Návod:
[Stáhnout RAR návod]
[Verze pro tisk]
Mystery of the Druids - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry
Mystery of the Druids
Jedná se celkem o obtížnou
hru kde se klade velký důraz na dialogy a proto jim věnujte pozornost. Mnohdy
budete muset navázat dialog po určité akci znova protože se pak dovíte další
informace. Ve hře se vyskytuje i nepřeberné množství předmětů které ve
skutečnosti k ničemu nejsou, naproti tomu potřebné předměty jsou nenápadné
a důmyslně ukryté. Mohou se objevit mnohdy i na místě kde jste již jednou
koukaly a vtom je hra nevyzpytatelná.
Po úvodním intru ve kterém se
dovíte o nové vraždě seberte ze stolu zápalky a vydejte se do své kanceláře.
Musíte jít přes hlavní halu a pod cedulí New Scotland Yard jí najdete.
Najdete zde skřínku se 4 šuplíky a ty od shora prohledejte. Postupně
najdete Jablečné pití, zelenou šálu, role igelitových sáčků a v posledním
šuplíku najdete nepostradatelné rukavice. Vybavení se vydejte na místo činu.
Vyjděte ven a po objevení mapy vyberte Eppign Forest. Zde si promluvte se strážníkem
a prozkoumejte hromádku kostí. Do igelitových sáčků pak uložte kost a ohořelou
trávu. Vraťte se do budovy Scotland Yardu a jděte do Laboratoře ( je naproti
šéfinspektora na druhé straně chodby). Vzorky ukažte Chrisovi a promluvte
sním dokud vám nedá tip na profesora Turnera z Oxfordského muzea
antropologie. Pomocí mapy se tam dostanete, ale zjistíte že je zavřeno.
Dejte se doprava k telefonní budce kde s telefonního seznamu pod poličkou
zjistíte číslo do muzea, ale protože nemáte drobné nemůžete tam zavolat.
Dejte se tedy doleva k žebrákovi a promluvte si sním. Zjistíte že do muzea
přišla dnes jedna žena a že pije jakýkoliv alkohol. O váš jablečňák zájem
nemá. Seberte tedy ze země prázdnou láhev a vraťte se do laboratoře. Zde
vzadu napravo je police s chemikáliemi a uprostřed druhé police je nádoba s
práškem na snímání otisků. Tu seberte a jděte k polici nalevo. Se zeleným
šátkem sklenice otřete (hlavně střední řadu) a jděte si popovídat s
Chrisem. Musíte se dostat na téma alkoholu a on vám nabídne malý doušek.
Po vypití tohoto utrejchu se vraťte k otřeným sklenicím a pomocí prášku
na snímání otisků zjistíte co jste pily. Je to 90% Ethanol. Vezměte si jí
a naplňte žebrákovu láhvičku tímto alkoholem a přidejte tam ještě jablečňák.
Ethanol pak vraťte do poličky. Vydejte se znova k žebrákovi a dejte mu pití.
Jakmile usne seberte jeho peníze a jděte do telefonní budky. Jestli jste si
ještě nezjistili číslo do muzea tak si ho teď zjistěte a vhoďte do
telefonu drobné a klikněte na číselník. Dovíte se že profesor není ve městě
a žena na druhé straně po chvílí zavěsí. Jděte proto nazpátek do
laboratoře a od Chrise se dovíte že ona žena byla profesorova dcera. Vraťte
se tedy k budce a zavolejte ještě jednou. Tentokráte vás žena pozve do
muzea. Jděte tedy ke vchodu a Melanie Vás pozve dovnitř a po delším
rozhovoru se usadí do křesla a vy budete chvíli ovládat její postavu. Vašim
úkolem je prozkoumat nalezenou kost. Přistupte ke stolku napravo s přístrojem
na odebírání vzorků a upněte do něj kost. Získáte plátek tkáně a tu
použijte na mikroskop. Pravým kolečkem obraz zaostřete a prozkoumejte. Klikněte
na žluté tečky a zjistíte že to je zlato. Pak přejděte ke stolu v dolní
části a kost použijte na různé zbraně. Jakmile jí použijete na srp zjistíte
čím jsou řezy na kosti způsobené. Na druhé straně stolu leží časopisy
a prozkoumáním časopisu pod lupou zjistíte spojitost mezi zlatým srpem a
Druidskými rituály. Pak si spolu popovídejte o všem možném a dovíte se že
odborník na Druidy je jistý Arthur Blake. Jakmile budete ovládat detektiva
zeptejte se Melanie na adresu Bleka a vydejte se za ním. Z muzea se vydejte přes
mapu k jeho domku a zazvoňte na zvonek. Uvnitř si pak promluvte o všem možném,
ale hlavně o Druidech a jejich rituálech. Blake vám pak v knize ukáže náčrtek
Amuletu transformace. Zjistíte že se o něm něco dovíte v pevnosti ve
Francii. Vydejte se tedy do přístavu a do městečka Carmor ve Francii.
