Návod:
[Stáhnout RAR návod]
[Verze pro tisk]
XXX - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry
Dead Reefs
Po stovky let lákali piráti z anglického ostrova Útesy
smrti okolní lodí na skryté útesy, aby mohli ukrást celý náklad a zabíjet
posádku. Jedna z těchto lodí, která hledala dočasný přístav u ostrova, převážela
památku starší než lidstvo samo. Tuto památku převáželi mniši, jenž ji
měli zničit, protože ukrývala mnoho zla a způsobovala prokletí. Ale jako
mnoho lodí, i tato byla piráty nalákána, vyrabována a posádka zabita. Památku
ukradl pirát Baron Kasbert
Wyndham. Krátce poté se na ostrově začali dít divné věci. Každých
devět let zemřel někdo z obyvatelů ostrova. Lidé začali věřit, že
se jedná o prokletí a zanechali svého pirátského řemesla. Ale i přesto
kletba nepadla a poslední jedenáctou obětí se stal potomek barona Wyndhama -
Patrik Wyndham. Vy jako vyšetřoval Amadey Finvinero jste vyslán, abyste rozluštil
vraždu a našel vraha.
Dead Reefs je 3D adventura s kombinací prvků point-and-click,
takže hru ovládaná pouze klávesnicí. Defaultně je ovládání nastaveno
takto...
Klávesa W -
Klávesa A -
Klávesa D -
Klávesa S -
Šipka nahoru -
Šipka doleva -
Šipka doprava -
Šipka dolů -
Klávesa M -
Klávesa Q -
Klávesa N -
Klávesa X -
Levý Shift -
Mezerník -
Tabulátor - |
jít vpřed nebo kombinace předmětů
jít vlevo nebo vybírat doleva
jít vpravo nebo vybírat doprava
otočka o 180 stupňů
konverzovat
podívat
akce, použít
inventář
mapa
dokumenty
deník
zkoumavý pohled
chůze/běh
přeskakování scén a rozhovorů, akce u hádanek
změna kamery v některých lokacích |
Intro ukazuje útok na muže, který je následně shozen z útesu.
Po spuštění nové hry jste v přístavišti ostrova Útesy smrti. V inventáři
máte hůl a v deníku několik poznámek. Deník v průběhu hry
pravidelně kontrolujte. Během hry můžete několikrát zemřít, proto často
ukládejte.
Po molu jděte ke schodům a nahoře si promluvte s čekajícím
mužem. Jedná se o Williama Hooka, místního úředníka, který vám pozve do
hostince, ale tam se vydáme za chvíli. Projděte se okolo a pohovořte si s dvěma
muži u vozíku a s mužem stojícím před hostincem. Všimněte si divných
symbolů, které jsou různě po městě. Pak se podívejte na symbol na dveřích
hostince a vstupte. Popovídejte si s Williamem, který sedí v pravém
rohu hostince. Zeptejte se na všechna témata a pak jděte k baru, kde si
popovídejte s majitelem (Shedwick Klenton). Poté hospodu opusťte. Jděte
vpravo od hostince a ulicí vpřed. Pokračujte stále směrem dolů od lamp a
zkuste oslovit pár místních lidí. Přejděte most a octnete se u sídla
rodiny Wyndham. Vyjděte po schodech ke dveřím a zaklepejte. Otevře vám
komorník Belmont. Když se vám Belmont vydá připravit pokoj, tak se obraz
baronky trochu nahne. Lehce se podívejte po sídle, vlevo uslyšíte kroky za
zabetonovanou stěnou, která vede do levého křídla sídla. Běžte do pravého
křídla a podívejte se na hodiny, které nefungují. Zkuste oboje dveře
vzadu, ale jsou zamčené. Jděte do druhé částí chodby a otevřete dveře
vlevo do kuchyně. Popojděte kousek doprava a běžte dolů po schodech. Ve
sklepě se podívejte na láhev vpravo v poličce, která má aromatickou vůni.
Vlevo si prohlédněte lahve vína a za vámi jsou dveře vedoucí do zahrady.
Vraťte se do hlavní haly a vyjděte po schodech do patra. Podrobně si prohlédněte
oba obrazy a potom vás komorník odvede do vašeho pokoje. Zeptejte se Belmonta
na zazděné levé křídlo a obraz páru. Jedná se Barona Kasbert Wyndham a
jeho ženu Clariss. Levé křídlo bylo zablokováno z důvodů ušetření
tepla, a protože jej nikdo neobýval. V pokoji si sedněte ke stolu s papíry
a za chvíli uslyšíte zpěv ženy za zdí. Přistupte ke skříni, otevřete a
podívejte se do ní. Nic v ní není, ale když na skříň použijete hůl,
zjistíte, že jedna její část je dutá. Klikněte tedy znova na skříň a
objevíte první hádanku. Stiskněte mezerník a posunete jedním z políček.
Za chvíli se na hádanku podíváme, ale nyní opusťte ložnici a v celém
sídle zkuste všechny dveře. Každé dveře v levém křídle na této
chodbě jsou zabouchané deskami. Podívejte se na znak rodu Wyndhamových visící
na konci chodby a pak se vraťte do pokoje. Podívejte se na hádanku a všimněte
si, že znaky jsou shodné s těmi, co jsou na znaku rodu. Nastavte tedy všechny
čtyři obrázky podle znaku a zadní část skříně se zasune. Vstoupíte do
skryté části levého křídla. Vyjděte po schodech nahoru do chodby a
vstupte do dveří vpravo (knihovna). Jděte ke stolu v levém horním rohu
a přečtěte si vzkaz, který se vám uloží mezi dokumenty. Ve vzkazu je zmínka
o Clariss, prokletí, mniších, památce a střelbě kanónů z lodi. Otevřete
jeden ze šuplíku a seberte starý klíček. Vraťte se na chodbu a jděte do
dveří na konci, které odemkněte starým klíčkem. Vstoupíte do ložnice.
