Návod:
[Stáhnout RAR návod]
[Verze pro tisk]
XXX - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry
The Moment of Silence
Úvod do hry
„Ani ve snu by mě nenapadlo, že tohle někdy udělám...,
že si budu psát deník. Ne na počítači, jak to dnes dělá každý, ale
rukou, na papír, avšak netušil jsem však, jak to bude těžké. Poslední věc,
co jsem napsal vlastní rukou, byl dopis Ježíškovi a to seznam asi dvaceti dárků,
které jsem chtěl dostat pod stromeček. Tenkrát jsem měl nějakých sedm,
osm let, ale pamatuji si, jakoby to bylo včera. Dostal jsem nakonec jen dva z
nich a byl jsem z toho moc smutný. Pak, tuším že v roce 2012, se psaní
rukou přestalo na školách vyučovat a vláda ho zakázala používat. Pod
heslem „informace patří všem“ byly ty nejdůležitější písemnosti
naskenovány a zpřístupněny veřejnosti na Internetové síti a všechno
ostatní lehlo popelem. Výborná věc, říkal jsem si. Každý bude mít ke všemu
jednoduchý a rychlý přístup přes Global Net. ... Bože, jak jen jsem mohl být
tak naivní. Teprve před pár hodinami mi došlo, že informace na papíře
jsou dnes prakticky jedinou možností, jak si zachovat soukromí a jak udržet
vlastní tajemství. Ale abych začal pěkně od začátku. Byla středa 29. října
2044 a ten den nestál za nic. Skoro celý jsem ho strávil zalezlý ve svém
bytě v Brooklynu na Mellon Street, válel se na gauči a cucal whisky. Pořád
mám ještě deprese z toho leteckého neštěstí, které mě připravilo o
rodinu, o moji milovanou ženu a mého úžasného synka. Zrovna tenhle víkend
jsme spolu chtěli vyrazit na ryby. Oh Bože, Bože, příšerně to bolí...
... Jak jsem se tak utápěl ve smutku a v pití, nějaký vnitřní hlas mě přiměl
k tomu, abych se šel podívat ke dveřím. Kukátkem jsem uviděl, jak naší
40-ti patrovou budovou stoupá nahoru výtah. Už jsem chtěl odejít zpátky ke
gauči, když tu se dveře výtahu otevřely a na chodbu vyskákalo pětičlenné
po zuby ozbrojené policejní komando. Popadl mě strach..., ucuknul jsem, ale
naštěstí pro mně těžkooděnci vtrhli do sousedního bytu. Vyvlekli z něj
nějakého muže... Za ním vyběhla mladší žena, asi jeho manželka a... malé
dítě. Ta hnusná ozbrojené prasata je odhodila zpátky do bytu a zmizela i s
tím chlápkem zpět ve výtahu. Zmocnila se mě zvědavost... a taky zlost z
toho, jak bezohledně se zachovali. Vyšel jsem tedy ven na chodbu, abych se
ubezpečil, že je ta žena s dítětem v pořádku...“ Tak nějak tedy začíná
napínavá adventura od německého vývojářského týmu House of Tales
„Moment of Silence“, která je politickým thrillerem moderní doby a odehrává
se v rozlehlém městě New Yorku několik desetiletí v budoucnosti. Pokud jste
někdy měli možnost New York navštívit, možná v této hře některá místa
poznáte. Tvůrci se zde totiž rozhodli ztvárnit ve hře jak skutečné lokace
s těmi naprosto fiktivními. Vžijete se do role Petera Wrighta, komunikačního
projektanta toho času pracujícího na vládní kampani Svoboda Slova. Jednoho
dne však do sousedova bytu vtrhne jednotka SWAT a od té doby se Peter čím dál
víc zaplétá do jakéhosi podivného, až neskutečného spiknutí. Od té
noci, kdy tedy do bytu jeho souseda vtrhlo ozbrojené policejní komando, se
tedy život Petera Wrighta podstatně změnil. Vstupte spolu s ním do světa
korupce, špionáže a neskonalé moci, který vám tato špičková hra servíruje
Stále hlouběji padá do světa korupce a moci, nenechávající v klidu mysl,
ani srdce. V „Moment of Silence“ navštívíte okolo 75-ti lokací, promluvíte
s více než 35-ti detailně propracovanými 3D postavami
a navíc shlédnete půlhodinové video, zachycující vysoce dramatické
okamžiky vytvořené týmem, který má za sebou už řadu titulů a přitom všem
na vás čeká ještě spousta tradičních adventurních puzzlí. Co se v
adventurách asi ještě dlouho nezmění, jsou polomrtvé lokace s minimem
pohybujících se lidí, vozidel, ptactva a podobně. Je pravda, že na mnoha místech
potkáte slušný počet obyvatel, ale jsou to stále ti samí lidé na těch
samých místech. Stojí, sedí či leží na jednom místě hodiny, dny a kdyby
se tu a tam drobně nepohnuli, jeden by si myslel, že jsou ze sádry. Stejné
to je samozřejmě i s většinou interaktivních postav. Trochu se přiblížit
k náhodnému generování alespoň omezeného provozu na silnicích či chodnících
by rozhodně hře neuškodilo. Určitým zpestřením je rozdělení jednotlivých
lokací na několik částí, které jsou pak zabírány z jiného úhlu
pohledu, přiblíženy, nebo se odkryje dosud nezobrazená část scény. Bohužel
zvolený systém s sebou přináší potíže, neboť jednotlivé přechody
nejsou jednoznačně definované nějakým aktivním místem, ale přepnou se, až
když s postavou dojdete na určité místo. Mnohdy to ovšem znamená přešlapovat
kolem místa přechodu, dokud se vám nepoštěstí vynutit si změnu. Zvláštní
aktivní místa jsou vyhrazena pouze pro přechod mezi hlavními lokacemi, které
se pak chvíli nahrávají do paměti. Situaci navíc ještě komplikuje ne vždy
zrovna inteligentní „path-finding“, tedy automatické hledání optimální
cesty mezi počátečním a koncovým bodem zadané trasy, či nepochopení požadovaného
cíle (obr.Úvod). Chybí také rychlý
přechod mezi lokacemi, kdy stačí obvykle dvojklik na přechod a lokace se změní
okamžitě, zde však bohužel musíte čekat, až se postava na místo pomalým
poklusem dobelhá. Těžiště hry je především ve vedení dialogů se slušným
počtem interaktivních postav. Dialogy jsou obvykle hodně rozsáhlé, takže
kromě těch nejdůležitějších informací se dozvíte i mnoho jiných zajímavostí.
Něco o minulosti zpovídaných osob, o tom jak žili, co dělali a co je
donutilo změnit životní styl někdy až od základu. Ze zdánlivě nesourodých
příběhů se postupně začíná rýsovat jeden jediný a pravdivý příběh
o tom, co se tu ve skutečnosti děje. Abyste toho dosáhli, je třeba se
prokousat velkým množstvím větvících se rozhovorů, nevynechat jedinou větu,
protože třeba ta může zapříčinit posun v příběhu tím správným směrem.
Mnohdy to znamená vrátit se na začátek rozhovoru a zvolit další dosud
neprodiskutovanou větev. Takže pokud jste zdánlivě v koncích, není nic lepšího
než oběhnout všechny postavy, na které si vzpomenete a zkusit z nich vymámit
něco nového. Přitom nesmíte zapomenout ani na virtuální osoby. Tady pak
budete proklínat rozsáhlost hrací plochy, jakož i neexistenci rychlých přechodů
či animace které nelze přerušit, jako například nástup
do taxíku, jízda výtahem do 23. patra a spousty dalších. Důležitou částí
každé adventury je interakce s neživým okolím, hledání předmětů,
jejich používání, manipulace s přístroji, počítači, drobným ptactvem a
podobně. I v této hře narazíte na spousty falešných aktivních míst
či předmětů, s nimiž nelze nic dělat. Na druhou stranu se nevyhnete ani
tomu, že nějaké aktivní místo či předmět přehlédnete, což je druhá příčina
možného zákysu ve hře. Pokud jste tedy vyčerpali všechny dialogy, je třeba
začít honit kurzor po obrazovce a nevynechat jediný pixel, navíc některá místa
jsou aktivní pouze v určitý časový okamžik. Obtížnost řešení úkolů
není nijak zvlášť vysoká, i když se najdou místa, která vás možná
potrápí obvykle proto, že něco přehlédnete a ono to má s hlavolamem, před
nímž bezradně stojíte, přímou souvislost. Naštěstí jsou řešení všech
úkolů veskrze logická a na ty těžší je vždy někde nápověda, jen ji
najít a správně pochopit.
29. září 2044 -
Brooklyn, New York
Jakmile skončí úvodní animace, kdy kukátkem ze dveří
vašeho bytu spatříte, jak maskované komando SWAT vystupuje z výtahu ve
23. poschodí, pěkně ve vás zatrne, ale toto násilím vnikne do bytu vašeho
souseda, vyrazí dveře a souseda odvleče zpět do výtahu, zatímco jeho manželku
a malého synka hrubě zastrčí zpět do bytu, se ocitnete v reále na
chodbě. Nejdříve ze všeho seberte ze země chlapcovu hračku, tedy malého
medvídka, tak ho dostanete do vašeho inventáře, kde už máte naplněný,
tedy funkční zapalovač (menu vyvoláváte klávesou Escape, záznamník vyvoláváte
klávesou M, nápovědu klávesou H, prohlížíte předměty pravým tlačítkem
myši a akci provedete levým tlačítkem myši). Prohlédněte si zvonek u
sousedových silně poškozených dveří a tak zjistíte, že jméno souseda je
Oswald a vzpomenete si, že tento oslovoval svoji manželku křestním jménem
Deborah, familiérně pak Debbie. Ještě si prohlédněte poničené sousedovy
dveře, vstupte dovnitř a několikrát po sobě se snažte zaklepat na dveře z předsíně
do bytu, nikdo ale na vaše klepání nereaguje. Vraťte se tudíž nazpět do
vašeho bytu, jděte do ložnice a z nočního stolku si vezměte záznamník,
v inventáři ho klávesou M dostanete z inventáře na hrací plochu.
