prozkoumat kostlivce a sebrat mu náhrdelník. Rovněž tak si můžeš povšimnout
žebříku vedoucího někam nahoru, zatím ale k němu není přístup. Vrať
se po schodech o patro níž a projdi dveřmi do dílny. Jakmile tě Bird Man
uvidí, ihned zavře mříž. Hoď proto jeden kámen na něj a druhý na páku
napravo od něj. Než se vzpamatuje, rychle vejdi dovnitř. Podobně jako v předchozí
místnosti zamkni okenní mříž, jinak ti Bird Man zničí rádio a ty ho budeš
muset opravit. Z bližšího stolu seber francouzák a šroubky a ze zadního rádio.
To ale nefunguje - polož ho na velký černý stůl vlevo a pomocí otočného
šroubováku ho otevři. Francouzákem odšroubuj oba konce pružiny dole,
vyndej ji a nahraď tou z pracovního stolu. Pokud bude rádio v pořádku,
kliknutím na něj se objeví v inventáři. Pokud bylo rádio rozbito Bird
Manem, musíš ještě opravit anténu na zadním stole - klikni na anténu ležící
na stole a pak na rádio. S rádiem se vrať do místnosti s kostlivcem a psacím
stolem. Napravo od dveří je žebřík. Na rádiu zmáčkni nejprve levé a pak
horní prostřední tlačítko. Žebřík sjede dolů, vyšplhej se po něm
nahoru do hangáru. Ze stolu seber zahnutý šroubovák a ze země dvě ozubená
kolečka. Šroubovákem otevři zajišťovací zařízení u žebříku vedoucího
nahoru. Zatáhnutím za páku pak sjede dolů malé letadlo. Z dřevěného
sloupu sundej rukojeť a běž k natahovacímu mechanismu u čela letadla. Nasaď
obě kolečka a připevni páku k jednomu z nich. Nejméně čtrnáctkrát s ní
otoč doprava. Pokud ti Bird Man ukradl řadící páku, musíš ještě udělat
následující - běž k žebříku v zadní části hangáru a vylez po něm
nahoru. Uvidíš zde tři jestřáby. Porozhlédni se doleva a doprava a až přiletí
Bird Man, musíš jednat rychle, jinak přijdeš o jednoho jestřába. Použij rádio,
zmáčkni prostřední horní tlačítko (activation) a hned pak prostřední
dolní (attack). Jestřábi tak začnou Bird Mana pronásledovat. Ten ve zmatku
řadící páku upustí a ty ji můžeš sebrat. Pozor, toto je poslední možnost,
jak páku dostat zpět. V hangáru ti již nic nebrání vlézt do letadla (stačí
kliknout na jeho přední část). Pokud není ručička na panelu v modrém
poli, musíš vylézt ven a použít natahovací mechanismus. Pak klikni na šroub
držící západku a na uvolněnou páku. Letadlo se vydá na cestu k chrámu.
Ten prozkoumáme později, takže se vrať zpět do věže. Z hangáru jdi dolů
do dílny, mezi ní a dveřmi je odbočka dolů do podzemí. Povšimni si jeřábu,
kliknutím na něj se objeví jeho ovládání pomocí dvou páček. Tvým úkolem
je dostat na hydraulickou plošinu ve vodě obě závaží z břehu a pak vytáhnout
ven šedý hák. Tím se otevře brána vedoucí ven z jeskyně. Pokud je závaží
již přeneseno na plošinu, stačí kliknout na háček a závaží se uvolní.
Běž k ponorce a otáčej dřevěným kolem doleva, dokud provizorní most
nedorazí k ponorce. Pak kolo pusť a než se most začne vracet, rychle
zaklapni pojistku nad kolem. Vlez do ponorky a najdi její ovládací panel. Měl
by být úplně vzadu. Nejprve zasuň řadící páku do otvoru vpravo dole. V
levé části panelu jsou tři přepínače přívodu proudu - nejbližší do
strojovny, prostřední do navigace a zadní k panelu ovládajícímu ponor. V
pravé části hlavního panelu jsou dva přepínače, kterými se zamykají dveře,
nastav oba do svislé polohy. Zapni přívod proudu do hlavního panelu přepínačem,
který je pod volantem, a do strojovny (nejvzdálenější levý přepínač).
