Návod:
[Stáhnout RAR návod]
[Verze pro tisk]
XXX - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry
Dracula: Origin
Už z názvu Drákula Zrození vám bude jasné, že
postava samotného Drákuly nebude chybět a stejně tak nebude chybět ani
profesor Van Helsing. Během hry nezapomínejte využívat pomoc od klávesy
mezerník, kdy se vám zobrazí všechna aktivní místa na obrazovce. V úvodním
intru spatříte profesora, jak mluví o způsobech, jenž vás ochrání před
vampíry. Zmiňuje česnek, jejich vlastní neviditelný odraz v zrcadle,
tekoucí vodu a stříbrné kulky. Za jeho život a studium vampírů se mu nejvíce
osvědčil krucifix, svěcená voda a dřevený kolík. Pojednou mu služebná přinese
dopis, který je od jeho věrného učně a přítele Jonathana Harkera, který
šel za svým úkolem vystopovat a zničit Drákulu. Přečtěte si tedy dopis
od něj a zjistíte, že na hradě Drákuly se s ním sice Jonathan setkal,
ale udělal chybu, když během rozhovoru s ním mu ukázal obrázek jeho
snoubenky jménem Mina. To Drákulu přinutilo vydat se do Londýna ji najít.
Samozřejmě, že před odjezdem zemřel Jonathan rukou Drákuly. Odklikněte
pak dopis a spatříte noviny z 8. září 1898. V novinách se píše
o smrti Gerrita Melforda a jeho ženy. Černý pták pak vylétl z jejich
okna v New Kent Road a směřoval k Národní Galerii. Paní
Meltfordova měla poraněný krk a objevili se i další podobné incidenty.
Londýn
Po přečtení dopisu a novinového článku se octnete v bytě
Miny, v Londýně. Mina vám zatím moc neřekne, protože je trochu roztřesená
ze smrti sestry služebné. Proto jí ještě tu smutnou zprávu neoznámíte. V pokoji
vezměte z křesla vpravo noviny a také seberte noviny vlevo na stole. Oba
novinové články si přečtěte a opět se v nich pojednává o smrti lidí,
kteří mají na krku kousnutí. Na stole se ještě podívejte na hromádku
novin a vytáhněte noviny News Times z 6. září 1898. Z článku se
dozvíte, že Ethel Basingstroke naštěstí unikla před mužem v černém,
který ji sledoval. Ze stolu si ještě vezměte fotografii Jonathana a jděte
dolů. Odhalte závěsy a spatříte detailní Harkerovu mapu Londýna. Na základě
míst z novin uchopte dole červenou tužku a spojte následující místa.
Stanici poblíž New Ken Road vpravo dole spojte s Národní Galerií. Pak
spojte Southwark Bridge vpravo s Tate Art Gallery dole. Vlevo nahoře pak
spojte Euston Road s Katedrálou Svatého George (St. George’s Cathedral).
Nakonec spojte Kostel Svatého George vpravo s Victoria Station a klikněte
na místo, kde se čáry protnuly - Godalming Manor a vedle je hřbitov
Bloomsbury. Poté se do pokoje vrátí Mina a Van Helsing ji požádá, aby na
okno pověsila česnek a nikoho nepouštěla dovnitř.
Vydáte se do Godalming Manor, zaklepejte na dveře a
promluvíte si s Hendrikem, místním sluhou. Jeho pán je pryč, ale řekl
mu, ať zabije mouchy, které jej ruší při spánku a také, že je může sníst,
což se sluhovi zamlouvá. Nalevo od vily vstupte na hřbitov. Všimněte si
vlevo runy vedle znaku s nápisem odpočívej v pokoji a zkuste otevřít
budku na nářadí, ale je zamčena. Jděte po cestě nahoru a tady si promluvte
s hrobníkem, Paulem Longem. Kupodivu vykopává hrob vlastníma rukama,
protože lopata je zavřená v budce a on nezná kombinaci k zámku.
Řekne vám, že rady k zámku, které mu šéf dal, jsou věk J B Lemona a
jeho ženy, který jej zaznamenán na jejich mauzoleu. Druhou nápovědou je otočit
nalezená čísla, tedy nejspíše otočit číslo 6 v 9. Prohlédněte si
prázdné lahve na rakvi a u hrobu vezměte motyčku. Vraťte se k bráně
hřbitova, běžte doprava směrem k rostlině a pak sejděte po schodech
dolů. Pokračujte směrem nahoru a vyjděte nahoru po schodech. Octnete se u
mauzolea Lemonových. Klikněte na stranu mauzolea a při bližším pohledu,
uchopte dole motyčku a čistěte nápis na stěně, dokud jej Van Helsing jasně
nepřečte. Jděte nyní zpět k budce s nářadím a podívejte se na
zámek. J B Lemon zemřel ve svých 69 letech a jeho žena Suzy v 68
letech. Spojte tato čísla dohromady a obraťte je, získáte 9698, což je
kombinace k zámku. Zadejte tedy tato čísla a vpravo na zámku stiskněte
tlačítko. Octnete se v budce s nářadím. U dveří vezměte lopatu
a železnou tyč. Na stole seberte lucernu a vyjděte ven. Běžte za hrobníkem
a promluvte si s ním o Godalming Manor. Dozvíte se něco o jiném vchodu
do vily. Bývalý hlídač řekl, že je mezi hřbitovem a vilou tunel. Zjistíte
také, že hlídač už je mrtev a jeho tělo je pohřbeno v mauzoleu s dvěma
mnichy na bráně. Někde u něj by měla být kniha, která se zmiňuje o
tunelu.
Běžte tedy zpět doprava, opět doprava a sejděte dolů
po schodech. Jděte opět nahoru ke schodům a vlevo si všimněte mauzolea hlídače.
Podívejte se na mříž, všimněte si, že na zemi je vyryt nějaký nápis,
ale nemůžete jej přečíst. Použijte tedy z inventáře železnou tyč
na mříž, abyste mříže ohnuli a pak v inventáři zkombinujte zápalky
s lucernou. Rozsvícenou lucernu položte na lopatu a tu použijte na
podlahu za mříží. Opíšete si vyrytou báseň do deníku. Jděte od brány
zpátky směrem nahoru a podívejte se na sochu zmučeného anděla. Jedná se o
první ze čtyř mechanismů, hádanek. Dole si přečtěte nápovědu a okolo
kruhu si všimněte démonů a věřících. U každé postavičky můžete v obdélníku
vybrat číší nebo kapku. U démonů zvolte číší a u věřících zase
kapku. Poté vlevo nahoře stiskněte tlačítko, a když uslyšíte
mechanismus, tak je vše správně. Pokračujte pak směrem nahoru, vyjděte po
schodech a běžte dolů. Podívejte se na dalšího sochu anděla, který pláče.