Klikněte na zelenou ikonku telefonu, potom ne levou horní bílou šipku, znovu
na zelenou ikonku telefonu, nyní se vám ohlásí placená Informační služba.
Pracovnici, která se vám teď ohlásí se zeptejte na číslo záznamníku paní
Deborah Oswaldové, poté co vám ho slečna s Informační služby sdělí,
ikonkou červeného telefonu si je uložte. Abychom si tedy rozuměli, oběma bílými
šipkami vyhledáváte uložená čísla ve vašem záznamníku, ikonkou červeného
telefonu nově získaná čísla ukládáte a zelenou ikonkou, po vyhledání příslušných
čísel a po výběru čísla bílými šipkami, čísla voláte. Nyní tedy
zavolejte paní Oswaldovou, ale ta s vámi nebude chtít hovořit, je v šoku
a nedůvěřuje vám, chce položit sluchátko. Rychle ji požádejte o chviličku
posečkání, sdělte jí, že máte u sebe medvídka jejího synka, tak svolí
s tím, že vás do bytu vpustí. Vyjděte tedy ven z vaší garsonky
na chodbu, přes poničené dveře vstupte do sousedova bytu a znovu zaklepte ne
dveře, tentokrát vám již Debbie otevře a vpustí vás dovnitř. Předejte
ji hračku medvídka, bude ráda a dozvíte se, že její malý synáček Tommy
je velice předcházejícími událostmi stresovaný a moc se bojí, není s ním
žádná rozumná řeč. Dozvíte se také, že sama už volala na Polici a ač
je to velice podivné, nikdo tam o žádném policejním zásahu nic neví. Sdělíte
jí, že se tedy na policejní razii v jejich bytě zeptáte sami, přes
chodbu se vraťte zpět do vašeho bytu, kde v předsíni z dolní levé
modré zásuvky seberte červenou gumovou figurku Nukeho (obr.1).
Vytáhněte váš záznamník, opět se spojte s Informační službou a vyžádejte
si od slečny číslo na Policii, poté se spojte s policejním důstojníkem.
Nebude vám chtít dát přesné údaje a informace, sdělí vám ale, že ve vaší
ulici se žádná policejní akce nekonala. Spojte se teď s paní
Oswaldowou a sdělte jí, co jste se dozvěděli od policejního důstojníka,
poté ji přislibte, že se ráno poptáte na celou záležitost v kiosku u
prodavače.Jděte do ložnice, sedněte si za počítač, spusťte ho, tak si
zcela nevázaně promluvíte s vaší přítelkyní jménem Kristýna, po
skončení hovoru přistupte k oknu a otevřete ho, zjistíte, že je noc a
na ulici je klid a mír. Jsou dvě hodiny ráno, je tedy nejvyšší čas
ulehnout do postele a prospat se.
30. září 2044 –
Brooklyn, New York
Nejdříve seberte z levé zásuvky stolku vaší navštívenku,
poté vyjděte znovu na chodbu a přistupte k sousedovým dveřím, zjistíte,
že jsou již opravené. Zazvoňte tedy na zvonek u dveří, bude vám otevřeno,
vejděte tudíž dovnitř, přistupte k paní Oswaldové a proberte s ní
všechny nabídnuté možnosti dialogů, tak získáte množství informací o
jejím manželovi. Hlavně se nezapomeňte zeptat na fotku jejího manžela, sdělí
vám, že ji má její synek Tommy. Jděte tedy k němu a promluvte si i s ním,
vyčerpejte znovu všechny dialogy, které se vám nabízejí, požádejte ho o
fotku jeho otce, po chvíli váhání a smlouvání ji od něj dostanete. Dozvíte
se, že vlastní figurku mimozemšťana, nabídněte mu výměnu, dejte mu vaši
figurku Nukeho, tak vám ji vymění za zmíněnou postavičku mimozemšťana.
Nyní již zde nic dalšího nenaděláte, slušně se rozlučte a vraťte se na
chodbu, jděte ke dveřím výtahu a tlačítkem vlevo od nich si ho přivolejte,
nastoupíte si. Tak se automaticky ocitnete ve středu náměstí, jděte ke
kiosku Boba, jeho kiosk se nachází vpravo dole. Pokecejte s ním o všem
možném, opět je zapotřebí probrat všechny dialogy, ví o tom, že tudy
projížděla Policie a také viděl hochy, vylepující letáky na reklamní
desku. Pokud ukážete Bobovi figurku mimozemšťana, kterou jste získali výměnou
od Tommyho, poví vám, že na plakátech, které hoši vylepovali, byly stejné
postavičky mimozemšťanů. Rozlučte se s Bobem a vydejte se nahoru po
schodišti vlevo od jeho stánku, tak dojdete do parku k mostu, odkud již
slyšíte zmatené výkřiky pomateného muže. Přejděte most a vydejte se k němu,
promluvte si s ním, nic moudrého z něj ale nedostanete. Po probrání
všech nabídek dialogů si vlevo od něj prohlédněte místo na spaní,
seberte pod lebkou kus drátu, prohlédněte si rakev a smetiště odpadků. Jděte
k sedícímu a na kytaru hrajícímu muži, pokecejte si s ním, je
hluchý jako poleno, ale umí odečítat ze rtů. Dozvíte se, že bláznivý
chlapík se jmenuje Guru a býval velice proslulým vědátorem, po návratu z kosmu
ale načisto zblbnul. Pokud jste již z kytaristy vytáhli vše, co šlo,
navíc bude chtít po vás nějaké to pokouřeníčko, které nemáte neboť
nekouříte, vraťte se zpět přes most k Bobova stánku, kde si s ním
opět důkladně promluvte, dozvíte se další podrobnosti o Gurovi, po skončení
pokecu jděte do protější ulice ke stanovišti taxíků SATCAR a do prvního
si nastupte. Jakmile se usadíte, aktivujte mapu a jako cíl vaší jízdy určete
Centrum Manhattan.
Centrální
Manhattan
Vydejte se doleva kolem budovy GCP a promluvte si s mužem,
stojícím nad schodištěm u nouzového východu, sdělí vám, že tudy dovnitř
nemůžete, musíte jít hlavním chodem. Sejděte tedy po schodišti dolů, od
dvojice lidí se toho mnoho nedozvíte, vystoupejte po schodišti k hlavnímu
vchodu s nápisem GCP. Na terminál vpravo od vchodu použijte z inventáře
váš záznamník, tak budete vpuštěni do haly. Jděte doprostřed haly, kde
si promluvte se strážním robotem jménem Claire, bude od vás vyžadovat
identifikaci. Proberte s ním všechny možnosti dialogů, je tvrdohlavý a
neústupný jako mezek, nic nepomohou vaše stará hesla, ani odvolávky na to,
že vás zná. Vstupní heslo bylo změněno a robot trvá na svém, že vás dál
za žádnou cenu nepustí. Veďte tedy rozhovor tak šikovně, abyste ho stočili
tím směrem, že si musíte promluvit s vaším šéfem, tedy s panem
Greenbergem, jakmile vás s ním spojí, obdržíte nové heslo. Toto sdělte
tvrdohlavé a paličaté Claire, nové heslo je to úplně dole, tedy
pl56f90lp4r, tak vás konečně pustí doprava k výtahu, kde stiskněte
tlačítko a tak se ocitnete rovnou v kancelářích. Jděte vpřed, s recepční
se nevybavujte, je to „zamindrákovaná“ stará panna, jděte k pracovním
stolům, kde si promluvte s Blairem. Proberte s ním opět, ostatně
jako s každým, všechny možnosti rozhovorů, vyslechněte si všechny
jeho odpovědi, získáte tak spousty nových, velice potřebných informací.
Nyní ho požádejte o rozhovor pouze mezi čtyřma očima, vyhoví vám, jděte
společně do kuchyně. Zde opět a důsledně proberte všechny možnosti
dialogů, na žádnou nesmíte zapomenout, poté se s ním rozlučte a
znovu se ocitnete v kanceláři. Vyjděte po točitých schodech nahoru,
tam sedí v křesle váš šéf, bručoun Greenberg, se kterým si detailně
pohovořte. Obratně ho musíte dotlačit k tomu, že jste nemocni a potřebujete
pár dní volna, jakmile se vás zeptá, kdy nastoupíte znovu do práce, odpovězte
mu že v pátek, tak dostanete volno do čtvrtka. Sejděte po schodech dolů
a jděte úplně doprava, pokecejte s věčně hladovým kolegou Billym,
poté se vraťte přes recepci zpět do vstupní haly. Promluvte s robotem
Clairee, znovu se identifikujte, tak vás pustí ven, seběhněte dolů a
nastupte do taxíku, tentokráte jako cíl jízdy zadejte ne terminátoru Lower
East Side.
Lower East Side
Poté, co automaticky vystoupíte z taxíku,
vyslechnete si hromadu nadávek a výhružek, směřujících přímo na vaši
osobu, no „psí hlas“ do nebe nevolá, ne? Prohlédněte si oba ukazatele směru
a všechny plakáty, jděte k vraku auta a tak přijdete ke dvěma výtečníkům,
jsou to „nefachčenci“ a zlodějové. Promluvte si s tím od vás
vpravo, zjistíte, že se jmenuje Juan a brzy také přijdete na to, že je to
ten horší z této povedené dvojice. Jako vždy i s ním proberte všechny
nabídky z dialogů, využije vaší nepozornosti a ukradne vám váš záznamník,
koukejte dobře, kam s ním utíká, budete se tam muset za chvíli vydat i
vy. Ještě než tak učiníte, promluvte si i s druhým paskřivcem jménem
Mike, vytáhněte z něj všechny informace, které je ochoten vykecat,
bude se vám to nesmírně hodit. Nyní se již tudíž můžete vydat dolů po
ulici směrem k baru NUCLEAR CAFE, spatříte, že od tam vychází Juan,
který vás před chvílí okradl a zřejmě si za váš kredit hodně věcí
nakoupil. No zatím to nechejte tak, jděte ke vchodu do baru a několikrát na
jeho vchodové dveře zaklepejte, nikdo však neotevře. Naproti na chodníku
stojí šlapka jménem Rita, jděte tedy k ní a vytáhněte z ní při
rozhovoru vše, co se dá, každá informace je dobrá. Pokud budete postupovat
chytře, vykecá vám i to, že do baru se dostanete jen zvláštním zaklepáním
na dveře, tedy smluveným heslem. Jděte tudíž znovu k barovému vchodu
a zaklepejte na dveře smluveným heslem, které vám prozradila Rita (obr.2), nyní vám již bude otevřeno, takže vejděte dovnitř.