Otoč se čelem vzad a běž stále dopředu do strojovny. Přehozením páky
nastartuj motor a vrať se zpět k panelu. Vypni přívod proudu do strojovny a
přepni nejbližší levý přepínač. Přejdi k panelu, kterým se ovládá
ponor (je těsně před hlavním panelem). Zatáhni za levou a pak hned za
pravou páčku. Otočením levého kolečka začne v dvou levých trubicích
stoupat voda. Jakmile dosáhne do modrého pole, otoč i pravým kolečkem. To
by mělo mít za následek ponoření ponorky. Na hlavním panelu zapni přívod
proudu do navigace a běž k navigačnímu stolu. V jedné z tub nad stolem (úplně
napravo) je mapa, zapamatuj si obě souřadnice na ní uvedené - 20.67 severně
a 118.96 východně. Klikni na glóbus vpravo od stolu, zadej výše uvedené údaje
a potvrď je ENTERem. Nová lokace se objeví na mapě a začne blikat. Vrať se
k hlavnímu panelu - posunutím řadící páky dopředu se loď vydá na cestu
k vraku.
V zadní části ponorky slez
dolů do miniponorky. Horní pravou bílou páčkou zavři za sebou poklop. Levá
páčka pak miniponorku uvolní a páka na panelu vpravo dá loď do pohybu. Po
přiblížení se k vraku nejprve zmáčkni páčku vpravo od velkého kulatého
okna, aktivuje se tak ovládací panel ruky. Všimni si rovněž dvou pák -
jedna je dole pod oknem a má tři pozice - pravou, prostřední a levou. Pomocí
ní se nastavuje směr plavby. Páka nalevo uvádí loď do pohybu. Postupuj nyní
takto: Nastav prostřední páku do polohy vpravo a posuň levou páku. Po
zastavení lodi jen opět posuň levou páku. Pak nastav prostřední páku
doprava, posuň levou, prostřední doprava, posuň levou, prostřední doprava,
posuň levou. Po dalším posunutí levé páky se dostaneš přímo nad palubu.
Přepni se na pravý panel a posuň páku - loď se ponoří dovnitř vraku. V
hlavním panelu nastav prostřední páku doleva. a pak dvakrát posuň levou páku.
Před tebou by se měl objevit na stěně hák. Ten musíš za pomoci mechanické
ruky vzít. Pomocí páky na pravém panelu se vynoř a pokračuj následovně:
prostřední páka doleva, posun levé páky, prostřední doleva, posun levé,
znovu posun levé, prostřední doleva, posun levé, prostřední doleva, posun
levé a znovu posun levé páky. Před tebou by se měla objevit lebka. Přepni
se na pravý panel a pomocí páky se kousek vynoř. Nastav prostřední páku
doleva a pomocí levé páky se posuň. Objeví se sejf. Jeo otevření brání
dvě dřeva. Toho spodního se zbavíš jednoduše za pomoci ruky (stačí použít
pravou páku na panelu jejího ovládání). Nastav prostřední páku doleva a
pomocí levé páky se posuň. Mechanickou rukou s hákem se nyní musíš
trefit do kulatého otvoru. To bude mít za následek zbavení se druhého dřeva.
Pomocí ruky sejf otevři a vyndej z něj přístroj (je dost důležitý, protože
pomocí něho zničíš později Dark Beinga). Loď se pak automaticky vrátí
do ponorky. Podobně jako dříve zapni hlavní panel a nahoď motory. Zapni
navigaci a na navigačním panelu klikni na glóbus. Na mapě pak vyber prostřední
svítící bod - na displeji se automaticky nastaví souřadnice 21.65 a 118.87.
Potvrď je ENTERem, vrať se k hlavnímu panelu a posuň řadící páku dopředu.
Dostaneš se k ostrovní pevnosti.
Vylez ven a na molu klikni na
rybářský prut. Výsledkem bude chycená ryba. Běž do dílny, nejde zde ale
proud, pokračuj proto dále do strojovny. Přehozením páky na levém stroji
se vysune hřídel. Běž k pravému stroji, klikni na pravou páčku a drž ji
tak dlouho, dokud větrníky nevyjedou nahoru. Zmáčknutím pravé páčky se
uvede do chodu generátor proudu. Vrať se zpět do dílny k řezačce, zapni ji
páčkou dole a z dlouhého dřeva si uřež dva kousky. Běž k další řezačce
(s rohatou hlavou), vyndej desku zespodu a postupně nařež osm malých kousků).
