Návod:
[Stáhnout RAR návod]
[Verze pro tisk]
Shivers - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry
Shivers
Začínáte u zavřené brány. Podívejte se
doleva a zatáhněte za řetěz. Přečtěte si dopis, který je uvnitř, povšimněte
si čísla (29), dejte si čelem vzad a běžte přímo do muzea. Prohlédněte
si ceduli před vchodem a pokračujte po schodech nahoru. Nezapomeňte se podívat
za vázu, je tam na zdi kresba - je důležité si zapamatovat její barvu a
tvar. Po schodech jděte až nahoru ke dveřím - i zde si zapamatujte kresbu na
nich a její barvu. Vraťte se zpět k bráně a pokračujte doprava. U oblouku
se otočte čelem vzad a jděte doleva a rovně. Na zemi je další obrazec, opět
je důležitý jeho tvar a barva. Vraťte se k oblouku, projděte přes něj a
dejte si čelem vzad. Na trojúhelníku je další obrazec, zapamatujte si tvar
i barvu a běžte přes oblouk k lavičce. I na ní je vyryt obrazec - tentokrát
hnědý. Po cestě pak pokračujte až k altánku - vejděte dovnitř a na
panelu zadejte číslo nalezené na schránce (029). Po zmáčknutí tlačítka
je zde první úkol - pomocí sedmi tahů vyměnit mezi sebou černá a bílá
kolečka. Označíme-li pozice zleva doprava 1 až 8, pak použijte tahy
2-1,6-2,4-6,7-4,3-7,5-3 a 1-3. Otočte pákou, objeví se cesta přes vodu. Jděte
po ní až ke kamenům a la Stonehange. Nejdříve podívejte skrze ně, na skále
je vytesán poslední šestý obrazec. Pak se podívejte na zem, je zde další
úkol - nastavit správně obrazce a jejich barvy. Sejděte dolů po schodech.
Za dveřmi se otočte doleva a zapněte světlo. Pokračujte chodbou k dalším
dveřím, za nimiž je podzemní jezero. Běžte k lodi a těsně před ní se
otočte doleva. Prozkoumejte tělo - najdete knihu o hieroglyfech. Tu sice musíte
nechat na svém místě, nicméně pomocí funkce FLASHBACK se do ní kdykoliv
později můžete podívat. Běžte na loď, podívejte se doleva a dolů. Posuňte
spodní páku k sobě, otočte se čelem vzad a i zde posuňte spodní páku,
tentokrát ale od sebe. Tím se loď dostane na vodu a otáčením horní páčky
se dostanete na druhý břeh. Během cesty na vás s velkou pravděpodobností
zaútočí duch, ale nic si z toho nedělejte. Všimněte si sošky ležící
vedle dřevěné konstrukce. Klikněte na ni a pozorně vyslechněte profesorova
ducha. Pak se vydejte na cestu tunelem až k výtahu. Povšimněte si kamery a
horní části dveří. Otočte se doprava - abyste otevřeli dveře výtahu,
musíte kameny nastavit do úhlopříčky - viz ozdoba dveří. Řešení není
možné uvést, protože počáteční rozmístění kamenů je náhodné. Výtahem
vyjeďte nahoru, projděte dveřmi a dostanete se do profesorovy pracovny. Jděte
nejprve doleva a k mapě. Povšimněte si zakroužkovaného místa a zapamatujte
si jeho souřadnice - 20 stupňů severní šířky a 75 stupňů západní délky.
Po přečtení novinového výstřižku se otočte čelem vzad a jděte ke stolu
(rovně a doprava). Přehrajte si kazetu v magnetofonu a pozorně pročtěte
knihu ležící na stole. V horní zásuvce napravo je dopis - přečtěte si
ho. Ve spodní zásuvce najdete kus sošky. Napravo od dveří, kterými jste
sem přišli, je věšák s kabátem. Z kapsy vytáhněte noviny a přečtěte
si je. Běžte ke krbu a prozkoumejte jej, měl by na vás zaútočit duch. Otočte
se o 180 stupňů a běžte před stůl (nikoli podél něj). Na zemi leží tři
dopisy, jeden z nich je možno přečíst. Vejděte do dveří napravo od krbu.
