Návod:
[Stáhnout RAR návod]
[Verze pro tisk]
Sam & Max: The Devil's Playhouse 1: The Penal Zone
Čekali jsme sice dlouho, ale nedávno konečně dorazila třetí
série úspěšné dvojky Sam & Max. Tito dva detektivové se opět vydají po stopách
rozličných záhad a čekají na nás i různé novinky. Celá série nese název The
Devil’s Playhouse, takže se těšte na opravdu zajímavé zápletky. V první epizodě
The Penal Zone budou naši hrdinové čelit mocné a spíše šílené gorile z jiné
galaxie. Opice je ale ve skutečnosti Generálem Skun-ka’pem, který má zajistit
záhadné Toys of Power (Hračky Moci), jež odhalují jedinečné a bizarní psychické
vlastnosti těm, kterým se hračky dostanou do rukou. Generál ale zahájí svůj útok
zrovna poblíž domova naší dvojice, což se mu nejspíše vymstí. Pes Sam a králík
Max jsou tedy zpět v plné polní a mají pro nás spoustu překvapení.
Nová série přináší inovativní ovládání a můžete kombinovat
myš a klávesnici. Levým tlačítkem myši určujete pohyb (držením), označení a
použití předmětů. Pravé tlačítko pak slouží ke zrušení akce, zavření, přeskočení
dialogu či k běhu. Stisknutím kolečka myši otevřete inventář, ale k tomu vám asi
lépe poslouží klávesa I. K pohybu můžete využít šipky či WSAD nebo numerické
číslice. Klávesa Shift slouží k běhu a Enter zase pro použití. Mezerníkem můžete
hru pauznout, klávesou N otevřete deník, Ctrl slouží pro zrušení či zavření a Q
pro aktivování Maxova módu, s kterým se seznámíte v průběhu hraní.
Akt 1
Zvláštní vesmírná loď dorazí na planetu a spatříte generála
Skun-ka’pea, který loď ovládá a ničí město. Sam a Max jsou uvězněni v kleci.
Generál mezitím, co útočí na zemi, tak se také zmíní o jeho oholené královně,
kterou je Stinky z večerky. Poprvé také spatříte vypravěče, který vás seznámí se
všemi fakty, tedy s generálem a i našimi hrdiny, ale především zmíní o tom, že
Max má nyní psychické síly. Poté už dostanete detektivy pod vaše velení. Sam
chce získat zpět svou věrnou zbraň. Přepněte se proto vpravo nahoře odznakem na
Maxe a spatříte kruh v Maxově mozku, jež představuje psychicko moc. Zatím je zde
pouze jedna hračka a to telefon, takže ji zvolte a spatříte samotný telefon.
Vyberte ikonku Stinky, vytočíte číslo a Sam a Max jsou teleportování ke Stinky.
Sam urychleně skočí po své zbraní a vystřelí na generála, avšak neúspěšně. Pak
vám začne radit mimozemský mozek, jenž s vámi komunikuje telepaticky. Mozek vám
vysvětlí funkci nové moci pro Maxe. Prvně se ale vpravo nahoře (ikonka krabice)
podívejte do inventáře, kde máte zbraň, dálkové ovládání a naváděcí odznak.
Vezměte odznak a mozek vám řekne, abyste jej umístili na záda generála Skun-ka’pea,
a tak jej uvěznili v trestanecké zóně (penal zone). Použijte tedy odznak na
generála, ale neúspěšně. Mimozemský mozek se proto zmíní o psychické moci,
kterou je zajímavé variace tmelu. Nahoře vezměte novou hračku, jež umožňuje
možnost změny postavy. Jako Max zvolte nový předmět a jakmile drží Max v ruce
tmel, tak jej vpravo použijte na obrázek rostliny a zkopírujete na tmel její
podobu. Pak klikněte na tmel s obrázkem a Max se promění v rostlinu v květináči.