Ze strojovny jdi po schodech nahoru, dokud to jde. Na hák v horní věži zavěs
rybu. Vrať se do dílny a podívej se oknem ven - poprvé bys měl uvidět, jak
Dark Being týrá obludu. Vrať se do dílny a pak se podívej opět oknem ven.
To opakuj tak dlouho, dokud neuvidíš obludu jít zleva doprava do věže.
Vedle okna v dílně je vchod do kanálu. Rychle tam běž a za pomoci kousků dřeva
si postav můstek. Pokud bys obludu neodlákal rybou, obluda by ti můstek
shodila. Na druhé straně je slévárna. Běž nahoru po schodech k dělu. Ze
země vezmi kouli, roznětku a střelný prach. Otevři dělo a dej dovnitř
nejprve střelný prach a pak kouli. Připevni rovněž na hlaveň roznětku.
Vytáhnutím pojistky posuň dělo doprava. Podívej se teleskopem, měla by tam
být obluda. Zapal nejprve zapalovač a pak roznětku na hlavni. Od obludy už
budeš mít pokoj. Vrať se do slévárny. Seber nejprve uhlí, dřevo, kovové
pláty a ze stolu formu. Uhlí i dřevo dej do pece a pomocí zapalovače ho
zapal. Kovové pláty dej do zavěšeného hrnce, který pomocí páky přesuň
nad oheň. Nejméně půl minuty nechej pláty nad ohněm roztopit. Pak zatáhni
znovu za páku. Polož na stůl formu a pomocí pravého tlačítka do ní nalij
kov. Pak stiskni další páčku - forma zajede do vody. Zmáčkni páčku ještě
jednou a forma vyjede ven. Z jejího vnitřku seber náhradní díl do letadla.
Přes dílnu běž do věže o patro níže, než jsi zavěsil rybu. Uprostřed
je socha, která má na svém podstavci tajný přístěnek. Zatím ho ale není
mono otevřít. Projdi dveřmi, které dříve blokovala obluda. Z pracovního
stolu u letadla seber klíč, kterým otevři tajnou přihrádku na podstavci
sochy. Věcičku, která je uvnitř, seber. Vrať se k letadlu, vadný díl
nahraď tím právě vyrobeným. Pomocí páky u stolu otoč letadlo. Přepni spínač
u regulátoru proudu do polohy "+" a toč klikou, dokud letadlo nezíská
dostatek energie. Vlez do letadla a uvnitř otoč klikou doleva. Letadlo
povyjede ven. Vodorovnou páčku posuň doleva (narovnají se křídla) a
svislou směrem dolů (křídla začnou mávat). Rychle zmáčkni řadící páku
vpravo dole a letadlo se konečně vydá na cestu - k témuž chrámu, kam jsi
krátce zavítal předchozím letadýlkem z věže.
Sejdi po schodech a místností
projdi na nádvoří. V pravé části je výtah dolů na plošinu, kde jsi už
dříve přistál, a v levé tři místnosti - levá, prostřední a pravá.
Vejdi nejprve do té prostřední. Objeví se Liryl, promluv si s ní a odevzdej
jí mušle a šroubky. Ukaž jí rovněž dopis z láhve. Pokud budeš od Liryl
odcházet a ona ti poví, že ti má ještě co říct, důkladně ji vyslechni.
Z nádvoří jdi do pravé místnosti a prozkoumej sochu uprostřed. Zazvoň na
levé a pak na pravé zvonky - socha otevře oči. Zopakuj to ještě jednou a
socha se otevře. Otoč obě vodorovné páky na opačnou stranou - odkryje se
štěrbinka, takže je možno posunout svislou páku směrem k sobě. Rozezvuč
oba zvonky a dokud zní, rychle zatáhni za svislou točitou páku. V tajné přihrádce
se objeví CD disk. Běž s ním na nádvoří a pak do levé místnosti. Pokud
se tu neobjeví Liryl, běž ven a choď sem tak dlouho, až přijde. Přehraj jí
CD o její minulosti a promluv si s ní. Jdi na nádvoří, je přitom důležité,
aby před tebou odešla i Liryl. Pokud se tak nestane, musíš pořád přicházet
a odcházet, případně si s Liryl promluvit. Z nádvoří běž do prostřední
místnosti. I zde by se měla objevit Liryl, pokud ne, budeš sem muset znovu přijít.