Opět si přečtěte nápovědu a v tomto mechanismu musíte vydedukovat váhu
démonů. Ušetřím vás počtů, správná váha je celkem 1825. Vpravo tedy
posuňte dolů jedno závaží 5, dvě závaží 10 a pak po jednom závaží
vah 100, 200, 500 a 1000. Klikněte pod závažími na misku a uslyšíte další
kolečka. Jděte pak doprava a z kříže vlevo seberte černý závoj. Podívejte
se na sochu spoutaného anděla a spatříte obraz několika s několika
postavami. Opět si přečtěte nápovědu dole a všimněte si démonu u věřících
a hříšníků. Označte pouze hlavy hříšníků, tedy tlustého muže, ženu
se zvednutou sukní, ženu bijící dítě, muže držícího sáček s mincemi
a mohutnější ženu, která se nechává nést. Vlevo nahoře klikněte na
znak meče a další mechanismus je úspěšně otevřen. Jděte dále dolů,
okolo hrobaře zpět k bráně hřbitova a pak dolů za další roh. Tady
se podívejte na poslední sochu anděla a také si přečtěte již poslední nápovědu.
Vidíte před sebou několik zvířat. Musíte označit oči těchto zvířat:
had, pavouk, ropucha a vlci - vlka pod pavoukem, vlka útočícího na koně a
vyjícího vlka. Poté klikněte vpravo nahoře na znak vlka a brána mauzolea
se otevře.
Ještě než se podíváte do otevřeného mauzolea, tak běžte
k bráně hřbitova a podívejte se na mouchy nad urnou. Použijte na
mouchy závoj, abyste je chytili. Sejděte dolů po schodech, běžte nahoru a
vstupte do mauzolea hlídače. Tady na jeho rakvi seberte knihu, kde se píše o
tajném tunelu do Godalming Manor. Vyjděte z hrobky a běžte po schodech
nahoru. Běžte nahoru a všimněte si hrobu se zarostlým krytem. Použijte na
tento kryt železnou tyč, abyste jej odsunuli a vstupte do tajné pasáže.
Klikněte na dveře, ale je na nich menší zámek. Musíte políčka vlevo
dostat doprava, což je jednoduché. Stačí kliknout na horní a pak na spodní
políčko. Octnete se ve sklepě pod vilou. Prohlédněte si svěrák na stole a
vlevo od něj seberte hřebíky. Pod stolem vezměte nádobu a nalevo od stolu
na zemi seberte kleště. Vpravo si všimněte sekery a usoudíte, že je poměrně
často používána. Jděte doleva dolů a u schodů seberte pilu. Vyjděte
nahoru po schodech a pak vstupte do dveří vlevo. Vstoupíte do kuchyně, kde
je sluha Hendrik a ten pojídá hmyz. Z podlahy seberte pilník a ze stolu
dřevěnou lžíci. Zkuste projít dveřmi, ale musíte si dát pozor na
Hendrika. Zkombinujte tedy v inventáři mouchy v závoji s nádobou
a nádobu hoďte sluhovi. Bude zaměstnán mouchami a můžete tak projít dveřmi.
Na chodbě běžte dolů a vlevo od vchodových dveří
vezměte hůl. Vraťte se a vstupte do dveří naproti kuchyni. Prohlédněte si
zahalené zrcadlo a sejf ve stěně, ale zatím s ním nic neuděláme. Jděte
dolů a všimněte si zabedněných oken a také obrazu Lady Godalming. Z podlahy
napravo od krbu seberte kousky dřeva a odejděte z pokoje. Vyjděte po
schodech až do prvního patra a vejděte do pokoje vlevo. Vlevo na podlaze
vedle skříňky seberte a přečtěte vzkaz, ve kterém je zmínka o nějaké
pochodni. Na podlaze ještě vezměte špulku nitě a běžte dolů do druhé části
pokoje. Tady podle postele usoudíte, že zde spí služebný Hendrik. Pod
postelí seberte měřící pásmo a pod zabedněnými okny paličku. Opusťte
tento pokoj a na chodbě běžte dolů a zkuste otevřít dveře před vámi. Ty
jsou zamčeny, ale Van Helsing cítí, že skrývají hlavní tajemství tohoto
domu. Vraťte se a běžte do dveří vpravo, do knihovny. Vlevo si prohlédněte
knihu na stolku a vpravo ve stěně se podívejte na podobný panel, jako byl v salónu
v přízemí. Jděte doprava, podívejte se na podlahu a na krabici na
stole vpravo. Ze stolu vpravo vezměte psací papíry a jděte zpět doleva.
Znovu se podívejte na panel ve stěně a prohlédněte si latinský nápis.
Označte si v inventáři papír a použijte jej na vystouplá místa pod
textem. Uděláte do papíru díry. Odznačte papír a běžte zpět do přízemí
a vstupte do salónu. Podívejte se na sejf, všimněte si dalšího latinského
textu a opět použijte papír na vystouplá místa, abyste udělali díry.
Odznačte papír a vraťte se do knihovny v prvním patře. Použijte papír
s dírami od sejfu v salónu na panel vpravo ve stěně a přiložte
papír na latinský text. Opíšete písmena N E N S SE E. Vraťte se k sejfu
a udělejte to samé, jen použijte papír s dírami z panelu
knihovny, získáte písmena SE E N SE N SE. Na sejfu si v jeho spodní části
všimněte koleček. Tato kolečka značí světové strany. SE znamená jihovýchod,
E je východ a N znamená sever. Celková kombinace tedy je SE E N SE N SE N E N
S SE E. Při severu nechte šipku na horní čárce, při východu otočte šipku
na čárku vpravo uprostřed a při jihovýchodu šoupněte šipku na čárku
pod východem. Sejf se otevře a seberte z něj klíč.
Opusťte pokoj a po schodech do mezipatra. Tady si na stěně
všimněte svícnu a zvláštního obrysu.
Použijte pak na svícen kleště,
aby spadl a podívejte se na stěnu. Všimněte si kovových dírek, ke kterým
je potřeba vyrobit nějaký klíč. První ale musíte vyměřit vzdálenost
mezi dírkami. Zkombinujte tedy v inventáři měřící pásmo s dřevěnou
lžící a pak se špulkou nitě. Získáte měřící nástroj, který si vlevo
dole uchopte a změřte každou dírku. Naměříte rozměry 10, 8, 12 a 5
centimetrů. Běžte skrze kuchyň zpět do sklepa a na pracovním stole klikněte
na svěrák. Dostanete kompletní pohled na stůl se všemi nástroji a materiálem.
Nahoře máte dutý kolík dřeva s dírami. Vlevo dole uchopte hnědý kolík
a umístěte jej pod metr. Vpravo uchopte pilu a uřízněte kolik na 10
centimetrech. Zkrácený kolík pak uchopte a dejte jej do pravé horní dírky
dutého kolíku. Takto to udělejte i se zbývajícími třemi hnědými kolík,
jen pak použijte rozměry 8, 12 a 5 cm a postupně je umísťujte níže a níže.
