Návod:
[Stáhnout RAR návod]
[Verze pro tisk]
XXX - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry
Cesta kolem světa za 80 dní
Ocitáte se v Londýně 2. srpna 1899, kdy Oliver
Lavisheart v úvodu hry nostalgicky vzpomíná na rozhovor se svým strýcem
Mathewem. Ten ho nejprve informuje o přání Oliverových rodičů, aby se oženil,
hned poté Olivera žádá o pomoc. Uzavřel totiž sázku, že je možné
uskutečnit cestu kolem světa za kratší dobu než 80 dní, které strávil na
cestě slavný Phileas Fogg. Chce k tomu využít Olivera, tedy vás, kteří
byste měli zároveň během cesty obnovit patenty strýcových čtyř vynálezů.
Pokud nebudete úspěšní, bude strýcovi odebrán inženýrský titul a přijde
o veškerý svůj majetek, který vsadil do sázky. „Vsadím se s kýmkoliv
z vás o 20 000 liber, že stihnu cestu kolem světa za 80 dní nebo méně,
tedy za 1 920 hodin, neboli také 115 200 minut. Přijímáte?
„Cesta kolem světa za 80“ dní je novou revoluční adventurou z
produkce společnosti Frogwares , tento zkušený autorský kolektiv již
proslul rovněž velmi známou adventurou „Sherlock Holmes: Případ stříbrné
náušnice“. Námětem této hry je nejznámější kniha Julese Verna
„Cesta kolem světa za 80 dní“. Co víte o adventurních hrách? Zastaralé
problémy s hledáním malinkých bodů, omezený herní prostor, pekelně těžké
a téměř neřešitelné hádanky. Časy se ale naštěstí mění a je to
rozhodně změna k lepšímu. Hra „Cesta kolem světa za 80“ ruší všechna
stará pravidla a nastavuje novou a vyšší laťku adventurních her. K hlavním
rysům hry patří pohyb ve skvělém 3D prostředí v reálném čase, vysoce
detailní 3D grafika, animace oblečení, synchronizace rtů, stíny a částicový
systém, nová a neuvěřitelná hratelnost spojující zkoumání, objevování
a kradmý pohyb. V průběhu vašeho dobrodružství se budete muset starat o čas,
peníze, odpočinek a jídlo, můžete mluvit s ostatními postavami, běhat, skákat,
lézt, předstírat spánek, jíst a dokonce i dávat úplatky. K dispozici
je stovka interaktivních postav; vyberte si napřed požadovanou úroveň obtížnosti,
to jest od turisty až po dobrodruha, vyzkoušejte si používání různých
dopravních prostředků od slonů, až po vzducholoď. „Cestu kolem světa za
80 dní“ zná snad každý, podle nejčtenější knihy Julese Verna, takže děj
popíši jen poněkud stručně. Angličan Fogg se vsadí s několika důležitými
lidmi, že za 80 dní objede celou Zemi. Ti však sázku nenechají náhodě,
takže kromě přirozených překážek naráží na mnoho nepřátel, kteří
se mu snaží cestu překazit. Hned na začátku je třeba upozornit, že s původním
černobílým filmem, ani s animovanou verzí a vlastně ani s Verneovou předlohou
hra nemá moc společného. A to je dobře, protože jsem se hodně obávala, že
to bude nějaký nepovedený remake. O co tedy vlastně vůbec jde? Je to
komedie volně inspirovaná jednou verneovkou, je to parodie na její původní
filmové zpracování a celé je to pojato jako hodně velká nadsázka. Z pana
Fogga jsem byla tak trochu na rozpacích. V první řadě mi k této postavě
Steve Coogan moc nesedí a navíc z něj udělali bláznivého vynálezce, který
sice tvrdě prosazuje své vědecké názory, ale jinak má, jako člověk,
velmi nízké sebevědomí. V roce 1899 tedy přijal Oliver Lavisheart, mladý
anglický cestovatel, výzvu svého strýce - vynálezce Mathewa. Má za úkol
objet svět za 80 dní, navštívit přitom čtyři města a přivést důkazy o
tom, že jeho strýc v každém z nich byl a zanechal zde převratný vynález.
Oliver jde ve stopách Phileas Fogga přes Egypt, Indii, Japonsko a Ameriku. Má
jen 80 dní, jinak jeho strýc prohraje sázku a přijde o veškerý majetek (obr.Úvod). Na této cestě poznáte coby Oliver výjimečný
talent svého strýce a jeho dobrodružnou povahu, objevíte rodinná tajemství
a zjistíte pravou povahu šílené sázky. Na své cestě budete pomáhat německému
archeologovi, zachráníte Bollywoodskou herečku, zúčastníte se závodu slonů,
budete řídit obrovskou vzducholoď a zjistíte, jak se vyrábí skotský
tartan, přelstíte japonské samuraje a budete unikat nástrahám syna
detektiva Fixe, tedy inspektora Fixe. Během cesty si musíte vystačit s finančními
prostředky, sehnat si jídlo a přitom stále běží neúprosný čas. Máte
naprostou volnost pohybu, můžete mluvit, běhat, skákat, lézt, předstírat
spánek a dokonce i krást. Po spuštění nové hry si především navolte její
herní obtížnost mezi třemi režimy, které se liší měřením času a množstvím
peněz, které máte na začátku k dispozici. Od nejlehčího po nejtěžší
je to režim „Turista“, bez měření času, největší množství peněz,
poté „Světoběžník“, kde už je měření času a normální množství
peněz. Nejtěžší obtížností je pak „Dobrodruh“, kde čas už ubíhá
mnohem rychleji a k dispozici máte skutečně jen minimální finanční
obnos. Během hry se do hlavního menu dostaneš pomocí klávesy ESC. Hra se
potom zcela automaticky ukládá po dokončení jednotlivých úkolů. Pohyb se
ovládá klávesami W, A, S, D, lze si jej přestavět na kurzorové klávesy.
Pro skrčení, nebo plíživý pohyb slouží klávesa X, pro běh slouží levý
SHIFT a příkaz vpřed, pro skok,
nebo vylezení po žebříku, či zdolání překážky používejte „mezerník“.
Pro nastavení směru chůze nebo otáčení v prostoru vám poslouží pohyb vaší
počítačovou myší, pro rozhovory a sbírání věcí potom používejte její
levé tlačítko. Obsah inventáře zobrazíte pomocí klávesy „P“, nebo opětovným
kliknutím na pravé tlačítko myši. Pro posun mezi položkami ve vašem v
inventáři používejte klávesy „O“ a „P“, jde to také kolečkem vaší
myši. Pokud chcete zobrazit právě aktuální misi, použijte klávesu „Tab“.
V levém horním rohu hrací plochy je potom zobrazena mapka, která vám pomáhá
při orientaci v oblasti, ve které se momentálně nacházíte. Vaše stávající
pozice je vyznačena oranžovou šipkou, přičemž barva této šipky na okraji
mapky se mění podle toho, kde se nachází konečný cíl vaší mise. Červená
barva znamená hotel, zelená, modrá a fialová barva znamená, že cíl mise
je ve stejné, vyšší nebo nižší úrovni dané oblasti. Na mapce se taktéž
objevují čtverečky, jejichž barvy mají naprosto stejný význam. Jsou takto
označená místa, kde máte sebrat, či použít nějaký předmět, v levém
dolním rohu hrací plochy je pak zobrazen ukazatel momentálního množství vaší
energie. Pokud se tedy cítíte být unaveni, můžete si dokoupit nějaké jídlo,
nebo si dokonce i odpočinout v hotelu. Takový odpočinek však stojí nějaké
peníze a v případě odpočinku v hotelu ztrácíte tak i neúprosně ubíhající
čas. Jestliže si potom chcete něco koupit, nebo jenom, pronajmout, stoupněte
si před vybraný předmět, nebo budovu, tak ji aktivujete, poté otevřete
inventář, vyberte váček s penězi a stiskněte levé tlačítko myši. V
pravém horním rohu hrací plochy se nacházejí hodiny, časová osa a
ukazatel, ze kterého zjistíte, zda je den, nebo noc. Také je zde taktéž počitadlo
dnů, které jste již strávili na cestě, jestliže má ukazatel vedle počitadla
zelenou barvu, držíte časový krok před Phileasem Foggem, pokud se jeho
barva změní na červenou, máte už potom zpoždění, přičemž klávesou
„U“ si lze zobrazit skutečné výsledkové porovnání celkového průběhu
hry. Takže doufám, že jsem vám toho již o hře jako takové sdělila dost,
proto již nyní přistoupím k návodu samotnému.
Londýn 2. srpna 1899 19:00. hod.
Jako Olivek Lavisheart v poměrně dlouhé úvodní
animaci si pokecáte s vaším sedmdesátiletým bohatým strýcem, panem
Mathewem, který vám nejdříve poví o přání vašich rodičů, abyste se co
nejdříve oženili, což se vám ostatně moc nezamlouvá. Po tomto sdělení
se od strýce dozvíte, že velice neprozřetelně a neuváženě uzavřel sázku
se svými přáteli, že je možné uskutečnit cestu v kratší době, než
se to podařilo slavnému cestovateli jménem Phileas Fogg nedávno před tím.
Tito „přátelé“ však chtějí zároveň soudní cestou zpochybnit jím získaný
titul inženýra, neboť prohlašují, že strýcovy patenty jsou pouhými plagiáty
a strýc tedy požaduje po vás, abyste je na své cestě kolem světa našli a
tak potvrdili strýcův jejich primariát. Jedná se o to, že pokud nebudete na
vaši cestě plně úspěšní, strýcovi propadne veškerý majetek a to jak
finanční, tak i nemovitý, který do sázky vložil a taktéž přijde o
vysokoškolský titul. No tak není co řešit, strýce máte rádi, obdržíte
od něj váček s penězi a vydáte se na cestu, času nazbyt totiž nemáte.
Káhira ostrov – 13. srpna 1899 19:05 hod.
Ocitli jste se v Káhiře na ostrově, pokud si otevřete
inventář (I), zjistíte že toho u sebe mnoho nemáte, pouze váček s penězi
od vašeho strýce a nůž, nu pro začátek alespoň něco. Po vaši straně si
prohlédněte pestrobarevně, až duhově zbarveného ptáka, je to váš kamarád,
který vás bude věrně doprovázet po celý čas vašeho putování. Promluvte
si se všemi osobami, od námořníka se dozvíte, že vstup do města je na
jeden den absolutně zakázán, navíc je v přístavu na celé dva dny
uzavřena i celnice, no to nám to pěkně začíná. Vydejte se mírně
doprava, kde vlevo za dřevěným jeřábem leží na zemi železná tyčka,
seberte ji. Poté se vydejte doleva, jděte vpřed a téměř na konci mola seběhněte
dolů po točitém kamenném schodišti, pokračujte dopředu. Promluvte si s místními
krasavicemi, pokud vám dochází energie, můžete si u stánku nakoupit nějaké
to ovoce, jen vás nabádám, šetřete penězi, moc jich totiž nemáte. Poté
se vydejte doprava, projděte mezi bednami a barely, tak dojdete k řetězem
uvázané loďce, na kterou použijte železnou tyč z inventáře, tak do
ní nasednete a můžete vyplout na moře. Obratně manévrujte tak, abyste se
zleva vyhnuli rybářským loďkám a mezi nimi nataženým rybářským sítím,
ať mezi nimi neuvíznete, po objetí poslední rybářské bárky zabočte
doprava a vydejte se k místu, kde vidíte zakotvenou vzducholoď, zde přistaňte
k molu.