Se Samem jděte schování za květinou vpřed a pak použijte
naváděcí odznak na záda opičího generála. Úspěšně odznak umístíte a pak už jen
v inventáři uchopte dálkové ovládání a použijte jej na Skun-ka’pea. Otevřete
sice bránu do trestanecké zóny, ale generál se drží panelu a může se držet tak
dlouho, dokud se zóna nezavře. Hned na to vám mozek připomene krtka Harryho,
který je uvězněn za sklem. Zkuste si s Harrym promluvit, avšak svítí na něj
silný reflektor, který jej oslabuje a mučí. Mozek vám poradí, abyste použili
další z vašich psychických mocí. Vyjděte proto po rampě a vpravo vezměte sadu
karet, které předáte Maxovi a tak získá další moc a to telepatii. Přepněte se
tedy opět na Maxe a z půlkruhu zvolte karty. Poté nasměrujte pohled na krtka
Harryho a karty na něj použijte. Budete tak chvíli poslouchat krtkovi myšlenky,
ze kterých se především dozvíte Harryho telefonní číslo. Zjistíte, že telefon
Harryho je nahoře kousek od mozku. Zvolte tedy ikonku telefonu a vytočte Harryho
číslo, abyste se octli v horní části paluby. Tady se trochu rozhlédněte. Vpravo
se nachází dveře zpět do spodní části a úplně vlevo zase zkuste otevřít dveře,
které vedou k dovoleným mimo svět, ale jsou zamčené. Uprostřed si pak ale
všimněte na displeji zbraní bazuky. Skrze odznak se přepněte na Maxe a použijte
hračku s tmelem na bazuku. Získáte tak obtisk bazuky, který pak v ruce použijte,
abyste proměnili Maxe v bazuku. Vezměte bazuku Maxe a úspěšně dostanete generála
Skun-ka'pea do portálu. Pak se na scéně opět objeví vypravěč, který vám řekne,
že toto je budoucnost. Po úvodním videu se ocitáte v současnosti, kdy Max uvidí
skrze novou hračku násilnou budoucnost. Mezitím dorazí loď Skun-ka’pea, která
přistane kousek od vás a zničí Sybilinu kancelář na rohu rovné a úzké. Poprvé se
tedy setkáte s generálem osobně (v současnosti) a ten vám bude tvrdit, že
přichází v míru, čemuž ale naši detektivové moc nevěří. Sam pak řekne, že se
musí dostat do jeho lodi. Poté se vrátíte kousek do minulosti, kdy Sam a Max
stojí venku před kanceláří u svého věrného Desota. Sam odpoví na volání komisaře
a Max mezitím najde v uličce hračku, která mu dá psychickou moc předvídavosti.
Akt 2
Zpátky v současnosti je tedy vaším hlavím cílem dostat se
na vesmírnou loď opičího generála. Max je stále prezidentem Spojených států,
takže na něj dohlíží tajná služba. Vedle ikonky inventáře se podívejte do
deníku, kde máte všechny informace o případu, podezřelé a i popsání Maxových
sil. Promluvte si s agentem Superballem a dozvíte se, že Skun-ka’pe je tady za
účelem výměny technologií. Na oplátku chce jakýsi artefakt. Následně začnete
generála zpovídat a promluvte si s ním na všech témata. Jakmile už téma není
potřeba, tak zmizí nebo zešedne. Od generála se dozvíte, že artefakt je Oko Yog
Soggothu, jeden z předmětů Velké Komety. Umožňuje vidět budoucnost a vy už jej
tedy máte, ale to si samozřejmě necháte pro sebe. Ohledně vstupu do lodi není
žádný problém, tudíž počáteční problém padá. Opičí generál sice preferuje krtky,
kterým poskytuje dovolené mimo svět. Taktéž se dozvíte odkud Skun-ka’pe pochází
a to ze světa zvaného Pensacola. Agent Superball je zde opět z důvodů Národní
bezpečnosti. Vpravo tedy vstupte do vesmírné lodi a automaticky vyjdete až
nahoru, kde ale spatříte mimozemský mozek, který není v tekutině a tak
nereaguje. Přepněte se na Maxe, zvolte vidění budoucnosti a použijte ji na Sama.