Díry vlevo si zatím nevšímejte. Poslední tedy bude 5 cm zkrácený hnědý
kolík. Pak dole uchopte silný světlý kolík a dejte jej po metr. Pilou jej uřízněte
na 5 centimetrech a umístěte jej do levé strany dutého kolíku. Poté
uchopte pilník a upravte s ním všechny okraje kolíků. Dále vezměte hřebíky
a dejte jeden hřebík naproti každého kolíku. Nakonec uchopte kladivo a všech
pět hřebíků zamlaťte. Získáte tak klíč do kovových dírek v mezipatře.
Jděte tedy zpět nahoru skrze kuchyni do chodby a pak do mezipatra. Označte si
vyrobený klíč a použijte jej na dveře ve stěně. Dveře se otevřou a
vstoupíte do další tajné pasáže.
Vyjděte po schodech, všimněte si díry s bodci a
použijte klíč z sejfu na dveře. Octnete se v lóži hraběte Drákuly.
Prohlédněte si rakev, zahalené zrcadlo, jeho portrét a knih pod jeho portrétem.
Zatím ale neznámé řešení. Všimněte si pak otevřeného okna a usoudíte,
že Drákula je asi někde na lovu. Běžte doleva a podívejte se na dveře,
které jsou zamčeny, a jedná se o dveře v prvním patře. Nad dveřmi se
podívejte na obraz Hradu Drákuly. V pravé části knihovny u okna se podívejte
na knihu, která je potřísněna krví. V této knize můžete vidět obrázek
podobný diagramu na knize pod Drákulovým portrétem. Jděte tedy zpět
doprava a znovu se podívejte na knihu pod obrazem. Než začnete řešit tuto hádanku,
tak si dole uprostřed všimněte červeného diamantu, který puzzle resetuje.
První se na malých trojúhelnících musí objevit určité symboly, pak na
velkých určité nápisy a nakonec se musí pohybovat s krystaly. Jako
první klikněte nahoře na netopýra a na jednom malém trojúhelníku se
zobrazí symbol. Označme si malé trojúhelníky písmeny A až E. Malý trojúhelník,
na kterém se objevil symbol je D. Nyní klikněte na malý trojúhelník A a C,
vymění si pozice a pak znovu klikněte na netopýra. Objeví se dva symboly. Dále
označte B a E, vymění se pozice, klikněte na netopýra a objeví se další
dva symboly. Nyní si velké vnější trojúhelníky označte čísly jedna až
pět. Vrchní velký trojúhelník je tedy jednička. Označte první a druhý
velký trojúhelník, aby si vyměnili pozice a klikněte na netopýra. Objeví
se první nápis. Dále zaměňte první a čtvrtý trojúhelník a opět klikněte
na netopýra. Pokračujte záměnou třetího a pátého trojúhelníku a klikněte
na netopýra. Nakonec vyměňte první a pátý trojúhelník a získáte
poslední nápis. Nyní máte vyznačený všechny symboly a nápisy.
Teď budete pohybovat s krystaly. Vždy když nějaký
krystal označíte, tak se zviditelní pozice, kam se s ním může
pohnout. Označte tedy černý krystal a posuňte jej nahoru doprava. Pak označte
červený krystal a šoupněte jej doprava dolů (ne úplně na spodek hvězdice).
Označte bílý krystal a posuňte jej doleva dolů. Poté modrý krystal posuňte
úplně dolů, na spodní špičku hvězdice. Opět označte bílý krystal a
posuňte jej doleva nahoru. Jako poslední zelený krystal posuňte doleva dolů
a klikněte na netopýra. Kniha je otevřena a dozvíte se z ní velice zajímavé
informace. Dozvíte se něco o Ireně, jeho životní lásce, dále něco o
souboji, zabíjení, sebevraždách a o možnosti jejího návratu (Ireny) a také
se zmiňuje o Mině. Také pátrá po nějakém Demononicon Wliwggi, které by mělo
být v Káhiře. Do pokoje se pomalu blíží sluha Hendrik. Utečte skrze
tajnou pasáž a automaticky se vrátíte do bytu Miny. Na podlaze u stolu si všimněte
košíku s česnekem. Zkuste jít do pokoje Miny a Van Helsing cítí přítomnost.
Proto v inventáři označte krucifix a vstupte do pokoje. Tady už bohužel
spatříte Minu s hrabětem Drákulou. Po rozhovoru odletí Drákula jako
netopýr. Van Helsing pak pošle telegram doktoru Sewardovi a ten vám později
nahlásí její stav. Běžte pak dolů do druhé části pokoje a klikněte na
mapu. Objeví se mapa Evropy, na kterou se podívejte a vpravo dole označte Káhiru.
Káhira
Odcestujete tedy do Káhiry, a jakmile zde jste, tak zkuste
vpravo promluvit se dvěma muži, ale mluví pouze arabsky. Pokračujte tedy vpřed
na tržiště. Vpravo nahoře si všimněte značky a běžte kousek vpřed k velbloudům.
Tady si u budovy promluvte s Mustaphou, objednáte si pokoj a zeptejte se
jej, kde je muzeum. Běžte zpět doprava a u velbloudů si všimněte menší
značky, která značí cestu do muzea. Vydejte se tedy doprava a octnete se v muzeu.
Jděte dolu až ke stolu, za kterým sedí muž. Promluvte si s tímto mužem,
jedná se asistenta ředitele, který nyní zastupuje ředitele, protože je pryč.
Jelikož je ale velice vytížený, tak vám moc nepomůže. Proto mu nabídněte
svou pomoc a máte najít určité předměty. Dá vám seznam těchto předmětů
a ještě se jej pak zeptejte a dostanete písařovo rydlo a měděný silnější
drát. Ze stolu vezměte list o pyramidách Giza. Od stolu běžte doprava a
uvidíte tři poličky. Pomocí klávesy mezerník, si můžete zobrazit všechna
aktivní místa na aktuální obrazovce. Určitě tedy tuto pomůcku používejte
a snad všechno posbírejte. Tady vezměte z prostřední poličky papyrus
z roku 1852 a vpravo seberte bičík Nekhnekh a miniaturní pyramidu. Pod
touto pyramidou pak ještě objevíte klíč. Běžte doleva a opět si zobrazte
předměty. Z krajní poličky vezměte další pyramidu a také nůž s perleťovou
rukojetí. Pokračujte doprava dolů, abyste se dostali do prostřední uličky.
Vlevo z poličky seberte španělskou helmu a na truhle níže vezměte
pyramidu a hůl. Ze stolu vprostřed vezměte sochu faraóna s rozbitou
hlavou a jděte dolů, abyste získali další pohled. Na stolku pod lodí vezměte
další pyramidu a vlevo z poličky seberte menšího žulového skaraba.
Jděte dále doprava od dveří a vlevo seberte pyramidu a sošku hlavy se solárním
diskem. Klíč, který jste před chvíli našli pod pyramidou, použijte na
truhlu v poličce a najdete další pyramidu. Nakonec běžte doprava a
mezerníkem si zobraze místo na prostředním sarkofágu, které se dá použit.