Pohovořte si s dalším výtečníkem, kterým je majitelem baru, jmenuje
se Lou a je to darebák první třídy. Proberte s ním všechny nabídky
rozhovorů, trošku i vyhrožujte, tak vám prozradí, že váš záznamník leží
o kousek dál naproti na stolku. Seberte ho tedy a znovu jděte k Luovi,
ukažte mu fotografii Oswalda a tak tento zavolá na svého komplice Cyphera,
který se rozhodne vás přijmout. Vydejte se tedy za ním do komory a s Cypherem
proberte všechny otázky. Nakonec mu ukažte fotografii Oswalda, s podivem
zjistí, že tento stojí při fotografování u nějaké podivné antény. Víc
vám nechce říci a požádá vás o protislužbu, odevzdá vám reklamní CD-čko
AAC a chce po vás, abyste mu zařídili u vašeho šéfa v agentuře
hodinové vysílání ze záznamu na tomto CD. Prohlédněte si tedy v jeho
kumbálu vše, co lze, zvláště jeho pracovní stůl, poté se vraťte zpět
do baru a vyjděte dveřmi na ulici. Jděte zpět k vašemu taxíku, nasedněte
si a jako cíl jízdy zadejte Centrální Manhattan.
Centrální
Manhattan
Po vystoupení z taxíku, vyjděte rovnou po schodišti
k hlavnímu vchodu, na terminál vpravo znovu použijte váš záznamník,
tak si otevřete vchod a vejděte do haly. Robota Blaire si nevšímejte, už vám
dá pokoj, jděte tedy přímo k výtahu, stiskněte tlačítko, nastupte
si, tak vyjedete do kanceláří. Nejdříve si pokecejte s Billem, najdete
ho od recepce po levé straně, pracuje tam s terminálem. Vaši, tudíž i
jeho kolegové budou do vás „vrtat“, což přejděte s vysokým
nadhledem, něco takového vás přece nemůže rozhodit. S Billem proberte
všechny možnosti rozhovorů, hlavně se nezapomeňte zeptat, jestli by vás
alespoň na chviličku nenechal pracovat s terminálem, odmítnete s tím
že je hladový, musí práci dokončit a také se najíst. Billa musíte „masírovat“
tak dlouho, pokud se nerozhodne pro to, abyste mu dovezli jídlo z „Life Life“,
které se však potom napřed musí ohřívat v mikrovlnné troubě.
Vydejte se tudíž přes výtah ven před budovu, nasedněte do taxíku a jako cíl
cesty udejte Brooklyn, kde si vystupte. Jděte ke stánku Boba, pokecejte si o všem,
o čem lze, poté si od něj přes všechny jeho výhrady ke „kvalitě“
tohoto jídla kupte „Life Life“, které požadoval Bill. Vraťte se zpět do
taxíku, udejte jako cíl jízdy Centrální Manhattan a vám již dobře známou
cestou se vydejte do kanceláří. Hned vpravo od recepce je pojistková skříňka,
otevřete ji, tak zjistíte, že jedna z pojistek je spadlá (OFF), přehoďte
ji tudíž nahoru (ON). Jděte vpřed, zabočte doprava, vpravo od točitých
schodů se nalézá malá kuchyňka. Vstupte do ní dveřmi, hned po levé straně
od nich je elektrická zástrčka, do ní vstrčte elektrickou šňůru od
mikrovlnné trouby, jděte k troubě a vložte do ní z inventáře u
Boba zakoupené jídlo. Ohřívání jídla nastavte na dvě minuty, zapněte
troubu pravým knoflíkem, zkontrolujte na monitoru, že ohřev probíhá a
vydejte se k Billovi. Řekněte mu, že oběd pro něj se již ohřívá,
tak se sebere půjde do kuchyňky, tím vám uvolní terminál, ke kterému nyní
můžete přistoupit. Do zásuvky dole vložte CD od Cyphera, musíte však vyčkat,
až se vám objeví správný kód, tedy A4325, poté již můžete terminál
opustit. Mezi tím se už Bill vrací k vám zpět, pokecejte s ním,
nezapomeňte se zeptat na jídlo, poté se s ním rozlučte, vyjděte před
budovu, nasedněte do taxíku a udejte cíl cesty Lower East Side, kde si
vystupte. Jděte rovnou bez zdržování do Nukleární restaurace, zaklepejte
na dveře, heslo znáte, takže budete bez problémů vpuštěni dovnitř. Nezdržujte
se a jděte přímo do komory za Cypherem, odpovězte mu na všechny jeho otázky
a poté mu sdělte, že jste jeho přání splnili. Znovu vám potvrdí, že
Oswald na fotografii stojí u parabolické antény, ale nyní vám sdělí i umístění
antény, tato se nachází v Seti Aracebo v Portoriku. Zjistíte ale,
že to už věděl před tím, je to holt vyděrač. Ze záznamníku tedy
zavolejte paní Oswaldovu, opět proberte všechny nabídnuté dialogy, hlavně
ji nezapomeňte sdělit vše, co jste se dozvěděli od Cyphera o fotce jejího
manžela. Tak se od ní dozvíte o letištním „Terminálu B“ v JFK,
odkud odlétají letadla do Portorika. Tak to jste potřebovali vědět, opusťte
bar, jděte k taxíku a vraťte se v něm do Centrálního Manhattanu,
vstupte do vaší agentury a výtahem vyjeďte do kanceláří. Pokecejte si s ním
o všem, co lze, nyní je ale hlavní se zeptat na vašeho šéfa Greenberga,
tak se dozvíte, že tento odletěl do Pekingu, což je tedy příležitost pro
vás. Po točitých schodech vyjděte až nahoru, kde přistupte ke stolu vašeho
šéfa a prohlédněte si ho zblízka. Na gumové podložce je odchlípnutý levý
rožek, odhrňte ho, tak získáte klíček od šéfova stolku., kterým otevřete
šuplík od pracovního stolu šéfa (obr.3),
v něm objevíte registrační knihu letů, kterou seberte. Máte tedy co
jste chtěli a potřebovali, vraťte se tudíž ven před budovu a opět nasedněte
do taxíku, objevil se vám na displeji nový cíl, JFK AIRPORT, tam se potřebujete
nyní dostat. Před letištěm vystupte z auta, vyběhněte po schodišti,
vstupte do dveří s nápisem DEPARTURES, zde si prohlédněte hodiny
vpravo nahoře, právě jste zjistili datum a čas odletu vašeho letadla. Můžete
si prohlédnout celé zařízení a vybavení letiště, stojí to za pohled, času
máte dost a letadlo bez vás neodlétne. Po dalším schodišti rovně před se
pak vydejte k tabuli s označením TERMINAL B, na registrační tlačítko
terminálu vložte z inventáře registrační knihu letů a teď jen
sledujte v následující animaci z okénky letadla mraky pod vámi.
1.října 2044 –
SETI
Poté co let skončil a vy si vystoupili z taxíku,
vydejte se přímo do Výzkumného Centra, kde si pokecejte s chlapíkem v bílém
plášti, zjistíte, že je to doktor Pricc. Proberte s ním všechny nabídnuté
možnosti dialogů, hlavně ty, týkající se programu SETI. Zkuste se vydat do
druhého patra, ale to je z technických důvodů uzavřeno, promluvte si
tudíž znovu s doktorem Priccem, hlavně se poptejte po posledním návštěvníkovi,
zejména se zeptejte na Oswalda. Tak zjistíte, že doktor Pricc
toto jméno nezná, ukažte mu tudíž Oswaldovu fotku z inventáře
a ihned si vzpomene, že tohoto muže zná, ale představil se mu jako Drake.
Bylo na něm vidět, že je unavený a velice rozčílený, takže si zapomněl
v obchodě s dárkovými předměty „U Paula“ svoji kabelu.
Vydejte se tedy ven, zleva oběhněte vysokou anténu, klikněte na dveře
obchodu, tak vám Paul vyhodí kabelu přede dveře, samozřejmě ji seberte.
Nyní se vydejte k Observatoři a vstupte dovnitř, přistupte k jednomu
z virtuálních teleskopů (je naprosto jedno ke kterému), prohlédněte
si kód u Ohnivé planety, její číselný kód je tedy 3342.4768, na terminálu
vyťukejte tento kód, zadejte ENTER, nyní klikněte na tubus a planetu si
prohlédněte, odstupte od tubusu, klikněte na PRINT, tak vytisknete fotku
planety, kterou seberte. Poté vyjděte ven, v inventáři si prohlédněte
kabelu, tak ji otevřete, seberte z ní nůž, nit a starou videokameru.
Prohlédněte si nit v inventáři, podumáte o tom, co vám tato nit připomíná,
no uvidíte. Vraťte se před vchod do hlavní budovy, znovu nasedněte do taxíku,
poté se vraťte přes terminál na letiště JFA, seběhněte dolů po
schodech, vyjděte ven a nastupte do taxíku, jako cíl cesty udejte Brooklyn.
Jděte ke kiosku, kde si znovu promluvte s Bobem, sdělte mu všechny vaše
nové poznatky, zmiňte se mu i o vašem letu do SETI. Poté vstupte do vašeho
domu a zazvoňte u bytu Oswaldových, po otevření jděte k Deborah a pověste
jí o nálezu kabele, zmiňte se i o videokameře, přeptejte se na nit, tak
zjistíte, že takovouto nití vždy zašíval Oswald medvídka svého synka
Tomyho (aha, už víte co vám nit připomínala?). Jděte tudíž k Tomymu,
poproste ho ať vám půjčí medvídka, v inventáři nožem medvídka
rozpárejte, vyndejte z něj videokazetu. Promluvte si znovu s Deborah,
proberte všechny dialogy, jděte k výtahu, sjeďte dolů, nasedněte do
taxíku a jako cíl této cesty zadejte vaši Agenturu v Manhattanu. Výtahem
vyjeďte do kanceláří, jděte doprava a zkuste otevřít místnost vlevo od
kuchyně s názvem Síťová ovládací místnost, nepůjde to ale, neboť
je zamčeno. Naproti těchto dveří je vaše pracoviště a u něj veliká
informační tabule, na níž jsou připevněny listiny pomocí malých červených
magnetů, jeden z nich tedy seberte. Vydejte se za Billem a pověste mu o všech
posledních událostech, nezapomeňte se zeptat na videokazetu, chtějte vědět
na jakém zařízení by jí bylo možno přehrát. Dozvíte se od něj o starožitníkovi
jménem Huntington, který má obchod v Greenwich Village. Vyjděte zpět
ven, nastupte do taxíku na terminálu vám přibyl nový cíl, zadejte tedy
Greenwich Village. Po vystoupení z taxíku popojděte dopředu, obchod
starožitníka se nachází vpravo, pokuste se vstoupit do dveří, ale je zamčeno.