Spatříte scénu, kdy je mozek oživen a to za pomocí Stinkyho démoního vývaru a
futuristického mocného jádra od Boscovy matky. Vpravo nahoře se přepněte zpět na
Sama a jděte úplně doleva. Podívejte se na ceduli vedle dveří a zjistíte, že se
ve skutečnosti jedná o místnost zpracování krtků. Zkuste do dveří vstoupit, ale
předběhne vás krtek pracovník, který má lístek na dovolenou. Vstoupí dovnitř a
uslyšíte jen osudné zvuky. Stiskněte zelené tlačítko, jež otevře přihrádku
s osobními věcmi, které seberte. Získáte tak helmu a lístek. Vpravo jděte zpět
dolů a pak hned před vámi sejděte po schodech ven z lodi.
Běžte doleva až před kancelář Sama a Maxe. Prohlédněte si
kancelář, které je momentálně v rekonstrukci. Pak se podívejte na váš vůz
Desoto, ve které sídlí COPS, i když už jim tedy chybí jeden člen. Kompletně COPS
vyzpovídejte a dozvíte se o jejich hře Crime-tron XL, kterou byste si sice rádi
vyzkoušeli, ale zatím stále hledají nové členy, než službu spustí. Jděte doprava
směrem ke Stinyho podniku a vedle vchodu vlezte do kanálu. Na druhé straně
podzemí si všimněte tunelu. Pak jděte úplně doleva a tady se podívejte na hlavu
Lincolna, která je z pudinku. Na druhé straně v rohu spatříte další záhadný, do
kterého jde jeden z krtků. Sam ale odmítne přeplavat ve špinavé vodě. Vpravo
tedy vylezte po žebříku zpět nahoru a vstupte do Stinkyho večerky. Oslovte Flint
Papera, který s vámi ale nebude mluvit, dokud nesní své jídlo v podobě špaget
s masovými kuličkami. Jděte vpravo k starému Stinkymu a zkuste z pultu vzít
démoní vývar, ale v tom vám Stinky zabrání s tím, že než byste získali jeho
speciální vývar, tak vyhraje v loterii. Následně jej kompletně vyzpovídejte a
poté i jeho kolegyni dívčí Stinky. Opět se nyní podíváme do budoucnosti, takže
přepněte na Maxe, zvolte vidění budoucnosti a použijte jej na Flint Papera.
Spatříte, jak spadne do mísy se špagetami, protože mu někdo zezadu hodil do
hlavy sekeru. Tomu samozřejmě musíte zabránit. Přepněte se proto zpět na Sama a
zkuste oslovit Flinta, ale opět se s vámi nechce bavit. Dejte mu helmu, a
jakmile si ji Flint nasadí, tak mu světlo osvětlí buráky v jídle, na které je
alergický a rychle vstane a vynadá Stinky. A tak uhne letící sekyře. Nyní už
tedy můžete vyzpovídat Flinta a zeptejte se jej především na jeho velký případ a
dá vám dopis pro Stinky od jistého S. Neznámý S má schůzku se Stinky a je
zmíněno i její telefonní číslo. V budoucnosti tak komunikovali telepaticky.
Dozvíte se také o mocném jádru, které Mama Bosco někdo ukradl. Znovu se přepněte
na Maxe, použijte vidění budoucnosti a podívejte se na dívčí Stinky a uvidíte,
jak Stinky telefonuje s jistým S. Domlouvají se na schůzce a pak odejde
z podniku. Dále se podívejte na budoucnost starého Stinkyho a spatříte jej, jak
říká, že už se nikdy nebude muset starat o peníze a dá démoní vývar Samovi.