Dejte do sarkofágu hůl a bičík Nekhnekh a sarkofág se odsune. Z tajné
skrýše seberte velkou pyramidu a běžte nalezení předmětů oznámit ředitelovu
asistentovi. Zeptejte se jej pak na knihu Demonomicon a něco se o ní dozvíte
a také o černé sfinze. Více byste měli zjistit na místě zvaném Krvavé
Skály. Odejděte z muzea.
Běžte zpět k velbloudům a promluvte si s Mustaphou.
Ten vám řekne, že všichni jeho velbloudi onemocněli a zmíní jistého kněze,
který by možná mohl pomoci. Běžte tedy doleva a promluvte si s knězem.
Pak se vraťte zpět a za Mustaphou seberte kastrol a u velbloudů vidle.
Vidlemi seberte zvláštní rostlinu v jejich vodě a tu ukažte knězi
vlevo. O této rostlině vám řekne, že je to jistý jed, který se vyskytuje
pouze v poušti. Nakonec vám dá medicínu, abyste se mohli vydat ke Krvavým
Skalám. Dejte tento lék Mustaphovi a odvede vás na velbloudovi ke Krvavým
Skalám. Vstupte do chrámu, ale poté je vchod zasypán kameny. O to se
postaral jeden z posluhovačů hraběte Drákuly. V první místnosti
se podívejte na kostru, která ani není moc stará a kupodivu tu vůbec není
moc dlouho. U kostry seberte turban a část krumpáče. Vlevo vezměte jedno
prkno a jděte dolů. Dále odbočte doprava a narazíte na menší propast. Přes
propast položte prkno a přejděte na druhou stranu. Tady vezměte lucernu a
dole vpravo si všimněte díry ve stěně. Jděte dále vpřed a na rozcestí
odbočte doleva. Tady si vlevo prohlédněte mrtvou dívku a vezměte u ní pásek.
Prohlédněte si zvláštní kovové dveře, na kterých je znak slunce a kříže.
Prohlédněte si konce kříže a jeden z nich třeba zapáchá po česneku.
Vraťte se na rozcestí a běžte doprava. Tady si na stěně prohlédněte
malbu a všimněte si lékařského stolu. Ze stolu seberte plátěné provazy a
vpravo ze stolu vezměte nádobku s olejem. Jděte zpět k propasti a
zkombinujte pásek s plátěnými provazy a pak ještě s turbanem, získáte
lano. Lano pověste za prkno nad propastí a ještě v inventáři dejte do
lucerny olej a pak ji zápalkami rozsviťte. S rozsvícenou lucernou slezte
po laně dolů a na zemi seberte kolík. Běžte nahoru a tady si všimněte
zasypané kostry kameny. Seberte z jeho báglu zvláštní rostlinu, kterou
jste předtím našli u velbloudů. V inventáři zkombinujte část krumpáče
s kolíkem, abyste získali krumpáč. V pravé části sutin si všimněte
otvoru a použijte na něj krumpáč. Vylezte ven a tady už na vás čeká kněz.
Promluvte si s ním a pak vám prozradí, že je Hérodotem Jidáše. Dozvíte
se něco o hlídači a zapečetěné hrobce. Celé se to týká kovových dveří
v chrámu, které byste měli odemknout pomocí jistých artefaktů. Kněz
vám dá seznam těchto artefaktů a všechny byste je měli najít v místním
muzeu.
Automaticky budete zpět u Mustaphy a jeho velbloudů.
Mustaph má problém a to ten, že neteř jeho ženy zmizela. Bohužel se ale
jedná o dívku, která byla v chrámu a dávno už skončila v Drákulových
pařátech. Od Mustaphy běžte doprava na rozcestí tržiště a klikněte
nalevo od velbloudů na schody, vedoucí přímo na tržiště. Tady seberte ze
stolu vpravo váhy a placatku. Nalevo vezměte česnek a vydejte se do muzea.
Promluvte si s asistentem ředitele a poté se vás pokusí zabít Drákulův
služebník. Až je po všem, tak z knihovny vezměte zapíchnutý nůž a
na pravé části stolu vezměte rozbitý kousek zrcadla. Označte si seznam od
Hérodota a ukažte jej asistentovi. Dá vám nádobku a náhrdelník, jenž
obsahuje velice cenný diamant. Opusťte muzeum a na tržiště běžte za
Mustaphou. Ukažte mu nůž a řekne vám, že je to ostří Ottoman a patří místnímu
Turkovi, který je hlavou pašeráků a zlodějů. Toto ráno odešel a jeho dům
je odsud kousek. Běžte doprava na rozcestí tržiště a běžte doleva. Tady
se podívejte na dveře, které vedou do Turkova domu, ale je na nich zámek,
tedy hádanka. V poli máte několik kuliček a vlevo dole je vzor, jak mají
být kuličky uspořádány. Červené tlačítko vlevo dole znamená reset. Vždy
když si najedete na nějaký řádek či sloupec, tak se vám zobrazí červené
šipky a když na ně kliknete, tak se kuličky posunou v daném směru. Na
obrázku můžete vidět, jak jsou kuličky označeny čísly 1 až 7 a písmeny
A až G. Čísla značí řádky a písmena zase sloupce. V následujícím
popisu si dávejte pozor kdy je zmíněná levá či pravá strana daného řádku.