Na stole prozkoumejte papír - obsahuje čísla kostí, a to 241, 342a, 65b,
147, 490 a 109. Běžte pak dozadu k almaře se zásuvkami. Některé zásuvky
mají stejná čísla jako ty kosti na obrázku. Vysuňte proto ty zásuvky,
jejichž čísla na obrázku nebyla, a otočte klíčem. Ve spodní skříňce
by měl být další kus sošky. Zatím jej ale nechte na svém místě (je totiž
možné mít u sebe najednou pouze jediný kus sošky). Vyjděte ven z této místnosti.
Hned naproti jsou dveře. Klikněte nikoli na ně, ale na tmavou tapetu vlevo od
nich. Objeví se tajný vchod a za ním výtah. Již známým způsobem si jej
otevřete a vyjeďte nahoru do profesorovy ložnice. Běžte ke stolu a prohlédněte
si fotografii i zápisník. Na nočním stolku si pohrajte s budíkem, naopak si
nevšímejte brnění ani skříně, mohl by vás překvapit duch. Sjeďte výtahem
dolů a dveřmi vedle tajného vchodu vejděte do hlavní haly. Za dveřmi pokračujte
rovně a doleva dveřmi do knihovny. Běžte ke knihám vzadu nalevo a ignorujte
svícen (občas tam bývá voskový duch). V prostřední poličce stojí za
pozornost kniha Mythology of the Stars, v horní tři knihy - In Search of the
Unexplained, South American Pictographs a Black Book. V poslední z nich se dozvíte
o historii všech duchů (Ixupi) i o tom jak se jich zbavit - chytit je do správné
sošky. Duchů ixupi je celkem deset - popelový, krystalový, elektrický, látkový,
kovový, písečný, olejový, vodní, voskový a dřevěný. Každá soška má
na sobě kresbu, která označuje, pro kterého ducha je určena. Tyto kresby
jsou popsány v knize South American Pictograms. Ke každé nádobce se hodí
pouze jediné víko, nezbývá tedy než zkoušet - máte-li u sebe víko a
chcete si vzít nádobku, tak pokud obojí souhlasí, vznikne v inventáři
jediný předmět. Pokud nesouhlasí, oba předměty si pouze vymění místo.
Ale zpět ke hře. V pravé zadní části knihovny stojí žebřík. Kliknutím
na něj ho posuňte doprava a vylezte nahoru. V prostřední poličce klikněte
na jednu z knih, otevře se podstavec sošky, která je napravo. Uvnitř by měl
být kus sošky (pokud není, nic se neděje, rozmístění těchto kusů je náhodné).
Pootevřenými dveřmi vejděte do další tajné chodby. Pokračujte vlevo a
dopředu, prozkoumejte rtěnku na zemi. Známým způsobem otevřete výtah,
který je nalevo, vejděte dovnitř, na jedné ze stěn naleznete kresbu rtěnkou.
Zapamatujte si slovo (GEOFFREY) i jeho pozici. Výtahem zatím nejezděte, vyjděte
z něj ven a běžte doprava a stále rovně. Prozkoumejte věci ležící na
zemi - průkazku, popsaný papír a zprávu o studiu. Pak jděte doleva a po
schodech dolů až ke kabelce. Tu prozkoumejte, naleznete zápisník Beth. Dále
již po schodech nepokračujte a vraťte se přes knihovnu do hlavního sálu.
Jděte ke stolu vzadu vpravo a ze zásuvky vyndejte průvodce muzeem - všimněte
si zde barev některých exponátů. Od stolu jděte doleva a rovně, až
projdete velkým trojúhelníkem dolů ke dveřím. Podle knihy hieroglyfů
nastavte správně symboly pro jednotlivé světové strany a dveře se otevřou.