Zde potkáte ducha Clariss, který vám naznačí, abyste jej následovali, a
pak projde zdí za krbem. Porozhlédněte se po místnosti a podívejte se na židli,
kde seděl duch Clariss, a uvidíte krvavou skvrnu. Poté nechce zahrát hrací
skříňku na stolku mezi okny. Uslyšíte čtyři tóny. Nyní přistupte k piánu
a uvidíte několik kláves. Musíte zahrát stejnou melodii, jak zahrála hrací
skříňka. Kdyby se vám nechtělo moc poslouchat, tak se jedná v tomto
pořadí o klávesy předposlední, poslední, znova předposlední a třetí
zprava. Zahráním správné melodie jste odsunuli zeď v krbu. Běžte k ohništi,
seberte lampu vpravo a v inventáři ji použijte na ohniště. Sejděte po
schodech a běžte tunelem až k rozcestí. Pokračujte doleva až k dalšímu
rozcestí a zahněte doprava nahoru. Dojděte do jeskyně, kde opět uvidíte
Clariss. Vezměte klíč z kruhového podstavce, vraťte se až k prvnímu
rozcestí a jděte směrem dolů. Zde opět spatříte Clariss, jak vám láká
za mřížované dveře. Tyto dveře odemkněte rezavým klíčem z podstavce
a za nimi je tunel nahoru, kterým vyšplhejte nahoru.
Ocitáte se na hřbitově. Kousek vlevo se podívejte na náhrobky.
Jedná se o hroby lidí, kteří zemřeli každý po devíti letech, ale ve
stejný den. Běžte skrze rozbitou zídku a pak doleva do další části hřbitova.
Znova uvidíte Clariss, tentokrát jak vstupuje do rodinné hrobky Wyndhamových.
Zkuste vejít také, ale dveře jsou zamčené. Na druhé straně hřbitova
vstupte do chatky a promluvte si s Oliverem Boonem. Zeptejte se na náhrobky
a Patrikovo tělo. Náhrobky náleží mrtvým, kteří zemřeli prokletím. Poté
co Oliver odejde, seberte ze zdi vlevo od krbu klíče hřbitova. Venku běžte
k hrobce a zkuste klíčem odemknout, ale nejde to. Jděte zpět do chaty a
z krabice s nářadím na stole seberte páčidlo, klíč od hrobky
rodiny Wyndham a brusný kámen. Jděte ven a zkuste znova odemknout rodinnou
hrobku, tentokrát správným klíčem, ale ten se zlomí. V inventáři
zkombinujte brusný kámen a klíče hřbitova, získáte spravené klíče a
konečně odemknete hrobku rodiny Wyndham. Uvnitř sestupte dolů a podívejte
se na hrobku vpravo u schodů. Jde o hrobku Clariss, která zemřela o devět
let dříve než první oběť prokletí, ale opět ve stejný den. Použijte na
tuto hrobku páčidlo. Po odsunutí krytu zjistíte, že uvnitř není žádné
tělo. Běžte vlevo a podívejte se na tělo Patrika. Potom jej prozkoumejte a
najdete kapesník. Prohlédněte si kapesník v inventáři a všimněte si
na něm znaku oka. Znovu se podívejte na tělo Patrika a na ruce si všimněte
řezné rány, kterou utrpěl ještě předtím, než zemřel. Také si všimněte,
že něco svírá v pěsti, zkuste zjistit co, ale nedokážete pěst
povolit. Opusťte hrobku a venku si promluvte se starou ženou vedle chatky.
Jedná se o Benish Sue, které většina lidí přezdívá čarodějnice. Dozvíte
se něco o jejích vizích, vraždě a také vám nabídne lektvar paměti. Náhle
jste vyrušeni mužem, který byl celou dobu na stromě a poslouchal vás. Teď
seskočil a dal se na útek. Finvinero přeběhne do druhé části hřbitova. Běžte
k zídce, kde je jedna část rozbitá a čouhají ven části železa.
Tady uvidíte kus látky. Jděte zpět a dokončete rozhovor s Benish Sue.
Zeptejte se jí na lektvar, aby Patrikova ruka povolila. Doporučí vám
alchymistu na hoře ve věži. Odejděte z hřbitova hlavní bránou před
chatkou.
Automaticky se vrátíte do sídla a vyspíte se do rána.
Vyjděte z pokoje na chodbu, běžte dolů a dveřmi napravo se dostanete
do patra. Sejděte po schodech dolů a vstupte do dveří na pravém konci
chodby. Vstoupíte do komorníkova pokoje, kterého důkladně vyzpovídejte
podle nových informací. Hlasy ženy opět popírá a kapesník se znakem oka
nepoznává. Na žádost prozkoumání Patrikova pokoje vám dá jeho klíč.
Také vám doporučí podívat se do kroniky rodu Wyndhamových. Vraťte se do
haly, po schodech nahoru a vejděte do horní chodby pravého křídla. Klíč
použijte na dveře vlevo a vstupte do Patrikova pokoje. Naproti jeho pokoji je
pokoj Edwarda, Patrikova bratra. V Patrikově pokoji se porozhlédněte a všimněte
si nářadí vlevo od dveří, najdete lano. Přistupte ke stolu a seberte mapu
ostrova. Ze stolu také vezměte lahvičku, která má podobný pach jako láhev
ve sklepě. Opusťte pokoj, i pravé křídlo, sejděte dolů po schodech a
vstupte do kuchyně levými dveřmi na konci chodby. Popovídejte si s kuchařem
Mervinem Klentonem. Zjistíte, že Patrik měl dvě vášně a to ženy a
poklad. A také že látka v lahvičce je uspávací lektvar. Sejděte po
schodech do sklepa a znovu se podívejte na láhev v poličce. Potom použijte
na láhev malou lahvičku a Finvinero porovná pach obou lahví a určí, že
jsou stejné. Najednou uslyšíte zvuky nějakého muže, jak uniká zahradními
dveřmi. Vyběhnete za ním a jděte skrze dveře do zahrady. Vyběhněte po
schodech a podívejte se na zemi na stopy bot. Vraťte se zpět do kuchyně a
znova si promluvte s kuchařem. Novou informací je, že ztratil svůj nůž
den před Patrikovou smrtí. Z kuchyně jděte na druhý konec chodby a
vejděte do dveří vlevo. Jste v pokoji služebné, se kterou si
promluvte. Dozvíte se něco o Edwardových kresbách, že Patrik používal
poklad jako záminku a chodil s dívkou jménem Annabel Klenton, což je
kuchařova neteř a dcera majitele hospody Shedwicka. Uspávací lektvar používají
z důvodů strachu z duchů. Služebná Hemfry má podezření, že
Patrikovým vrahem je Mervin. Vraťte se na chodbu a vstupte do pokoje komorníka.