- posuňte sloupec B jednou nahoru a horní kuličku sloupce B posuňte
jednou doleva
- sloupec C posuňte třikrát dolů, horní kuličku (i s vedlejší
kuličkou) sloupce B posuňte jednou doleva a posuňte sloupec B dvakrát dolů
- levou stranu řady 2 šoupněte jednou doprava a pravou stranu řady 2
posuňte dvakrát doprava
- pravou stranu řady 3 posuňte jednou doprava a pravou stranu řady 4 šoupněte
dvakrát doprava, vznikne vám takto sloupec F a G
- posuňte sloupec G dvakrát dolů a poslední kuličku pravé strany řady
5 posuňte jednou doleva
- řadu 6 posuňte dvakrát doprava, spodní část sloupce C šoupněte
jednou nahoru
- řadu 7 posuňte dvakrát doprava, pak řadu 6 posuňte dvakrát doprava
a řadu 7 šoupněte jednou doprava a posuňte spodní kuličku sloupce G jednou
dolů
- řadu 6 šoupněte jednou doprava a poslední dvě kuličky sloupce G
posuňte jednou dolů
- poslední kuličku sloupce G posuňte jednou doleva a horní kuličku
sloupce G jednou dolů
- nakonec posuňte pravdou stranu řady 3 jednou doprava
Dveře jsou odemčeny. Vstupte do Turkova domu. Vlevo z truhly
seberte černou sfingu, na které jsou nějaké hieroglyfy. Na truhle ještě
seberte pyramidu a vedle vezměte sekeru. Na stole vpravo si všimněte kouře z popelníku
a balíčku plného šperků. Ze stolu seberte kousky roztrhaného pergamenu,
které musíte následně složit. Nejedná se o nic těžkého, a jakmile máte
dílky složeny, tak se vám pergament uloží do dokumentů. Jděte poté dolů,
podívejte se na zámek u dveří, ale pojednou se váza vedle dveří rozbije a
vyleze z ní kobra. Do popelníku přidejte zvláštní rostlinu a vycházející
kouř kobru omráčí. Z rozbité vazy seberte klíč a odemkněte s ním
dveře. V pokoji seberte vlevo na poličce pytlík se zlatým práškem a
na podlaze u zadní stěny vezměte solární disk. Z vázy na stole vpravo
vezměte svitky a najdete mezi nimi dopisy pro Turka od Drákuly. Odejděte z Turkova
domu a běžte do muzea. V muzeu už vás asistent ředitele informuje, že
Turek se jmenuje Suleiman, ale policie jej nedopadla. Zeptejte se asistenta na
artefakty a dá vám s nimi brašnu. Ukažte pak asistentovi ještě Turkův
dopis s hieroglyfy a na jeho stole je kniha se slovy ke znakům. Seberte
tedy knihu vlevo na stole a musíte nyní zleva dávat správná slova pod
jednotlivé hieroglyfy. Do první řady dejte slova zleva doprava - Zbraň, s,
magickou mocí, uvnitř, Sekerovy a hlavy (Weapon, With, Magical Powers, Within,
Seker a Head). V druhém řádku dejte slova Prokletá, krev, skrytá, pod,
severním a oltářem (Cursed, Blood, Hidden, Under, North a Altar). Do poslední
řádku umístěte slova Před, vstuptem, do temnoty, znič, hlídače a prokletí
(Before, Enter, Darkness, Destroy, Guard a Crube be on you forever). Pokud jste
slova umístili správně, tak zčervenají a získáte přeložený dopis. Ukažte
asistentovi ještě černou sfingu, na které je prý nápis Ny ar lut hotep.
Poté odejděte z muzea a běžte si promluvit s Mustaphou.
Dále jděte doleva a ukažte knězi brašnu s artefakty,
dostanete minci a řekne vám, že ještě potřebujete svěcenou vodu. Pak mu
ještě ukažte černou sfingu a podle přeloženého slova od asistenta vám řekne,
že text na sfinze znamená posel pradávných bohů. Běžte zpět k velbloudům
a do kastrolu, který jste zde sebrali, naberte vodu z koryta. Vodu v kastrolu
pak dejte na gril vlevo a získáte tak páru. V inventáři použijte nůž
na náhrdelník, abyste získali diamant a diamant pak použijte na kousek
zrcadla, abyste zrcátko opravili. Nyní na zrcátko použijte kastrol s párou,
abyste tak získali rosu a nakonec použijte na zrcátko placatku, abyste získali
čisté kapky vody. Placatku pak dejte knězi a dostanete lahvičku se svěcenou
vodou. Automaticky se přesunete ke chrámu u Krvavých Skal. Vlezte do chrámu
dírou vpravo, běžte vpřed a vylezte nahoru po laně. Jděte dopředu a na
rozcestí odbočte doleva. Podívejte se na kovové dveře se symbolem. Doprostřed
umístěte solární disk, do škvíry nahoru dejte minci, do pravé přihrádky
umístěte česnek, doleva dejte hranaté zrcátko a nakonec dolů nalijte svěcenou
vodu. Dveře se otevřou a vstoupíte do místnosti se zvláštním vírem.
Tento vír si prohlédněte a na základě přeložených hieroglyfů začněte
hledat správné věci. Podle prvního řádku se vpravo podívejte na sošku,
jedná se o boha Sekera. Použijte na jeho hlavu sekyru a seberte špičku kopí.
Jděte doleva a v rohu se podívejte na kamenný sloupek. Uvidíte na něm
hieroglyfy. Podívejte se v dokumentech na přepsané hieroglyfy z černé
sfingy a v tomto pořadí je zadejte na sloupku. Jakmile označíte všechny
správné hieroglyfy, tak se sloupek odsune a objeví se krev. Hliněnou nádobku
naplňte touto krví a běžte zpět doprava. Podívejte se vlevo na truhlu a
položte na tuto truhlu váhy. Nalevo od truhly seberte mísu a vpravo vedle
rozbité sošky Sekera vezměte další měděný deben. Na truhle klikněte na
váhy a můžete začít vyvažovat. Jako první si zjistěte váhu debenu. Do
levé mísy umístěte jeden deben a do pravé druhý deben. Jeden deben tedy váží
27,3 gramů. Nyní v jedné míse nechejte oba debeny a do druhé mísy
dejte dýku a lžící stále přidávejte zlatý prášek do mísy s dýkou,
až dosáhnete rovnováhy. Na váhách se vám pak zobrazí hodnota 54,6 gramů.
V tu chvíli se vám vpravo zobrazí mísa a do ní dejte všechen zlatý
prášek z mísy s dýkou. Jedná se o tři lžíce zlatého prášku,
které dáte do mísy vpravo dole a získáte tak zlatý deben.
Do víru v místnosti dejte nádobku s krví a
pak zlatý deben. Voda se promění v písek. Vlevo klikněte na prostřední
pilíř, ale moc na něj nevidíte. Označte si tedy lucernu a podívejte se
znovu. Spatříte menší diagram s pyramidami. Vlevo máte na výběr
pyramidy, které jste posbírali a musíte je umístit nad lucernu, aby jejich
stín seděl se vzorem nahoře. Jak už jste asi správně odhadli, tak potřebujete
pouze tři pyramidy. Dole můžete posouvat zleva doprava lucernou, abyste mohli
u každé pyramidy vidět stín. Vlevo pod výběrem pyramid je pak ještě
posuvník pozice pyramid, abyste se mohli strefit do vzoru, ale doporučuji jej
nechat uprostřed a pouze najít správné velikosti pyramid. Velká pyramida je
hned vlevo v rohu a střední hned po ní. Malou pyramidu už pak jednoduše
určíte, a jakmile máte správné stíny, tak ostatní pyramidy zmizí z inventáře.
Nyní stiskněte mezerník a všimněte si, že na písek v kruhu můžete
umístit tři věci. Zprava doleva tedy umístěte největší, střední a
nejmenší pyramidu do písku. Otevřou se tak tajné dveře. Běžte tedy
doleva a vstupte do tajné chodby. Tady se ale setkáte se strážcem v podobě
krokodýly. Nemůžete tedy zatím projít, tak se vraťte zpět. Tady si mezi
dvěma sochami prohlédněte pohřební bárku. Levé soše seberte kovovou hůl
a vpravo z podlahy vezměte kousek rozbitého sloupku. Podívejte se na
pravou podporu bárky, která by mohla jít rozbít. Rozbijte tedy pravou
podporu sekerou a kousek sloupu dejte k pravé straně bárky, aby ji podepíral.
Nakonec dejte mezi sloupek a bárku kovovou tyč a použitím tyče šoupnete bárku
dolů do tajné místnosti. Jděte nyní zpět dolů a přejděte po bárce.