Jděte do levého zadního konce sálu a pokračujte po schodech nahoru a
chodbou. Dveří napravo si nevšímejte a jděte doleva až na konec chodby -
do promítací místnosti. Běžte až k promítačce, namotejte odvinutý film
a promítačku pusťte. Pozorně film sledujte, je tam návod, jak otevřít určité
dveře. Dejte si pozor na skříňku s naskládanými filmy, občas zde bývá
kovový duch. Vraťte se nyní chodbou až ke dveřím s modrým kolečkem.
Prozkoumejte toto kolečko blíže a nastavte na něm slovo GEOFFREY do polohy
znázorněné na kresbě ve výtahu. Projděte dveřmi do věže. Jděte nahoru
tak dlouho, až na schodech bude ležet řetěz. Pak se otočte doprava - jsou
zde další řetězy. Ty slouží k nastavování věžních hodin. Podle zápisníku
z ložnice je třeba tyto hodiny nastavit na půl šestou. Dva levé řetězy
nastavují malou ručičku a dva pravé velkou. Tahejte proto za řetěz úplně
napravo, dokud se neobjeví zpráva "Clock chimes once". Znamená to,
že hodiny bily jednou a že tedy je velká ručička na půl. Teď už stačí
tahat za druhý řetěz zleva a až se objeví zpráva "Alarm clock sound",
je vše nastaveno a vy můžete pokračovat nahoru do věže. U okna vysvoboďte
ducha Beth a poslechněte si, co vám říká. Běžte k monitorovacímu přístroji
a prohlédněte si, co jednotlivé kamery ukazují. Důležitá je třetí
kamera v prvním sloupci, pomocí níž vidíte, kolik je právě hodin, což vám
může pomoci při nastavování hodin, a zejména druhá kamera v prvním
sloupci - pomocí modré páky si prohlédněte celý prostor, který ukazuje,
objevíte heslo napsané Merrickem pro Beth: RAMTABOBA TARAMBA. Vedle
monitorovacího přístroje je jukebox. Přehrajte si postupně všech devět
skladeb a pokud si chcete ušetřit jednu cestu na věž, nastavte jukebox na
skladbu B2. Ve věži si ještě prohlédněte hodiny - pokud byl nastaven čas
správně na půl šestou, bude v tlamě kus sošky. Vraťte se zpět do promítacího
sálu a běžte na pódium, tentokrát ale z druhé strany. Prohlédněte si zprávu
připíchnutou nožem na řečnický pult a zaregistrujte další kus sošky
vzadu za oponou. Vraťte se zpět do hlavního sálu a projděte dveřmi, které
jsou přímo naproti, do místnosti podivných zvířat. Prozkoumejte tabletky
ležící na zemi. Křoví vepředu je hnízdem velkých ptáků, dá se do něj
podívat zezadu po žebříku a může zde být ukryt kus sošky. Ciferník z
lebek nastavte podle brožury ze stolku tak aby modrá lebka byla nahoře.
Naproti jsou dvoje dveře - těmi levými vejděte do místnosti úžasných
rostlin. Hned nalevo za dveřmi jsou poličky s nádobkami. Vezměte tu horní v
prvním sloupci a ejhle - z nádobky a víka se stala jediná soška. Použijte
ji na oko v inventáři a prohlédněte si kresbu na ní. Pomocí flashbacku a
knihy piktogramů zjistíte, že soška musí být použita na popelového
ducha. Vraťte se tedy zpátky ke krbu do profesorovy pracovny, tam na vás
tento duch již jednou zaútočil. Pokud se duch objeví, použijte na něj sošku
a duch je chycen. Všimněte si přitom, že vám byla vrácena i ta část
esence života, kterou vám duch předtím sebral. Pokud se duch neobjeví, je
skryt patrně někde jinde a nezbývá než pokračovat dále. Vraťte se zpět
do místnosti podivných zvířat a projděte tentokrát pravými zadními dveřmi
(těch, co jsou přímo u ciferníku). Očekává vás místnost tajemství
hlubiny. U sochy Poseidona klikněte na glóbus a zadejte na něm souřadnice získané
z mapy v profesorově pracovně - 20 stupňů severní šířky a 75 stupňů západní
délky. Kus podlahy vyjede na nahoru a v tajném přístěnku naleznete kromě
části sošky i komletní plány muzea. V zadní části místnosti si prohlédněte
štítek věnovaný Sirénám. Po zmáčknutí tlačítka uslyšíte jejich zpěv.