Takže si prohlédněte výlohu, popojděte ke dveřím, otevřete inventář a
spojte dohromady drát, nit a magnet, získali jste tak jakýsi improvizovaný
rybářský prut, nyní ho tedy strčte do dveřního otvoru na dopisy, v animaci
pak spatříte, že jste vytáhli kovový štítek, který si v inventáři
prohlédněte, máte teď navštívenku starožitníka a zároveň jste tak získali
jeho číslo. Vytáhněte tedy váš záznamník, zadejte takto získané číslo,
tak se se starožitníkem spojíte a poproste ho, aby vás vpustil dovnitř, tak
vám dveře otevře. Vstupte dovnitř, poté vylezte na žebřík a prohlédněte
si klec z holuby, slezte dolů a prozkoumejte poličku plnou knih, poté vše
proberte se starožitníkem, který stojí u pokladny, tady zvlášť záleží
na tom, abyste probrali všechno, povypráví
vám všechno o holubech, získáte informace o Spojených státech a také
podrobnosti o zmizení jeho manželky. Ještě jednou se vraťte k polici s knihami,
teď již můžete sebrat kazetu s vysíláním Válka Světů, vraťte se
ke starožitníkovi a znovu sním proberte všechny možnosti dialogů. Poté se
vydejte doprava, přistupte k elektronickému zařízení, z něj
seberte videorekordér, slibte starožitníkovi, že za něj zaplatíte později,
poté obchod opusťte. Venku nasedněte do taxíku, nyní jako cíl cesty
zadejte East Side. Po vystoupení z taxíku jděte přímo do Nukleární
restaurace, zaklepte na dveře, heslo znáte, takže vám bude otevřeno. S Lou
si pokecejte o Ritě, poté jděte za Cypherem do tajné komory. Porozprávějte
mu důkladně o vaší návštěvě v SETI, nato ho požádejte, zda si můžete
vzít z jeho pracovního stolu kabel. Bude se kroutit jako úhoř, sice
kabel nepotřebuje, ale tvrdí, že zadarmo ani kuře nehrabe. Darujte mu tedy z vašeho
inventáře kazetu Válka Světů, jděte k pracovnímu stolu a kabel můžete
sebrat. Zde už tedy nic nenaděláte, jděte zpět na ulici a naproti si
promluvte s prostitutkou Ritou. Proberte s ní všechny možnosti,
hlavně ji nezapomeňte požádat o její navštívenku. Nastupte do taxíku,
vraťte se do Brooklynu a vejděte do vašeho domu, výtahem se vyvezte až k vašemu
bytu a vstupte dovnitř. Na váš stůl položte videorekordér, poté zapojte
kabel do videorekordéru vložte kazetu a tento nakonec zapněte. Zprovozní se
vám monitor, tak zjistíte čas odletu z JFK Airportu, který je 1:46
hodin, zároveň zjistíte i dva kódy a to 8227.9347 a 2234.6621. Jestliže
jste nestačili vše včas zaregistrovat, můžete si kazetu znovu přehrát tím,
že na ni znovu kliknete. Přejděte k vašemu počítači, aktivujte ho,
uvidíte, že tam máte novou zprávu od Kristýny, promluvte si tudíž s ní,
povyprávějte jí o všech posledních událostech, no od ní se nic nového
nedozvíte, takže počítač vypněte a odstupte od něj. Přejděte do bytu
Oswaldových, znovu si pohovořte s Deborah, sdělte jí všechny poslední
novinky, proberte všechny možnosti dialogů, poví vám, že její manžel měl
na letišti vlastní malý trezorek, ale kde je od něj klíč, to skutečně
neví. Vlevo od ní je stolek, prohlédněte si ho, tam klíček leží a s dovolením
Deborah ho seberte (obr.4). Vyjděte
ven, sjeďte výtahem dolů a na ulici nasedněte do taxíku, jako cíl cesty
zadejte letiště JFK. Po vystoupení jděte k Terminálu B, na registrační
zařízení použijte registrační letovou kartu a tak se automaticky ocitnete
opět v SETI. Vydejte se k Observatoři, vejděte dovnitř, přistupte
ke kterémukoliv terminálu virtuálního teleskopu, zadejte kód 8227.9347 a
klikněte na ENTER. V tubusu si
prohlédněte družici, poté tubus opusťte, klikněte na PRINT, tak vytisknete
fotku, kterou seberte. Znovu aktivujte terminál, teď však zadejte číselný
kód 2234.6621, klikněte na ENTER, použijte tubus a tak spatříte jinou družici,
stejným způsobem si udělejte i její fotku, kterou samozřejmě seberte. Vyjděte
ven, taxíkem se vraťte zpět na letiště, od Terminálu B jděte doprava k trezorovým
skříňkám, které si prohlédněte. Opusťte skříňky, jděte kolem Terminálu
B jděte doleva, na konci vstupte do Informačního Centra. Za přepážkou sedí
pracovnice jménem Evansonová, promluvte si s ní, proberte všechny možnosti
dialogů, poví vám, že abyste se mohli vydat na cestu, musíte předložit
stvrzenku o výhře v sázkové loterii. Takže naproti paní klikněte na
okno únikových dveří, tak prohodíte poznámku o chudácích cestujících,
načež se Evansonová zvedne a odejde. Nyní tedy můžete vstoupit do recepce,
kde aktivujte bezpečnostní systém. Ukáže se vám několik obrazovek, důležitá
pro vás je pravá dolní, je to videozáznam Oswalda, čímž zjistíte číslo
jeho trezorové skříňky (2543). Vraťte se zpět k trezorkům, přistupte
k nim, tak zjistíte, že jedna klíčová dírka je aktivní, vložte do ní
klíček z inventáře a kolečko od trezorku nastavte postupně číslicemi
2,5,4,3, tím trezor otevřete. V trezoru je deník, seberte ho, v inventáři
si ho pozorně pročtěte, tak se dozvíte spousty nových informací, ale i
postup při řešení dalších rébusů. Nyní tedy musíte zjistit, k čemu
slouží družice, jejichž fotografie jste před chvílí získali. Taxíkem
tedy přejeďte do EAST SIDE, vstupte do Nukleární restaurace a
jděte přímo za Cipherem, kterému fotky ukažte, poví vám, že jsou to špionážní
družice. To jste potřebovali vědět, opusťte tedy restauraci, nasedněte do
taxíku a rozjeďte se do Greenwich Willage za starožitníkem. Pro vstup do
jeho obchodu použijte opět váš záznamník, po otevření dveří vstupte
dovnitř. Přistupte ke starožitníkovi, proberte s ním všechny dialogy,
povykládejte mu o posledních událostech, poté co vás vyzve k následování,
vstupte za ním do tajné komory. Zde si sním opět promluvte, znovu musíte
probrat všechny dialogy, získáte spousty nových informací, zejména o
ECHOLON programu a podrobnosti o Ludditech. Poté vstupte vpravo do výklenku,
nejdříve si vypínačem rožněte světlo, poté si přečtěte všechny
noviny, polepené po zdi, zejména si prohlédněte spodní fotografie se
vzducholoďmi. Znovu si promluvte se starožitníkem, povykládá vám o tajemných
událostech na Bermudách, přikáže vám, abyste si ještě dříve než
odejdete, vzali z klece jednoho holuba, jsou to poštovní holubi. Ještě
si přečtěte výstřižky z novin na stole, vylezte na žebřík a z klece
seberte jednoho holuba. Tím jste tady skončili, opusťte obchod, nasedněte do
taxíku, jako cíl cesty udejte Brooklyn, kde si vystupte. Vejděte do vašeho
domu, vstupte do bytu, tak se spustí animace, ve které spatříte za vašimi
okny UFO, poté zalehnete a probudíte se až ráno. Popřemýšlejte, co jste
to v noci viděli, byl to sen, nebo skutečnost? No snad to rozluštíme
později.
2. října 2044
Jakmile vstanete, nejdříve se koukněte z okna, poté
jděte k počítači, usedněte za něj, aktivujte ho, přijměte zprávu a
tak si promluvíte s Kristýnou, které sdělte vše o vašem předcházejícím
nočním zážitku. Poté se vydejte do Oswaldova bytu, pohovořte s Deborah,
sdělte ji vše o deníku jejího manžela, ale musí vám slíbit, že se o deníku
nikomu ani slůvkem nezmíní. Znovu se vraťte do vašeho bytu, opět zasedněte
k počítači a sami se spojte s Kristýnou, pohovořte s ní,
ale tentokráte „vypění“ a urazí se, sama ukončí hovor. Zavolejte ji
tudíž ještě jednou, tentokráte signál o zprávě ve formě ikonky dopisu
nenaleznete, musíte tedy kliknout na druhou horní ikonku vlevo nahoře. Nejdříve
se omluvíte, ale Kristýna je zvědavá, jako opička, sdělíte ji, že nemůžete
nikomu prozradit, ale navrhnete jí osobní schůzku, což odmítne. Ukončete
tudíž hovor, vyjděte z bytu na chodbu, zde se setkáte s mužem jménem
Pratt, který vám sdělí, že jste na los v loterii vyhráli pobyt na
LUNAR 5, poblahopřeje vám a výherní los vám předá. Vrtá vám hlavou, jak
jste mohli něco na nějaký los vyhrát, vždyť jste si přece žádný
nekupovali? Vydejte se tedy zpět do vašeho bytu, znovu aktivujte počítač,
zavolejte Kristýně a promluvte si s ní o vaší výhře, poví vám, že
los vaším jménem zakoupila ona a že má radost z toho, že jste na něj
vyhráli. Vymámí na vás příslib, že na LUNAR 5 poletíte, poté se s ní
rozlučte. Vyjděte z bytu, výtahem sjeďte před dům, jděte ke kiosku a
pokecejte s Bobem, hlavně mu řekněte o vaší výhře v loterii.