Znova si s komorníkem Belmontem pohovořte o jeho alibi a baronových
synech. Opusťte pokoj, jděte do patra a do pravého křídla sídla. Běžte
úplně až na konce chodby a vstupte do dveří Barona Arthura. Popojděte
kousek doprava a z druhého stolu, kde nesedí baron, si přečtěte část
rodinné kroniky, konkrétně o Clariss. Ze stolu seberte ještě papír s baronovou
objednávkou knih. Podívejte se po pokoji a všimněte si balkónových dveří
a dalekohledu. Oslovte barona Arthura a vyzpovídejte jej na všechna témata.
Patrik hledal poklad, jakož malou sošku, kterou kdysi ukradl jeho děda z jedné
z lodí. Také zjistíte nějaké podrobnosti o vztahu Patrika s Annabel
a že jeho otec mu hrozil vyděděním, když se s ní ožení. Běžte zpět
na chodbu, jděte k Patrikovu pokoji a vstupte do pokoje Edwarda naproti. Všimněte
si obrazu s Annabel vlevo vedle krbu. Podívejte se na krb, kde leží nějaký
předmět, ale Edward je navrchu, tak to zatím necháte být. Vyjděte po
schodech nahoru a podívejte na kresby v pravé částí půdy. Potom si
prohlédněte kresby v levé části a popovídejte si s Edwardem,
který je nyní jediným dědicem majetku rodiny. Jakmile se jej zeptáte na
prokletí, tak se zničehonic jeden z obrazu pošpiní červenou barvou.
Poté uvidíte, že pan Hooke dorazil před sídlo a již vás očekává. Ještě
jednou oslovte Edwarda a opusťte pravé křídlo. Hlavními dveřmi odejděte z rodinného
sídla a pan Hooke vás odvede na útes, kde byl Patrik zavražděn.
Na útesu si promluvte s panem Hookem o ztroskotané
lodi poblíž útesů a zeptejte se i na ostatní témata. Tato loď kdysi převážela
dávnou památku, kterou ukradl Baron Kasbert Wyndham a od té doby padlo na
ostrov prokletí. Tato část ostrova je označována za prokleté místo, protože
odsud dávali piráti falešné znamení lodím. Jakmile William Hooke odejde,
podívejte se na díru v útesu a pak jděte do dřevěné konstrukce. Běžte
až ke krajnímu zábradlí a všimněte si, že je trochu rozbité. Zkuste se
jej dotknout a deska spadne na pobřeží. Vraťte se na cestu a jděte směrem
dolů. Běžte stále dolů až na pobřeží pod vyhlídkovou stavbu. Na zemi
vidíte kámen, který odsuňte holí a uvidíte pod ním krev. Když se
Finvinero podívá nahoru, je jasné že z vyhlídkové plošiny byl Patrik
shozen, ale pak bylo jeho tělo přemístěno mezi útesy. Běžte zpět po cestě
a několik metrů před vyhlídkovou stavbou na vás někdo svrhne několik
kamenů, ale naštěstí vyváznete. Pokračujte po cestě až nahoru po
schodech. Z tohoto místa o pár metrů dále byly svrženy kameny. Všimněte
si jak místa, tak i ohniště a pak jděte stále nahoru, až se octnete poblíž
mola. Klávesou M se podívejte na mapu. Vždy zvolíte místo a potvrdíte
mezerníkem. Prozatím ale vstupte do hospody a promluvte si s majitelem
Shedwickem Klentonem, otcem Annabel. Annabel bohužel odcestovala v samý
den, co Patrik zemřel, za svou tetou na pevninu. Vyjděte ven, klávesou M
zobrazte mapu a vyberte domek v bažinách patřící madam Sue. Hned po
vstupu do chaty uslyšíte Sue, jak mluví sama a ani o tom neví. Potom vás
varuje, že si někdo přeje vaši smrt. Zeptejte se jí na lektvar, ale nemůže
si vzpomenout na recept, který musíte nyní vyluštit z run. Přistupte
ke stolu vedle dveří a podívejte se na runovou abecedu. Klávesami W a S se
pohybuje mezi jednotlivými znaky a mezerníkem je potvrdíte. Nalevo je hádanka
ke správným znakům. Správný recept se týká těchto slov...
- Give back the cane of memories - Rosmarin (tato runa je již napsána)
- To the swamp owner at dawn - King Frog
- That six eyed monster guards - Spider
- Where the unborn laborers dwell - Ant Eggs
- Bring her the boar's treats barefooted - Acorn
- That grew on the wise-man in the green cape of eternity - Hundred year old moss
Jakmile všechny znaky zvolíte správně, tak se recept
automaticky napíše. Dejte tabulku s receptem Sue. Odejděte z chatky
a vydejte se cestou doprava. Ocitnete se v centru města. Přistupte k hovořícím
lidem a dozvíte se o někom, kdo je mrtvý na pobřeží. Podívejte se na mapu
a zvolte pobřeží (shore). Běžte vpřed a popovídejte si s panem Hookem. Podívejte se na tělo a na ruce uvidíte tetování kance. Potom se podívejte
znova a všimnete si, že muž byl bodnut do srdce, takže se neutopil, jen byl
po bodnutí hozen do vody. Zkuste tělo prohledat a najdete medailon. Promluvte
si ještě s mužem a ženou a poté se podívejte na mapu. Vyberte dům
vynálezce Tirella. Jedná se spíše o pevnost, která je od vás oddělena
padacím mostem. Vedle mostu si na přístroji přečtěte dopis. Zjistíte, že
je určen pro vás, ale musíte dokázat rozluštit hádanku, aby si byl Tirell
vámi jistý. V kruhu vidíte sedm postav, vězňů, které musíte třemi
čarami pera oddělit tak, aby měl každý vězeň svou vlastní celu. Nejedná
se o nic těžkého. Vždy vyberte jeden bod, stiskněte mezerník, pak vyberte
kde má bod končit a znova stiskněte mezerník. První oddělte tři vězně
nahoře od ostatních dole vodorovnou čarou. Potom oddělte tři vězně úplně
vlevo od ostatních. A nakonec oddělte tři vězně úplně vpravo od ostatních.
Pokud jste vše udělali správně, Finvinero si papír vezme k sobě.
Pokud ne, tak jej zmačká. V inventáři vyberte vzkaz s hádankou,
vložte jej do koule na pravém přístroji a koule si vezmete k sobě.
Kouli položte na katapult, ten ji odpálí do trubice a poté bude most spuštěn.