Tento zpěv pak přehrajte na "piánu" vpravo. Očíslujeme-li škeble
zleva doprava od jedné do sedmi, pak správná sekvence je 1 6 5 1 6 5 7 4 2 1.
Tím otevřete tajný vchod do podmořského světa. Projděte jím. Na konci
schodiště vás čekají dveře známé z promítnutého filmu. Pomocí
flahbacku si tedy zjistěte správnou kombinaci a dveře otevřete. Za nimi na vás
čeká bludiště. Nejrychleji se do cíle dostanete, půjdete-li pravými dveřmi
a na křižovatkách budete postupně zatáčet doleva, doleva, doleva, doleva a
doprava. Dostanete se k olejové louži. Nemá ale cenu se pokoušet přes ni přejít,
protože na vás vždy zaútočí olejový duch. Nalevo ale prozkoumejte štítek
a protože se jedná o expozici "Legend of the Deros", nastavte ciferník
tak, aby nahoře byla žlutá lebka. Více zde nelze udělat a tak se vraťte zpět
do hlavní haly. Pokud jste nechytili popelového ducha, můžete to v
profesorově pracovně zkusit znovu. Jinak vyjděte nahoru po točitém schodišti
do místnosti hrobek a prokletí. Pozor přitom na krystalového ducha v lustru.
Běžte stále dopředu a pak doprava až ke Sfinze. Podívejte se na ni, klikněte
dole mezi nohy a pak na její nos. Dozvíte se, že na protější hrobce je třeba
nastavit symboly boha Aakhunatena a jeho manželky Nefertiti. Oba najdete v
knize hieroglyfů. Uvnitř v hrobce je další kus sošky. Od levého konce
hrobky se dá jít ještě doleva a doprava k mumii. Vraťte se zpět ke dveřím
a odtud pokračujte doleva rovně do hrobky duchů. Prohlédněte si všechny
kresby i nástěnné malby a vyjděte ven. Napravo je další ciferník -
nastavte jej tak, aby nahoře byla zelená lebka. Otočte se dvakrát doprava a
na zdi uvidíte zvýrazněný čtverec. Klikněte na něj, objeví se jeho
detail. Pak stačí kliknout na květinku a tajné dveře se otevřou. Nicméně
zatím do otvoru nelezte a jděte po schodech nahoru k další hádance. Každý
z 25 čtverců je třeba nastavit tak, abyste získali souvislé tři cesty
vedoucí shora dolů. Na jednom z obrázků je znázorněno řešení. Tajným
tunelem se dostanete do místnosti pohřebních rituálů. Běžte k chýši s
lichoběžníkovým vchodem nalevo. Nechoďte ale dovnitř, nýbrž doleva. Je
zde další ciferník - nastavte ho tentokrát tak, aby nahoře byla modrá
lebka. Vraťte se do středu místnosti a prozkoumejte sochu lva. Uvnitř je tělo
a pod lvem na zemi další důležitá kniha - Merrickovy zápisky. Po jejich přečtení
si dejte čelem vzad a prozkoumejte spodní dřevěný podstavec exponátu - je
to stará čínská hra. Kameny je třeba přeskakovat tak, aby uprostřed v červeném
poli zbyl jediný kámen. Označíte-li políčka shora dolů postupně od jedné
do 33, pak správné tahy jsou 5-17, 12-10, 3-11, 1-3, 18-6, 30-18, 27-25,
13-27, 24-26, 22-24, 27-25, 31-23, 16-28, 33-31, 4-16, 31-23, 7-9, 10-8, 21-7,
7-9, 24-10, 10-8, 8-22, 22-24, 24-26, 19-17, 16-18, 3-11, 11-25, 26-24 a 29-17.