Prohlédněte si hrobku, ve které pravděpodobně někdo je. Běžte dále vpřed
a tady nemůžete projít dál, protože v tom brání nějaké moc.
Rozbijte tedy v inventáři sekerou černou sfingu a rozbité kusy černé
sfingy použijte na mocný kouř. Nyní můžete projít do další místnosti.
Tady seberte z oltáře svitky napsané ve zvláštním jazyce. V chrámu
započne menší zemětřesení, odejděte a octnete se na tržišti. Běžte
doleva a promluvte si s knězem. Dozvíte se, že pergameny z chrámu
dokáže přečíst bratr Alberto, který zná tento jazyk. Toho můžete najít
v opatství ve Vídni. Jděte zpět a promluvte si ještě s Mustaphou.
Ten vám doručí dopis a poté mu Van Helsing řekne menší příběh o sestřenici,
kterou hledá. Potom mu dáte zlatý prach a náhrdelník pro rodinu sestřenice
a vydáte se do Vídně.
Vídeň
Při cestování si přečtete dopis a zjistíte, že Mina
se zhoršuje. Doktor Seward se k vám po cestě připojí a dorazíte na
panství Vévodkyně Orlowski. Tady si promluvte s doktorem a vévodkyní.
Dozvíte se něco o opatství a také o bratru Albertovi. Hlavně se ale zmíní
o tajné chodbě mezi knihovnou a opatstvím. Běžte dolů a zkuste otevřít
dveře nahoře, ale jsou zamčeny. Zeptáte se vévodkyně, kam dveře vedou, a
řekne vám, že do knihovny. Nalevo od dveří si prohlédněte kresbu s klávesami
piána a chemickými vzorci. Obkreslíte si tento obraz do deníku. V levé
části poličky otevřete skříňku a objevíte menší chemický set. Napravo
od tohoto setu vezměte ze skříně knihu o chemii a jděte si pak promluvit s vévodkyní.
Zeptejte se jí na melodii, kterou si stále prozpěvuje a řekne vám, že ji
její manžel hrával v posledních dnech. Tuto melodii si zapíšete do
deníku - C, G, D#, F, D, A#, C2. Jděte zpět doleva a podívejte se na chemický
set. Zobrazí se vám obkreslený obraz se vzorci, zkumavky s různými látkami
a také vzorce. Vpravo dole máte papírky, které podle vzorců namočíte do
správné barvy, ale je zbytečné se zdržovat vysvětlováním. Postupně
uchopte papírky a postupně je namočte do těchto barev: žlutá, modrá, želená,
černá, červená, oranžová a bílá. Získáte tak čísla 2, 6, 8, 12, 14,
15 a 18. Běžte poté doleva a v rohu se podívejte na mramorovou
strukturu a objevíte sejf. Pomocí šipek nahoře můžete točit doleva či
doprava a po každém zadaném čísle musíte stisknout kliku. Čísla nemusíte
zadávat ve střídavém pořadí a můžete stalé třeba točit doprava.
Zadejte tedy čísla 2, 6, 8, 12, 14, 15 a 18 a nezapomeňte po každém čísle
stisknout kliku. Jakmile je sejf otevřen, tak objevíte dopis od Dueka Orlowského,
ve kterém se píše o zmizelých studentech univerzity. Ze sejfu ještě vezměte
klíč a dřevěnou figurku anděla. Běžte doprava a klíčem si odemkněte
dveře. Vstoupíte do knihovny.
V knihovně jděte doprava dolů a okryjte závěs s logem
univerzity. Objevíte zvláštní kruh, který si prohlédněte a pravděpodobně
do něj mají být umístěny figurky démonů a andělů. Ale několik figurek
vám chybí. Vraťte se tedy ke schodům do centra knihovny a vyjdete po
schodech nahoru. Tady se podívejte na mapu Evropy, klikněte na Transylvánii a
objevíte figurku anděla. Běžte doprava, udělejte krok vpřed a v knihovně
vezměte dalšího anděla. Také si přečtete jednu knihu. Poté se vraťte zpět
a sejděte po schodech dolů. Běžte doleva od schodů a na pitevním stole
vezměte skalpel a pinzetu. Podívejte se na rozpitvanou žábu, kterou tu asi někdo
ve spěchu zapomněl. Ve stěně si všimněte sbírku motýlů, ale jeden z nich
vypadá neobvykle. Použijte tedy skalpel na dvířka a vezměte další figurku
anděla. Vpravo se podívejte na velké rádio a vezměte dalšího anděla. Jděte
kousek doprava směrem ke krbu a zatáhněte za naviják. Navijákem snížíte
lustr. Vlevo seberte o knihovnu opřený pohrabáč a běžte zpět ke schodům.
Podívejte se na lustr a všimnete si, že v něm něco je. Vezměte tedy
vlevo posuvný žebřík a použijte jej na lustr. Vylezte po žebříku nahoru
a z horní části lustru seberte další již poslední figurku anděla.
Slezte dolů a běžte napravo od schodů. Podívejte se na kostru s oblečením
a vezměte z něj kšandy. Jděte dolů až k závěsu s logem
univerzity. Tady si vlevo v poličkách všimněte nádob a v prostřední
poličce si vlevo všimněte nádoby, že je v ní něco neobvyklého. Nádoba
je ovšem uzavřená. Zkombinujte tedy v inventáři pohrabáč s kšandami
a výsledek použijte na láhev, abyste ji otevřeli. Z láhve pak pomocí
pinzety vytáhněte dřevěnou figurku démona. Nyní máte všechny potřebné
figurky. Podívejte se tedy na kruh ve stěně a z nabídky vpravo umístěte
figurky andělů a démonů. Figurky se při kliknutí na zhruba správnou
pozici umístí sami. Jakmile máte poskládáno, tak se tajné dveře otevřou
a vstoupíte do opatství.
Octnete se tedy ve vinném sklípku opatství, ale tajné
dveře se za vámi zavřou.