Přejděte most a vstupte dovnitř domu. Hned po vstupu do domu si všimnete nějakého
stroje, který by měl asi létat. Běžte ke schodům věže, vpravo od tabule,
jděte nahoru ke dveřím a zaklepejte. Objeví se vynálezce Tirell a jelikož
je uprostřed nějakého experimentu, tak nemá zrovna moc času. Na sevřenou pěst
Patrika vám poradí elektrickou rybu dole v pokoji, která účinkem
elektrod povolí svaly, a budete moci získat předmět, co Patrik svírá v ruce.
Tetování kance a medailon jsou znaky řádu nekromantů a více se o nich dozvíte
v knize Pád temnoty (The Fall of Darkness), která je v Tirellově
knihovně. Jeho stroj by teoreticky měl létat, ale křídla jsou moc široká
na to, aby prošla bránou. Po schodech věže jděte úplně dolů do knihovny.
Vpravo vedle postele seberte ze stolu jehlu a nit, které v inventáři
spojte v rybářský hák. Napravo vedle vchodu visí naběračkou, kterou
vezměte. Vlevo se podívejte na pavučinu a najdete mouchu. Ze stolu s talíři
a jídlem seberte kousky jídla a z druhého stolu vezměte nádobku. Jděte
ke stolu z druhé strany a najdete elektrody. Přistupte k akváriu
vlevo od postele a zkuste vzít elektrickou rybu, ale trochu vás kopne.
Zkombinujte tedy rybářský hák s mouchou a nádobku s elektrodami.
Upraveným rybářským hákem ulovte elektrickou rybu a rybu uschováte v nádobce
s elektrodami. Teď jděte na druhou stranu k zábradlí a vlevo se
podívejte na panel. Klávesami A a D vybíráte písmeno na panelu a mezerníkem
potvrdíte. Vyberte písmeno T jako The a pak mezerníkem zatáhněte za páku
vpravo. Aktivujete automatickou knihovnu a pak vyberte písmeno F jako Fall a opět
zatáhněte za páku. Získáte knihu The Fall of Darkness od Williama Tillera,
kterou podrobně prostudujte. Dozvíte se něco o vzývačích démonů, a že
mají různá označení. Soudce je značen jako nekonečnost s dvěmi oči,
u vrhačů není symbol znám, hlídače značí ruka s tyčí, poslíčky
tetováním kance a pozorovatelé okem. Vzpomeňte si na kapesník, co jste našli
u Patrika. Také je na něm symbol oka. Jakmile přestanete číst knihu, tak
uslyšíte výbuch. Asi něco nevyšlo u experimentu. Kniha vám zůstane v dokumentech.
Jděte nahoru po schodech a promluvte si s Tillerem. Sejděte dolů a ze
sudu seberte svíčku. Opusťte dům.
Podívejte se na mapu a jděte k domu madam Sue. Před
dveřmi si na zemi všimnete stop bot, které jsou stejné jako ty, co jste viděli
na zahradě v rodinném sídle. Vstupte do chaty a na posteli najdete
mrtvou Sue. Někdo jí zasadil čtyři bodné rány. Pod postelí najdete nůž.
Odejděte z chaty, běžte doleva a octnete se v lese. Celý tento les
je jedno velké bludiště. Jděte stále rovně, až uvidíte velký kámen před
sebou. V tu chvíli odbočte doleva a na dalším rozcestí běžte
doprava. Potom opět doprava. Před vámi stojí tři větší stromy, tady odbočte
doleva. Přeběhnete po stopách bot a na dalším rozcestí jděte opět
doleva. Minete další stopy na zemi a pak se propadnete do pasti. Vlevo dole
seberte kámen a ten spojte s lanem v inventáři. Získáte něco na
způsob kotvy. Stoupněte si k levé zdi a použijte na ní kamennou kotvu.
Kotva se zachytí za větev a Finvinero vyleze z díry. Běžte směrem zpět
a kousek před vámi uvidíte loď. Jděte vpřed až na palubu lodi. Na pravém
konci lodi zkuste otevřít poklop, ale nevíte, kolik mužů může být uvnitř,
tak se o tom nepokusíte. Na levém konci je zvonek. Za zvonkem je lano, které
je spojeno s trámem s plachtou se zábradlím lodi. Zkuste lano přeříznout,
ale Finvinero namítne, že by první raději měl vylákat na palubu. Tady si
uložte hru, protože můžete během chvíle zemřít. Zazvoňte tedy na zvonek
a velice rychle jděte k lanu a přeřízněte jej. Uvidíte, jak trám
srazí oba muže. Pokud nebude dost rychlí, tak jeden z nich po vás hodí
nůž a zabije vás. Jeden z mužů je sražen do moře, takže si žraloci
pak pochutnají a druhý leží v bezvědomí na pravém konci lodi. Jděte
k němu a zkuste ho oslovit, ale mimo. Svažte jej tedy provazem z inventáře
a vstupte do podpalubí. Z barelu vlevo seberte lektvar paměti, který
stihla madam Sue připravit dříve, než ji zabili. V levém horním rohu
kabiny seberte vzkaz od soudce řádu nekromantů pro poslíčka Tarstona. Stará
památka má být získána od pozorovatele na ostrově Útesů smrti.
Pozorovatel má být poté zabit. Také najdete knihu, kde stojí, že démon
musí být krmen jednou za devět let přesně ve tři-čtvrtě v jednu v noci,
tedy čtyřicet pět minut po půlnoci. Stránka s kouzlem k ovládání
démona je vytržena. Oba tyto nové dokumenty zůstanou u vás. Na stěně nad
stolem si všimněte lebky kozy. Nyní vyjděte z kabiny, ale pokud jste muže
nesvázali, tak teď budete vzhůru a zabije vás nožem. Pokud jste jej svázali,
jak jsem psal, tak je teď vzhůru a můžete jej vyslechnout. Jelikož muž není
zrovna sdílný, tak mu Finvinero trochu pohrozí a pak se mu rozváže jazyk.
Ani jeden z nich údajně nezabil Patrika, jen tady čekali na Tarstona.
Jenomže Tarston se delší dobu neozval, tak chtěli získat lektvar od Sue,
který taky získali. Ale Sue už byla mrtvá, když tam byl. Nekromanti chtějí
tu památku, protože starší říkají, že ten kdo ji získá, tak vyvolá démona,
která ovládá lidi. Když muži ukážete medailon, tak pozná, že Tarstonův.
Jakmile je výslech u konce, opusťte loď, otevřete mapu a zvolte město (town).