Po posledním správném tahu se otevře zásuvka s dalším kusem sošky. Za
pozornost stojí ještě lebka ležící na zemi mezi lvem a jeho popisem a
popel naproti, kde by mohl být ukryt popelový duch. Modrými dveřmi pokračujte
do další místnosti. Běžte k doktorovi, vezměte si jeho paličku a přehrajte
melodii získanou ve věži (RAMTABOBA TARAMBA). Tím se otevřou tajné dveře.
V šamanově místnosti stojí za pozornost ještě chýše v rohu, kde někdy může
být ukryta část sošky a vosková socha napravo od vchodu, kde může být
ukryt voskový duch. Pokračujte dále otevřenými tajnými dveřmi - po pravé
straně bude dřevěná socha rybáře, kde na vás může zaútočit dřevěný
duch, a rovněž si povšimněte cedule a sochy boha Thora napravo od vozu s dvěma
koni. Dojděte až k dvouhlavému bohovi, ciferník u něj nastavte, tak, aby
nahoře byla červená lebka. Pak se otočte doleva a jděte stále rovně až k
sumerské lyře. Klikněte na velké modré kolečko a přehrávejte na strunách
melodii tak dlouho, dokud se nerozsvítí všechny modré čtverečky. Odměnou
vám bude další část sošky napravo. Pak se vraťte zpět až k zamčeným
červeným dveřím. Klikněte na plaketu vlevo od nich - objevá se skládačka.
Výsledný tvar najdete v Bethině zápisníku a taky na jednom z obrázků na této
straně. Hned za dveřmi napravo je hrací strojek. Pokud byla ve věži
nastavena na jukeboxu skladba B2 Anansi the Spider, strojek ji zahraje a další
kus sošky bude na světě. Pak si dejte čelem vzad a prozkoumejte vak ležící
na zemi - obsahuje 4 fotografie a knihu o astrologii. V místosti naleznete ještě
kobru, která je z vosku a může v ní být tudíž ukryt voskový duch, a též
maorskou truhlu. Tu otevřete - vypadne kostra a za ní by mohl být další kus
sošky. Další místnost (s Kyklopem a létajícím koněm) pouze projděte, až
na trámy vzadu (může zde být dřevěný duch) zde nic důležitého není.
Hned za dveřmi do následující místnosti se otočte doleva, pak jděte rovně
a doleva, objeví se poslední šestý ciferník. Nastavte ho tak, aby nahoře
byla červená lebka. Vyjděte ven na chodbu. Běžte nejprve doleva, rovně a
doprava - je tam klozet. Zmuchlané tkaniny si zatím nevšímejte, ptotože tam
je látkový duch. Teprve až se ho zbavíte, lze tkaninu prozkoumat, bude pod ní
další kus sošky. Otočíte-li se čelem vzad, spatříte záchodovou mísu -
zde může být vodní duch. Vyjděte z místnosti ven a pokračujte doleva a po
schodech nahoru až do planetária. Napravo je opět napodobenina Stonehange,
moc se ale na něj nedívejte, protože ze světla nad ním na vás může vyskočit
elektrický duch. Klikněte na kruh na zdi vlevo a bude zde další hádanka. To
co máte nastavit, je popsáno v knize In Search of the Unexplained. Pokud to
provedete správně, v kopuli vedle naleznete další kus sošky. Pokračujte dále
dveřmi do velké místnosti s řadou beden. Některé z nich je možno otevřít.
Všimněte si velké pyramidy na pravé zdi, jejím prostředkem se dá dostat
do tajné chodby. Zatím ale běžte rovně, vzadu napravo je velká bedna s nápisem
Contents: Louis Garcon's Alchemical Machine. Otevřte ji a klikněte na bílý
osmiúhelník. Je to další hádanka - devět osmiúhelníků musíte dát
dovnitř tak, aby souhlasily barvy na přilehlých stěnách. Po vyřešení si
dejte čelem vzad a pokračujte rovně dveřmi. Jděte dále až k šibenici. Přečtěte
si štítek, dozvíte se o 10 stopách, což převedeno na palce je 120 palců.