Promluvte si krátce s kapitánem
a pak pořádně s rybářem a to na téma zámeček. Jděte se k němu podívat
a vraťte se k rybáři. Pochvalte mu pruty a zeptejte se ho na kapitána. Poradí
Vám jak ho oslovovat a tak při dalším rozhovoru je kapitán již sdílný.
Mluvte sním tak dlouho dokud Vám neodvypráví příběh o prodavači soli,
který přemohl Lorda Carmora. Pak se ještě zeptejte na rybáře a potom rybáře
na kapitána. Dovíte se mimo jiné o kočce kapitána která rybáře strašně
štve. Jestli jste postupovali správně měla by se na molu objevit kočka a tu
musíte chytit. Jděte do pravého spodního rohu a postavte se mezi sud a
bednu. Jakmile se kočka na chvíli posadí hoďte na ní šátek a je vaše. Ta
mu však shodí návnadu a on si jí musí jít znova obstarat. Seberte jeho
prut a kbelík a v inventáři je spojte. Jděte k lodi a prozkoumejte její
spodní část. Najdete zde usazenou mořskou sůl a tu získáte pomocí prutu
a kýble. Teď již se vydejte k zámku a na místní hřbitov. Brána je zamčená
a dá se otevřít podivným způsobem. Použijete na ní složku spisů kterou
máte u sebe. Na hřbitově přistupte k náhrobku (mělo by být jedno ke kterému)
a na jeho horní části naleznete malou jamku. Do mí vložte sůl a rozmělněte
jí kostí. Prášek pak seberte a vydejte se kapli a zprava dozadu a po schůdkách
dolu. Dojdete až k hrobce Lorda Carmora a na ní použijte prášek ze soli.
Hrobka se rozpadne a vy naleznete červenou truhlici a v ní hledaný amulet. Jděte
do přístavu a kapitánovi oznamte že se vracíte. V kajutě schovejte amulet
do větracího otvoru u stropu a jděte na chvíli ven. Když se vrátíte je
amulet pryč. Když vyjdete opět z kajuty je loď již v Londýně.
Skočte nejdříve k Blakeovi a
promluvte si sním. Zdělí vám pár nových informací a hlavně se dovíte o
existenci skupiny která by mohla mít na svědomí krádež na lodi. Jedná se
o skupinu Neo-Druidů pod názvem Circle - kruh. Vydejte se tedy do Scotland
Yardu a navštivte svého šéfa. Ten Vám dá kázání a po opuštění kanceláře
jděte archivu a požádejte Janet o pár informací z databáze. K tomu musíte
mít, ale povolení od šéfa a dostanete formulář na žádost. Miller vás však
s formulářem vyhodí a tak v archivu prohlédněte stolek u zdi mezi okny. Je
zde podložka, kopírák a žádanka na kancelářské potřeby. V inventáři
si formuláře pěkně složte a to podložka, povolení, kopírák a žádanku.
Kopírák je však velký a tak skočte ke kolegovi Lowrymu. Promluvte si sním
a poproste ho o pomoc. Samozřejmě odmítne a tak z něho dostaňte aspoň číslo
klapky jeho telefonu - 196. Skočte do své kanceláře a poslechněte si vzkazy
na záznamníku. Po poslechu vytočte číslo 196 a spusťte 5 záznam. Lowny si
myslí že volá šéf a opustí kancelář a vy rychle skočte k němu do
kanceláře a nůžky si pučte. V inventáři odstříhněte kopírák a jděte
k šéfovi. Ten vám žádanku podepíše a tím máte podpis na formuláři pro
přístup do databáze. Ten v archivu dejte Janet a ona vyhledá informace o
"Kruhu". Musíte od ní zjistit adresu vůdce skupiny. Je to Lord
Sinclair a adresu si nechte vytisknout na tiskárně. Výtisk si v hale na kopírce
zkopírujte a kopii hoďte v muzeu do poštovní schránky pro Melánii.