Ulož hru a běž k ovládání magnetu v levé části místnosti. A vyzkoušej
si obě páčky. Až se objeví Bird Man, zatáhni vodorovnou páčku co nejvíc
doleva a mačkej svislou páku tak dlouho, dokud Bird Man nebude chycen. Pokud
se ti nepodaří Bird Mana chytit, nahrej si uloženou hru a vše si zopakuj.
Znovu si promluv s Liryl, tentokrát už ti věří, takže ti poví více. Ve
středu místnosti je páka. Přitáhni ji co nejvíc k sobě, sjedeš do podzemí.
Zde musíš najít a vzít celkem pět součástek - z trezoru, ocelové bedny a
z každé ze tří dřevěných beden. Nad ovládacím panelem je plakát, i ten
seber. Na panelu klikni na obě mušle, objeví se ti souřadnice sopky - 22.01
a 119.11. Vyjeď nahoru a páku tentokrát posuň co nejdále od sebe. Vyjedeš
i s Liryl nahoru. Přímo za tebou jsou tři zdroje proudu. Prozkoumej ten levý
a připoj levý červený drát. Tím bude obnoven přívod proudu. Na hlavním
panelu najdi přepínač vedle čtyř svislých červených světýlek a zapni
ho. Přehoď ještě velký přepínač napravo a zapni čtyři monitory v levé
části a jeden v pravé části ovládacího panelu. Pod tímto monitorem jsou
dva ciferníky. Nastav levý tak, abys na monitoru viděl maják. Pak otáčej
pravým, dokud se na monitoru neobjeví Krickova laboratoř. Zmáčkni černé
tlačítko u pravého ciferníku k nastavení cíle. Ve spodní části hlavního
panelu jsou po stranách dvě páky. Zmáčkni nejprve levou (prodlouží se plošina)
a pak pravou (otevře se střecha). Zmáčkni tlačítko vlevo dole, rozsvítí
se obrazovka. Pomocí čtyř koleček nastav obě žluté i červené přímky
tak, aby se protínaly ve středu zeleného kruhu. Posuň dolů obě malé páčky
nad monitorem a přehoď pravou spodní páčku do polohy nalevo. V tomto místě
hru ulož. Přesuň horní vodorovnou páčku do pravé polohy. Sleduj měřič
pod pákou a jakmile je ručička na rozhraní mezi bílou a červenou plochou,
zase horní páčku přehoď zpět doleva. Běž k plošině a za pomoci
teleportu se přesuň do majáku.
V pracovně zbývá dořešit
problém s kostkou. Použij na ni kostlivcův náhrdelník a drahokamy nalezené
dříve ve studovně na poličce. Pak zmáčkni tlačítko na horní stěně a
objeví se 4 prstence s obrazci. Nastav je tak, aby pod sebou byly stejné
symboly. Dělej to tak dlouho, dokud neuslyšíš kliknutí (v mém případě
to bylo po nastavení čtverečků, může to ovšem být náhodné). Pak nastav
jiné 4 stejné symboly (u mne to byla kolečka) a odsune se hořejšek. A konečně
po nastavení dalších 4 stejných symbolů (u mne trojúhelíčků) se odsune
i spodek. Teď už stačí jen nastavit kombinaci, která byla zobrazena na papírku
při řešení hádanek dříve (kombinace kolečko, trojúhelník, čtvereček
a křížek), a kostka se otevře. Vezmi láhev a podobně jako dříve se přes
laboratoř vrať do paralelního světa (musíš přitom vyměnit modulační
trubici). Běž do hangáru a letadlem odcestuj do chrámu. Tam přesedni do
druhého letadla a odleť do ostrovní pevnosti. Nasedni do ponorky, nastartuj
motory a v navigaci zadej souřadnice sopky - 22.01 a 119.11. Potvrď je ENTERem
a vydej se na cestu.