Káhira přístav - 13. srpna 1899 19:17 hod.
Poté, co vystoupíte z loďky, první koho spatříte
jsou tři policisté, střežící celý prostor celnice. Máte tedy první
nelehký úkol, dostat se přes celnici do města, přičemž vás nesmějí
policajti spatřit ani koutkem oka. Jděte tedy kupředu a vždy vyčkejte, až
se ani jeden z policistů nebude dívat vaším směrem a schovávejte se
za bedny, je dobré se i přikrčovat. Kdyby vás totiž zmerčili, zatknou vás
a budete se muset vykoupit tučnou odměnou, což je samozřejmě zbytečná ztráta
peněz, nebo vás zavřou na celý den do smrduté šatlavy, což má zase za následek
jednodenní časovou ztrátu při vašem cestování. Jakmile tedy takto
proklouznete až na konec řady beden, stejným způsobem pokračujte dál kolem
dalších beden doprava, opět ale nesmíte být spatřeni žádným z policistů.
Na konci této řady beden vyčkejte, až všichni tři policajti budou k vám
otočení zády a rychle vběhněte do protějšího klenutého vchodu. Nejdříve
ze všeho se vydejte mírně doprava až na konec lomené uličky, kde na konci
leží na zemi pohozené peníze, které seberte. Tudy ale cesta dál nevede,
takže se vraťte a vyhledejte půjčovnu dopravních prostředků, já si
vybrala a zakoupila létající koberec. Po zaplacení si na něj nastupte (Enter)
a poleťte dál, samozřejmě jakmile uslyšíte hlášku, že jste unaveni,
rychle někde najděte třeba stánek s ovocem a doplňte si vaší energii. Váš
cíl je teď dostat se tou nejkratší cestou k hotelu, pokud jste k půjčovně
přišli zleva, potom leťte rovně, zabočte doprava, nato doleva, leťte dál
rovně a nakonec obleťte zleva zeď kolem kruhové budovy hotelu. Zde z koberce
sestupte (Enter) a vejděte do hotelu, vydejte se k recepčnímu, pohovořte
si s ním a zaplaťte mu za ubytování. Tak od něj obdržíte hrací váleček,
nějaké další peníze od strýce, hrací váleček si vlevo od recepčního přehrajte
na přehrávacím zařízení (obr.1). Tak zjistíte že vám strýček zadal nový úkol, máte
nalézt jeho první vynález, přičemž pomoci vám může jeho dlouholetý přítel
obchodník Youssouf.
Vyhledejte obchodníka Youssoufa - 13. srpna 1899 20:46 hod.
Vyjděte tudíž ven z hotelu, ale zde vás zastaví
Skot Mac Harony. Poradí vám, jak můžete najít obchodníka Youssoufa, ale
chce po vás, abyste po cestě propagovali „Spolek nošení skotských sukní“,
jehož je on sám předsedou. Nyní tedy musíte nalézt po městě se pohybující
čtyři členy „Spolku nošení skotských sukní“ a všem předat knižní
instrukce, popisující, jak správně skládat skotské sukně. Všimněte si
mapky vlevo nahoře, kolem ní se objevily čtyři směrové šipky, znázorňující
lokace, ve kterých s tito čtyři pánové nalézají. Vyjděte tedy zpět
na ulici, odbočte doprava ulicí, kterou jste se dostali k hotelu a pokračujte
rovně dál. Tak dojdete ke kamennému schodišti, po kterém vyběhněte až
nahoru, pokračujte vpřed rovně a na náměstíčku odbočte doprava. Projděte
nízkou budovou, seberte zde peníze, vydejte se vpřed a přes další budovu u
městských hradeb seběhněte po schodišti dolů. Dojděte až k balkónu
na protější straně a vyběhněte po schodišti nahoru. Zde dejte prvnímu
Skotovi z inventáře přečíst „instrukce“, tak se od něj dozvíte
heslo pro Youssoufa. Poté se vracejte zpět k prvnímu balkónu, kde se
prohází nevrlý turista, raději si ho nevšímejte. Zde je na zemi pohozený
šperk, který seberte, neboť se dá v některém krámku dobře zpeněžit.
Teď se vracejte zpět až k dlouhému schodišti a po něm seběhněte zpět
dolů do města. Nyní to máte již jednoduché, stačí se jen orientovat
podle mnou zmíněných šipek vlevo nahoře na mapě, najít zbývající tři
Skoty a všem dát přečíst „instrukce“, od jednoho Skota se dozvíte, že
Youssouf se nachází na tržišti, druhý vám prozradí, že Youssoufův klub
se nazývá „Reformní“ a čtvrtý, tedy poslední Skot vám sdělí, že máte
pokračovat vpřed nahoru po schodech. Zde také obdržíte patnáct bodů za
splnění úkolu a můžete pokračovat dál. Vydejte se tedy dopředu přes tržiště,
odbočte doleva na schody a dojděte až k „Reformnímu klubu“. Zde si
pokecejte s Youssoufou, má řečí jako holič a klapačka se mu nezastaví,
dostanete třicet bodů za dobře splněný úkol a konečně se rozhodne, že vás
dovede do katakomb. Následujte ho tedy, v animaci se ale setkáte se synem
detektiva Fixe, který Youssoufa sprdne a vyzve ho k přejmenování jeho
klubu, neboť prý takto špiní památku jeho otce. Youssouf tede s ním
odejde, ale ještě před tím vám stačí předat klíč od katakomb.
Katakomby - 14. srpna 1899 10:26 hod.
Vydejte se tedy chodbou k vstupním dveřím do katakomb a
pomocí klíče od Youssoufa si je otevřete, projděte jimi a pokračujte vpřed
až do středové kulaté místnosti. Tak v animaci vyslechnete rozhovor pěti
darebáků, tedy vykradačů hrobek, kteří vyhrožují zabitím každého, kdo
je při jejich loupeži spatří, či vyruší. Bude tedy nutné všem těmto
lupičům uzavřít možnost pohybu a úniku. Pokračujte tudíž do prvního
vchodu vpravo, chodbou dojděte k žebříku, zprava se k němu přibližte
co nejtěsněji a vyskočte si na něj (mezerník), klávesou „vpřed“
vylezte až nahoru, kde otočte dřevěným kolem, právě jste spustili mříže
u první brány. Slezte dolů (klávesa „vzad“) a vydejte se chodbou k druhému
vchodu. Zde ale zjistíte, že otočné kolo je až příliš vysoko, takže na
ně nedosáhnete. Pokračujte tudíž k dalšímu vchodu, vlezte do otvoru
v podlaze vlevo od lešení a chodbou dojděte až na její konec. Otočte
opět dřevěným kolem a tak jste spustili mříže u druhého vchodu (obr.2).
Nyní seskočte dolů na zem a chodbou se vydejte ke třetímu vchodu, vylezte
po balvanech na římsu vpravo a po ní dojděte až na lešení, sklopte dolů
zvednutou lávku, po ní pak přejděte k dřevěnému kolu, otočte jím,
uzavřeli jste teď lupičům třetí vchod. Seskočte dolů na zem a vydejte se
chodbou k dalšímu vchodu, jehož brána je zčásti zablokována kamenným
kvádrem. Jděte k závalu naproti vchodu a nadzvedněte dřevěný trámek,
tak uvolníte kulatý balvan, který se dokutálí až ke kamennému kvádru a
uzavře tak spodní část vchodu. Teď vylezte na římsu nad závalem, utíkejte
a přeskakujte mezery na ní (Shift, mezerník a klávesa „vpřed“), na
konci opět otočte kolem a uzavřete tak kompletně čtvrtý vchod, jehož
spodní část je již uzavřena kamenným kvádrem a kamennou koulí, kterou
jste před chvílí tak prozíravě uvolnili. Takže opět seskočte dolů a
chodbou se vydejte k poslednímu vchodu, kde vylezte na římsu po kamenném
kvádru vpravo nahoru, po římse již známým způsobem přeskákejte až ke
kolu, otečte jím a tak jste uzavřeli všechny a lupiči jsou v pasti, za
splněný úkol vám náleží odměna dvacet pět bodů.
Setkání s archeologem Ottou - 14. srpna 1899 12:06 hod.
Nyní se tedy vraťte nazpět ke třetí bráně a východem
naproti ní vyjděte ven z katakomb. Jděte vpřed, tak se setkáte s velice
nevrlým archeologem Ottou, který se pohybuje, světe zboř se, na invalidním
vozíku, poháněném parou. Obdržíte pořádný „sprdunk“, plete si vás
se svým neschopným asistentem, no nakonec se ale všechno vysvětlí. Budete
požádáni, abyste mu sehnali sedm ukrytých kalichů, či pohárů, přesná místa
nezná, řekne vám jen, že jsou všechny ukryty v okolních zříceninách.
Na stole můžete sebrat nějaké to jídlo, pokud potřebujete doplnit energii,
vyspěte se ve stanu, nakonec seberte vedle stanu položenou helmu a nasaďte si
ji. Pomocí této helmy budete moci spatřit to, co byste jinak neviděli, tedy
tajné znaky ve tvaru oka na zdech a sloupech, kde se ukrývají jednotlivé
kalichy. Také se vám na mapě, pokud máte nasazenou na hlavě helmu, objeví
sedm zelených šipek, ukazujících vám směr, kudy se dostanete k uschovaným
pohárům. Přes helmu vždy uvidíte symbol oka, ten určuje místo uložení
poháru, toto místo aktivujte a pohár vždy seberte. Vydejte se dopředu uličkou
mezi zříceninami a odbočte doprava, vstupte do první místnosti, dojděte až
za druhý sloup vlevo. Na něm klikněte na symbol oka, tak vyjede ze schránky
první kalich, seberte ho. Vraťte se z místnosti ven a pokračujte uličkou
doprava, na křižovatce odbočte vlevo, tak dojdete k otočné lávce.