Pak už se přesuňte k sídlu
Lorda Sinclaira. Zazvoňte na zvonek a je vám oznámeno že Lord není doma a ať
neobtěžujete. Prohlédněte si panství zprava a pak zleva. Zde je zahradník
s kterým si promluvte. Dovíte se pár informací a po rozhovoru zápalkami
zapalte suchý keř u zahradníka. Ten utíká pro něco k hašení a vy toho
využijte a seberte zahradnické nůžky a jděte se znova podívat na druhou
stranu ke křoví. Prozkoumejte jej a použijte zahradní nůžky postupně na
živ plot a pak na drátěný plot. Nůžky se zničí a práci dokončete obyčejnými
nůžkami. Plot je pod napětím a tak použijte kožené rukavice. S jejich
pomocí uděláte díru a pak vložte do igeliťáku zelenou šálu a obojí
položte na díru v plotě. Seberte ještě jeden z ustřižených drátů a
prolezte dírou. Vaše počínání nezůstalo bez povšimnutí a budete chycen
a uvězněn. V zamčeném pokoji prozkoumejte obraz na stěně a klikněte
na něj. Tím nastane noc a budete se pohybovat částečně ve tmě. Sundejte
obraz ze zdi a použijte ho na malý hřebíček, kterém obraz visel. Tím hřebíček
vypáčíte ze stěny a přistupte ke dveřím. Škvírou pod nimi prosvítá světlo
a na spáry mezi dlaždičkami použijte onen hřebík. Po odstranění dlaždiček
vznikne pod dveřmi větší mezera a touto mezerou podstrčte plátno obrazu,
které vyříznete z rámu pomocí hřebíku. Pak použijte hřebík na klíčovou
dírku, čímž vystrčíte klíč a ten spadne na plátno pod dveřmi. Vy už
pak jen plátno vysuňte a seberte klíč, kterým dveře odemknete. Vyjděte na
chodbu a ve vstupní hale sejděte po schodech do přízemí a následně
chodbou mezi dvěma schodišti se dostanete do jídelny. Zde si prohlédněte pár
obrazů a vyjděte ven dveřmi do zahrady.
Teď budete na chvíli hrát
jako Melánie. Nejdříve zkuste zazvonit a pak projděte do panství stejnou
cestou jako Brent. Ukryjte se na nebližší keř a tam nasbírejte kamínky. V
okamžiku, kdy se strážný napravo otočí zády, hoďte kamínky na keřík
poblíž vchodu. Oba strážní se k němu rozběhnou a vy rychle proklouznete
do zámku otevřeným oknem. (nejdříve přeběhněte za další keř a pak
teprve do okna) V pracovně prozkoumejte zlatý pergament na stěně. Klikáním
na kruh s postavami přesuňte stojící postavu dolu (6 hodin). Pak otáčejte
hvězdou tak, aby cíp s černou kuličkou směřoval přímo dolu (ukazuje na
postavu). Tím uslyšíte tiché cvaknutí a tím se odemkne zámek u obrazu
nalevo. Tento obraz odsuňte a dostanete se ke skrytému trezoru. Kód se dá vyčíst
z obrazu a to tak, že klíčovými body jsou hvězda, měsíc a lebka. Na
trezoru nejprve natočte kódový zámek doleva na 10 hodin a stiskněte tlačítko,
pak doprava na 1 hodinu a stiskněte tlačítko, nakonec doleva na 6 hodin a
stisknout tlačítko. Trezor se otevře a vy z něj seberte pergament a ukradený
amulet. Následuje krátká scéna a po ní se dostanete do domu Arthura Blakea.
Tady ukážete získané věci a dovíte se o místě známém jako 12 mostů,
který je podle legendy strojem času. Zklamání je že Blake nedokáže
pergament přeložit bez knihy "Druids Ortographics System" z
Oxfordské knihovny. Před knihovnou si prohlédněte černé auto a vstupte do
knihovny. Knihovnice je neochotná a musíte si knihu vyhledat v počítači.
Ten je v místnosti nalevo a sedí u něj člověk který nemíní odejít.