Po výstupu z ponorky se podívej
doleva, v okně uvidíš Dark Beinga. Běž k vlaku a ze schránky na nářadí
vpravo od dveří vezmi dynamit a štípačky. Za jejich pomoci se zbav zámku
na dveřích. Ty otevři a nastup do vlaku. Zapni proud pákou vzadu a otoč se
k řídícímu panelu. Červeným tlačítkem nastartuj vlak. Několik slov k
ovládání - pravou pákou ovlivňuješ směr - dvě rychlosti jsou dopředu,
jedna dozadu. Červené tlačítko uprostřed slouží k vrtání a páčka
vlevo nahoře ovládá naviják s hákem. Červené světýlko vlevo dole
signalizuje, že je k dispozici výhled ven. Šedá páka vpředu přepíná výhybky.
Rozjeď se a až vlak zastaví, podívej se ven. Klikni na dynamo (nikoliv na dřevěný
sloup) a zatáhni za páku. Plošina vyjede nahoru. I zde je dynamo a dřevěný
sloup. Použitím kompasu v inventáři zjistíš, na kterou světovou strana ta
která chodba vede. Klikni na dřevěný sloup (musíš se možná několikrát
otočit doprava) a otevři jej. Otočíš-li klikou, plošina se otočí o 90
stupňů, takže se s vlakem celkem jednoduše dostaneš i do jiných tunelů.
Zatím se ale otáčet nemusíš. Jeď stále dopředu a až se v levém spodním
rohu objeví červené tlačítko, zastav a podívej se ven. Prozkoumej bednu
uprostřed křižovatky a vezmi z ní železnou tyč. Klikni na vlak a ze schránky
na nářadí vyndej klíč. Prozkoumej sloup u nejbližší výhybky. Do otvoru
zastrč tyč a utáhni ji klíčem. Výhybka tak bude pod proudem. Zacouvej zpět
na hlavní křižovatku a pomocí kompasu a kliky ve dřevěném sloupu se
nastav tak, aby vlak byl čelem k severu. Jeď dopředu přes další křižovatku
a zůstaneš stát u mříže. Vrať se zpět před křižovatku, kterou jsi právě
projel, a v jisté vzdálenosti za ní zastav a rozjeď se dopředu. Stále mačkej
šedou páku, v určité vzdálenosti od křižovatky by se měla přehodit výhybka
a vlak jet doleva. Po chvilce jízdy shodí Dark Being na trať kameny. Podívej
se ven a polož na kameny dynamit. Pomocí zapalovače ho zapal a cesta bude
volná. Pokračuj dopředu, vystup z vlaku a podívej se, kam ses to vlastně
dostal - ke dveřím Dark Beingovy laboratoře. Zatím ale zde nic dělat nemůžeš,
nastup proto do vlaku a vrať se na hlavní křižovatku. Známým způsobem
nastav čelo vlaku na západ a rozjeď se dozadu. Za první křižovatkou
zastav, rozjeď se dopředu a přehoď výhybku tak, aby vlak jel doprava. Na
konci trati vystup. Objevíš zde Amandu. Na panelu před ní zatáhni za levou
páku, nadzvedne se tak mříž, u níž jsi před chvíli zastavil. Vrať se na
hlavní křižovatku a nastav se čelem k severu. Jeď stále dopředu bez přehazování
výhybek. Až vlak zastaví, vystup. Jdi dopředu, stroje vzadu si zatím nevšímej
a zaboč doleva k lávovému poli. Zde se otoč doleva a všimni si, že postupu
dopředu brání propadlý kus podlahy. Přitáhni ho deštníkem a zahákni háčkem.
Pokračuj dopředu a zatáhni za pravou páku. Do koule, která přijede, nastup
a pomocí pravé páky sjížděj dolů. Povšimni si šesti svislých šipek před
tebou. Pomocí mechanické ruky a otočné hvězdice nalevo nastav první,
druhou, čtvrtou a šestou šipku do vodorovné polohy. To má za následek otevření
koule na dně kráteru. Vyndej z ní šedý předmět a při cestě nahoru zase
nastav všechny šipky do svislé polohy. Jdi ke stroji s šesti otočnými
koly, kolem něhož jsi přešel na cestě od vlaku. Otoč kolem u šedého
potrubí (třetí kolo zleva) a prvním kolem zprava. To otevře dveře do Dark
Beingovy laboratoře. Vrať se k Amandě a až ji uvidíš zepředu, otoč se
doprava. Až se železné dveře zvednou, rychle strč do otvoru nahoře deštník.