Tato není nastavena správným směrem, proto seskočte dolů a pákou ji natočte
do správné polohy. Projděte chodbou ven, zabočte doleva a hned potom
doprava, vyjděte po schodech nahoru doprava. Pokračujte okolo pilíře u sklápěcí
lávky a na křižovatce zabočte doprava. Pokračujte přes otočnou lávku,
která je teď správně nastavena, vejděte do chrámové budovy vlevo, uvnitř
vejděte do první místnosti vlevo. Klikněte na symbol oka a ze schránky
seberte druhý pohár. Vyjděte ven z chrámové budovy, přejděte zpět přes
otočnou lávku a nyní na křižovatce odbočte doleva. Dojděte ke sklápěcí
lávce a shoďte na ni pilíř, tak zajistíte alespoň částečně její
polohu. Rozběhněte se po lávce nahoru, včas přeskočte do protější chrámové
budovy, pokračujte do její levé zadní části, klikněte na symbol oka a ze
schránky vyberte třetí kalich. Vraťte se doprostřed budovy, dojděte k otvoru
ve zdi vlevo a seskákejte dolů po kamenech o poschodí níž. Jděte do zadní
kaple, zde klikněte na symbol oka, ze schránky seberte čtvrtý pohár. Vyjděte
ven, vyskákejte a vylezte nahoru až před otvor ve zdi, odkud pokračujte
doleva po římse vpřed. Na rohu římsy si všimněte symbolu oka na vnitřní
zdi uzavřené místnosti, do které jste se nemohli dostat dole přes zamčenou
branku. Vstupte tedy na povalený sloup vpravo, rozběhněte se a seskočte do
uzavřeného prostoru, zde klikněte na symbol oka a ze schránky seberte pátý
kalich. Vylezte na zešikmený povalený
sloup u zdi, popojděte vpřed a seskočte z něj
přes zeď ven. Ocitli jste se na velkém prostranství, na němž se
nacházejí torza zničených sloupů. Jděte až k vysokému čtvercovému
sloupu až vzadu na pravé straně, obejděte ho, klikněte na symbol oka a ze
schránky seberte šestý kalich. Nyní se vraťte až k uzavřené místnosti,
pokračujte uličkou doleva a po schodišti vlevo vyběhněte nahoru. Pokračujte
dál kolem sklápěcí lávky, na první křižovatce zabočte doleva a obejděte
střechu chrámu zprava. Ocitli jste se ve slepé uličce, zde si sundejte z hlavy
helmu (pravým tlačítkem myši) a pomocí železné tyče z vašeho
inventáře shoďte dolů padací lávku. Seskočte na ni, otočte se, odkryli
jste si vchod do chrámu, nasaďte si zpět na hlavu helmu (opět pravé tlačítko
myši), vstupte dovnitř, zde klikněte na symbol oka a ze schránky seberte
poslední, tedy sedmý kalich, budete odměněni třiceti body za splněné úkoly.
Nyní vyjděte po lávce z chrámu ven, vydejte se po schodišti nalevo a
známou cestou se vraťte k archeologovi Ottovi. Předejte mu všech sedm
nalezených pohárů, bude nadšen vaší dovedností a pochválí vás za dobře
odvedenou práci, dozvíte se také něco o strýcově prvním vynálezu, kterým
je pobřežní sonar, jenž je schopný zjišťovat objekty, přikryté až třiceti
stopami písku, tento vynález je prý bezpečně ukryt v budově majáku a
to v nerozbitné váze, nazývané „černá slza“. Opětovně si
promluvte s Ottou, spustí se animace, v níž vám poradí, jak se
dostat ven ze zbořenišť nazpět do města. Pokračujte tedy na známé
prostranství s torzy sloupů a dojděte až dozadu k chrámu se
sochami v průčelí. Zde si vyskočte na kvádr, seskočte dolů, na konci
vidíte dveře, na ně použijte klíč z vašeho inventáře a tak
projdete tajným vchodem zpět do ulic města.
Černá slza - 14. srpna 1899 14:38 hod.
Vyběhněte po schodišti vlevo nahoru a vydejte se dopředu
po hlavní ulici, odbočte doleva a tak dojdete k prvnímu policistovi.
Promluvte si s ním a hlavně mu povykládejte o vykradačích hrobek, které
jste před chvílí tak chytře a prozíravě uvěznili v katakombách.
Spustí se animace, v ní spatříte policejní zátah, v jehož důsledku
policajti odvedou spoutané lupiče do lapáku. Vy obdržíte vysokou finanční
odměnu, což vám určitě přijde vhod, v reále pak se vydejte doleva po
hlavní ulici a dojděte až do přístavu, do kterého jste sem připluli. V přístavu
vejděte do Muzea, která se nachází vlevo v budově majáku a zkuste po
schodišti vstoupit do věže majáku, ale policista vás dále nepustí s odvoláním
na to, že civilisté tam nemají povolený přístup. Vraťte se tedy zpět,
vyjděte na prostranství, vpravo projděte vchodem, odbočte doleva a vpravo u
pověšených koberců se přibližte ke dveřím, je to půjčovna převleků,
tak se automaticky převlečete do policejní uniformy. V reále se vydejte
zpět do Muzea, nyní vás policista bude považovat za jej střídajícího
kolegu, takže vejděte dovnitř a po schodišti vyběhněte až úplně nahoru,
zde seberte zadní slzu ze stojanu, obdržíte patnáct bodů k dobru (obr.3).
Seběhněte o poschodí níž, přistupte vlevo k oknu a perlu vyhoďte
oknem ven, s ní byste se totiž ven z majáku nedostali. Seběhněte
až dolů, vyjděte na prostranství, seberte slzu a vydejte se zpět k půjčovně
převleků, stejným způsobem se potom převlečte do vašich šatů. Nyní
sledujte mapu, podle modré šipky se vydejte vyhledat znovu Youssoufa, ale i
tak byste si měli pamatovat místo, kde se nachází. Jakmile k němu
dojdete, zjistíte, že se ještě stále dohaduje se synem detektiva Fixe.
Budete jim muset skočit do rozhovoru, neboť byste se pěkně načekali, než
se oba vykecají, takže se Youssoufa hned bez okolků zeptejte, jakým způsobem
byste mohli rozbít získanou slzu. Budete ale muset být trpělivý, jistě víte,
že Youssouf je známý mluvka, ale nakonec vám přece jen poví o Šeherezádě
z harému, která má tak silný hlas, že dokáže pomocí něj rozbít
jakýkoliv, byť i nejtvrdší předmět. Bude vás ale i varovat, pokud něco
pokazíte, potom můžete také skončit jako Eunuch, takže si dávejte pozor.
Šeherezáda - 15. srpna 1899 17:23 hod.
Vracejte se tudíž přes tržiště zpět na hlavní
ulici, harém poznáte snadno, je to vysoká budova po pravé straně naproti
dvou fontánám. Zkuste se dostat dovnitř, ale je zamčeno, takže harém obejděte
zleva a pokuste se dovnitř dostat zadním vchodem. Stojí tam ale stráž, neboť
je den a ta opouští své stanoviště pouze v noci. Abyste tam nemuseli
čekat, až nastane noc (hodiny vám ukazují čas vpravo na hrací ploše nahoře),
zajděte si do hotelu, kde jste přehrávali na recepci hrací váleček od strýce,
kolem recepčního vyběhněte nahoru po schodišti a v pokoji se vyspěte,
tak vám nejen uběhne čas, ale plně si doplníte i životní energii. Vraťte
se k zadnímu vchodu do harému, nyní by měla být již noc a tudíž zde
už není ani stráž a vstupte dovnitř. Ať vás ani nenapadne vstoupit do mřížových
dveří, je za nimi strážný, ale seskočte do kanálu s vodou, projděte
přes vodu pod zadní branou a po schodišti napravo vyběhněte nahoru na nádvoří
harému. Pokračujte až do zadní části nádvoří a vyskočte si (mezerník)
na žebřík na zdi vlevo, obklopený živými růžemi. Vylezte po žebříku
nahoru (klávesa pro chůzi vpřed) a oknem vstupte do pokoje, v němž se
nachází vámi hledaná kráska Šeherezáda. Budete ji muset přesvědčit o
jejích pěveckých kvalitách, ostatně to není tak těžké, je jako každá
žena ješitná, poté se rozhodne, že vás bude následovat za archeologem
Ottou. Projděte tedy levým východem na balkón, o Šeherezádu se nestarejte,
pokud půjdete tím správným směrem, bude vás následovat sama jako věrný
pejsek. Po levé straně seberte dřevěnou lavici, kterou položte na aktivní
místo mezi zábradlím balkónu a zábradlím protějšího mostu. Vyskočte si
na lavici, přejděte přes ni na most a pokračujte do místnosti vpravo. Přes
dveře se dostanete do další místnosti, kde se dole nachází bazén. Seběhněte
dolů po pravém schodišti, ale dveře po pravé straně nejdou otevřít. Vraťte
se tedy nahoru a tentokrát sejděte dolů po plošinkách vpravo, cestou pozotvírejte
všechny okna. Opět se vraťte nahoru, kde odbočte doleva do předcházející
místnosti, přes dveře vyjděte na balkón. Vyskočte si na zábradlí a nyní
po vámi před chvíli otevřených oknech seskákejte až dolů, nesmíte ale
spadnout. Jde to nejlépe tím způsobem, že přidržíte klávesu pro chůzi
vpřed a v pravidelných intervalech kliknete na mezerník. Tak jste se
dostali dolů, zde otevřete vlevo dveře a za nimi už na vás čeká Šeherezáda.
Vydejte se přes nádvoří k vodnímu kanálu, zjistíte ale, že dál nemůžete,
neboť mlýnské kolo se otáčí a tak vám znemožňuje pokračovat v cestě
dál. Všimněte si na zdi vpravo tří obrazů, u každého je páka, obrazy vám
dávají nápovědu, v jakém pořadí máte za páky zatáhnout. Pokud vám
to není jasné, potom zatáhněte za levou páku, nato za pravou a nakonec za
tu prostřední, tak se mlýnské kolo zastaví a vy jste si tak zpřístupnili
cestu vpřed. Vydejte se tudíž k mřížovým dveřím, kterými projděte
a tak společně se Šeherezádou vyjdete z harému ven. Nyní se vydejte
do za archeologem Ottou, v animaci počne Šeherezáda zpívat, aby předvedla
krásu svého hlasu, černá slza tak pod přemírou decibelů praskne, vy
seberte z vázy listinu, na které je zapsán strýcův první patent. Získáte
tak čtyřicet dovednostních bodů za tento splněný úkol, v reále se
vydejte vpřed po hlavní ulici až do přístavu, vstupte do cestovní kanceláře
a přistupte k prvnímu okénku, před nímž nestojí žádná fronta, kde
si zakupte jízdenku do Bombaje. Nyní si můžete vybrat dopravní prostředek,
kterým tam chcete docestovat, já vybrala jako první vlak. Teď tedy opusťte
budovu cestovní kanceláře, vyslechněte si a pokochejte se v dlouhé
animaci sborovým zpěvem a tanci, kterými vás všichni vaši přátelé
doprovodí na dalekou cestu.
Jízda vlakem - 15. srpna 1899 19:46 hod.