Nakonec se podívejte na rádio, z kterého v budoucnu zazní to, že vítězný tiket
loterie si koupil krtek Harry.
Vraťte hlavní roli Samovi, vyjde z večerky a jděte doleva
k Desotu. Podívejte se na váš vůz, klikněte na volant, aby se vám zobrazila
mapa, na které zvolte technické laboratoře Bosco. Všimněte si banneru, který
visí ze střechy a jděte doleva za roh. Tady zkus vylézt po požárním schodišti a
skutečně vylezete až na střechu. Na toto místo se ale vrátíme později, a tak
slezte zpět dolů a vstupte zářícími dveřmi do laboratoře. Setkáte se s Harrym a
matkou Bosca. Použijte výtah, abyste sjeli dolů a prohlédněte si dva přístroje.
Pak vyzpovídejte krtka Harryho. Zjistíte, že prošvihl příležitost k dovolené od
Skun-ka’pea, a také že má lístek do loterie. Po ukončení rozhovoru, dejte
Harrymu lístek na dovolenou a na oplátku dostatek tiket do loterie, čímž vlastně
získáte vítězný tiket. Nakonec si ještě promluvte s Boscovou matkou a dozvíte se
o dimenzionálním destabilizátoru, který se snaží vyvinout. Zmíní se také o
jádru, které bylo ukradeno. Pomocí výtahu se dostaňte zpět nahoru a směrem dolů
vyjděte z laboratoře. Nasedněte do Desota a zvolte ulici Straight & Narrow.
Jděte do Stinkyho podniku a jdete starému Stinkymu tiket z loterie. Rádio hned
na to oznámí, že vítězný tiket má Stinky a můžete si konečně vzít démoní vývar.
Vyjděte nyní ven, jděte zpět k Desotu, na které se podívejte a ze zadního
sedadla vezměte propojovací kabely. Oslovte telefon Bob, abyste si mohli
zavolat. Prvně zavolejte Sybil, abyste zjistili, že její telefon je v krabici na
ulici kousek od vás. Poté vytočte číslo dívčí Stinky a pak zvolte možnost
setkání (Let’s meet). Uvidíte, jak Stinky odchází z večerky na schůzku. Jděte
tedy do večerky a běžte dozadu za pult. Tady stiskněte zelené tlačítko a
odhalíte tajný vchod. Vstupte na sesunutý stůl, který vás sveze dolů, a octnete
se na druhé straně podzemí. Tady si vpravo prohlédněte hromadu smetí a Sam vezme
starý skener jménem Carol a pod ním odhalí jádro Boscovy matky. Vlezte do tunelu
a budete zpět v večerce. Běžte ven a vstupte do lodi opičího generála. Dveřmi
vpravo jděte na horní palubu a tady na mozek použijte démoní vývar, jádro moci a
nakonec propojovací kabely. Úspěšně tak oživíte mozek, který se jmenuje Gordon a
po chvíli detekuje hračky moci, protože tomu nemůže zabránit. Po chvíli proto
dorazí Skun-ka’pe, ale Gordon naštěstí zahraje selhání. Odemknou se dveře pro
krtky a Gordon vám sdělí, že má velení nad lodí a ukáže vám hračku, která slouží
pro teleportování. Zkuste vlevo projít dveřmi, ale Gordon vám v tom zabrání.
Poté si s ním promluvte a zeptejte se jej na všechna témata. Dozvíte se o
plánech Skun-ka’pea a jak využil Gordona. Dozvíte se, že jen ti, co mají dar,
mohou hračky moci používat. Zjistíte tak slabinu generála, protože on sám nemůže
hračky používat.