Promluvte si sním a přejděte do místnosti napravo z hlavní haly. Ze stolku
seberte jednu knihu a tu strčte pánovi u počítače do kapsy. Pak vyjděte
ven a na pootevřené okénko auta použijte drát z plotu. Následuje poplach a
od pána u počítače je postaráno. Jděte k počítači a s jeho pomocí
zjistíte že kniha je označená jako 48/3-C-B. Z hlavní haly jděte do prostřední
místnosti za knihovnicí a zde v regálu C na 3 polici je toužebná kniha.
Kliknutím na polici jí získáte a předáte knihovnici. Dovíte se že se
kniha nesmí odnášet a tak se sní přesunete ke známé hromadě knih a zde
kliknutím získáte na knihu nový obal. Takto označenou knihu si jíž pučit
smíte. Knihu odneste Blakeovi a promluvte si sním. Totéž učiňte i s příchozí
Melanií. Přesunete se k 12 mostům a ještě před vstupem zničte ceduly a získáte
2 prkna. Vydejte se vpřed a před vámi jsou dva mosty. Dejte se tím levým až
k rozbitému místu a zde položte prkno přes oba mosty. Přejděte na prkno a
před sebe položte druhé prkno a opět na něj přejděte. Totéž opakujte
dokud se nedostanete přes rozbité místo. Dojdete tak až na ostrůvek uprostřed
rokliny. Ve středu stojí kulová věž která je však zavřená zvláštním
mechanismem. Do vědra na pravém rameni vah vložte amulet a dveře se otevřou.
Podložte dveře prknem a vezměte si pergament. Prkno dveře nenechá zavřít
a vy prozkoumejte vědro. Z háku na úchytu vyšroubujte šroub a uvolněný hák
seberte. Vejděte do věže a odstraňte prkno. Dveře se zavřou a v místnosti
se objeví přesýpací hodiny. Prozkoumejte střed přesýpacích hodin a pomocí
zlomených nůžek (kancelářských) vyšroubujte šroub. Do čtvercového
otvoru pak vložte hák a otočte sním. Nymí se jako Melanie ocitnete v středověké
kuchyni. Ze stolu se naběračkami seberte černou misku a z police vpravo od
stolu si vezměte bylinky. Stačí si vzít druhé zleva (Dried Leaves), třetí
(Cinnamon) a páté (aniseed). Na spodní polici vpravo seberte zlatou misku
kterou dejte do váhy na prvním sudu (levý dolní roh obrazovky). Na sudu u
dveří leží kuchařka s recepty. Vyjděte ven a promluvte si s vojáky.
Dovíte se kde jste a co je za dobu a další zajímavé věci. Ve druhém
rozhovoru bude voják po vás chtít čaj. Nabídnete mu nápoj lásky, ale než
se vrátíte do kuchyně vezměte z měšce (je na opěradle za zády vojáka)
jednu minci. V kuchini do černé misky naberte vodu z kotle a na pravou misku
vah položte minci. V kuchařce jé recept na anestetikum a k jeho přípravě
potřebujete 2x cinnamon, 2x dried leaves a 1x aniseed. Při míchání je třeba
každý zvážený dílek okamžitě vložit do misky s vodou. Postupujete-li
správně je tekutina v misce čirá. Nápoj pak odneste vojákům a přeptejte
se jak jim chutná. Budou chtít ještě a tak se vraťte do kuchyně. Po chvíli
vyjděte ven a vojáci spěj. Než se vydáte dál prošacujte druhého vojáka
a získáte klíč. Sejděte dolu do vězení a odemkněte Brentovi. V levé části
místnosti stojí stojí bedna na kterou se podívejte zblízka a klikněte na ní.