Ocitli jste se tudíž v kupé jednoho vagónu ve
vlaku, který si to uhání do Bombaje. Z neznámých příčin ale vlak
najednou zastaví, nechcete nabrat zpoždění, takže se vydejte zjistit, co se
to vlastně děje. Vyjděte tedy z kupé ven na chodbu a vydejte se
doprava, pokračujte vpřed přes další vagóny až do té doby, než vjednom
z kupé vyslechnete rozhovor princezny Kugloffové s jejím osobním lékařem
panem doktorem Vladou. Poté pokračujte dál vpřed, tak dojdete až před
kabinu strojvůdce v přední části lokomotivy. Spatříte mašinfíru, jak
diskutuje s kapitánem Proctorem a nedá vám to, abyste se do diskuze nepřipojili
i vy. Tak se dozvíte, že vlak nemůže pokračovat v další jízdě,
protože v kotli lokomotivy není voda a zařízení na její přečerpání
nefunguje. Takže se nabídnete, že se pokusíte závadu na přečerpávacím
zařízení opravit a strojvůdce, i když ve vaši opravárenskou činnost
mnoho důvěry nemá, s vaším návrhem nakonec souhlasí. Odejděte tedy
ven z místnosti strojvůdce, za dveřmi vpravo seberte klenoty ze země,
vraťte se a pokračujte po schodišti dolů do strojovny. Před dalším schodištěm
odbočte doprava a vystupte dveřmi ven na peron. Jděte si doleva nahoru po
schodech do prvního patra, kde leží na zemi nějaké ty peníze, poté se vraťte
a pokračujte doprava, v malém skladišti seberte olejničku a po schodišti
o kousek dál vlevo vyběhněte až nahoru do druhého poschodí. Projděte
kolem vodojemu a dojděte až ke střeše lokomotivy. Nastupte si na kruhovou
plošinku, na které se nachází šest podstavců pro elektrobaterie, zde si
také přečtěte na ceduli pokyny a rady, jak postupovat dál při přečerpávání
vody. Tak zjistíte, že je nutné přesunout elektrobaterie uložené naproti
na kruhové plošině sem na toto místo a zasadit je do příslušných
podstavců. Problém je v tom, že sami s bateriemi chodit nemůžete,
neboť jsou příliš těžké a vy je po delší dobu neunesete, budete tedy
muset používat vedlejší vozík a zde je druhý problém, ten bez baterií
nejezdí. Je to tedy další rébus, který je nutno vyřešit. Jděte tedy k elektrobateriím,
tak zjistíte, že jich je šest, z nichž dvě a dvě mají stejnou barvu,
ale jejich horní část se liší. Vezměte tedy zelenou baterii se čtvercovým
vrškem a položte ji na vozík, poté seberte zelenou baterii s kruhovým
vrškem a rovněž ji přeložte na vozík, tlačítkem vedle vozíku poté pošlete
vozík na druhou stranu. Přejděte na druhou stranu, z vozíku vyndejte
zelenou baterii se čtvercovým tvarem a zasaďte ji do příslušného
podstave, žlutou kruhovou baterii musíte na vozíku nechat, jinak by byl vozím
nepojízdný, tlačítkem ho odešlete na duhou stranu a sami tam přejděte.
Nyní vezměte žlutou baterii s kruhovým vrškem a přeložte ji na vozík,
pošlete vozík na druhou stranu, tam vyjměte zelenou baterii s kruhovým
vrškem a usaďte ji do správného podstavce. Pošlete tlačítkem vozík na
druhou stranu, zde seberte žlutou baterii se čtvercovým vrškem, položte ji
na vozík, vozík odešlete na duhou stranu. Vyndejte z vozíku žlutou
baterii se čtvercovým vrškem, uložte ji na správné místo, vozík odešlete
na druhou stranu. Zde seberte modrou baterii s kruhovým vrškem, přesuňte
ji na vozík, který odešlete na druhou stranu, vyndejte z vozíku žlutou
baterii s kruhovým vrškem a uložte ji na správný podstavec. Opět pošlete
vozík na druhou stranu, seberte modrou baterii se čtvercovým vrškem a přeložte
ji na vozík, který odešlete na druhou stranu. Zde do příslušného
podstavce usaďte modrou baterii se čtvercovým vrškem a hned nato usaďte na
poslední podstavec i modrou baterii s kruhovým vrškem. Pokud jste vše
udělali správně a máte usazeny všechny baterie v podstavcích, vysune
se automaticky z lokomotivy potrubí, vedoucí k vodní nádrži.
Vydejte se na druhou stranu a zatáhněte vlevo u kol za páku, tak vysunete i přečerpávající
potrubí z vodní nádrže. Jděte k páce po pravé straně, zatáhněte
za ni, ale je zarezlá. Použijte na ni olejničku z inventáře, znovu za
ni zatáhněte, tak přečerpáte vodu do lokomotivy. Nyní vezměte nohy na
ramena a známou cestou se rychle vraťte ke dveřím vagónu a nastupte si,
pokud se zpozdíte, vlak vám ujede.
Hledání rodinného šperku princezny Kugloffové - 16. srpna 1899 17:09 hod.
Poté, co jste nastoupili zpět do vlaku a ocitli jste se
ve vašem kupé, zaslechnete ječivý ženský výkřik. Vyjděte tudíž ven na
chodbu a pokračujte doprava, procházejte dalšími vagóny a poté, co
projdete přes jídelní vůz, v dalším vagónu vyběhněte po schodech
nahoru do prvního poschodí. Pokračujte až doprostřed vagónu a vstupte dveřmi
do kupé princezny Kugloffové, je to hysterická stará dáma. Poví vám, že
prý byla okradena o vzácný rodový šperk, ale vy se domníváte, že madam
je sklerotická a sama si ho někam zašantročila, no uvidíme. Podstatné ale
je, že kvůli této „události“ dala příkaz ke zpomalení vlaku, takže vám
opět hrozí veliké zpoždění, proto ji raději přislíbíte, že sami
provedete pátrání. Prohlédněte si kyvadlo, které je uloženo na poličce
skříně vpravo ode dveří, pak přistupte ke stolku uprostřed jejího kupé
a přečtěte si deník princezny. Nakonec jděte ke skříni úplně vlevo od
stolku a přečtěte si lékařský recept od doktora Vlada, pohozený na poličce.
Je tedy jasné, co musíte udělat, opusťte princeznino kupé a vydejte se
hledat doktora Vlada, nachází se v prvním patře jídelního vagónu.
Promluvte si s ním, tak se v animaci přenesete zpět do kupé
princezny Kugloffové. Zde se doktor Vlado
pokusí princeznu zhypnotizovat a to proto, aby zjistil, kde se rodový šperk
nachází, ale ta blábolí jen nesmysly, ale něco se přece jen dozvíte,
budete potřebovat pět rukou, abyste otevřeli její skrýš. Takže opusťte
kupé princezny, v animaci si vyslechněte další plky ukecaného kapitána
Proctora, podle mapy se vydejte do kuchyně, nachází se v přízemí
jednoho z vagonů, kam se dostanete po schodišti, vedoucím dolů. Po
projití několika vagonů tedy seběhněte dolů do liduprázdné kuchyně a
zjistíte, že se zde nachází celkem pět různě umístěných pák a tlačítek.
První z nich se nalézá na skříňce naproti schodům, kterými jste sem
seběhli, druhé je páka na pípě na zdi vpravo za rohem, třetí na vedlejším
kotli, poslední dvě jsou na skříňkách kuchyňské
linky v uličce uprostřed kuchyně. Postupně tedy stisknete všechna
tlačítka, tak se dozvíte, že potřebujete pět ochotných rukou, které by
tato tlačítka stlačily v jednu chvíli zároveň. No nejste prý
chobotnice, takže musíte sehnat pět dobrovolníků, kteří by vám v tomto
plnění úkolu pomohli. Jistě jste si všimli už sami, že ve vlaku putuje i
několik Skotů, jejich služeb přece můžete využít, neboť sami jste již
členy „spolku pro nošení sukní“ a jste tedy jedněmi z nich. Na mapě
vlevo nahoře se vám teď objevilo pět šipek, pomocí mapy tedy vyhledejte
postupně všech pět Skotů a požádejte je o pomoc. Všichni vám ji přislíbí
a prohlásí, že na vás počkají v kuchyni, takže se tam za nimi opět
podle mapy vydejte. Ejhle, oni tam skutečně jsou, dejte jim příkaz k akce
a v animaci spatříte, že uposlechli a tak se vám otevřela tajná skříňka,
ve které se postrádaný rodinný šperk sklerotické princezny Kugloffové nalézá,
samozřejmě ho seberte (obr.4). Takže
nyní se vraťte podle mapy do kupé princezny Kugloffové, kde ji šperk předejte,
to bude radosti a mimo srdečných díků obdržíte i dalších čtyřicet bodů
k dobru. Tak to bychom měli, nyní se opět podle mapy vydejte do kabiny
mašinfíry, zde si s ním pokecejte, vyslechnete si jeho lamentování, že
půjde raději pracovat jako kapitán lodě, neboť tato železnice je prý
dokonalým blázincem. Budete mu muset třikrát zopakovat, že jste „ukradený“
šperk princezny Kugloffové už našli, aby tedy opět zrychlil jízdu, no jeho
nářky sice téměř neberou konce, ale nakonec vaše sdělení konečně vezme
na vědomí a rozjede vlak znovu na „plné pecky“.
Pátrání po upírovi - 16. srpna 1899 19:14 hod.
Ocitnete se opět ve vašem kupé a aniž byste si stačili
na chvilku odpočinout, zaslechnete kapitána Proctora, zděšeně a zběsile křičícího
o pomoc. Vyjděte tudíž z kupé do uličky, pokračujte doprava a na
konci vagónu vyběhněte po schodišti nahoru. Vstupte dveřmi do protějšího
kupé, tak se setkáte se zcela vyděšeným kapitánem Proctorem, tvrdí, že má
na krku dvě dírky od kousnutí upírem, protože když spal, upír z něj
vysával krev, svolává tedy na pomoc celou armádu. Uklidněte ho a sdělte
mu, že mu seženete a donesete česnek, který je spolehlivou ochranou proti upírům.
Vyjděte tedy z jeho kupé ven a podle mapy, ostatně již dobře vám známou
cestou se vydejte do kuchyně, kde seberte na kuchyňské lince ležící paličku
česneku, stejnou cestou se potom vraťte zpět ke kapitánovi Proctorovi a česnek
mu předejte, velice rád si na něm pochutná a vy obdržíte dalších 15 bodů
za splněný úkol. Nyní vyjděte z jeho kupé ven, seběhněte dolů po
schodišti a vydejte se do přední části vlaku. Přes jídelní vůz vejděte
do další chodbičky a vpravo vstupte do kupé doktora Vlada. Přistupte k rakvi
a pokuste se ji dvakrát po sobě otevřít, sice to nepůjde, ale uslyšíte
chrápání a blábolení doktora Vlada. Nyní se dobře rozhlédněte kolem
dokola, na stole si přečtěte malou nápovědu z knihy, jakým způsobem
rakev otevřít, vpravo od ní pak seberte ze stolu nohu z postele mladé
panny, z podlahy vezměte vápennou svěcenou vodu a v poličce
naproti stolku seberte uspávací svěcenou vodu. Z otomanu seberte torzo dřevěné
nožní protézy a před otomanem z podlahy kus dřeva ze Snagovského kláštera.
Přistupte mezi umyvadlo a skříňku, nejdříve seberte z poličky užitečnou
svatou vodu, poté zkuste vlevo na skříňce otočit kolem, ale nepůjde to, něco
tomu v tom brání. Takže do otvoru ve skříňce vložte nohu z postele
mladé panny a do trychtýře potom nalijte uspávací svěcenou vodu, tak se
spustí animace, v níž se rakev otevře a vy si pokecáte s doktorem
Vladou. Od něj se dozvíte, že provádí lékařské výzkumy a není upírem,
žádná krev mu prý nechutná, vy obdržíte dalších třicet bodů za splněný
úkol. Vyjděte v reále z kupé ven a pomocí mapy se vydejte do zadní
části vlakové soupravy. Vejděte do prvního kupé ve druhém vagónu, zde
naleznete diskutující partu Skotů, tedy členů „Spolku pro nošení sukní“
s vlakovým aranžérem. Jejich plán je vyzdobit tento vagón ve skotském
stylu, to jsou ale nápady. V animaci jim navrhnete vyzkoušet tento jejich
vskutku bláznivý nápad nejdříve v kupé doktora Vlada. Oni nakonec s vaším
návrhem budou souhlasit, ale jako protislužbu vás požádají, abyste
roznesli jejich propagační letáky, celkem jich obdržíte šest, šesti
stewardům posádky vlaku. Takže vám nic jiného nezbude, v reále vyjděte
z kupé ven, vlevo nahoře na mapě se vám znovu objevily šipky, podle
nichž členy posádky naleznete, všem pak musíte propagační leták předat.