Nastupte do taxíku, zadejte jako cíl vaší cesty JFK AIRPORT, vstupte do letištní
haly a tentokrát však jděte k TERMINAL A. Na registrační přístroj
použijte váš los z inventáře a v animaci budete přeneseni přímo
na LUNAR 5.
3.října 2044
Jakmile se ocitnete ve vstupní hale Lunaru 5, nejdříve
si pohovořte s Lindou, během pobytu zde bude vaší asistentkou. Budete
hodně překvapeni, neboť zjistíte, že o vás ví všechno do nejmenších
podrobností. Poté co vás vyzve, abyste šli do baru na koktail, se ocitnete
ve vaší kabince číslo 28. Postupně stiskněte vlevo ode dveří všechny
tlačítka s čísly 1 až 3, tak zjistíte, které k čemu slouží.
Koukněte se vpravo z okna, tak si prohlédnete z velké dálky Zemi,
jděte ke dveřím umývacího koutku, přibližte si ho a vezměte si kelímek
a ručník. Pak odstupte a vyjděte na chodbu, pokračujte dolů, zabočte dvakrát
po sobě doleva a tak dojdete k bazénu, odtud se vydejte doleva a tam se
setkáte znovu s Lindou. Proberte s ní všechny varianty dialogů a
dozvíte se velice prapodivné věci, mimo jiné i pochopíte, že jste zde
vlastně uvězněni. Po skončení rozhovoru se vydejte do rekreační oblasti,
promluvte si s paní Wintrovou, to je ta madam s překrásným jorkšíráčkem
v náručí. Zjistíte velice snadno, že by vás nejraději „sbalila“,
zřejmě se nudí a nějaký ten flirt pro rozptýlení by jí přišel více než
vhod. Vraťte se znovu l Lindě a pohovořte s ní znovu o všem, hlavně
se jí však přeptejte na paní Wintrovou, poté se vraťte zpět do rekreační
oblasti a pokecejte si s mužem v bílém plášti, dozvíte se tak,
že je to zdejší lékař, tedy doktor Jenkins. Je to velice nerudný pán,
kterého najdete vždy na tomto postu, anebo pokud zde nebude, pak posedává u
baru, kde popíjí kávu. Proberte tedy s ním všechny dotazy, sice se
mnoho nedozvíte, ale ubezpečíte se v tom, že je to ještě navíc
cynik. Poté pokračujte dál kolem bazénu, přejděte na jeho druhou stranu,
vstupte po schodišti do baru, vlevo stojí muž v teplákové soupravě,
tedy pan Stiller. Pokecejte i s ním, proberte všechny možnosti dialogů,
hlavně se však zeptejte, zdali by vám mohl pomoci, anebo vám dokonce odtud
utéci, obojí striktně odmítne. Kousek od něj dál je tácek s již namíchanými
koktaily, jeden z nich tedy seberte a v inventáři si ho prohlédněte,
tak spatříte na dně koktaily nějaké prášky. Kolem doktora sedícího nyní
u baru projděte zpět do vstupní haly, promluvte si opět s Lindou, hlavně
se jí zeptejte na pana Stillera. Vraťte se nazpět k baru a uvidíte
doktora, jak velice hrubým způsobem napadl a urazil barmanku, je to prostě
neurvalec.Vracejte se tedy známou cestou zpět do vstupní haly, vydejte se k bloku
s kabinkami a kolem druhého bazénu se dostanete nazpět do chodeb. Jděte
zpět k vaší kabince, jistě vám nemusím zdůrazňovat, že má číslo
28, přitlačte dlaň na skener a tak dveře otevřete, vstupte dovnitř. Jděte
ke stolu, přistupte k němu blíž, na stůl položte kelímek a přikryjte
ho ručníkem, přes něj přelijte obsah z koktaily. Na ručníku uvázly
nějaké prášky, seberte je, vezměte si zpět ručník i kelímek a od stolu
odstupte. Nyní ručník použijte na větrací okénko nade dveřmi, stiskněte
tlačítko 3, tak se dozvíte, že při přelévání koktaily přes něj se v něm
zachytilo cosi, co kazí vzduch ve vaší kabině. Hlavně si teď zapamatujte vám
ohlášeného složení vzduchu v kabině, je to 21% kyslíku, 78% dusíku
a 1% kysličníku uhličitého. Seberte teď ručník a vraťte se známou
cestou zpět do baru, jděte k oblíbenému místa doktora, kde kromě postávání
na kraji rekreační oblasti velice rád popíjí kávu. Jestliže u baru sedí,
tak se vraťte na okraj vstupní haly a hned zpět k baru, tak už tam sedět
nebude. Otevřete inventář a nožem tabletky rozdrťte, poté takto získaný
prášek vysypte do doktorova šálku. Opět se vraťte na začátek vstupní
haly a ihned nato zpět k baru, spatříte, jak si doktor „pochutnává“
na vámi vylepšené kávě. Udělá se mu po chvíli velice špatně a prohlásí,
že si jde lehnout a odejde. Tak to je ta pravá chvíle pro vás, prohlédněte
si zblízka bar pult a zjistíte, že na něm doktor v tom kalupu zapomněl
rádiový vysílač. Znovu se vraťte k druhému bazénu a od dveří ke
vstupu do haly vpravo jsou dveře, které si prohlédněte, je zamčeno. Vpravo
od nich je malý kryt, na něj použijte doktorův rádio vysílač, tak krytku
odkryjete, pod ní stiskněte červené tlačítko, tak dveře otevřete a
vstupte dovnitř, teď jste se ocitli ve strojovně. Nad dveřmi s označením
LOCKED je průzor, nahlédněte jim dovnitř, ale pro tmu nic neuvidíte, přepínací
panel je také nefunkční. Jděte na druhou stranu strojovny, zblízka si prohlédněte
modrý panel vpravo, nyní musíte přestavět na panelu hodnoty tak, jak jste
je získali po překrytí větracího okénka ručníkem ve vaší kabince. Tak
tedy, hodnoty vlevo dole nastavte šipkami na 21 pro kyslík, vlevo nahoře 78
pro dusík a nakonec vpravo nahoře pro kysličník uhličitý 1, pokud jste vše
nastavili správně, pak vpravo dole musí být celková hodnota 100 (obr.5).
Tak se uprostřed panelu rozsvítí zelené tlačítko, klikněte na něj a nyní
se vám otevřel výtah, do kterého si nastupte, sjedete dolů a vydejte se po
lávce dopředu. Všimněte si vpravo podivných předmětů s červenými
světélky, poslední předmět z vašeho pohledu je neosvětlený. Přistupte
tudíž k tomuto, přibližte si ho a vyndejte z něj nástroj a
energetický článek, obojí je poškozené a tudíž zcela nefunkční. Vlevo
na výrobním pásu přijíždějí ke konečné montáži vznášedla, přejděte
tedy k nim, jděte kousek dolů a vytupte na pás, odkud jsou vozítka po
konečné montáži odbavována k letu. Počkejte, až přijedou k vám,
jedno si přibližte a obě vadné součástky vyměňte ve vozítku za dobré.
Takto vámi upravené vznášedlo sice také odletí, ale jak zjistíte za chvíli,
dojde k jeho havárii. Vraťte se tedy zpět k výtahu, nastupte si,
tak vyjedete nahoru, vyjděte ven dveřmi přes které jste sem vstoupili, spustí
se animace, ve které vám asistentka Linda sdělí, že LUNARu 5 hrozí
katastrofa, je nutné ho tudíž bezprostředně opustit a vy budete automaticky
převezeni zpět na naší modrou planetu.
4.října 2044
Po skončení animace se tudíž nalézáte v prostorách
JFK AIRPORT, pokračujte doleva a koho pak teď nepotkáte? No to by vás ani ve
snu nenapadlo, narazili jste na vám dobře známého výtečníka, ano je to
skutečně Lou. Promluvte si s ním je celý zmatený, sdělí vám, že prý
v Nevadě spadlo UFO, Cypher prý tam už odletěl a on tady jen čeká na
další spoj, aby mohl odlétnout za ním a na místě si UFO důkladně
prohledat. Určitě jste se již dovtípili sami, že havárie UFO je důsledkem
vašeho sabotážního počínání na LUNARu 5, takže vás jeho zpráva nepřekvapila.
Po skončení rozhovoru s ním vstupte do salónku, označeného nápisem
AIR LOUNGE, přistupte k muži v modrém overalu a proberte s ním
všechny nabídnuté dialogy. Je nutné ho ale přimět k tomu, aby vám sdělil,
jak přišel o svoji kreditní kartu, po naléhání na něj se dozvíte, že mu
ji ukradla jedna prostitutka v Lowe East Side, když ho před tím uspala nějakými
kapkami, které mu zřejmě přimíchala do nápoje. Takže se s ním rozlučte,
jděte zpět do letištní haly, seběhněte dolů k východu, projděte
dveřmi a nasedněte do taxíku, jako cíl cesty udejte sídlo vaší Agentury v Manhattanu.
Po vystoupení s taxíku vejděte do Agentury, vyjeďte nahoru výtahem a
jděte k Blairovi, zkuste si s ním promluvit, ale požádá vás, abyste
šli za ním do kuchyňky, kde si můžete v klidu pohovořit, aniž by to
někdo slyšel. Zde od něj dostanete takového „sprďáka“, že se vám
protočí panenky. Jakmile se vrátí do kanceláře, jděte za ním a zkuste si
s ním promluvit ještě jednou, což odmítne s tím, že s vámi
bude mluvit až poté, co se uklidní a to nebude tak brzo. Takže od něj odejděte,
sjeďte dolů, nastupte do taxíku a jako cíl udejte Lower East Side, po
vystoupení z vozidla se vydejte za Ritou a hoďte s ní řeč.