Všimněte si zabouchaného okna a pod oknem se podívejte
na stůl s hlavou draka. Vpravo vezměte z koše látku a v levé
poličce seberte sošce svatého Michala kopí. Použijte kopí na hlavu draka a
dostanete se k další hádance. Musíte do každého rohu hvězdice dostat
kuličku. Vždy když klikněte na jeden roh, tak se zobrazí dvě možné
cesty, kam kuličku posunout a určit tak její pozici. Nějaké řešení se špatně
popisuje a tak použijte přiložený obrázek a klikejte na rohy od 1 do 15. Skříň
se otevře a vezměte z ní klíč a kalich. Běžte dolů a vpravo vezměte
rukojeť od koštěte. Podívejte se na soudek šnapsu v poličce a pak na
soudek použijte skalpel a šnaps vyteče na podlahu. Běžte doprava a vpravo
se podívejte na umučené tělo visícího muže. Pod tělem se podívejte na
krysy, které debužírují u nějaké brašny. Krysy jsou ale docela agresivní
a netroufnete si na ně. Zkombinujte tedy v inventáři rukojeť od koštěte
a látku sebranou z koše, abyste vytvořili pochodeň. Pochodeň zapalte a
použijte ji na krysy. Otevřete pak studentskou brašnu a vezměte z ní
svěcenou vodu. Běžte dále směrem nahoru do chodby a vlevo si oblečte mnišskou
róbu. Jděte zpět a pak doleva. Pojednou za vámi půjde prokletý mnich a
zablokuje vám cestu. Použijte tedy pochodeň na vylitý šnaps po podlaze a upálíte
jej. Z jeho ostatků seberte klíč a běžte zpět ke dveřím nahoru. Klíčem
odemkněte dveře a vejděte do strašlivé místnosti. Spatříte mnichy, kteří
uctívají zlo a jeden z nich popíjí z kalichu. Vpravo také spatříte
uvězněného bratra Alberta. Jděte doprava a promluvte si s bratrem
Albertem. Dále běžte zpět a vstupte do pentagramu s mnichy. Nahoře si
všimněte kozí hlavy s kalichem. V inventáři zkombinujte svěcenou
vodu s vaším kalichem a kalichy zaměňte. Odejděte a sledujte, co se
stane. Jakmile jsou mnichové zaměstnání, tak si běžte znovu promluvit s Albertem.
Bratr Alberto má bohužel zlomenou nohu, takže jej nemůžete vysvobodit a ani
text nemůže přečíst, protože jej mnichové oslepili. Temným klíčem
odemkněte dveře vpravo a ocitnete se opět v panství Orlowski. Tady se
dozvíte, že hrabě Drákula unesl Minu. Vydáte se tedy na poslední cestu...
Transylvánie
Profesor Van Helsing a doktor Seward se vydávají do
Transylvánie, aby navštívili Hrad samotného Drákuly. Během cesty Seward ošklivě
onemocní. Van Helsing mezitím po cestě vyrobí šipku pro kuši z ostří
z Káhiry. Nakonec dorazíte k menší hospůdce poblíž Drákulova
Hradu. Oslovte Sewarda a vstoupíte do hospody. Promluvte si s hospodským,
který se jmenuje Abraham du Varmin. Pak zkuste z pultu vzít menu a všimněte
si, že po celé hospodě je rozvěšen česnek. Běžte dolů a ze stolu vezměte
z mísy dva preclíky. Před Sewardem seberte stříbrnou fólii a ze stolu
ještě vezměte lžíci. Lžíci použijte na zvláštní lepivou substanci na
lavici vpravo a naberete si trochu do inventáře. Vlevo zkuste vedle dveří vzít
klíč, ale hospodský vám v tom zabrání. Zkuste tedy otevřít tyto dveře,
ale opět na vás Abraham zařve. Zjistíte tak jen, že dveře vedou do stáje.
Seward se pak znovu ozve, že už se to nedá vydržet. Zeptejte se tedy
hostinského na nějakou medicínu a mezitím co je pryč, se podívejte na menu
na pultu. Jedná se o útržek s Harkerova deníku, z kterého se dozvíte,
že sám Harker se stal vampýrem. Hostinský se pak vrátí s lékem. Když
zavře dveře, tak spadne vycpaná hlava divočáka a hlavě upadne jeden kel.
Kel seberte a v inventáři zkombinujte lepivou substanci se stříbrnou fólií.
Výsledek použijte na oba tvary preclíků a ty pak spojte dohromady. Nakonec
použijte fólii se substancí na kel a stříbrný kel použijte na obarvené
preclíky. Získáte tak napodobeninu klíče, kterou zaměňte za skutečný klíč,
který visí u dveří. Opět oslovte hospodského, abyste jej odlákali a klíčem
odemkněte dveře, vstoupíte do stáje.
Kousek doprava přistupte ke kočáru a prohlédněte si
jej. Usoudíte, že za chvíli vyjíždí na Hrad hraběte Drákuly. Prohlédněte
si sud, který je umístěn na kočáře a do tohoto sudu se budete muset
schovat. První ale musíte vypustit víno v něm. Prohlédněte si díru
nalevo od kočáru, která je spojena s nějakým proudem pod zemí. Podívejte
se na koně, kteří jsou velice neklidní a mají červené oči. Jděte
doprava a octnete se u pracovního stolu. Nalevo od stolu vezměte prázdný
kbelík a ještě více nalevo si všimněte vědra s ovsem. Naberte do prázdného
kbelíku oves a běžte zpět ke dveřím. Všimněte si kapající krve ze
zdechliny a použijte na kapající krev kbelík s ovsem. Kbelík s ovsem
a krví dejte koním, aby se uklidnili. Nyní, když jsou koně zaměstnání jídlem,
tak běžte dopředu k vratům. Tady seberte ze stolu trychtýř a bednu.
Ze země seberte koryto a trubku a u vrat ještě zdechlinu. Jděte zpět ke kočáru
a musíte nyní vytvořit menší systém odtoku vína ze sudu. Jako první
postavte k zadnímu kolu kočáru dřevěnou bednu a na ni položte koryto.
Na spodní konec koryta dejte trubku a na jeho druhou stranu zase zdechlinu. Na
zdechlinu dejte nakonec trychtýř a otočte kohoutkem na sudu. Víno odteče
pod zem a kočí se už chystá vyrazit. Zrušte tedy odtokový systém a
automaticky bude Van Helsing v sudu a odcestuje na hrad.
Jako první se musíte zbavit kočího a nejlépe na něj
nastražit nějakou past. Ze stolu vlevo seberte past a na zemi si všimněte vědra
s krví. Běžte dolů a budete u dveří, kterými kočí prošel. Vlevo
ze sudů vezměte dvě lana a kousek nalevo nahoře u okna si všimněte kladky.
Použijte na kladku lano a visící lano pak spojte s pastí. Na past použijte
druhé lano a běžte doprava za kočár. Tady téměř v pravém rohu
klikněte na druhou kladku a spolu se kladky a lana propojí. Ze stolu vlevo
dole vezměte dva háky a kousek výše na stole (napravo od lana nad kbelíkem)
se podívejte na chycenou krysu v pasti. Jelikož je krysa v pasti,
tak jí musíte pomocí háků uvolnit. Uchopte tedy dole hák a použijte jej
na pravou část pasti. Druhý hák použijte na levou část, která je jakoby
za tělem krysy poblíž jejího ocasu. Jakmile máte krysu, tak běžte zpět k pasti,
krysu dejte do pasti a sledujte, co se bude dít. Promluvte si s lapeným
kočím a dozvíte, že Mina je zde a Drákula provádí nějaký rituál, aby
navrátil svou první lásku. Pravděpodobně aby ji oživil v těle Miny.
Znovu pak oslovte Igora a vezměte před ním sekeru. Šipku pro kuši použijte
na červený balíček nalevo u kočáru a vezměte z něj mísu a nádobu
na džem. Džem dejte Igorovi a bude vám tak zavázán. Jděte doprava před kočár
a mísu naplňte krví z vědra. Běžte doprava a projděte dveřmi do
hradu.