Sledujte tedy mapu, prvního stewarda naleznete v kupé na druhé straně
vagónu, ve kterém se právě nalézáte, další dva najdete v kuchyni,
jeden je v poschodí nahoře nad jídelnou, jiný ve strojovně a poslední
v poschodí nad strojovnou. Po předání všech šesti letáků obdržíte
dalších dvacet bodů za opětně splněný úkol, poté se vraťte známou
cestou do kupé za členy „Spolku pro nošení sukní“, tentokráte mají
další nápad a to jak zrychlit jízdu vlakové soupravy. Jakmile zaslechnete
zoufalý výkřik doktora Vlada, utíkejte známou cestou do jeho kupé, zjistíte
ihned, že se zde doslova „vyřádili“ členové „Spolku pro nošení sukní“
a doktor Vlado má šok. Jeden ze členů spolku je uvězněn v rakvi, do
toho se připlete princezna Kugloffová, ta jediná vyjádří nadšení nad počínáním
Skotů, aby toho všeho nebylo dost, od jednoho Skota obdržíte skotské sukně,
prý pomocí nich můžete zrychlit jízdu vlakové soupravy. I teď obdržíte
dalších dvacet bodů za splněný úkol.
A opět stojíme - 16. srpna 1899 23:14 hod.
Je to tady znovu, vlak opět znovu zastavil, co se to
proboha děje teď? Jděte tedy do strojovny a dveřmi projděte ven. Jděte
doleva podle lokomotivy, po chvíli zjistíte, že mezi koly lokomotivy se zapříčil
trámek. Pouze rukou ho však nevytáhnete, takže na to musíte jinak. Vraťte
se nazpět ke schůdkům, po kterých jste vystoupili ze strojovny a vlevo od
nich je na lokomotivě schránka, otevřete ji a seberte z ní železnou tyč.
Vraťte se nazpět k trámku, použijte na něj železnou tyč z inventáře
a tak trámek konečně odstraníte. Ale vzpomínáte na to, co vám řekl jeden
ze Skotů o skotských sukních? Jděte tedy nazpět doleva, přistupte k čelu
lokomotivy a z inventáře na předek lokomotivy položte skotské sukně (obr.5),
řekli vám přece, že takto pojede vlaková souprava mnohem rychleji, no za
pokus nic nedáte a navíc obdržíte čtyřicet bodů za splněný úkol. Vraťte
se rychle ke schůdkům do strojovny, ať vám vlak neujede, vylezte po nich zpět
do strojovny. Uvnitř si pokecáte v animaci s kapitánem Proctorem, má
pro vás ale překvapení, další hrací váleček s nahrávkou vzkazu od
vašeho strýce. Vydejte se tedy doprava, v dalším vagóně vpravo je přehrávací
přístroj, vypadající jako obrovský gramofon, vložte do něj hrací váleček
z inventáře a vyslechněte si zprávy a rady od strýce. Obdržíte od
strýce i blahopřání k tomu, že jste byli přijati za členy „Reformního
klubu“, budete prý muset zaplatit členské příspěvky, no takovou radost
jako strýc z toho nemáte. Jakmile přehrávání skončí, vydejte se do
prvního patra a vstupte do kupé princezny Kugloffové, přivítá vás jako
vlastního syna s otevřenou náručí a sdělí vám také pod slibem mlčení,
že pocházíte z královského rodu. Je to pravda, nebo se ta stará škatule
dočista zbláznila? No uvidíme!
Bombaj - Hledání hada - 17. srpna 1899 19:48 hod.
Konečně jste tedy po všech štrapacích dojeli do
Bombaje a ocitli jste se v jeho přístavu. Ze všeho nejdříve teď musíte
najít hotel, ve kterém se ubytujete. Můžete se vydat pěšky, ale také můžete
použít některý z nabízených podivuhodných dopravních prostředků,
dobré je ale rychle prošmejdit město pěšky, všude jsou totiž poházeny
klenoty, šperky a dokonce i peníze, posbírat je skutečně za chvíli zdržení
to rozhodně stojí, ostatně sami víte, že peněz není nikdy dost. Přejděte
tedy přes můstek, odbočte doleva, jakmile dojdete k druhé ulici vpravo,
tak do ní zabočte. Pokračujte vpřed po hlavní ulici, projděte bránou, po
mostě přejděte k druhé bráně a pokračujte stále vpřed, tak dojdete
k zaparkovanému autu. Jděte vpřed, na další křižovatce odbočte
doleva, tak se dostanete až k hotelu. Spustí se animace, v níž se
dozvíte, že kráva blokuje vchod do hotelu, jeden z přítomných mužů
vám poradí, že je nutno ji vylekat, bojí se prý hadů, takže musíte teď
nějakého sehnat, prý se takoví hadi nacházejí v Hadím Chrámu.
Vracejte se tedy zpět, na první křižovatce odbočte doprava, pokračujte dopředu
stále rovně, poté odbočte doleva a dojděte až ke vchodu do Hadího Chrámu.
Zde však stojí hlídač, který vám poradí, co je nutné udělat, abyste
hada získali, tedy přinést obětní dary, kterými jsou různé druhy koření,
to můžete nakoupit v tržnici od kramářek. Zjistíte z animace také
to, že had se nachází v koši na vrcholku vysoké věže uprostřed chrámu.
Takže se vraťte zpět, pokračujte dopředu a pomocí mapy se vydejte do tržnice,
nachází se za pootevřenými vraty za půjčovnou slonů. Nyní musíte u různých
kramářek nakoupit toto koření: hnědý zázvor, tmavě zelený jamajský pepř,
bílou sůl, červený šafrán, světložlutou kurkumu, černý hřebíček,
oranžový koriandr a světlezelenou mátu. Všimněte si u zdi přístroje na přehrávání
hudebních válečků a rychle se vracejte zpět známou cestou k Hadímu
chrámu, pomáhejte si mapou. Nyní vstupte dovnitř chrámu, všimněte si, že
k vrcholku věže vedou dvě lávky, které jsou ale zatím od věže příliš
daleko. Vydejte se k zadní zdi chrámu naproti vstupní bráně, cestou můžete
zjistit, že pod vámi ve třech patrech pod sebou se nacházejí obětní místnosti,
v prvním patře pod vámi čtyři, ve druhém a třetím patře pod vámi
potom po dvou. Na zdi si všimněte obrazce, na němž se nacházejí propletení
hadi a mezi nimi je osm barevných výplní, které vám znázorňují umístění
jednotlivých barevných koření ve všech obětních místnostech. Sejděte
tedy o poschodí níž, na oltář v obětní místnosti položte bílou sůl,
na oltář v místnosti vpravo od této, položte světložlutou kurkumu,
na oltář v místnosti pod nápovědným obrazcem vložte oranžovohnědý
koriandr a na oltář vlevo vložte červený šafrán. Nyní seběhněte po
schodech o patro níž, na oltář v obětní místnosti pod vchodovou bránou
položte tmavozelený jamajský pepř a na obětní oltář v místnosti
pod obrazcem položte černý hřebíček. Opět seběhněte o poschodí níž,
na oltář v místnůstce napravo položte hnědý zázvor a na oltář v obětní
místnosti vlevo pak uložte světlezelenou mátu (obr.6). Jestliže jste tedy uložili všechny obětní dary na správná
místa, potom se spustí animace, v níž spatříte, že zmíněné boční
lávky se přesunuly k vrcholku věže. Vyběhněte tedy až nahoru, po
jedné z lávek přejděte k věži a uprostřed seberte koš, v němž
se nachází had. Nyní tedy již můžete chrám opustit, známou cestou za
pomocí mapy se vraťte zpět před hotel a z inventáře použijte na krávu
košík s hadem, v animaci zjistíte, že had z košíku vylezl a
vyděsil krávu, která se vylekala, utekla a tak vám uvolnila vchod do hotelu,
nyní již tedy můžete vstoupit dovnitř.
Nalezněte strýcova přítele Skanhara - 18. srpna 1899 16:28 hod.
Takže vejděte do hotelu, u recepčního si zaplaťte
hotelový pobyt, tak vám vydá další peníze od vašeho strýce a hrací váleček,
obojí seberte. Jděte se raději vyspat na váš pokoj, čeká na vás delší
cesta a těžší úkol, kde nebudete moci doplňovat vaší energii. Plní nových
sil se vraťte na recepci, hrací váleček si přehrajte na gramofonu, dozvíte
se ale špatné zprávy. Strýček vás totiž na jedné straně žádá, abyste
našli jeho dalšího přítele Shankara, ale zároveň vás vyzývá, abyste se
vrátili zpět do Londýna a cestu kolem světa tak ukončili. Důvodem je to,
že vaši rodiče se rozhodli vás vydědit, navíc prý vám strýc už nemůže
posílat další peníze a tak má obavy o vaše bezpečí. Vraťte se tedy k recepčnímu,
znovu mu zaplaťte a požádejte ho, aby strýčkovi odeslal zprávu, že jeho přání
nerespektujete a v cestě kolem světa budete i tak pokračovat. Nyní tedy
už můžete vyjít z hotelu ven, odbočte do ulice vlevo, pokračujte stále
dopředu, sledujte mapu a projděte kolem Sloního chrámu, kde na první křižovatce
zabočte doleva, na další doprava, jděte vpřed a odbočte doleva na most, po
kterém přejděte až k haciendě, obdržíte za odměnu patnáct bodů.
Po krátké animace jděte doleva do altánku, v další animaci si pokecáte
s dcerou Shankara, tedy s Anandou. Ta sice o vynálezu něco ví, ale
na rozdíl od vás je přesvědčena, že se nejedná o patent vašeho strýce,
ale o patent jejího otce Shankara. Nakonec zavolá své stráže a ty vás uvězní
na podivném, vám neznámém místě.
Unikněte z uvěznění - 19. srpna 1899 8:00 hod.
Ocitli jste se a probudili se na jakémsi podivném místě,
na malém nádvoří, z kterého na první pohled není úniku. Setkáte se
zde s „bolywoodskou“ herečkou Aoudou , tak trochu praštěnou slečnou,
kterou zde Ananda rovněž nechala uvěznit. Jedinou cestou ven se zdá být brána
za nádvořím, která vede ven za obřím teleskopem, je však velice vysoko,
protože čtyři z pěti hranolů, tvořících spojovací chodníček k bráně,
jsou zasazeny hlouběji do země, s tím teď budete tudíž muset něco udělat.