Vylezte proto na lešení, nastavte zde 120. Pak po zatáhnutí páky je možno
slézt dolů pro další kus sošky. Od šibenice pokračujte rovně dveřmi
kolem elektrického křesla (dá se jít dovnitř a zapnout proud, překvapí vás
ale elektrický duch). Za dveřmi začíná místnost hádanek. V té první máte
pomocí 10 pokusů zjistit přesnou polohu pěti symbolů - za správné umístění
je 10 bodů a za dobrý symbol, ale na špatném místě je 1 bod. Bohužel počáteční
rozmístění je náhodné, takže není možno popsat řešení. Po správném
nastavení všech pěti symbolů se otevřou dveře. projděte jimi, klikněte
na pravý obraz a jděte stále dopředu - tam už na vás čeká podle Andreje
neobtížnější hádanka - pinballová. Za pomoci páček musíte dostat kuličky
na svá místa, aby souhlasily barvy. Označíte-li jednotlivé čtverce zleva
doprava od jedné do devíti, pak správné tahy jsou 4-5, 7-4, 8-7, 5-8, 4-5,
1-4, 2-1, 3-2, 6-3, 9-6, 8-9, 5-8, 2-5, 3-2, 6-3, 9-6, 8-9 a 5-8. Po vyřešení
jděte přes most a pokud jste nastavili správně všech šest ciferníků
dole, po kliknutí na jednu z lebek se dveře otevřou. Na mostě najdete rovněž
část sošky. Můžete vejít dále, ale nic zde zatím nemůžete dělat. Vraťte
se k pyramidě, která byla na zdi a tajným vchodem projděte na chodbu (při
cestě si povšimněte gillotiny, budete se k ní později vracet). Půjdete-li
doprava, dojdete k výtahu. Vydejte se ale doleva. Na prvé křižovatce jděte
doleva a na druhé doprava. Dojdete ke dveřím. Nalevo od nich je skládačka,
jejíž řešení vidíte na jednom z obrázků. Po správném sestavení projděte
otevřenými dveřmi, klikněte na sošku, uvnitř je Merrickův duch. Poslechněte
si jej a pak vhoďte několikrát do automatu minci. Odměnou vám bude několik
užitečných rad. Nejdůležitější je ta první "Earth must be aligned
with Love and War". Jděte tedy do planetária. Podívejte se blíže na
model sluneční soustavy. Dvěma z nich je možno pohybovat. Nastavte je do
jedné přímky, odměnou vám bude další text. Tentokrát o norském bohu
Thorovi. Běžte tedy k němu (je u vozu s dvěma koni) a klikněte na něj.
Socha se otočí a na druhé straně najdete další text o tom, že důležitá
je strana 17 v knize egyptských hieroglyfů. Ta je ale vytržena a dá se získat
pouze až chytíte devět z deseti duchů (pro posledního elektrického ducha
není zatím možno získat sošku). Tak tedy vzhůru do toho. Není možné
popisovat konkrétní postup, protože rozmístění částí sošek je náhodné.
Je tedy třeba si zapamatovat, kde byly jednotlivé části sošek nalezeny, vzít
jednu z nich a zkoušet, zda nepasuje s ostatními. Jakmile je soška kompletní,
použitím na oko si prohlédněte kresbu na ní. Za pomoci knihy South American
Pictographs zjistíte, pro kterého ducha je soška určena. Pak už jej můžete
na místě, kde se obvykle vyskytuje, chytit. Nezoufejte ale, zde je kompletní
výčet míst, kde lze nalézt části sošek a kde se duchové vyskytují.
Jednotlivé kusy sošek jsou na těchto místech (zároveň je zde možno je
odložit):
- ve stole v profesorově
kanceláři
- ve skříňce v dílně po otevření těch správných zásuvek
- v lebce, která je uvnitř prostřední z pěti masek v hlavní hale
- ve spodní skříňce v knihovně
- v sošce nahoře v knihovně po vytažení jedné z knih
- za vajíčky v hnízdě v místnosti podivných zvířat
- na poličce spolu s ostatními nádobkami v místosti úžasných rostlin
- v tajném přístěnku po nastavení správných souřadnic v místnosti
tajemství hlubiny
- za oponou na jevišti (pozor, ta se otevře až při promítnutí filmu!)