Akt 3
Sejděte nyní zpět dolů, kde se setkáte s Agentem Superball,
jehož taktéž kompletně vyzpovídejte. Superball vám řekne, že úmysly generála
jsou zlé, což zjistil trochu pozdě. Skun-ka'pe je zločinný válečník, který utekl
z trestanecké zóny (penal zone). Zpět jej lze dostat pouze pomocí transportně
dimenzionální brány a jeho vězeňskému odznaku. Generál ale svůj sledovací
trestanecký odznak, kterým byl sledován, odstranil a to tak, že jej musel dát
někomu jinému. Dimenzionální destabilizátor od Mama Bosco dokáže otevřít
zmíněnou bránu. Z otvoru ve stěně vezměte hračku telefonu, která slouží pro
teleportaci. Přepněte se proto na Maxe, zvolte telefon a na hračce vytočte mobil
dívčí Stinky. Sam spatří, jaké věci se odehrávají v Maxově mozku, ale to není
podstatné. Dorazí na roh jisté ulice a ze země seberte mobil Stinky.
Teleportujte se zpět na ulici s vaší kanceláře a to tak, že vytočíte číslo
Sybil. Vstupte do lodi generála, jděte nahoru a projděte dveřmi vlevo. Mozek
Gordon vám dveře otevře. Uvidíte, co se děje v místnosti zpracování. Předměty
z inventáře jsou odebrány do přihrádky a místnost začne být kluzká a zvýší se
teplota. Teleportujte se pomocí telefonu do Stinkyho podniku. Promluvte si se
starým Stinkym a uvidíte, že má na sobě sledovací odznak. Dozvíte se, že je
druhý ve velení u Skun-ka’pea a také, že mu bylo řečeno, ať se drží 50 stop od
generála. Svůj odznak a hodnost získal za to, že daroval celou výhru z loterie
generálovi. Poté, co se dozvíte dostatek informací, tak zvolte horní možnost, že
milujete Skun-ka’pea a Max na Stinkyho zaútočí. Když jej drží rukou od sebe,
ukončete rozhovor, přepněte na Maxe a teleportujte se k mobilu dívčí Stinky.
Octnete se v místnosti pro krtky a počítač odeberte předměty od Stinkyho a pak
uposlechne jeho rozkaz o ukončení procesu. Stinky se tak dozví, že je asistentem
kuchaře 8. třídy, což je samozřejmě naštve a odejde. Nyní otevřete přihrádku
s osobními věcmi a kromě majetku Sama, získáte také sběratelskou sklenici Meesta
Pizza a sledovací odznak.
Přeneste se do technických laboratoří a zde narazíte na
asistenty Skun-ka’pea, kteří vyhodí Sama a Maxe mezitím dusí. Sam je vyhozen na
ptačí trusy a je mu zabráněno vstoupit dovnitř. Maxe vrátí, až s ním bude kolega
Jerome hotov. Běžte za roh budovy a vylezte nahoru po požárním schodišti na
střechu. Tady jděte doprava a vlezte až na tyč s bannerem. Pak zkuste vzít
ptáka, který drží nějaký lesklý předmět. Pták předmět upustí a odletí. V tuto
chvíli se přepněte na Maxe, použijte teleportační telefon a zvolte mobil Stinky,
který u sebe má Sam. Max i Jerome se teleportují do vzduchu u tyče. Sam chytne
Maxe a Jerome spadne dolů na svého kolegu a tím jsou oba asistenti z krku. Dále
se teleportujte přímo do technické laboratoře a tady Sam najde útržek účtenky
z obchodu s hračkami. Výtahem sjeďte dolů a promluvte si matkou Bosca. Dozvíte
se zajímavé věci o dimenzionálním destabilizátoru a o opičím generálovi. Vlevo
vezměte dálkové ovládání destabilizátoru, které dokáže na několik minut otevřít