Odkryjete tajnou chodbu a vydejte se do jejího nitra. Jděte stále dokud se
neprobudíte jako Brent v zamčeném pokoji. Z pryčny vezměte deku a podívejte
se z okna naproti dveřím. Když přijde mnich dovíte se že vaše budoucnost
je závislá na tom zda najdete místnost s křišťálovou koulí. Vyjděte ven
a vstupte do prvních dveří před vámi napravo. Je to kobka Maglory a
zeptejte se ho na Melanii. Dovíte se že je asi v knihovně a tak jděte podél
levé zdi na její druhý konec a dveřmi se dostanete do další chodby která
je zrcadlovitá s první chodbou. Druhé dveře vedou do skladiště se svíčkami
a pár jich vezměte. Dalšími dveřmi se dostanete do místnosti s krbem
a poslední dveře vedou do pokoje opata Serstana. Dejte sním řeč a až vás
vyhodí (celkem 2x) řekněte mu že se chcete jen dívat. Prohlédněte si vše,
ale hlavně otvor ve zdi pod obrazem znázorňující vodu. Zatím je prázdný,
ale je to důležité místo. Vyjděte ven a pokračujte chodbou dál. V další
chodbě druhé dveře vedou do kuchyně a zde ze stolku vpravo od kamen seberte
kořeny a z dlouhého stolku u zdi si vezměte hmoždíř. Vyjděte ven a jděte
dál. Na proti dvojitým dveřím od jídelny je zvláštní zařízení které
je vlastně kalendář. Kuličky určují dnešní den a tak si jejich pozici
zapamatujte. Projděte jídelnou do knihovny a setkáte se s Melanií. Rozdělíte
si úkoly a vyjděte na chodbu. Posledními dveřmi vpravo se dostanete do
zahrady. Zahrada je promáčená a vy se dejte doprava a prohledejte zeleninový
záhon. Na kanálek položte kořeny a otočte páčkou. Pokračujte doprava k
bazénu s vodou a na začátku roury uvidíte další ventil. Otočte sním a
vraťte se k záhonku a posbírejte žížaly a prozkoumejte druhou stranu
zahrady od dveřích. V kovárně si promluvte s kovářem a dovíte se že má
do zítra hodně práce a nechce mu hořet oheň. Obejděte kovárnu a
prozkoumejte okap po kterém se dá vylézt. Položte žížaly na levou stranu
střechy a jakmile pták odletí odstraňte hnízdo a slezte dolu. Jděte dál
za kovárnu a na špalku se sekyrou leží kousek dřeva. Vraťte se ke kováři
a řekněte mu co jste pro něj udělal a naznačte že na oplátku budete v
budoucnu něco potřebovat. Pak se vraťte k opatovi a nevyrušujte ho. Nenápadně
vložte dřívko do skrýše pod obrazem. Dojděte do místnosti s krbem (u
skladiště svíček) a do krbu vložte hmoždíř a do něj svíčky. Získáte
vosk. Dojděte do pokoje Maglora a řekněte mu že potřebujete být v opatově
pokoji sám. Nakonec Vám to přislíbí a vy se vraťte do opatovi kobky.
Serstan je pryč a ze zdi vyčnívá kámen který lehce vyndáte. Vezměte dřívko
a vyndejte na stoličku truhlu. V truhle je klíč který otisknete do vosku a
vrátíte do truhly a truhlu do skrýše kterou zavřete kamenem. S voskovým
odlitkem dojděte ke kováři a požádejte ho o protislužbu. Dejte mu voskový
odlitek a dojděte za Melanií do knihovny. Popovídejte si sní a mimo jiné i
o významu amuletu proměny. Pak se vraťte ke kováři a udělaným klíčem
odemkněte postraní zámky od vstupu do bludiště. Sundejte závoru a vstupte
dovnitř. Jste u bludiště s mnoha vchody rozdělené po dvou až čtyřech.
Správný vchod je počítán vždy zleva a tak vstupte postupně do 3, 2, 4, 3,
1, 1, 3, 2, 4 a nakonec 3. Po východu jste nakonec u cesty která vede do
jeskyně s křišťálovou koulí. Vstup ve tvaru oka je však zavřen. Vraťte
se o obrazovku nazpátek a klikněte na otevřené dveře. Ty se zavřou a tím
se otevře oko do jeskyně. Vstupte tedy dovnitř a uprostřed na podstavci je křišťálová
koule. Po kliknutí na ní uvidíte obraz zámku v budoucnu. Vraťte se ke dveřím
a podívejte se vlevo a vpravo. Jeden z kalendářů je funkční, ale je na něm
nastaveno jiné datum než to které bylo na chodbě. Nastavte tedy poznamenané
postavení kuliček a podívejte se do koule. Zámek se zobrazí v dnešní
podobě. Vraťte se ke kalendáři a první čtyři řady od spodu nechte podle
poznámek a pátou řadu posuňte o dva dílky. Šestou řadu nastavte na druhou
pozici a sedmou řadu na šestou. To by mělo být datum a čas vaší popravy.