Proberte s ní všechny možnosti dialogů, na vše se jí poptejte, hlavně
ji musíte přimět, aby vám vrátila zpět identifikační kartu Geralda, což
po chvíli vykrucování udělá, její navštívenku byste už měli mít v inventáři.
Nyní se už můžete vrátit k taxíku, nasednout a nechat se převést na
letiště JFK AIRPORT. Tam jděte nad schody doprava k TERMINAL C a zkuste
na registr použít identifikační kartu Geralda, ale nepůjde to, musíte nejdříve
pečlivě uschovat své věci. Jděte tedy k trezorovým skříňkám a do
otevřené, odkud jste vyzvedli deník Oswalda uložte vše, co se dá, v inventáři
vám teď musí zůstat jen Oswaldův deník, identifikační karta Geralda, klíček
a poštovní holub. Otevřete inventář a klíček pověste na krk holubovi,
vyjděte před letiště k taxíku, tak v animaci se zavěšeným klíčem
na krku holuba vypustíte. Nyní vám tedy zbyl v inventáři jen Oswaldův
deník a identifikační karta Geralda, takže se vraťte zpět do letištní
haly, jděte znovu k TERMINAL C, na registr použijte opět Geraldovu kartu
a tak v animaci odletíte vzducholodí na Bermudy a sestoupíte na plošinku.
5.října 2044
Nejdříve se dejte doprava, dojděte až ke generátoru, všimněte
si vlevo od něj výtahové plošiny. Nastupte si do ní, automaticky stlačíte
výtahový spínač, ale výtah se ani nehne. Takže co teď? Jistě jste dali
na moji radu, abyste si pečlivě pročetli a prozkoumali Oswaldův deník,
pokud jste tak učinili, potom byste měli již sami vědět, jak na to.
Vystupte si z výtahové plošiny, jděte ke kódovacímu panelu, přibližte
si ho a tak na něm uvidíte čtyři šipky, zelené tlačítko a otočný spínač.
Nejdříve tedy panel aktivujte zeleným tlačítkem, potom pětkrát po sobě
klikněte na šipku vlevo nahoře, nato desetkrát na šipku vpravo dole,
nakonec otočte otočným spínačem, teď by měl být již výtah funkční (obr.6).
Odstupte si od panelu, znovu nastupte do výtahové plošiny, opět automaticky
zmáčknete výtahový spínač, ale tentokráte již výtahem nahoru vyjedete.
Jděte ke dveřím, zkuste zadat stejným způsobem už mnou popsaný kód, ale
neuspějete, dveře stále nejdou otevřít. Vraťte se tedy zpět k výtahové
plošině, nastupte si a sjeďte dolů, dejte se doleva k druhému výtahu
vpravo na konci. Zde už vám kód vámi zadaný bude fungovat, takže ho
zadejte, nastupte si a ve výtahu vlevo zatáhněte za žlutou páku, tak
sjedete dolů. Po vystoupení jděte po schodech dolů a dobře si prohlédněte
gumový člun. Vraťte se po schodech zpět nahoru, opět zadejte správný kód
a poté, vpravo použijte žluté tlačítko, tak prázdný výtah odjede zpět
nahoru. Posečkejte chvíli, až se výtahové dveře otevřou, pak vejděte do
výtahové šachty a z levého koutku seberte potápěčskou výstroj. Sejděte
znovu po schodech dolů, nyní už můžete do člunu nastoupit, z inventáře
na sebe použijte potápěčskou výstroj a rozjeďte se k prostřednímu
sloupu. Jakmile se vám u sloupu ukáže ikonka pro potápění, klikněte na
ni, tak se potopíte pod hladinu a plavte k tabuli, přečtěte si ji,
zjistíte že všechno je pod vysokým elektrickým napětím. . Prohlédněte
si víko skříňky, pákou si ji otevřete a poté přehoďte pákový spínač,
teď jste vypnuli elektrický proud. Nyní už tedy můžete vyplavat na
hladinu, nastupte si do člunu a plavte k výchozímu místu, kde z člunu
vystupte a po schodech vyjděte znovu nahoru, vám už dobře známým způsobem
si výtah přivolejte, nastupte do něj a vyjeďte nahoru. Jděte ke dveřím,
nyní jimi již projdete, vstupte dovnitř, jistě jste poznali už sami, že se
nacházíte ve strojovně. Po levé straně si prohlédněte všechny monitory,
tak se dozvíte, že tato základna je ve skutečnosti velice silný a výkonný
vysílač. Z dalšího monitoru získáte informaci, že je zaměřen na Severní
Ameriku, prostřední panel pak vám ukazuje jakési souřadnice N-50023 stupňů.
Prohlédněte si buben s kabely vepředu, získáte tak další velice zajímavou
informaci a to, že základna byla postavena již ve 20. století. Z vašeho
pohledu vlevo u východových dveří seberte lano, vyjděte ven, sjeďte výtahem
dolů a vydejte se znovu k výtahu v pravém rožku, kterým sjeďte dolů ke
gumovému člunu. Opět si oblékněte potápěčskou výstroj, na člunu plavte
k prostřednímu sloupu , kde seberte na hladině plovoucí minu, ale pozor, může
být i kousek pod hladinou. Spustí se animace, v níž dopravíte minu nahoru
na plošinu, zde přivažte na ni jeden konec lana, v animaci pak přivážete
druhý konec na lano pro vstup do vzducholodi, tak se spustí animace, v níž
plošinu vyhodíte do povětří, po jejím skončení vylezete dovnitř
vzducholodě. Přejděte do její zadní části, nahoře na stropě otevřete pákou
poklop a vlezete si dovnitř, tak se schováte.
6.-7.října 2044 – věznice Alcatraz
Jak zjistíte z další
animace, schovali jste se právě včas, vzducholoď totiž přistane a nastane rodeo, policisté vás hledají všude
a číhají na vás na každém rohu, televize vysílá o překot zprávy o zničení
základny v Bermudách, no přece se vám ale podaří proklouznout do Greenwich
Village. Vydejte se k obchodu starožitníka, ale štěstí vás právě
opustilo, ten totiž zrovna vychází z obchodu zatčen policajty, stačí na vás
ještě vykřiknout „Světlo! Světlo!“,
ale policisté poznají i vás a tak vás zatknou a odvedou oba, v následující
krátké animaci potom budete ve vrtulníku převezeni do věznice v Alcatrazu a
umístěni v cele. Během chvilky se z vás, tedy z Petera Wrighta
stal bezejmenný vězeň číslo 1478 a je s vámi zacházeno přímo ponižujícím
a stresujícím způsobem, je zřejmé, že vás bachaři chtějí ponížit a
duševně zdeptat. Ihned nato, co vás dva z dozorců seřvou jako malého
kluka, budete v animaci odvedeni na podivnou „lékařskou“ proceduru, po
které vás ještě po návratu do vaší cely na bude
pořádně brnět hlava a pobolívat i zub, voperovali vám totiž do vaší
stoličky sledovací zařízení, takže od teďka jste stále pod kontrolou.
Poté, co přijde druhý dozorce udělat prohlídku vaší cely a nezavře za
sebou mříže, vyjděte tudíž na chodbu, vydejte se doprava a promluvte si s
vězněm jménem Brett. Poté, co z něj „vytáhnete“ všechny dostupné a důležité
informace, dejte se doleva a promluvte si s bachařem jménem Smith.
Proberte s ním všechny možné dostupné a nabídnuté dialogy, musíte se ale
hlavně zeptat na jeho pobyt na LUNAR 5, poté proč koktá a proberte s ní
všechny jiné intimnosti, tak zjistíte, že je bázlivý a silně nervózní.
Vraťte se chodbou doprava až na samý konec, kde seběhněte dolů po
schodech, prohlédněte si straku vpravo na zemi (nevadí, když ulítne, však
ona se zase vrátí), potom jděte na druhou stranu dvora až ke stromu, ale
jakmile se přiblížíte ke zdi, budete varováni, že ještě krok a zastřelí
vás, takže vaše sledovací zařízení stoprocentně funguje. Mají to tedy
„vymakané“, pokud si prohlédnete ještě strážní věž vpravo tak zjistíte,
že tam žádný strážný není. Vraťte se nyní zpět do vaší cely, je to
číslo 112 a seberte ze stolku krajíc chleba, poté si sedněte na postel a počkejte,
až skončí další prohlídka vaší cely. Na pryčnu si sedněte si pokaždé,
když potřebujete vyjít ven, protože jedině tak zůstávají mříže od vaší
cely otevřené. Vyjděte ven a opět si promluvte s vězněm Brettem, proberte
s ním všechny dotazy a nakonec se ho zeptejte, jestli by vám na chvíli nepůjčil
kečup, který má na stole, což s patřičným odůvodněním a posměchem
rázně odmítne. Pokuste se mu navrhnout, aby šel s vámi ven na procházku
po dvoře, odpoví vám však, že na dvůr se může chodit jenom po jednom a
že to bude on, kdo půjde na dvůr jako první. Vraťte se tudíž zpět do vaší
cely a znovu usedněte na postel, počkejte až skončí další prohlídka vaší
cely, po jejím ukončení jděte do Brettovy kobky, ten je nyní pryč, takže
ze stolku v jeho cele si vezměte jeho kečup. Pokud by Brett ještě v cele
byl, potom jste neprobrali všechny dialogy, učiňte tak tedy, vraťte se zpět
do vaší cely a celý postup si ještě jednou zopakujte. S „vypůjčeným“
kečupem se nyní vraťte nazpět do vaší cely, znovu usedněte na postel, počkejte
si na další prohlídku u vás na cele a poté, co si dozorce odloží svoji čepici
na vaší postel, nalijte mu do čepice kečup. Jakmile si nasadí si čepici na
hlavu, vyjde ven a sáhne si na čelo, lekne se, že z hlavy krvácí a
protože je to strašpytel, bací sebou o zem jako špalek a vzápětí omdlí.
Teď tedy nastala ta rozhodující chvíle pro vás, kterou je nutno rychle využít,
přistupte k němu a seberte mu z kapsy klíč, pokračujte doleva a
úplně na konci se klíčkem odemkněte mřížové dveře od pobytové místnosti
dozorců, která je nyní prázdná. Prohlédněte si dobře místnost, hlavně
si všimněte, že na okně visí na smyčce žlutá figurka, přistupte k oknu
a seberte ji, v inventáři se vám automaticky rozdělí na smyčku a figurku.