bránu do jiné dimenze. Opusťte budovu a před dveřmi vezměte lesklý objekt, což
je snubní prsten s vyrytým nápisem Smůla. Teď je na čase zbavit se skeneru,
který by se mohl hodit k COPS jako další člen. Přepněte se tedy na Maxe a
teleportujte se k COPS. Použijte skener na Desoto a COPS srdečně přijmout skener
Carol jako nového člena. Použijte tedy skener na zadním sedadle a Crime-tron XL
potřebuje dva důkazy, aby mohl začít analýzu. Položte tedy na skener sklenici z Meesta
Pizza a mobil Stinky. Na mapě se zobrazí nové místo v podobě Meesta Pizza, kam
se hned vydejte. Max cítí, že tady Skun-ka’pe dříve byl. Vstupte do obchodu
s pizzou, kde si pochutnáte a pak venku jděte do uličky vpravo. Tady si
prohlédněte holuby a krabice od pizzy. Pak se přepněte na Maxe, použijte vidění
budoucnosti a podívejte se na Sama a spatříte dvojici detektivů na střeše
budovy, jak najdou ve hnízdu stopu. Pak se podívejte na krabice od pizz a
uvidíte holuba, jak něco spolknul. Vraťte roli Samovi a použijte mobil Stinky na
krabice od pizzy. Po chvíli holub spolkne celý mobil a odletí na střechu. Nyní
použijte telefon a teleportujte se k mobilu Stinky, abyste se octli na střeše,
kde najdete zmíněnou stopu. Jedná se o pohlednici od někoho, kdo sbírá raritní
hračky. Automaticky slezete dolů a podívejte se do Desota. Znovu použijte skener
a položte na něj snubní prsten a pohlednici. Objevíte nové místo, kterým je
zastavárna, kam se vydejte. Před vchodem do zastavárny stojí jeden z poskoků
Skun-ka’pea, kterého oslovte, ale není moc výřečný. Vpravo prohledejte
popelnice, ale Sam neví co v tom bordelu má najít. Aktivujte proto Maxovo vidění
budoucnosti a použijte jej na popelnice. Uvidíte, že Sam má najít banánovou
slupku. Pak se ještě podívejte na Sama, který se zmíní o použití starého triku.
Znovu tedy jako Sam prohledejte popelnice, abyste našli slupku od banánu. Na
ulici oddělejte poklop kanálu a na poklop použijte banánovou slupku. Sledujte,
jak Sam naláká gorilu k vám a Max ji pak efektivně omráčí, aby spadla do kanálu.
Vejděte do zastavárny a vyjdete s hráčkou (pálka s míčkem). Skun-ka’pe ji musel
vyřadit, když zjistil, že se nejedná o jednu z psychických hraček. Znovu
klikněte na Desoto, zvolte skener a položte na něj pálku s míčkem a útržek od
účtenky. Analyzujete nové místo, kterým je hračkářství. Jeďte tedy k hračkářství
a po chvíli spatříte krtka Harryho, jak okolo vás proběhne s tím, že generál
shromažďuje pot krtků a sledujte je pomocí mobilních telefonů. Sam si všimne
obrázku hodin na dveřích, které značí, že zaměstnanci jsou na obědě. A proto má
Sam tušení, že Skun-ka’pe se brzy objeví. Použijte proto vidění budoucnosti na
Sama a po chvíli se budoucnost stane skutečností. Skun-ka’pe dorazí i se svými
poskoky a vezmu Maxovu hračku vidění budoucnosti. Poté jsou Sam a Max udeřeni do
bezvědomí.
Akt 4
Jakmile se probudíte, tak už jste v cele na lodi Skun-ka’pea,
který se chystá zničit město. Vypravěč se vrátí a můžete vidět, že Stinky je
taktéž v cele a krtek Harry je opět pod vlivem záření silného reflektoru.