Nachází se zde obrovský teleskop a mimo něj ještě jakési podivné věžičky
se schůdky. Pokud si je očíslujete z pohledu od teleskopu číslicemi
1-4, potom zadní vpravo je 1, vzadu vlevo 4, vpravo vpředu 5 a vpředu vlevo
3. Na těchto věžičkách jsou místěny hvězdičky, jejichž počet odpovídá
mému očíslování. Jděte tedy k teleskopu a na jeho boku je kolo, kterým
otočte šestkrát doleva, tedy až na doraz. Vyběhněte po schůdcích
teleskopu nahoru, vlevo aktivujte okénko teleskopu, tak se vám objeví obloha
a na ní hvězda. Pohybujte aktivovaným teleskopem zprava doleva a naopak
(A-D), dokud se vám v okuláru neobjeví znak. Odstupte od teleskopu, jděte
k věžičce 1 a na stejný znak na zemi si stoupněte, tak jste vysunuli
ze země první kvádr. Vraťte se ke kolu teleskopu a otočte s ním dvakrát
doprava, aktivujte znovu teleskop, opět se objeví hvězda a posunováním do
stran získáte další znak. Jděte tedy k věžičce číslo tři a na
stejný znak na zemi si stoupněte, vysunuli jste druhý kvádr ze země. Jděte
ke kolu teleskopu a otočte jím jedenkrát doprava, aktivujte teleskop a stejným
způsobem objevíte další znak, po stoupnutí na stejný u věžičky 4
zvednete ze země třetí kvádr. Jděte ke kolu teleskopu, otočte jím jedenkrát
doprava, stejným způsobem potom zjistěte i čtvrtý znak, na který pak
stoupněte u věžičky 5, zvedli jste poslední kvádr, budete Aoudou pochváleni,
obdržíte od ní příslib, že se za vás přimluví ve „vyšších kruzích“,
které se již o Anandu postarají a přivedou ji k rozumu. V reále
tedy projděte nyní již přístupnou bránou a podle mapy se známou cestou
vraťte zpět do hotelu, jděte k recepčnímu a strýčkovi odešlete zprávu,
že jste odhodláni i přes vzniklé potíže a problémy v cestě kolem
svata pokračovat.
Najděte dalšího strýcova přítele Ravishe - 19. srpna 1899 8:08 hod.
Vyjděte z hotelu ven, znovu se setkáte s jedním
z členů „Spolku pro nošení sukní“, tedy se Skotem Mac Maaem, který
vám sdělí vlastní podnikatelské záměry v Bombaji, také vám řekne,
že váš strýček měl zde v Bombaji přítele jménem Ravish, který by
měl o strýcově patentu alespoň něco vědět. Mac Maa však neví, kde tento
muž bydlí, to si musíte zjistit sami od dalších čtyřech Skotů, nalézajících
se někde ve městě. Jistě vám nemusím vysvětlovat, že je nutné je hledat
podle zelených šipek na mapě, přesto vám poradím více. Jednoho Skota
najdete u jedné z mnoha křižovatek „zašitého“ ve výklenku mezi
domy, od něj se dozvíte, že Ravish bydlí na severu města a velice miluje
slony. Další Skot se nachází ubrány a ten vám poví, že Ravish bydlí v domě
s červenými dveřmi. Třetí Skot se nachází v přístavu a od něj
se dozvíte, že Ravish vlastní slonici jménem Kiouni. Posledního Skota
najdete u Hadího chrámu a poví vám, že Ravish vlastní obrovský dům. Teď
když jste tedy získali kompletní informace o Ravishovi, obdržíte odměnu
dvacet bodů, pomocí mapky Ravishův dům potom najdete. Dovnitř vejděte po
schodišti, poté sejděte dolů do místnosti, kde si promluvte s Ravishem,
tak se dozvíte, že ta praštěná „herečka“ Aouda, kterou jste zachránili,
je jeho snoubenka. Ravish vám potom přislíbí, že vám pomůže nalézt strýcův
patent, ale nejdříve musíte vykoupat jeho slonici Kiouni. Klikněte tedy levým
tlačítkem myši na slonici, tak na ni nasednete a můžete ji směrovat stejným
způsobem, jako když ovládáte sebe sama. Popojděte na ní k vratům,
tak je slonice vyrazí a vyjděte z domu ven. Před domem se nachází mycí
zařízení pro slony, ale nemá zapnutý přítok vody. Slezte ze slonice a
pokecejte s Ravishem, tak vám prozradí, že musíte ze slonice zapnou šest
vodních pák a tak vodu do zařízení přivést. Páky na spuštění vody se
nacházejí v těsné blízkosti Ravishova domu, takže se na mapě jejich
lokace neobjeví, ale není vůbec těžké je nalézt, stačí obcházet Ravishův
dům a snadno je naleznete. Ke každé páce je nutné přistoupit do její těsné
blízkosti, tak se páka zaktivuje, poté na ní klikněte levým tlačítkem myši
(musí být aktivní, jinak ze slonice slezete) a tak páku přehodíte (obr.7).
Jakmile tedy přehodíte tímto způsobem všechny páky, spustili jste do mycího
zařízení vodu, vraťte se tedy k myčce a do automatu na sloupu vhoďte
ze hřbetu slonice z inventáře peníze, tak spustíte vodu, slonice
sestoupí dolů a ve sprchách se již sama vykoupe. Vy jděte do Ravishova domu
a na dřevěné bedně seberte dopis, po přečtení zjistíte, že Ravish na vás
čeká v budově místní cestovní kanceláře. Obdržíte prémiové boy,
celkem třicet a vraťte se znovu před hotel. Zde narazíte na syna detektiva
Fixe, je to známý inspektor Fix, který vám chce zabránit v pokračování
v cestě kolem světa. Poté, co se vykecá, vejděte do hotelu, zaplaťte
nejdříve recepčnímu, tak od něj obdržíte hrací váleček, který zasaďte
vpravo do gramofonu. Poté, co si takto zprávu přečtěte, vyjděte z hotelu
ven a podle mapky dojděte až před budovu cestovní kanceláře. Zde už zase
ale čenichá inspektor Fix, právě si to pokecává s Anandou, takže
vchodem neprojdete. Vydejte se tudíž doprava kolem půjčovny dopravních
vozidel, jděte k oknu cestovní kanceláře, vyskákejte si až k němu
po bednách a nožem z inventáře z něj vyjměte mříže, poté
oknem proskočte dovnitř. Přistupte
k pokladně a u ní si zakupte lístek do Jokohamy, já si zakoupila jízdenku
pro plavbu na lodi. Ravish zde kupodivu není, takže vylezte oknem zpět a
podle mapy se vydejte k jeho domu. Ten jak po chvíli zjistíte je plný
lidí, od Aoudy se potom dozvíte, že Ravish byl neznámými osobami unesen.
Nalezněte a osvoboďte Ravishe - 19. srpna 1899 20:06 hod.
Přistupte ke slonici a nasedněte si na ni, obdržíte třicet
prémiových bodů za splnění předcházejících úkolů. Vyjeďte otevřenými
vraty před dům, pokračujte stále rovně dopředu, na konci ulice odbočte
doprava na masivní trámový most. Pokračujte cestičkou na slonici vpřed, všimněte
si, že po obou stranách stezky jsou kamenné sloupce, na kterých se nacházejí
podivné záhadné znaky, ty však mají veliký význam a proto si je, i jejich
pořadí dobře zapamatujte, neboť jejich správné pořadí vám za chvilku přijde
velice vhod. Na konci stezky tak dorazíte k oplocenému stavení, jehož
vchod je opatřen mřížemi. Projeďte na slonici bránou, odbočte stále na
slonici doleva, objeďte stavení zleva a dojeďte až na konec zídky, kde se
na ní nachází aktivní místo, zde ze slonice seskočte. Vejděte do jeskyňky
naproti stavení, seběhněte dolů po schodišti, nyní se ocitáte v místnostech
s dveřmi, na kterých se nacházejí znaky ze sloupů, kolem nichž jste před
chvílí na slonici projížděli. Nyní tedy musíte zachovat při procházení
dveřmi naprosto přesnou posloupnost, neboť stojíte před bludištěm, pokud
se v něm zamotáte, jste dokonale ztraceni a nezbude vám nic jiného, než
ve hře pokračovat znovu od posledního uložení. Těžko bych vám znaky a
jejich posloupnost vysvětlovala, pokud tedy nevíte, jak na to, více vám
vypoví další screenshot (obr.8). Po projití všemi místnostmi vyběhněte po schodech
nahou, tak se ocitnete u zamřížované budovy, v každém jednom ze čtyř
jejich rohů jsou umístěny zamřížované vězeňské kobky, v jedné z nich
se nachází uvězněný, vámi hledaný Ravish. Promluvte si s ním, bude
chtít, abyste ho osvobodili, což je ostatně i váš zájem. Jak tedy na to?
Vydejte se ke kobce vlevo a zatáhněte za páku, tak celu otevřete a v ní
seberte ze země olejničku. Vraťte se z cely ven, dojděte k další
páce, zatáhněte za ní, ale ani se nehne, je zrezavělá. Namažte ji tudíž
olejem z olejničky z inventáře a zatáhněte znovu, teď jste kobku
otevřeli, vejděte dovnitř a tam seberte za země lano. Vraťte se a zatáhněte
za páku u další cely, páka je opět zrezavělá, namažte ji olejem z olejničky
v inventáři a poté zatáhněte za páku opětovaně. Z takto otevřené
cely potom seberte ze země kámen. Vraťte se k Ravishově kobce, jejíž
páka je samozřejmě totálně nefunkční, zde žádné promazávání napomůže,
na to musíte jít úplně jinak. Jeden konec lana z vašeho inventáře přivažte
na mříže Ravishivy kobky, otočte se a lano provlékněte přes svícen na
kovovém sloupku, k druhému konci lana, které teď leží na zemi přivažte
z inventáře kámen, přistupte k venkovní mříži a kámen s lanem
jí prohoďte. Tak se spustí animace a v ní spatříte, jak slonice
„zabere“ a mříž vyrve ze zdi. V pokračování této animace si
potom s Ravishem dlouze pokecáte, dozvíte se od něj i velice zajímavý
příběh, co všechno se v minulosti odehrálo s vaším strýčkem,
poví vám vše i o prohnaném Shankarovi, prostě se dozvíte vše, co vás
bude zajímat o strýcově patentu na protizáplavové zařízení. Nakonec vám
předá úřední listinu, ze které vyplývá, že držitelem tohoto patentu
není skutečně nikdo jiný, než váš strýček. V téže animaci ještě
před opuštěním Bombaje si společně s jejími obyvateli zazpíváte a
zatančíte na rozloučenou, přece nakonec je co oslavovat, ne?
Plavba na lodi - 19. srpna 1899 20:37 hod.