- v sarkofágu naproti Sfingy po nastavení správnách symbolů na sloupech
- v podstavci vycpaného zvířete v místnosti pohřebních obřadů po vyřešení
staré čínské hry
- v chýši mezi maskami v místnosti se šamanem a bubny
- v sumerském býkovi po zahrání správné melodie na sumerské lyře
- v hracím strojku poté co na něm zahrajete (ve věži musí být nastavena
skladba B2)
- v maorské truhle za kostrou v místnosti mýtů a legend
- na klozetu pod zmuchlanou látkou (nejdřív ale musíte chytit látkového
ducha)
- v kabině UFA v planetáriu (otevře se po vyřešení hádanky)
- v alchymickém stroji po vyřešení hádanky
- v propadlišti pod šibenicí po nastavení správného čísla (120)
- na mostě před dveřmi s lebkami v místnosti hádanek
- ve zlaté hlavě ve věži po nastavení správného času
A kde najdete jednotlivé duchy?
- Popelový
- v krbu v profesorově kanceláři v popelu v místnosti pohřebních
obřadů
- Písečný
- v písku v místnosti úžasných rostlin v písečném hradě v místnosti
tajemství hlubiny
- Voskový
- ve svícnu v knihovně ve voskové soše v místnosti se šamanem a bubny,
ve voskové kobře v místnosti mýtůa legend
- Olejový
- jakmile získáte kompletní sošku pro olejového ducha, projděte
podzemním bludištěm až k olejové louži a tam ducha chyťte. Pak projděte
přes kameny a na vodorovném trámu nad vchodem do tajné chodby najdete
další část sošky. Tajnou chodbou se dostanete až do hlavní haly.
Olejového ducha můžete chytit též v rohu místnosti podivných zvířat
- Kovový
- v soše koně v méstnosti podivných zvířat, mezi filmy ležícími na
almaře v promítací místnosti, v brnění v profesorově ložnici
- Látkový
- vždy bude ve zmuchlané látce v klozetu u schodů vedoucích nahoru k
planetáriu. Po jeho chycení látku odhrňte, bude tam další kus sošky.
Může být i v chýši v místnosti pohřebních obřadů a v mumii v místnosti
za sfingou
- Dřevěný
- v dřevě u létajícího koně v místnosti mýtů a legend, v rybářově
soše mezi šamanovou místností a velkým zeleným hadem, v polorozbalené
bedně v místosti kde byla almara se zásuvkami (vedle profesorovy kanceláře),
ve dřevě v tajné chodbě před místností, kde byl Merrickův duch
- Krystalový
- v lustru nad točitým schodištěm v hlavní hale, v nerostu v místnosti
tajemství hlubiny
- Vodní
- v podzemním jezeře, ve fontáně v hlavní hale (nejdřív je ale třeba
tam vodu kliknutím na spodní část fontány napustit) v záchodě v
klozetu u schodů vedoucích k planetáriu
Máte-li chycených všech devět duchů, běžte
dolů do sklepa, tam kde jste našli tašku Beth a jejím zápisníkem. Pokračujte
po cestě dále až ke strojovně. Najděte otevřenou pojistkovou skříň a zmáčkněte
2x prostřední červené tlačítko. Beth má v ruce chybějící stránku 17 z
knihy egyptských hieroglyfů. Přečtěte si ji a vydejte se nahoru do třetího
patra ke guillotině. Uveďte ji do provozu a pokračujte dále přes místnost
hádanek a most až k velkému oku na stěně. Zatlačte na něj a klouzačkou
se dostanete až do hlavní haly. Seberte z přístěnku poslední část sošky,
zkompletujte ji a vydejte se chytit elektrického ducha. Ten se sice během hry
může objevovat v planetáriu ve světle nad Stonehangem a v elektrickém křesle
poblíž šibenice, nyní ale bude pouze dole u generátoru - viz mapa. S
kompletní poslední soškou tam tedy běžte a chyťte ho. Tím hra končí,
nicméně máte možnost stále chodit muzeem a některé hádanky řešit
znovu.
|