Dům pana Hooke je vlevo. Zkuste zaklepat, ale nikdo se
neozve. Vlevo se podívejte na žebřík, jedna příčka chybí. Jděte do
hospody a zeptejte se majitele na pana Hooke. Odejděte z hospody a mapou
se přesuňte na hřbitov (cementary). Běžte k rodinné hrobce Wyndhamových
a zkuste vstoupit, ale je zamčená. Podívejte se na místo, kde předtím stála
madam Sue a uvidíte, že někdo tady vykopával hroby. Kousek vlevo seberte kus
hadry a zaklepejte na chatku hrobníka Boona. Bohužel je opilý a vyděšený,
takže vás nevpustí a myslí si, že venku je démon, který vykopal hroby. Přistupte
k chatě z pravé strany a uvidíte strašáka před oknem. Použijte
kus hadry na strašáka a už mu chybí jen nějaká hlava. Vraťte se tedy za
pomocí mapy na loď (sloop). Na palubě si všimnete, že muž je pryč a zbyla
po něm jen krvavá stopy, takže jej někdo zabil a hodil přes palubu. Vstupte
do podpalubí a seberte lebku kozy. Vyjděte ven, zobrazte mapu a vraťte se na
hřbitov. Běžte k strašákovi a dejte na něj lebku kozy. Jako poslední
doplněk strašáka přidejte svíčku. Automaticky strašáka ukážete do okna
s pár vhodnými slovy a Oliver Boon se strachem uteče. Jděte do chaty a
vlevo od krbu seberte ze zdi klíče. Jděte ven k rodinné hrobce, odemkněte
a vstupte dovnitř. Sejděte k Patrikovu tělu a použijte na něj nádobku
s elektrickou rybou. Z nějakého důvodu ryba zemře a vám zůstane
nádobka s mrtvou rybou. Opusťte hrobku. Otevřete mapu a vydejte se na
pobřeží (shore). Tady na kameni vidíte sedět chlapce. Před ním stojí nádobka,
všimněte si, že je v ní také elektrická ryba. Promluvte si s chlapcem,
který vám elektrickou rybu dá, když vyřešíte hádanku. Když se pořádně
podíváte na hádanku, tak si všimnete, že její tvar je vlastně ryba
plovoucí směrem doprava. Vaším úkolem je rybu přesměrovat doleva a můžete
pohnout pouze s třemi kousky. Finta spočívá pouze v jednom dílku.
Dílek nahoře vpravo dejte doleva dolů, abyste vytvořili nový kosočtverec,
pak jen rybě dodělejte ploutve, což je hračka. Jděte k nádobce a vyměňte
ryby. Použijte mapu, abyste se vrátili na hřbitov. Vstupte do rodinné hrobky
a použijte na Patrikovo tělo novou elektrickou rybu v nádobce. Předmět
svíraný v jeho ruce je knoflík od šatů. Automaticky se napijete
lektvaru paměti a zjistíte, že Patrik knoflík vytrhl vrahovi z šatů,
když byl shozen na útesy. Zkuste jít ven, ale je zamčeno. Opilí hrobník
Boon vám zamkl. Běžte zpět dolů a podívejte se na okno vedle hrobky
Clariss. U Patrikova těla seberte dvě lana, na kterých leží. Svažte obě
lana dohromady a připevněte jej k oknu. Druhý konec přivážete ke
krytu hrobky a kryt pak páčidlem odsuňte. Oknem vylezte ven. Zobrazte mapu a
jděte na sídlo rodiny Wyndhamových.
Jděte k hlavním dveřím a vstupte do sídla.
Oslovte komorníka Belmonta, který zrovna uklízí v okolí krbu. Zjistíte,
že za poslední dva roky přišli na ostrov nebo jej dočasně opustili Mervin
a Annabel Klentonovi, William Hooke a Edward Wyndham. Vyjděte po schodech do
patra a běžte do pravého křídla. Zkuste vstoupit do Edwardova pokoje, ale
je zamčeno. Dveře si prohlédněte a daly by se podle všeho jednoduše otevřít
za pomocí špendlíku. Jděte zpět dolů a zeptejte se Belmonta na Edwarda.
Edward šel malovat do hor. Jděte do pokoje služebné (vedle komorníkova
pokoje) a popovídejte si s paní Hemfry, která zrovna žehlí. Zeptejte
se jí na vše a hlavně na špendlík. Jeden vám dá. Vraťte se zpět do pravého
křídla k Edwardovým dveřím a použijte na ně špendlík. Bohužel asi
Finvinero není nejlepší zloděj, takže dveře neotevře. Na chodbě tedy
odbočte doleva a běžte do pracovny Barona. Přisupte k balkónovým dveřím
a špendlíkem je otevřete. Běžte doprava a přelezte balkónové zábradlí.
Po římse se dostaňte na další balkón a otevřete dveře. Dostanete se do
Edwardova pokoje. Podívejte se do krbu a stále je zde nějaké předmět.
Pomocí hole je vytáhněte a po prohlédnutí zjistíte, že se jedná o kousek
strany z Patrikova spáleného deníku. Patrik skutečně chtěl najít památku,
kterou kdysi ukradl jeho příbuzný Kasbert. Běžte po schodech nahoru a podívejte
na malbu, kterou vám předtím Edward nechtěl ukázat. Na obrazu je znázorněn
kruhový podstavec, který jste viděli v podzemních chodbách. Vraťte se
zpět na balkón, vlevo přelezte zábradlí a po římse se dostaňte na balkón
Baronovy pracovny. Vstupte dovnitř, pak na chodbu a běžte do patra. Vstupte
do vašeho pokoje a otevřete skříň. Odsuňte zadní část skříně a po
schodech vyjděte nahoru. V chodbě jděte do dveří na konci, do pokoje
Clariss. Zahrajte na piáno, odsune se zeď v krbu a s pomocí lampy
vstupte do podzemních chodeb. Na rozcestí odbočte doleva a pak jděte doprava
nahoru. Jelikož je odliv, tak voda v místnosti s podstavcem je pryč.