Nacházíte se na lodi, popojděte vpřed a z pod
plachty záchranného člunu na vás vykoukne člen „Spolku pro nošení sukní“
Mac Clean, který se zde ukrývá z prostého důvodu, má obavy, že by mu
racci jejich trusem dokonale „zasvinili“ jeho šatstvo, které prý ze
skotského kroje nejde už nikdy vyčistit. Poté co vám takto vysloví vlastní
obavy, požádá vás, abyste se vypravili do lodního baru a tam si promluvili
s barmanem jménem Baltimor. Takže se otočte vyběhněte po schodišti u
lodních kajut na vyšší palubu, v jejíž přední části se nachází
kapitánský můstek. Za tímto můstkem se nalézá výtah, vydejte se tedy k němu
a stiskem tlačítky si přivolejte výtahovou kabinku. Po otevření výtahových
dveří si nastupte do kabinky a stiskněte to nejspodnější tlačítko,
rozjedete se dolů, kde si po otevření dveří vystupte. Jděte k barovému
pultu, kde si pokecejte s barmanem Batimorem, má řečí jako holič, ale
po chvíli vás nakonec požádá, abyste za něj na chvíli za barovým pultem
„zaskočili“, jelikož se musí vzdálit a namíchat jednomu z hostů
speciální drink. Takže ať chcete, nebo nechcete, stáváte se pro tuto chvíli
barmanem. V inventáři se vám tak automaticky objevil šejkr, ve kterém
tedy budete připravovat přicházejícími hosty požadované drinky. Dříve
než se objeví první zákazníci, prohlédněte si uspořádání všech nápojů
za vámi v regále. Ve spodní řadě zleva doprava se tedy nacházejí
tyto láhve s alkoholickými nápoji a ingrediencemi: 1 rajčatový džus s
česnekem, 2 modrozelené curacao, 3 zelené tabasco, 4 koncentrovaný zázvor,
5 likér z vysušeného manga, 6 slaný vermut, 7 – 95-ti procentní ruma 8 koňak.
V horní řadě pak rovněž zleva doprava jsou: 9 alkohol z africké papaje, 10
quiquina. Nyní tedy každý z hostů, který k baru přijde k baru si
objedná jeden z následujících drinků, jejich ingredience jsem vám označila
již jenom výše uvedenými čísla. Atomový baltimor (4 + 4), krvavý oceán
(4 + 1), africká vášeň (4 + 9), těžké ráno (4 + 10), bílá noc v
plamenech (4+3) a plamenomet (4 + 7). Pokud se při míchání jednotlivých
drinků spletete, a zákazník ho odmítne vypít, objedná si jím požadovaný
drink znovu, vy můžete špatně namíchaný obsah šejkru vylít do kyblíku
na podlaze barového pultu a začít míchat pozorněji znovu. Jestliže však dáte
hostovi správně namíchaný drink, který si objednal, poděkuje vám a
spokojeně odejde, uspořádání lahví ukazuje obrázek (obr.9).
Jedním z hostů, který k baru přijde, bude i ředitel cirkusu Batulcar.
Tento chlapík se při pití drinku rozpovídá a počne vám vyprávět o překrásné
vrhačce nožů jménem Moira, které hodlá nabídnout angažmá v jeho
cirkusu, nemá však k tomu zatím dosti odvahy a tak se rozhodne zastavit loď,
aby svou příležitost promluvit si s Moirou nepropásl, poté obdržíte jako
odměnu prémii 30 bodů za splněný úkol.
Vyhledejte Batulcara
- 21. srpna 1899 15:35 hod.
Tím jste tedy jako barmani skončili a nyní se musíte
vydat vyhledat ředitele cirkusu Batulcara, dřív než provede nějakou blbinu.
Vyjděte tudíž z baru ven, jděte k výtahu, přivolejte si ho tlačítkem
a vraťte se v něm úplně až nahoru. Po schodišti vpravo seběhněte na
nižší palubu, přejděte dál po lávce na palubu, nacházející se v prostředku
lodi. Dojděte až ke dveřím, za kterými vám před chvíli v animaci
Batulcar zmiznul, zkuste je otevřít, ale nepůjde to, jsou zamčené. Vedle těchto
dveří ale nachází schodiště, vyjděte po něm nahoru, zde zabočte doleva
a dojděte až ke vchodu do věžičky se shody. Vyběhněte po schodech na vyšší
palubu, obejděte věž na druhou stranu a po dalších schodech vyběhněte ještě
výš, zde otevřete dveře a seskočte si do komína. Dole si otevřete další
dveře, vejděte do strojovny, po schodištích seběhněte až úplně dolů a
uličkou projděte až ke dveřím, za kterými se nachází zblblý Batulcar, z animace
zjistíte, že jste přišli pozdě, o alespoň obdržíte třicet bodů za splněný
úkol. Spatříte toho blbečka, jak odpálil trhavinu, jejíž výbuch poškodil
lodní motory. Promluvte si s ním, ale bude vás vydírat, prý vše svede
na vás, ale neudělá to, pokud zajdete za vrhačkou nožů Moirou a přemluvíte
ji, aby se zúčastnila vyhlášené soutěže. Nu což, s pomatenci není
rozumná domluva, takže se vraťte přes dveře nazpět do komína, zde vylezte
nahoru po žebříku a projděte dveřmi ven. Po schodech ve věžičce sejděte
dolů, po lávce přejděte na přední palubu a výtahem sjeďte do třetího
podpalubí. Chodbou se vydejte ke kajutě Moiry, dojděte až k ní, spustí
se animace a dříve než si s ní budete moci důkladně pohovořit, vrhne
po vás nůž a zdrhne.
Opravte napínání
plachet - 22. srpna 1899 14:37 hod.
Otočte se doprava, dojděte až k výtahu a v jeho
kabině vyjeďte až nahoru. Po schůdcích vyběhněte na kapitánský můstek,
kde si pokecejte s kapitánem, který právě ochořel mořskou nemocí a
vykloněný z okna „šidí zadek“ :-). Samozřejmě, že se za to stydí,
ale už je to tak. Po delším pokecu ho přemluvíte, aby vás nechal opravit
zařízení na napínání plachet, která se nacházejí na třech stěžních.
Vyjděte tedy ven z kapitánovy kajuty a dojděte k prvnímu stěžni,
který se nalézá vedle výtahu. Vylezte po žebříku nahoru a po lávkách
dojděte až do malé kabinky nalevo. Zde zjistíte, že jsou špatně nastaveny
páky, ovládající plachtové zařízení. Jak je správně nastavit, to vám
ukazuje nápověda na pultíku, je tedy nutné zatáhnout levou páku k sobě,
zbylé dvě páky nechejte v původní střední poloze. Teď již tedy můžete
kabinku opustit, slezte dolů po žebříku na palubu, po dvojích schůdcích
seběhněte níž až na hlavní palubu. Dojděte až ke druhému stěžni, po
malých schůdcích jděte ke dveřím výtahu a jím vyjeďte nahoru. Po dvou
po sobě následujících žebřících vylezte až na vrchol stěžně, tak se
opět dostanete k ovládací, pákám. I zde je před vámi nápověda,
nastavte tudíž podle ní levou páku od sebe, prostřední potom k sobě
a pravou páku ponechejte ve střední poloze. Stejným způsobem slezte nyní
dolů i z tohoto stěžně a vydejte se ke třetímu stěžni. Tady je to
stejné, jako u předchozího stěžně, takže vyjeďte výtahem nahoru, po
dvou žebřících vyšplhejte až na vrcholek, zde u pák ale nápověda není,
takže nastavte levou a prostřední páku od sebe a pravou zatáhněte k sobě.
Pokud jste vše udělali správně, potom se spustí animace, v níž se
rozvine na lodi plachtoví, ještě spatříte Moiru, jak zahodí přes zábradlí
lodě do moře zapečetěný dopis, obdržíte odměnu ve formě třiceti bodů
za splněný úkol.
Ukradené recepty na
drinky - 22. srpna 1899 15:43 hod.
Teď jste se znovu ocitli ve vaší kabině na zadní části
lodi, po chvilce vás navštíví Skot Mac Clean a vyřídí vám vzkaz od
Baltimore, prý tento má pro vás důležitou informaci. Vyjděte tedy z vaší
kajuty ven, vydejte se doprava k výtahu a s ním sjeďte do prvního
podpalubí. Vystupte z výtahu, vyběhněte po schodišti o jedno patro výš
a vyjděte ven na hlavní palubu. Jděte až k výtahu na přídi, sjeďte
v jeho kabině do druhého podpalubí. Vydejte se do kajuty Baltimore, kde
si s ní pokecejte, jede mu huba, jako šlejfíři. Nakonec vám sdělí,
že byl okraden, že mu byla odcizena jedna velice důležitá obálka a navíc
prý i jeho recepty na veškeré drinky a jejich přípravu. Nakonec vás ale požádá,
abyste mu ukradené recepty nalezli. Vás samozřejmě ihned napadne, že je to
„práce“ vrhačky nožů Moiry, jen si vzpomeňte, co jste před chvílí
spatřili v animaci. Vyjděte tudíž z kajuty ven, pokračujte doleva
ke schodišti vedle výtahu a seběhněte po něm dolů do třetího podpalubí.
Vydejte se ke kajutě Moiry, zkuste otevřít dveře, ale nepůjde to, jsou
zamknuty. Jediné náhradní klíče má u sebe pouze kapitán lodě, dojděte
tedy k výtahu, vyjeďte v něm až úplně nahoru a vydejte se ke
kapitánskému můstku, vstupte do kapitánovy kajuty, ten ale s vámi
vyrazí dveře, s civilisty se prý už bavit nebude. Nyní tedy budete
nuceni sehnat někde námořnickou uniformu, vyjděte ven a po schodech seběhněte
na hlavní palubu, vydejte se po ní až na
záď lodi, kde dveřmi vejděte do
kajuty jednoho z námořníků. Zde otevřete šatníkovou skříňku, tak
se automaticky převlečete do námořnického stejnokroje. Vyjděte ven a znovu
si to známou cestou namiřte na kapitánský můstek, vejděte ke kapitánovi,
nic neříkejte a ze stolku seberte univerzální náhradní klíče. Vraťte se
stejnou cestou na záď lodi, kde jste se před chvílí převlékali za námořníky
a stejným způsobem se opět převlečte do vašich šatů. Poté se vydejte
nazpět na lodní příď, kde výtahem sjeďte dolů do třetího podpalubí a
vydejte se ke kajutě Moiry. Na dveře použijte kapitánovy klíče z inventáře,
tak vstoupíte dovnitř, v kajutě pak seberte ze stolku skříňku (obr.10).
Vyjděte z kabiny ven, vyjděte o patro výš, jděte do kajuty za
Baltimorem, kde mu skříňku předejte. V animaci se od něj dozvíte, že
je ve skutečnosti tajným agentem FBI a v přestrojení pracuje jako
barman. Na oplátku od něj dostanete dva hrací válečky a vstupenku na představení.,
navíc obdržíte třicet prémiových bodů.
Nalezněte zkušební
místnost - 22. srpna 1899 15:43 hod.
Nyní je vaším důležitým úkolem nalézt místnost,
kde byste si mohli oba hrací válečky přehrát a tak zjistit, jaké jsou na
nich zprávy, či další pokyny. Opusťte tedy vaši kajutu, vydejte se k výtahu
a v jeho kabině vyjeďte až nahoru. Po dvojím schodišti po sobě seběhněte
až na hlavní palubu, vydejte se ke kajutám na lodní zádi a bočními dveřmi
projděte do chodby. Po schodišti seběhněte o jednu palubu níž, zde
nastupte do výtahu a vyjeďte jím až úplně nahoru do komunikační místnosti.