Promluvte si se Stinky a pak zvolte možnost, že Skun-ka’pe není tak špatný (not
so bad) a přesvědčte ji tím, že má vesmírnou loď (spaceship). Stinky pak
přesvědčí generála, aby ji pustil z klece. Nyní sedí Stinky na trůně, jak tomu
bylo předtím. Aktivujte tedy teleport a přeneste se k mobilu Stinky. Skun-ka’pe
se ale podíval na budoucnost a spatřil vás původní plán, který již není možné
realizovat, protože generál byl připraven. Generál vám pak dá vidění budoucnosti
a pošle vás do trestanecké zóny, protože Sam má stále sledovací odznak. Ocitáte
se tedy v trestanecké zóně, na místě mezi skutečností a neskutečností. Max
připevnil na záda Maxe bombu, kterou ze sebe Max shodí. Pak se rychle přepněte
na Maxe, vyberte na půlkruhu telefon a teleportujte se k COPS. Mezitím bomba
exploduje a zónu zničí. I kdybyste zvolili jiné místo, tak váš signál zachytila
Boscova matka a přenese vás do její laboratoře. Je zde i agent Superball, který
pověřil Mama Bosco záležitostmi bezpečnosti. Kompletně si tedy s ní promluvte a
zjistíte, že jediný způsob, jak Skun-ka’pea zastavit, je použití generátoru,
který dokáže vytvořit novou trestaneckou zónu, tedy dimenzi, ve které můžete
opičího generála uvěznit. Nová dimenze může být vytvořena v místě, kde setkávají
určité hranice (kde existuje skutečnost a absurdnost). Superball podotkne, že
tím místem starý budova Sama a Maxe. Generátor ale také potřebuje spoustu
energie, aby fungoval. Po rozhovoru vezměte ze stolu generátor a teleportujte se
k mobilu dívčí Stinky. Zatímco se Skun-ka’pe vyžívá ve svém úspěchu, tak se Sam
a Max proplíží nahoru, kde si promluvte s mozkem, který už ale odumírá. Sejdete
pak zpět dolů a použijte sledovací odznak na generála. Mimozemský mozek způsobí
selhání systému, aby odlákal pozornost, a Sam úspěšně umístí sledovací odznak na
záda Skun-ka’pea. Teď se teleportujte k Sybilinu telefonu a podívejte se na
puklinu u krabic. Jděte po ulici doprava a v tu chvíli vás spatří generál ve své
lodi a začne po vás střílet. Choďte po ulici, abyste se vyhnuli jeho střelám a
jednu ze střel nasměrujte na puklinu, abyste tak udělali díru do podzemí.
Opět se teleportujte k Sybilinu mobilu a octnete se na
druhé straně podzemí u druhého tunelu. Vstupte do záhadného tunelu a setkáte se
s zbývajícími členy strážců krabice hraček. Podle pradávných tabulek, byl
příchod Sama a Maxe předurčen. Promluvte si se strážci a dozvíte se o záhadné
krabici, apokalypse, proroctví a Maxovi. Prohlédněte si zvláštní krabici, kterou
vám ale strážci nedovolí otevřít. Vpravo si prohlédněte boiler a pootočte
s knoflíkem, abyste na chvíli zvýšili teplotu. Krtci v podobě strážců se začnou
potit a učiní podlahu kluzkou. Běžte ke krabici a nalevo od ní uchopte kabel,
který následně zapojte do krabice. Jděte zpět k boileru a do zásuvek nalevo
zapojte generátor a následně jej zapněte. Vytvoří se nová trestanecká zóna. Skun-ka’pe
je pomocí sledovacího odznaku vtažen až dolů do tunelu, ale opět se zachytí,
tentokrát za kus železa. Následně generál pozná ďáblovu krabici hraček, tu
nejmocnější z hraček. Taktéž ji chce, stejně jako jedinou bytost, která dokáže
krabici ovládat a to Maxe. Nyní znovu otočte knoflíkem na boileru, abyste
zvýšili teplotu a donutili krtky se potit. Pak použijte pálku s míčkem na
opičího generála a přesvědčíte jej, že je to mocná hračka. Skun-ka’pe ji zkusí
vzít, uklouzne po potu od krtků a je vtažen do nové trestanecké zóny. Vypravěč
pak příběh ukončí, ale ještě na nás čekají čtyři další příběhy z ďáblova
divadla.
|