Podívejte se na podstavec. Na jednotlivých kruzích musíte nastavit římské
číslice. Klávesami W a S se pohybujete nahoru a dolů. Volíte tam
prstenec, kterým budete otáčet. Mezerníkem otáčíte prstenci. Shora dolů
navolte čísla 8, 2, 10 a 6 (VIII, II, X a VI). Dveře na druhé straně se
otevřou. Sejděte schody a opět spatříte Clariss. Tentokrát ale ještě volá
Edwarda. U dveří si na zemi všimněte stop, ale jsou odlišné než ty, co
jste doposud viděli v zahradě a v bažinách. Vstoupíte do místnosti,
kde je hrobka s ostatky Clariss. Na jejím krku chybí náhrdelník, který
je pravděpodobně nějaký klíč. Pravděpodobně jej ukradl Edward. Vraťte
se až na rozcestí a jděte doleva nahoru. Na dalším rozcestí běžte stále
směrem dolů. Vylezte nahoru na hřbitov, zobrazte mapu a vyberte přístaviště
(pier).
Jděte do hospody a zeptejte se majitele na Edwarda. Poradí
vám jít na maják a podívat se po Edwardovi v horách. Odejděte z hospody,
zobrazte mapu a zvolte maják (lighthouse). Běžte do majáku a uvnitř doprava
nahoru po schodech. Tady na posteli sedí Neal Skipper. Zeptejte se na Edwarda,
že byste jej chtěli najít, ale Neal nedávno upustil svůj dalekohled z věže.
Vraťte se k hlavním dveřím a jděte doleva po schodech až nahoru na
maják. Finvinero se zkusí rozhlédnout, ale bez dalekohledu toho moc nevidí.
Promluvte si tedy ještě jednou s Nealem a zeptejte se, kdo by ještě
mohl mít dalekohled. Majitel hospody Shedwick jeden má, ale údajně ho zamkl
v truhle a tu teď nemůže otevřít. Také se zeptejte, koho naposledy
viděl v horách. Patrika s panem Hookem a Edwarda, který od nich byl
vzdálen. Opusťte maják. Za pomocí mapy se dostaňte zpět do hospody a
promluvte si s majitelem. Truhla s dalekohledem má rozbitý zámek,
ale dá vám klíče, abyste se na to podívali sami. Jděte doprava a dveře do
sklepa jsou před stolem, kde jste podruhé mluvili s panem Hookem. Dveře
odemkněte a ve sklepě jděte na konec jedné zdi, pak doleva na konec další
zdi k truhle. Vpravo ze stolku seberte klíč a zkuste truhlu odemknout klíčkem.
Ale asi se jedná o špatný klíč. Zkuste tedy použit svazek klíčů od
majitele Shedwicka a truhlu odemknete. Seberete dalekohled. Vraťte se ven a s pomocí
mapy jděte k majáku. Vstupte dovnitř a jděte po schodech na maják.
Automaticky se začnete rozhlížet po okolí ostrova. Doleva a doprava se
pohybujete klávesami A a D. Klávesami W a S přibližujete a oddalujete
pohled. Podívejte se na místo vpravo a na maximum přibližte. Uvidíte jeskyně
a je do ní i spuštěno lano, takže tam v tuto chvíli někdo je.
Automaticky se přemístíte na útes. Jděte dolů po cestě
až k lanu. Tady si uložte hru, protože si budete moci zvolit mezi dvěma
odlišnými konci. Jedním hru ukončíte už teď a druhým si ji ještě
prodloužíte. Doporučuji obě možnosti. Slezte tedy dolů po laně a vyslechněte
rozhovor mezi panem Hookem a Edwardem. Pokud zvolíte Edwarda, tak se vás pokusí
zabít, ale William Hooke vás zachrání. Při odplutí ostrova uslyšíte výstřely
děl, tudíž vyšetřování nebylo moc úspěšné. Po přistání na pevnině
si vás předvolá guvernér a oznámí vám, že zmizel pan Hooke a s ním
i památka. Z důvodů podezření napomáhání činu jste zatčen, dokud
se celá věc neprošetří. A tímto je
hra u konce se špatným koncem. Pokud ovšem zvolíte pana Hookeho, že je
vrah, tak pan Hooke seberte Edwardovi pistol a zamíří na Finvinera. Budete
potom moci během chvíle něco říct. Pokud tak neučiníte rychle, tak vás
Hooke zastřelí. Jakmile se vám tedy naskytne možnost něco říct, vyberte
the gun is empty (zbraň není nabitá). Pan Hooke začne kontrolovat zbraň, v tu
chvíli použijte (když se vám vlevo dole zobrazí ruka), abyste Williamovi
vyrazili zbraň. Po chvíli vás povalí na zem a uteče ven. Vyběhnete za ním
a při pádu z útesu se zachytíte, ale drží se vás i pan Hooke. V jednu
chvíli se vám opět zobrazí vlevo dole ruka, tak toho využijte a zachytíte
se skály. William Hooke spadne do vody a zůstane na pospas žralokům.
Ocitnete se opět v jeskyni s Edwardem. Seberte pistol a jděte nahoru
hlouběji do jeskyně. Na zemi uvidíte nekromantický kruh k rituálu. V jeho
středu seberte prokletou památku a Finvinero zároveň použije lektvar paměti.
Uvidí mnicha, který nechce Baronu Kasbertu Wyndhamovi památku dát, protože
je prokletá. Ale Baron i přesto mnicha zabije a památku ukradne. Na zemi také
najdete vytržený list z knihy, který popisuje vzývání démona. Běžte
zpět k Edwardovi a promluvte si s ním. Musíte památku zničit,
jinak prokletí nikdy nepřestane. Edward vám také řekne, že je určitě nějaká
listina na zničení památky. Také vám dá klíč, který měla Clariss na
krku jako náhrdelník. Opusťte jeskyni a vyšplhejte po laně nahoru.
Podívejte se na mapu a vyberte město (town). Běžte
doleva k domu pana Hooke. Jděte přede dveře a na podlaze si všimněte
uvolněné desky. Použijte páčidlo a desku vypáčte. Zkuste otevřít, ale
opět je zamčeno a klíč je teď na dně moře. Popojděte kousek doprava k žebříku
a použijte na něj desku. Vylezte po žebříku a oknem se dostanete do domu.
Podívejte se do skříně se šaty vlevo od otevřeného okna. Najdete šaty,
kde chybí stejný knoflík, který byl sevřený v Patrikově pěsti. Přistupte
k obleku blíže a znovu se na něj podívejte. Něčeho si všimněte v kapse.