Kuličky jsou tedy nastaveny od spodu na pozicích 5, 4, 3, 2, 3, 2 a 6.
Je-li to jděte se podívat do koule a uvidíte část obřadu. Jděte rychle do
svého pokoje a jakmile přijde Maglor zjistíte po rozhovoru že jste odhalen.
Vyndejte tedy z inventáře prostěradlo a nad svíčkou vypalte díru. Přistupte
k oknu naproti dveřím a prostěradlem klikněte na obě budovy svatin. Vzlítnete
a po přistání se vraťte do lesa. Zde leží zraněný Maglor. Pomůže mu
jen zázračné jmelí. To se nalézá za porostem kopřiv a na utrhnutí použijte
rukavice. Na Moglora použijte jmelí, ale je pozdě a tak prohledejte aspoň
jeho oblek a nejdete káču a vydejte se přes potok ke svatyním. Nejprve jděte
do levé a zde na stolku káču roztočte. Otevře se vchod do otáčivého
mechanismu a po první otočce se vraťte zpět dovnitř. Další otočkou se
dostanete do místnosti s 5 spínači. Stiskněte prostřední a vraťte se do
mechanismu. V další místnosti je mísa a kamenem. Vezměte ho a po schůdkách
vyjděte nahoru. V míse je naběračka a i tu si vezměte. další dvě otáčky
(musíte při každé otočce z mechanismu vystoupit a zase se vrátit) a jste v
místnosti s měchem a zde si nad schody vezměte lopatku. Další dvě otočky
a je zde mísa s vodou kterou naberte naběračkou a nad schody je další kámen.
Další dvě otočky a v míse najdete zeminu kterou naberte lopatičkou. Nad
schody si vezměte měchy a po 4 otočkách se vrátíte k měchu se vzduchem.
Ten natáhněte do měchů a jděte do druhé svatině. Na podstavci leží klíč
s kterým nejde hnout. Od vchodu jděte krok dopředu a pak doprava do první místnosti.
Přibližte se ke kouli se symbolem ohně, z půlky tvořenou drátěnou klecí.
Jedním z kamenů škrtněte o drátěnou síť a seno uvnitř vzplane. V pravé
části koule je na obvodě vidět něco třpytivého. Na toto místo se zaměřte
a zjistíte že je zde malý zámek se symbolem ohně. Zámek odemknete Amuletem
proměn a tím se otevře horní část koule. Vezměte si pochodeň na levém
sloupu a zapalte jí od ohně. Kouli zavřete a jděte do další místnosti stále
proti směru hodinových ručiček. Zde do koule vpusťte vzduch s měchů a
zapalte pod koulí pochodní oheň (v místě kde je mřížka). V další místnosti
nalijte do koule vodu a po koulí zapalte oheň. V poslední místnosti použijte
zem a zapalte oheň. Teď si již můžete vzít klíč a odemkněte dveře mezi
místnostmi vody a vzduchu.Sestupujte po schodišti dolu a přitom sesbírejte
osm destiček se symboly které jsou zasunuty v otvorech nalevo. Dostanete se o
patro níž a zde jsou opět čtyři místnosti. Proti horní jsou však
posunuty a tak v první místnosti napravo je symbol země a následuje teprve
oheň, vzduch a voda. Vstupte do první místnosti a na podstavec položte
symbol země a do monolitu vložte vzduch ( důvod proč vzduch jste si možná
pamatujete z klášterní knihovny). V druhé to pak je na podstavec oheň a v
monolitu opět oheň. Třetí je vzduch a voda no a v poslední to je voda a v
monolitu vzduch. Z podstavce uprostřed místnosti vezměte magickou hůlku. V zápětí
se objeví Serstan se zajatou Melanií. Musíte hůlku vyměnit za Melanii, ale
jen stou podmínkou že se vám a Melanii nic teď ani po rituálu nestane.
Serstan se smíchem souhlasí.
Objevíte se v posledním okamžiku
na přerušení drastického rituálu. Trochu nechápu logiku, ale musíte
zahradními nůžky bodnout Melanii a Druidové mizí. Umírá však i Melanie,
ale léčivé jmelí jí vrací k životu.
Po dohodě s Tiscali games je zde link na jiný návod.
|