To dveře zablokuje a zůstanou otevřené. Otoč se zpět doleva, otoč kolem u
stříbrného potrubí a posuň pravou páku na panelu směrem k sobě. To
zaktivuje magnet. Otoč se zpět čelem k panelu a Amandě a zmáčkni hnědé
tlačítko. To opakuj tak dlouho, dokud magnetem nevezmeš kus skály. Posuň
dvakrát pravou páku směrem k Amandě, magnet s kamenem by se měl dostat
napravo od Amandy. Po zmáčknutí hnědého tlačítka bude Amanda volná.
Projdi dvířky, jež jsi otevřel za pomoci deštníku, a Amandu vezmi k sobě.
Vrať se do vlaku, pokud budeš chtít, můžeš deštník zase vytáhnout. Vrať
se na hlavní křižovatku, nastav se čelem k jihu a jeď dopředu. Těsně za
sebou jsou dvě výhybky. Zastav za tou druhou a při couvání zpět ji přehoď
šedou pákou (jedná se o tu výhybku, která musela být opravena. Couvej dále,
dokud nedojedeš k padacímu mostu. Podívej se ven, v každém případě se
zde musíš objevit v čele s hákem. Přepni přepínač na panelu vlevo uprostřed
do dolní polohy a levou vodorovnou pákou sniž hák, co nejvíce to jde. Pak
ho zase vytáhni, most by se měl spustit dolů. Ulož hru a jakmile se objeví
možnost výhledu ven, ihned jí využij a vlak zastav, jinak zemřeš.
Prozkoumej poškozenou trať a za pomocí velkých kleští ze schránky na nářadí
kolej vyjmi. Podívej se doleva a opět za pomoci kleští vyjmi dobrou kolej a
nasaď ji na poškozenou trať. Nyní je třeba vlak otočit. Vrať se na hlavní
křižovatku, nastav se čelem k severu, zacouvej přes obě výhybky a po cestě
dopředu přehoď opět tu opravovanou. Jeď přes padací most až na konec
trati. Prostředním tlačítkem vyvrtej ve stěně díru. Projdi pak skrz ni a
ze svěráku vlevo vezmi poslední součástku k dělu, které zničí Dark
Beinga. Můžeš k tomu využít náčrtek získaný v chrámu. Důležité je
součástky skládat v tom pořadí, v jakém jsou na náčrtku očíslovány, a
nezapomenout, že některé díly mají přepínače (díl 4 křídla, díl 5
ruce a díl 3 oba horní konce). Po zkompletování se vrať na hlavní křižovatku,
nastav se na sever a jeď stále dopředu. Na konci vystup a v místnosti s
ventily otoč čtvrtým zleva. Vrať se k díře, kterou jsi vykopal (na hlavní
křižovatce se nastav čelem k severu, zacouvej a přehoď opravovanou výhybku),
vyndej ze schránky na nářadí kladívko a běž vyvrtanou dírou až do
laboratoře. Zatím dělo nepoužívej, Dark Being totiž udělá řadu věcí
za tebe. Až bude chtít přejít k páce u bočního žlutého stroje, vystřel.
Poté, co Dark Being bude chycen, zmáčkni páku sám, bude zaktivován průchod
zpět. Prozkoumej kovovou bednu pod stolem a otevři za pomoci kladívka. Uvnitř
je plánek seber ho a jdi k panelu u ležícího Kricka. Posuň levou páku dolů,
na Krickovu hlavu sjede čepice. Posuň dolů pravý ze dvou přepínačů vedle
sebe a nastav kolečko na druhou pozici. Na monitoru se objeví vlnění. Třikrát
zmáčkni pravou páku a Krick se vzbudí. Promluv s ním a dej mu Amandu a plánek
z bedny. Zaktivovaným průchodem se vrať na maják.
|