Vytáhnete papír, kde je nějaká nápověda. Papír se vám uloží mezi
dokumenty. Na druhé straně si na stole všimněte kapesníku se znakem oka,
takže William Hooke byl pozorovatel u nekromantů a také Patrikův vrah. Jděte
dolů po schodech a vpravo podívejte se na hodiny, nefungují. Vlevo na podlaze
si všimněte čar, takže hodiny byly posunovány z místa. Zkuste hodiny
odsunout, ale nehnete s nimi ani o milimetr. Přečtěte si v dokumentech
knihu, kterou jste našli v podpalubí lodi. Je tam podržen čas tři-čtvrtě
na jednu ráno. Podívejte se znova na hodiny a tři-čtvrtě na jednu. Když máte
znak ruky vlevo, tak každé posunutí posune čas dopředu o 15 minut. Když
vpravo tak dozadu o 15 minut. Posuňte tedy párkrát po směru hodinových ručiček
na čas 45 minut po půlnoci. Nic se nestane, ale zkuste znova odsunout hodiny.
Tentokrát to půjde lehce a hodiny odsunete. Vejděte do tajné místnosti a
vylezte po žebříku. Nahoře spatříte spoustu holubů a několik klecí. Přistupte
k holubům a uložte si hru. Budete na holuby různě klikat, kdybyste to
udělali ve špatném pořadí, zemřete. Pořadí musíte určit podle vodítka
z papíru, který jste našli v kapse obleku. Mezi papoušky se můžete
pohybovat klávesami W, A, S a D. Výběr učiníte mezerníkem.
- Jako prvního holuba zvolte třetího zleva na prostředním bidýlku.
- Druhý holub je na horním bidýlku úplně vlevo.
- Třetího holuba zvolte jako čtvrtého zleva na prostředním bidýlku.
- Jako čtvrtého zvolte druhého holuba zleva na spodním bidélku.
- Pátý je na prostředním bidýlku jako šestý zleva.
- Šestý holub je ten, který je k vám otočen zády, tedy úplně vpravo dole.
- Sedmý je na horním bidýlku úplně vpravo.
- Osmý sedí na prostředním bidélku úplně vlevo.
Jakmile je vše hotovo, získáte další stranu z knihy
o démonovi. Tentokrát se jedná o jeho zničení. V tomto listě se píše,
že místem ke zničení démona je Ostrov hromů (Thunder Island). Také jsou v listě
runy, které mají hodně společného s podstavcem na Ostrově hromů. Běžte
zpět do ložnice a vylezte ven oknem vpravo. Musíte nyní sehnat loď, abyste
se dostali na Ostrov hromů. Mapou se přesuňte k molům (pier) a jděte
do hospody. Hostinského se zeptejte na loď a budete odkázáni na rybáře v docích.
Vyjděte z hospody a jděte doprava, až k posledním schodům. Ty
sejděte a na mole si promluvte s rybářem. Bohužel se s vámi
nechce bavit, tak se vraťte do hospody a znovu promluvte s hostinským. Řekne
vám, že se jmenuje Peet a je to starý mořský vlk, který se nebojí ničeho.
Také vám poví, ať mu řeknete, že pokud vás vezme, tam kam chcete, jsou mu
všechny dluhy u hostinského odpuštěny. Běžte zpět na molo a na tohle už
bude rybář slyšet. První potřebujete ještě nějaké runy, tak se vydáte
na útesy, kde je loď ztroskotaná na útesech. Jedná se ale o loď, která
kdysi převážela mnichy i s prokletou relikvií. Jedinou podmínkou rybáře
je, že to co najdete cenného na té lodi, tak z toho chce polovinu.
Souhlasíte a vydáte se k lodi. Na palubě si všimněte dvou dveří
vedle schodů a dvou sudů se střelným prachem. Jděte doleva po schodech
nahoru a ze zábradlí seberte hák. Běžte ještě výš ke kormidlu a vpravo
na podlaze vezměte lano. Hák a lano spojte v inventáři a pak jděte na
druhou stranu lodi. Nahoře se podívejte u zábradlí dolů a uvidíte v lodi
díru. Použijte vytvořený hák s lanem ke spuštění do podpalubí. Směrem
nahoru doleva se dostanete do chodby. Na konci chodby otevřete dveře a vstupte
do další části podpalubí. Po jednom ze schodišť vyjděte nahoru. Ve středu
místnosti se udivíte kormidlu, které by tady v podpalubí nemělo význam.
Za kormidlem si u stropu všimněte mapy, kterou pomocí hole stáhněte dolů.
Teď si stoupněte před kormidlo a umístěte na něj náhrdelník coby amulet.
Podívejte se znovu na kormidlo a uvidíte, že amulet ukazuje horizont. Otočte
kolem tak, aby amulet ukazoval na písmeno B dole. Přistupte ke kormidlu z druhé
strany a podívejte se na písmena Y R F a Z. Tyto písmena jsou na různých částech
mapy. Znova se podívejte na kormidlo zepředu a musíte amulet postupně natočit
tak, aby ukazoval na písmena Y R F a Z. Točit musíte jako u sejfu. Tedy
jednou třeba po směru hodinových ručiček a pak protisměru hodinových ručiček.
Vždy se musíte dostat k jednomu písmenu a pak změnit směr. Na kole vybíráte
obrázek ruky napravo (po směru) a nalevo (proti směru) klávesami A a D. Umístěte
ruku nalevo a stiskněte párkrát mezerník, aby amulet ukazoval na písmeno Y.
Pak dejte ruku doprava a natočte amulet na písmeno R. Ruku umístěte zpět
doleva a točte, ať amulet ukazuje písmeno F. Dejte naposledy doprava a natočte
amulet na písmeno Z. Pokud jste točili správně, tak se na zadní části
kormidla odkryje tajná skrýš. Běžte zezadu ke kormidlu a seberte runy ze
skrýše. Jedná se reliéfní znaky abecedy - Acra, Culu, Inus, Urak a Zeph. Jděte
zpátky ke dveřím dole a zkuste odejít, ale nejde to. Vraťte se po schodech
nahoru a vpravo si všimněte děla na plošině. Finvinero poznamená, že
prkna už jsou shnilá. Abyste plošinu více zatížili a tím udělali díru v
palubě, musíte na něj umístit tři dělové koule. Koule můžete nést, vždy
po jedné. Jedna je vpravo nahoře u beden na podlaze. Druhá dole u pravých
schodů a třetí je nahoře u levých dveří v truhle. Ale plošina stále
strop nestrhla. Běžte tedy doleva a podívejte se do sudu. Jsou v něm mořské
řasy. Použijte na chaluhy hůl a zjistíte, že v sudu jsou i nějaké šrapnely.