Z podlahy vezměte u závěsu šňůru a nalevo z barelu
kožich. Projděte dveřmi nahoru a octnete se před kryptou. V cestě vám
ale brání mříž. Podívejte se tedy vpravo na stěně na mechanismus. Aby se
brána otevřela, tak musíte na panelu nahoře a dole nastavit správné barvy.
Vlevo vidíte obrázek hraběte Drákuly, který je složen z dílků a když
na nějaký dílek kliknete, tak zmizí. V horní a pravé části hádanky
máte čtyři dílky, které po přejetí zobrazí určité dílky z obrazu
Drákuly. Jako první uděláme horní část. Podívejte se na čtyři dílky,
které korespondují s obrazem, a na tyto čtyři dílky klikněte, aby
zmizely. Nyní celý obraz uchopte a umístěte jej do plochy, aby dílky vyznačené
nahoře seděli s prázdnými místy obrazu zleva doprava (viz. obrázek).
Jakmile máte správnou pozici, tak vlevo nahoře zaznačte správné barvy,
tedy zelená, bílá, modrá a modrá. Nyní odznačte dílky obrazu, abyste opět
měli celý obraz Drákuly a obraz dejte bokem. Prohlédněte si dílky vpravo a
opět odznačte čtyři korespondující dílky. Opět najděte vhodnou pozici
obrazu, aby v ní seděli dílky zprava směrem ze shora dolů. Správné
barvy pro spodní panel jsou tedy zelená, bílá, červená a bílá. Brána je
otevřena, vstupte do krypty. Podívejte se na víko rakve u schodů. Přečtěte
si jméno Moana a číslo 12176. Otevřete rakev a spatříte kostru ženy, která
měla zrzavé vlasy. Směrem doleva otevřete druhou rakev, ale v ní není
nic zajímavého. Dále se podívejte na víko třetí rakve, na kterém si přečtěte
jméno Illona a číslo 8954. Opět víko odsuňte a spatříte kostru další
ženy, která měla blond vlasy. Pokračujte k další rakvi a to rakvi
samotného Drákuly. Na tuto rakev použijte sekeru, abyste ji zničili. U páté
rakve si prohlédněte ptáka a víko poslední rakve odsuňte. Spatříte vašeho
přítele Jonathana Harkera. Vezměte z rukou Jonathana jeho brýle. Z rakve
seberte knihu Mýtů a Legend Prvního Řádu Rytířů a poblíž nohou těla
také Jonathanův deník. Dozvíte se o jeho proměně ve vampýra a také o štítu
Pelor, štítu slunce. Zkombinujte v inventáři kolík a kladivo a použijte
jej na Jonathana, abyste jej osvobodili. Odejděte z krypty a běžte do
dveří vpravo.
Jděte do levé části haly a na podlaze si vlevo všimněte
bílé malby, jež představuje Fiat lux, nechť je světlo. Podívejte se na
tapisérii na stěně, která ukazuje Drákulu s několika rytíři na
pozadí. Prohlédněte si Drákulův štít a pak se podívejte na levou ruku
rytíře vedle, kterým á na zápěstí růžovou pásku. Vlevo zatáhněte za
šňůru a pak ji seberte. Spadlý závěs skrýval obraz dívky, který si
prohlédněte a podívejte se na zápěstí dívky. Při bližším pohledu použijte
brýle a poznáte, že na zápěstí musela mít růžový pásek jakožto znak.
Pravděpodobně se jedná o Irenu, Drákulovu lásku. Jděte dvakrát doleva ke
třem portrétům. Přečtěte si jmenovku na levém obraze a jedná se o Illonu.
Prohlédněte si portrét Drákuly a pak si přečtěte popis u posledního
obrazu, jedná se o Moanu. Běžte doprava a otevřete dveře jakoby nalevo od
Moany. Setkáte se s vampýrkou jménem Jada a dozvíte se, že strávila
celkem 5777 nocí s Drákulou. Zkuste otevřít velké dveře, ale marně.
Běžte doprava ke kleci a podívejte se na zámek. Jedná se o číselný kód.
Když jste předtím dala kočímu Igorovi džem, tak za ním teď jděte a
zeptejte se jej na kombinaci. Napoví, že třikrát počet nocí s bílým
měsícem, dvakrát počet nocí s červeným měsícem a pětkrát nocí s černým
měsícem. Bílí měsíc je Illona, červený Moana a černý zase Jada. Podle
čísel na rakvích, která značí počet nocí, si je vynásobte a Jada vám
počet nocí sdělila sama. Takže 8954 x 3 + 12176 x 2 + 5777 x 5 = 80099. Vraťte
se zpět ke kleci a do zámku zadejte číslo 80099. Mříž se otevře a vezměte
drátěnou košili a kuši, která je bohužel bez struny. Vpravo se podívejte
na štíty a při bližším pohledu spatříte tři štíty. Na základě knihy
Mýtů a Legend Prvního řádu rytířů, otočte na prostředním štítu měsíce
k sobě a točte vnějším kruhem, dokud není hádanka vyřešena. Získáte
štít Pelor.
Běžte doleva a klikněte na dveře vlevo, tedy dveře do
pokoje Jade. Musíte ji na něco nalákat. Položte tedy před její dveře mísu
s krví, a jakmile Jada vyjde ven, tak ji Van Helsing zničí. Vstupte pak
do pokoje Jade a pomocí mezerníku si zobrazte všechny body. Vlevo na podlaze
seberte džbánek s mazivem a podívejte se na visícího umučeného muže.
Sekerou vlevo zničte Drákulovu rakev a vezměte z ní klíč. V rakvi
je ještě kniha, kterou si přečtěte a dozvíte se něco o elementárních
silách, jenž přichází ze středu země. Použijte sekeru ještě na druhou
rakev a vezměte z ní portrét Jade Dahmer předtím než se stala vampýrem.
Použijte šipku pro kuši na mandolínu opřenou o postel a získáte strunu.
Strunu zkombinujte s kuší a šipku dejte do kuše, abyste získali
nachystanou kuši. Odejděte z pokoje a klíčem z rakve odemkněte
velké dveře. Vstupte a spatříte Drákulu, který už započal rituál a vznášející
se Minu. Zelené mraky duší vám brání dostat se k Drákulovi. Vlevo si
prohlédněte knihovnu s kovovým vrchem. Při pohledu na spodní část
knihovny si všimnete posuvného mechanismu. Ten je ale zaseklý. Použijte tedy
na spodní část mazivo a knihovnu posuňte doprava. Jděte blíže k levé
soše a prohlédněte si ji, je celá z kovu. Mezi kaluž a sochu dejte drátěnou
košili, aby mohl procházet blesk. Na levou nohu sochy přivažte dvě
zkombinované šňůry a uděláte mezeru v zeleném mračnu. Jděte
doprava a na podlahu v mezeře položte kožich. V inventáři si označte
připravenou kuši. Přejděte přes kožich a sledujte závěrečnou scénu.
|