Vraťte se na chodbu a nesmíte zapomenout za sebou zavřít mříž, zapadne
sama. Jděte doprava k dozorci, který je stále ještě v bezvědomí,
klíček mu vraťte, je to divné, ale to ho z mdlob probere, vstane a
odejde. Vraťte se zpět do vaší cely, počkejte, až za vámi dozorce
zaklapne mříž a otočí se k vám zády. Rychle použijte smyčku z inventáře
na mříže, tak v animaci uvidíte, že jste si vyrvali ten prokletý zub,
do nějž vám implantovali sledovací zařízení, tak se zub automaticky
ocitne ve vašem inventáři. Nastal čas vydat se znovu na dvůr, cestu znáte,
tak se tam rozběhněte, vyjděte na dvůr, musí být ale noc, tedy ztmavlá
obloha. Pokud tomu tak není a je stále den, potom se musíte vrátit zpět na
vaši celu a na dvůr se vydat po chvíli znovu, teď by už noc nastat měla.
Jestliže tomu tak už je, dejte strace krajíc chleba, tak ji v animaci
seberete a tato se ocitnete ve vašem inventáři. Rovněž v inventáři
na straku použijte váš vytrhnutý zub, jděte ke stromu a straku na něj použijte.
Jděte do středu dvora, tak automaticky straku vypustíte, poté už klidně přelezte
přes strom zeď a jste na svobodě. Spustí se animace, v níž spatříte,
jak to chudák straka schytala za vás, skočíte do vody, přeplavete na druhou
stranu a jste na kýžené svobodě. Takže se to povedlo a váš pobyt ve vězení
trval pouhé dva dny.
8.října 2044
Nyní se nalézáte zpět uprostřed náměstí v Brooklynu,
vydejte se tudíž k Bobova kiosku a promluvte si s ním, musíte ho přesvědčit,
aby vám daroval jízdenku na Mag vlak, tedy na
Mag Train. Má o vás obavy a tak vám jízdenku rád daruje, poodejděte
od kiosku kousek zpět a v protější ulici zdálky použijte jízdenku na
velikou modrou výlohu (kurzor Mag), tak se ocitnete v Greenwich Village. Vejděte
tudíž do obchodu starožitníka, jistě jste nezapomněli na to, jak na vás
pan Huntington při zatýkání křičel „Světlo! Světlo!“. Jděte tedy ke
křišťálovému lustru a seberte z něj v něm uschovaný klíček od
Oswaldova trezoru, který jste přece starožitníkovi poslali po jeho poštovním
holubovi, snažil se vám svým voláním sdělit, kam ho schoval. Klíček tedy
seberte, tak se přenesete na JFK AIRPORT, vstupte do letištní haly, vyběhněte
nahoru po schodišti a dejte se doprava k trezorkům. Na Oswaldův trezorek
použijte klíček z inventáře, tak vyberete všechny předměty, které
jste si zde přece uschovali. Zjistíte také, že na vašem záznamníku máte
zprávu od starožitníka, ale bohužel jen pohybuje při mluvě rty, ale zvuky,
tedy řeč, neslyšíte, copak vám to asi chtěl sdělit? Teď když máte zpět
všechny vaše věci včetně vašeho záznamníku, vyjděte ven a nastupte do
taxíku, zadejte jako cíl vaší jízdy Brooklyn. Kolem Bobova kiosku se
vydejte do parku, zde narazíte na lavičce sedícího hluchého kytaristu, víte
přece dobře, že umí odečítat ze rtů. Ukažte mu tudíž váš záznamník
a zjistíte, že vám starožitník vzkazuje, abyste co nejdříve zahodili váš
záznamník, podle místa vysílání z něj můžete být zaměřeni, což
se také vzápětí stane. Pane jo, tak na to jste sami nepřišli, než se stačíte
vzpamatovat, v animaci k vám přijede několik policejních aut a
jejich posádky spustí krupobití střel, vás však nezasáhnout, ale koupí
to místo vás kytarista, no budiž mu země lehká. Ještě stačíte zahodit záznamník
a vezmete „nohy na ramena“, máte však smůlu, lépe řečeno štěstí,
otvorem po odebraném poklopu v silnici se propadnete do kanálů, tak se
zbavíte po vaši krvi toužících pronásledovatelů.
9.října 2044
Vydejte se tedy vpřed, zabočte doleva a přejděte přes
most, pokračujte dále, procházejte chodbami označenými kurzory „průchod“,
nikoliv „chodba“, prakticky zabloudit nemůžete. Tak dojdete až na konec,
kde seběhněte po schodištích až úplně dolů, kde vejděte do dveří
vpravo. Nyní jste se ocitli ve FULTON STATION, otočte se ke dveřím, kterými
jste sem přišli a vpravo od nich na zdi si vypínačem rozsviťte. Jděte dále
tak dlouho, až přijdete k mapě podzemních kanálů, je na zdi, tak ji
seberte a vracejte se zpět ke dveřím a projděte jimi nazpět. Vydejte se po
schodištích až nahoru, stejnou cestou, po které jste sem přišli se
vracejte až k mostu, z kterého jste sem odbočovali, přejděte ho a
dejte se doleva. Vstupte do průchodu, jděte dál, ze země seberte botu, pokračujte
stále vpřed, dojdete tak k dalším dveřím, kterými opět projděte.
Jste nyní na stanici Metra LAFAYETTE, tady to přece už znáte, ale tady to teď
vypadá!!! Vydejte se dopředu až k poslednímu vagónu, narazíte na
Charlieho, zkuste si s ním pohovořit, no nemá žádnou chuť se s vámi
vybavovat. Takže vstupte doleva dovnitř vagónu, kde narazíte na profesora, s kterým
musíte probrat naprosto všechny možnosti dialogů, důležité je se ho
zeptat na to, co ví o Grahamovi Oswaldovi. Popojděte až na konec vagónu, kde
naleznete na podlaze ležícího Oswalda, i s ním proberte všechny možnosti
rozhovorů, důležité je od něj zjistit heslo, kterým se spouští u něj
doma v bytě počítač, jsou v něm totiž důležité informace o
souřadnicích, které musíte znát. Chce se také za každou cenu setkat s manželkou
a synkem Tommym, chce abyste oba přivedli sem, také vám poví o připraveném
letadle. Oswald je raněný, ztratil velké množství krve, takže po skončení
rozhovoru omdlí, spustí se animace, ve které spatříte, jak v Oswaldově
bytě řádí Policie. Víc z něj již nedostanete, takže se po skončení
zmíněné animace vraťte zpět k profesorovi, opět s ním proberte
všechny dialogy, dozvíte se všechno o nyní již mrtvém kytaristovi. Hlavně
vám musí ale povědět o dalším hochovi jménem Jurij, který stojí na
konci vagónu venku na nástupišti opřený o berlu. Také s tímto hochem
je zapotřebí probrat všechny dialogy, poté se vám nabídne, že vás
provede přes zcela temnou část podzemních chodeb, neboť prý to tady velice
dobře zná, potřeboval by však svoji ztracenou botu. No tu jste přece našli,
takže na botu v inventáři použijte nit, tak botu opravíte a předejte
ji Juriovi, tak vás převede přes tmavé chodby. Tak dojdete až k potrubí,
seberte jednu z desek, opřených o zeď a položte ji vlevo na zábradlí,
poté si na desku vylezte, otevřete mříž nad hlavou a vytáhněte se do šachty
(obr.7). Spustí se animace, v níž
vylezete horizontální větrací šachtou po kramlích až do 23. patra a
ocitnete se na záchodku u výtahu ve vašem patře. Pootevřete si dveře do
chodby y tiše zavolejte na Tommyho, který se po chodbě prohání na koloběžce.
Pošeptejte mu, co potřebujete od jeho matky, také mu sdělte, že máma musí
sebrat údaje z počítače, sdělíte Tommymu heslo a řeknete mu, že
jeho máma musí něco vymyslet, aby se oba dostali sem za vámi, přece víte,
že v bytě Oswaldových se nacházejí policajti. Tommy poslechne a v animaci
mámě vše vyřídí, nyní je na vás, abyste jako Deborah šli k počítači,
zadali heslo a důležité informace o souřadnicích Oawaldova soukromého
letadla sebrali. Poté budete ovládat ještě chvíli Deborah, jděte tudíž
do dětského pokoje, přistupte o oknu a přibližte si krabici, vedle ní leží
pytlík bonbonů JUMBLE BEARS, který seberte. Vraťte se a jděte ve vašem bytě
na záchod, kde bonbony nasypte do záchodové mísy a chvíli vyčkejte, až
tam tyto nabobtnají, poté spláchněte. Pokud jste to udělali dobře, musí záchodová
mísa přetéci. Nyní se vraťte zpět do obývajícího pokoje a promluvte si
se strážcem vlevo v tmavých brýlích, musíte opět vyčerpat všechny
možnosti dialogů. Mluvte do něj tak dlouho a ptejte se ho na všechno tak
vytrvale, až mu budete moci říct, že záchod ve vašem bytě je ucpaný a
tudíž musíte použít ten na chodbě u výtahu. Druhý strážce má sice připomínky,
ale ten první vám to dovolí, vydejte se tedy i s Tommym na chodbu a dveřmi
vlevo od výtahu vejděte na záchod, kde se setkáte s Peterem. Tak předáte
Peterovi mapu se souřadnicemi a v animaci všichni společně slezete po
kramlích dolů a všichni tři se tak ocitnete u Oswalda, ten si s nimi
povykládá, ale sám už má „na kahánku“ a po chvíli zemře. Teď už za
Petera vystupte z vagónu ven, počkejte až za vámi v animaci přijde
Deborah, aby vám za vše poděkovala, slíbíte jí, že dílo, které začal
Oswald dokončíte za něj a poté, co se s ní rozloučíte, v další
animaci proběhnete podzemními kanály zpět, vylezete z podzemí otevřeným
poklopem ven a tak se ocitnete přímo před letištní halou a s Oswaldovým
malým soukromým letounem odletíte na Aljašku.