Vyndejte je tedy a umístěte k dělovým koulím na plošinu. Shnilá
prkna nevydrží zátěž, strhnou část podlahy paluby a vy se dostanete
nahoru. Jděte doleva k místu, kudy jste přišli a opusťte loď.
Odplujete zpátky na ostrov Útesů smrti a zeptáte se rybáře, za jak dlouho
byste se mohli dostat na Ostrov hromů. Řekne vám, že zítra večer, ale vy
tam musíte být již dnes večer. Rybář vám jen poradí, abyste se naučili
létat, jinak to není možné stihnout.
Podívejte se na mapu a jděte za vynálezcem Tirellem.
Vstupte do domu a najdete Tirella, jak spí u stolu. Běžte doleva k létajícímu
stroji a prohlédněte si jej. Potom se ještě podívejte na bránu, ale skutečně
je moc malá. Jděte zpět a na tabuli si přečtěte vzorec, který by měl
vyvolat explozi. Je zbytečně zde nějak rozebírat chemii. Zjednodušeně
jedna unce reagující látky se čtyřmi uncemi kapaliny dokáže způsobit
explozi. Vedle Tirella na stole seberte lahvičku s jednou unci modré
reagující látky a začněte sbírat prázdné nádobky. Napravo od schodů je
vedle soudků schovaná jedna nádobka. A druhá je úplně nahoře ve věži na
stole. Běžte zpět dolů a použijte obě prázdné nádobky na plnou nádobku
na stolku. Obě nádobky položíte na stůl a pak se na ně blíže podívejte.
Nalevo je nádobka s obsahem osmi unci, ve prostřed s obsahem pěti
unci a napravo s obsahem tří unci. Mezerníkem vždy uchopíte nádobku,
pak rukou ukážete na jinou a další stisknutím mezerníkem vylijete obsah do
maxima nádobky.
Abyste dosáhli správného poměru...
- Nádobku s osmi uncemi vylijte do nádobky s pěti uncemi, získáte pomět 3:5:0.
- Nádobku s pěti uncemi vylijte do nádobky s třemi uncemi, získáte poměr 3:2:3.
- Nádobku s třemi uncemi vylijte do nádobky s osmi uncemi, získáte poměr 6:2:0.
- Nádobku s pěti uncemi vylijte do nádobky s třemi uncemi, získáte poměr 6:0:2.
- Nádobku s osmi uncemi vylijte do nádobky s pěti uncemi, získáte poměr 1:5:2.
- Nádobku s pěti uncemi vylijte do nádobky s třemi uncemi, získáte poměr 1:4:3.
Automaticky vezmete nádobky se čtyřmi uncemi kapaliny.
Jděte k bráně před létající stroj a umístěte před bránu nádobku
se čtyřmi uncemi kapaliny a položte na ni jednu unci modré reagující látky.
Stoupněte si k létajícímu stroji a použijte na něj pistoli. Uvidíte,
jak Finvinero nahodí stroj, střelí do látky, čímž odpálí bránu a úspěšně
doletí na Ostrov hromů. Na ostrově zkuste vyjít po schodech nahoru, ale jsou
elektrizovány. Nalevo se podívejte na zasypaný vchod do dolu. Běžte tedy stále
doprava, až k šachtě.
Dojděte na konec šachty a použijte výtah. Bohužel
nesjedete úplně dolů, protože se v druhé úrovni dolu porouchá. Součástky
z výtahu vyletí a uvíznou ve zdi, jedna z nich se zakutálí do
trhliny v zemi. Seberte součástky ze zdi a použijte na motor výtahu.
Pak se podívejte do trhliny v zemi, ale je moc úzká na to, abyste součástku
vytáhli. Kousek vlevo seberte krumpáč, nářadí a hornické boty. Stoupněte
si ke zdi, kde uvízly součástky a použijte krumpáč. Objevíte magnetickou
rudu, kterou použijte na trhlinu v zemi a získáte matku. Vložte matku
do motoru výtahu a vyjeďte zpět nahoru. Opusťte šachtu a jděte k létajícímu
stroji. Použijte na něj krabici s nářadím, spraví hornické boty a
automaticky si je nazujete. Nyní můžete bez problémů vyjít po
zelektrizovaných schodech. Podívejte se okolo, ať víte co vše kde je.
Vprostřed se podívejte na pilíř. Za pilířem jsou schody nahoru k podstavci,
kde je ideální místo k umístění památky. Podstavec je propojen
elektrickou kamennou žílou s pilířem vprostřed dole. Vpravo od pilíře
jsou schody k podstavci se skleněnou koulí, která ukazuje pozice run se
sloupy. Všude okolo pilíře je dohromady pět sloupů, kam musíte umístit pět
run. Teď víte, kde všechno je. Začněte se připravovat na rituál. Podívejte
se v dokumentech na list o likvidaci démona. Runy Acra, Uruk a Culu jsou
zvýrazněny. Tady jen podotknu, že v jiných verzích hry mohou být zvýrazněny
runy Acra, Zeph a Inus. Jako první musíte zničit spojení mezi pilířem a
podstavcem pro památku. To učiníte přeseknutím elektrické kamenné žíly
kousek za schody (viz. obr). Musíte také zjistit, které sloupy jsou pro které
runy. Běžte ke skleněné kouli a použijte ji. Uvidíte sloup s vyznačenou
runou. Vždy se podívejte i na okolí sloupu, abyste je odlišily. Prohlédněte
si takto všechny sloupy s runami. Runy Acra, Uruk a Culu jsou dány pouze
jako vodítko, tudíž nejsou správným řešením. Když umístíte správnou
runu do správného sloupu, tak se do hlavního pilíře dostanete energie z blesku
a ta vytvoří nad pilířem bylí znak ruky. Teď začněte s rituálem.
Ujistěte se, že jste přesekli zdroj mezi podstavcem a pilířem. Umístěte
runy Acra, Zeph a Inus do správných sloupů. Acra je sloup na útesu vlevo
dole od skleněné koule. Zeph je naproti schodům ke skleněné kouli vlevo
vedle mostu. Inus je mezi schody ke skleněné kouli a obloukem. Umístěte památku
na podstavec a sledujte animaci. Památka se promění v hrozného démona.
Hned jak budete mít Finvinera pod kontrolou, tak se otočte doleva, kousek
popojděte a posuňte elektrickou kamennou žílu. Sledujte konec této skvělé
adventury Dead Reefs.
PS. Kdybyste špatně zvolili runy, tak vás démon sežere
:-).
|