10.října 2044 –
Aljaška
Zjistíte, že je zde pěkná zima, takže budete muset
hned něco udělat. Prozkoumejte nejdříve otvor v ledové ploše, tak přijdete
na to, že tady má někdo rybářskou nástrahu. Takže se vydejte dál po cestě
doprava, dojdete k polární stanici, u ní si prohlédněte okno zboku,
tak zjistíte, že signální šňůra od nástrahy vede do tohoto okna. Pokračujte
dále doleva, tak přijdete k restauraci ICE LAKE, vejděte dveřmi dovnitř.
Přistupte k Eskymákovi za pultem, pokecejte s ním o všem, zjistíte,
že vám nic neprodá, protože nemáte peníze, ani vaši kreditku a na dluh on
nedává. Zeptejte se ho hlavně na jeho způsob rybaření a též na signální
zvonek, který mu avizuje, že se něco dotklo návnady. Dozvíte se od něj, že
mnohdy se jedná o planý poplach, protože pod ledem připlouvají k návnadě
i kusy dřeva z blízké pily, potom vybíhá prý k návnadě zcela
zbytečně. Poté co s ním proberete všechny dialogy a tak se dozvíte vše,
co vědět potřebujete, vyjděte před hostinec, prohlédněte si motorové saně,
ty by se vám sakramentsky hodily. Jistě si pamatujete, co vám prodavač sdělil
o falešném poplachu, takže se vydejte za chalupu, přistupte k haldě
desek a jednu z nich vhoďte do potoka, v animaci už jen sledujte, co
jste tím způsobili. Poté co spatříte Eskymáka, jak pádí k nástraze,
vraťte se zpět do jeho restaurace, přistupte co nejblíže k prodejnímu
pultu, tak spatříte krabici. Otevřete ji a seberte z ní klíček od
motorových saní, poté vyjděte před restauraci a klíček použijte na ty červené
motorové saně, tak na nich odjedete a v animaci si to přihasíte ke
kopulovité prapodivné stavbě. Slezte ze sáněk, otevřete jejich kapotu a
zpod ní vyberte kanystr s benzínem a cár hadru, poté se pěšky vydejte
doleva k zasněženému vchodu do budovy (ENTRANCE). Takže postavte
kanystr s benzínem na aktivní místo před vchodem, na něj položte hadr
a zapalovačem, který máte už od samého začátku a teprve teď se vám hodí,
hadr podpalte, v animaci si odstoupíte, nastane výbuch a vchod do budovy
se vám zpřístupní (obr.8). Prohlédněte si kameru vlevo nahoře nad vchodem, ta si vás rovněž prohlédne
a dveře se vám otevřou, projděte jimi do chodby, pokračujte dále dopředu,
tak dojdete na křižovatku s dalšími chodbami. Vpravo v chodbě leží
na zemi mrtvola vojáka přímo před únikovými dveřmi, zapamatujte si je,
jimi budete za chvíli probíhat, abyste si zachránili vlastní kejhák. Sehněte
se k mrtvole, z ruky ji seberte CD-čko a z kapsičky lístek, čouhá
jen rožek, taky se dozvíte, že jméno mrtvého vojáka je Johnson, v inventáři
si můžete papírek prohlédnout, ale je čistý, nic napsáno na něm není.
Pokračujte chodbou dále dopředu, projděte dalšími dveřmi až do kontrolní
místnosti, přistupte k pětidílnému zeleného panelu, jehož jediná část
vpravo poblikává červeně, to je ukazatel té vámi z provozu vyřazené věže
na Bermudách. Pojděte vpřed a přistupte k počítači, promluvte si s ním
o všem, co vám je nabízeno v dialozích, zjistíte, že je „Pánem Světa“
a je to pěkný darebák a vrah. Má na svědomí i smrt vaší manželky a
synka, kteří zahynuli při leteckém neštěstí, neboť to byl on, kdo zničil
letadlo a to jen proto, aby se zbavil zcela jiné nepohodlné osoby, nacházející
se rovněž na palubě tohoto letadla, jen proto tedy tehdy muselo zemřít
tolik lidí včetně vašich nejbližších. Cítíte jen bezmocný vztek a
obrovskou nenávist k této bezcitné bestii, takže máte motiv navíc,
abyste mu to všechno spočítali i s úroky. Vydejte se tudíž zpět na křižovatku
s mrtvolou Johnsona, nyní ale odbočte na druhou stranu od únikových dveří,
na kódovacím zámku vstupních dveří spatříte mapu Světa, tedy všech světadílů.
Otevřete tudíž inventář, vyndejte z něj papírek, který jste sebrali
mrtvole Johnsona z kapsy a přejíždějte po něm vaším zapáleným
zapalovačem, tak se na horní části papírku objeví tajné písmo, spatříte
tedy na něm napsáno NA, EU, AF, AU a SA, což jak jistě víte i vy sami,
jsou anglické zkratky pro jednotlivé světadíly. Jistě jste tedy
uhodli, jak dveře otevřít, klikejte postupně na Severní Ameriku, pak na
Evropu+Asii, nato na Afriku, poté na Austrálii a úplně nakonec na Jižní
Ameriku, heuréka, dveře se vám otevřou. Projděte jimi a vystoupejte po
schodech nahoru až před obrovskou parabolickou anténu, jsou číslovány na
zdech číslicemi 1-5 a dostanete se k dalším podzemními chodbičkami po
schodištích vlevo, či vpravo. Nyní tedy budete muset u všech parabol na
panelech před nimi přestavět jejich parametry, tedy souřadnice a tak je správně
natočit. Nápovědou vám bude Oswaldův deník, respektive obrázek na jeho
poslední stránce a vaše mapa se souřadnicemi od Debory. V každém podchodu
naleznete mapu příslušného kontinentu, vaším úkolem teď bude nastavit všechny
paraboly správně tak, aby směřovaly pouze
k Severní Americe. Podívejte se, že parabola číslo 2 je nastavena na
Severní Ameriku, na panelu zjistíte její parametry, což je 108. Popřemýšlejte
nad těmito údaji a hlavně si nejdříve ověřte i nastavení ostatních
parabol, tak zjistíte, že jsou nastaveny úplně jinak, tedy na Jižní
Ameriku, Afriku, Austrálii, Severní Ameriku a Evropu+Asii. Jděte tedy k
parabole číslo 1, nastavené na Severní a Jižní Ameriku, na panelu používejte
levou šipku a nastavte parabolu až úplně na doraz, tedy na hodnotu 006. Přeběhněte
chodbičkou k parabole číslo 3, což je Severní Amerika a Afrika, pravou šipkou
na panelu ji až zcela na doraz nastavte hodnotu 210. Nyní se vydejte chodbičkou
k parabole číslo 5, což je Austrálie a Jižní Amerika, na panelu levou šipkou
až na doraz nastavte hodnotu 294. Teď je tudíž na řadě parabola číslo 2,
tedy Severní Amerika, tato má
nastaveny souřadnice 108, nastavení je správné, nechejte ho tak. Souřadnice
u paraboly číslo 4, tedy u Evropy a Afriky, upravte na panelu pravou šipkou
zcela až na doraz, musí mít hodnotu 282. Jděte k parabole číslo 1, což
je Severní Amerika a levou šipkou na panelu až na doraz nastavte nulovou
hodnotu, tedy 000. Zbývá vám tedy už jen přestavět parabolu číslo 3,
tedy Severní Ameriku, což provedete na panelu pravou šipkou na hodnotu 216.
Pokud jste tedy postupovali dobře a všechny hodnoty souřadnic parabol
nastavili přesně, spustí se animace, ze které zjistíte, že na stanici
vypukl poplach. Zjistíte také, že tu bestii počítač jste právě vyřadili
z provozu a což je ještě horší, všechny rakety jsou připraveny k odpálení,
díky přestavěním parametrů tedy dopadnou přímo na vás. Kamile se tudíž
ocitnete v reálu, vezměte „nohy na ramena“, rychle proběhněte dveřmi
a utíkejte s větrem o závod chodbou až k mrtvole Johnsona, únikové
dveře, na které jsem vás před chvílí upozornila, jsou nyní již otevřeny,
tudíž jimi proběhněte a seběhněte dolů po schodech. Odbočte doleva na železnou
lávku, po ní ubíhejte až na konec, obdržíte zprávu, že každou chvíli
budou rakety již odpáleny. Tak doběhnete až k záchranným modulům,
jsou zde tři, ale pouze jeden z nich je funkční, je to ten poslední s číslem
3. Pozorně si ho prohlédněte, poté zatáhněte vpravo dole pod schůdky za páku,
tak tento záchranný modul otevřete, po schůdcích vylezte k jeho nyní
již otevřeným dvířkům a nastupte do něj (obr.9).
Poté co se ocitnete uvnitř, zasuňte vpravo před vámi do mechaniky CD-čko
z vašeho inventáře, uprostřed palubní desky je červená páka, kterou
přehoďte. Na její druhé straně je červené tlačítko, aktivujte ho
kliknutím na ně, tak v záchranném modulu odstartujete a zachráníte si
tak vlastní kůži. V animaci ale spatříte, že rakety právě
odstartovaly a míří si to přesně na New York, takže se vám to nepovedlo a
veškerá snaha byla marná? Ne, nebojte se, to vás jen autoři hry napínají,
v poslední chvíli totiž rakety změní směr a zaměří si to na Aljašku,
na tu prokletou základnu, kterou jste v záchranném modulu v pravý
čas, i když na poslední chvíli opustili a tato bude jadernými výbuchy
srovnána se zemí. Ještě se uvidíte katapultovat na padáku z vašeho záchranného
modulu, ocitnete se doma a v televizi si prohlédnete ve zprávách
likvidaci základny na Aljašce. Poté ještě na počítači přejmete e-mailovou
zprávu a přečtete si ji, copak to ale znamená? Stojí v ní totiž
toto: „Ahoj, jmenuji se Suzan, ráda bych se s vámi seznámila“. Tak
copak, došlo to i vám, kdo vám to píše a co od vás chce? Pokud ne, tak si
chvíli lámejte vaši hlavinku, víc se už totiž nedozvíte. Tak copak, přišli
jste na to?
Návod je napsán pro stránky Abeceda her.
|