Na gramofonu si přehrajte oba hrací válečky, tak se dozvíte ze vzkazu od
Proklouze, že Moira je naprosto neoprávněně obviňována z vraždy,
kterou má na svědomí Mafie „Triáda Tygra“. Proklouzl má totiž na toto
tvrzení naprosté důkaze a jen teď shání peníze, aby dal podnět k zahájení
nového soudního řízení. Po přehrání druhého hracího válečku se ze
vzkazu od strýce dozvíte, že Moira je po celou dobu vaším bodygardem, mající
úkol od strýce vás ochraňovat před případným nebezpečím. Po přehrání
obou válečků se otočte, nastupte si do výtahu a sjeďte dolů na první
palubu. Vyběhněte po schodech nahoru a bočními dveřmi vyjděte ven. Vydejte
se k palubám uprostřed lodě a po schodech vyběhněte na vyšší
palubu. Zde najděte Moiru a pokecejte si s ní, v animaci ji přesvědčíte
o tom, aby účinkovala v Batulcarově vystoupení, nato se společně
odeberte do baru, kde jste již Batulcarem očekáváni. Následuje další
rozhovor, po jehož skončení Moira odejde. Vy obdržíte třicet bodů za splněný
úkol a teď budete muset najít zkušební místnost pro smluvené vystoupení.
Promluvte si tedy s Baltimore, požádá vás, abyste mu sehnali klíče od
kabaretní místnosti a listinu s hlavičkou, zdá se, že obojí by mohl mít
kapitán v jeho kajutě. Opusťte tedy bar, výtahem vyjeďte na první
palubu a vydejte se před dveře kapitánovy kajuty, které otevřete univerzálním
klíčem. V kajutě seberte klíč od kabaretní místnosti a hlavně i
listiny s hlavičkou. Obdržíte dalších dvacet bodů za splněné úkoly,
poté vyjděte z kabiny ven, vraťte se do baru za Baltimore a pokecejte si
s ním, hlavně mu předejte klíč od kabaretní místnosti a listiny s hlavičkou.
Ten vyrobí na listinách falešné podpisy kapitána a takto zfalšované
listiny vám vrátí zpět.
Poplach na lodi -
22. srpna 1899 21:05 hod.
V animaci jeden zděšený námořník poinformuje
kapitána, že na boku lodi se objevila velká trhlina, kterou vtéká z moře
voda do lodi. Kapitán je přesvědčen, že jste se již jednou osvědčili
jako dobrý opravář, takže pošle pro vás námořníka do baru. Takže námořník
za vámi přijde do baru a požádá vás, abyste se šli na trhlinu v boku
lodi podívat. Takže vyjděte z baru ven a pomocí mapy se vydejte do
strojovny, kde dojděte až do místnosti, kde Batulcar aktivoval nálož. Zde
si promluvte s vyděšeným námořníkem, snažícím se díru v boku
lodi ucpat prknem. Bude tedy zapotřebí toto prkno nějak podepřít, vyjděte
tedy z místnosti a seberte kladivy a sekyrku, nacházející se nalevo u zábradlí.
Nyní pomocí mapky se vydejte ve strojovně hledat tři díly nefunkčního
potrubí, z kterých postupně odsekněte určitou část. raťte se k trhlině
a pomocí takto získaných trubek podepřete prkno, přidržované námořníkem.
Obdržíte dvacet bodů za splněný úkol, nyní se vraťte do strojovny a opět
pomocí mapky najděte tři zarezavělé kulaté ventily, do každého z nich
musíte bacit kladivem, tak je pootočíte. Nato vyjděte po schůdcích ve
strojovně o poschodí výš, kde v jednom místě seberte černou gumovou
hadici, pověšenou na zdi. Opět se vraťte k trhlině v lodi a nyní
připevněte hadici na čerpadlo na zemi naproti dveří, tak čerpadlo spustíte
a to počne odčerpávat vodu z lodě. Získáte dalších třicet bodů za
splnění tohoto úkolu a můžete se vydat zpět.
Moiřino vystoupení
- 22. srpna 1899 21:45 hod.
Vyjděte tedy do strojovny, po schodech vystoupejte výš a
kolem komínu, kterým jste již jednou lezli nahoru, projděte zprava až na
konec, kde projděte dveřmi. Na schody projděte dalšími, tak se ocitnete na
palubě. Vydejte se k výtahu na přídi, nastupte si do něj a sjeďte dolů
před bar. Přistupte k vývěsce, umístěné mezi barem a kabaretní místností
a přišpendlete na ni kapitánovo oznámení., obdržíte dvacet prémiových
bodů k dobru. Nyní za pomoci mapky se vydejte hledat tři námořníky a
každému z nich předejte po jednom z kapitánových oznámení,
jakmile tento úkol splníte, ocitnete se nazpět ve vaší kajutě. Vyjděte z ní
ven, pomocí mapy se vydejte do kabaretní místnosti, obdržíte dalších patnáct
bodů za splněný úkol. Spustí se animace, v níž spatříte Moiru, jak
velice přesně obstřeluje noži na kole upoutaného Batulcara, dozvíte se další
podrobnější informace o vztahu vašeho strýce a Moiry a tak tedy pomalu
dorazíte k cíli této etapy vaší cesty.
Jokohama - Najděte
dům San Saruta - 22. srpna 1899 22:59 hod.
Ocitli jste se na bárce, zakotvené v přístavu,
vlezte do její kajuty a ze země seberte nějaké ty peníze, poté po lávce
vystupte na molo, nyní se budete muset nejdříve ubytovat v hotelu. Pokračujte
doleva, jakmile dojdete až k nadchodu přes koleje, vyběhněte po něm
nahoru a seběhněte na druhé straně dolů, na křižovatce odbočte vpravo a
dojděte až k hotelu s dvojitými červenými dveřmi. Vstupte dovnitř,
recepčnímu zaplaťte za ubytování, seberte od něj hrací váleček, který
si přehrajte na gramofonu po levé straně. Obdržíte novou zprávu od strýce,
poděkuje vám v ní za vaší vytrvalost a šikovnost a požádá vás,
abyste vyhledali jeho dalšího přítele jménem San Saruta, se kterým má
smlouvu na vlastnictví dalšího patentu, jsou to hydraulické podstavce, chránící
stavby před zemětřesením, pokud potřebujete doplnit energii, můžete i přespat.
Vyjděte z hotelu ven a vydejte se podle mapy hledat Sarutův dům. Pokračujte
tedy po silnici doleva, přejděte dál přes most vpravo, jděte dál rovně a
na křižovatce odbočte doleva. Tak dojdete až ke vchodu do Sarutova domu,
zjistíte ale, že je zamčeno. Popojděte kousek vpřed a pohovořte si se
starou Japonkou Yoko, od níž se dozvíte, že Saruto byl zatčen Shogunem,
který ho obvinil ze špionáže proti císaři. Jediná možnost jak se dostat
do jeho domu je nepozorovaně vejít do Shogunova paláce a nějakým způsobem
vyzvědět, kdy bude v Sarutově domě prováděná policejní prohlídka.
Vejděte tajně do
Shogunova paláce - 23. srpna 1899 16:55 hod.
Otočte se na druhou stranu, pokud chcete ušetřit čas,
použijte bílý létající koberec s japonským znakem, přelétněte přes
most a na křižovatce odbočte doleva. Leťte vpřed, na rozcestí pokračujte
dál levou silnicí kolem vchodu do Shogunova paláce, zde stojí stráže, takže
leťte stále vpřed. Tak doletíte k dřevěné ruině, zde zastavte a s koberce
seskočte, prohlédněte si ji a tak zjistíte, že uvnitř rozvalin se nachází
vchod do podzemní chodby. Před ním seberte ze země železnou tyčku, poté
seskočte do otvoru, podzemní chodbou projděte až na její konec. Na zdi před
vámi se nachází kolo, na ně použijte dvakrát po sobě železnou tyč z inventáře,
tak jste si nad žebřem vpravo od vás otevřeli poklop. Po řebříku teď
vyleze až nahoru, zjistíte, že vpravo chodí sem tam strážný. Počkejte, až
se otočí a bude se vracet zpět, pak rychle vyběhněte a vlevo mezi zdí a
domkem proběhněte téměř až na roh. Zde opatrně nakoukněte doprava a
jakmile další stráž odejde, rychle utíkejte vpřed k levému rohu
budovy po pravé straně. Zde se skrčte (X) a počkejte, až se další strážný
bude vracet nazpět a mine vchod vlevo naproti do domku. V té chvíli vyběhněte
a rychle vstupte do vchodu domku vlevo, uvnitř potom vyběhněte po schodišti
nahoru a po lávce přejděte do protějšího domu. Vstupte do poslední místnosti
vpravo, seberte na zemi u oltáře ležící dopis, psaný japonštinou, seberte
ho, obdržíte odměnu čtyřicet prémiových bodů. Na druhé straně místnosti
seberte ze země šperk a stejnou cestou přes lávku a druhý dům se vracejte
po schodišti prvního domu dolů, ven se však nedostanete, ve dveřích teď
totiž stojí stráž. Otočte se tedy a vyskočte na parapet protějšího okna
(mezerník), vytáhněte se nahoru (mezerník), rukama vytlačte okenní mříž
a jakmile ji takto sklopíte, přejděte po ní na střechu paláce, z ní
pak seskočte naproti dolů do ulice. Nyní se podle mapy vydejte nazpět k Yoko,
předejte jí vámi právě nalezený dopis a ona vám ho ráda přeloží, vy
se tak dozvíte, že policejní prohlídka Sarutova domu proběhne už zítra,
obdržíte dalších třicet bodů za splněný úkol. Pravděpodobně tedy
budete nutně potřebovat nějaký ten převlek, ale nepředbíhejme událostem.
Převlek za samuraje
- 23. srpna 1899 17:45 hod.
Nyní se tedy objeví další člen ze „Spolu pro nošení
sukní“ Mac Sushi, obdržel dopis na odbyt skotských sukní a proto vás požádá,
abyste na deset domků potencionálních zájemců na koupi skotských sukní,
pověsili lucerny, abyste tak ulehčili prodejcům sukní orientaci. Těchto domů
je celkem deset, takže v inventáři se vám nyní objevilo také deset
lucerniček. Vydejte se tedy do města podle mapy hledat zmíněných deset domů,
kde na jejich držáky vedle vchodů lucerny zavěste (obr.11).
Poté co zavěsíte devátou lucerničku, spustí se animace, ve které vás přepadne
a zatkne známý poděs inspektor Fix, který ihned přikáže svým pohůnkům,
aby vás zatkli a uvěznili. Tak se tedy ocitnete ve vězeňské cele společně
se starým japonským malířem jménem Takeshi, který maluje jeho obrazy na želví
krunýře. Prohlédněte si dobře zazděný otvor ve zdi, kde je aktivní jedna
vyviklaná cihla, zkuste ji tedy vyndat, ale nepůjde to. Vystupte tudíž na
první schůdek po levé straně a z něj si vyskočte na stropní trám,
vytáhněte se na něj a po něm pak přejděte až k oknu, na jehož mříže
pověste desátou, tudíž již poslední lucerničku. Spustí se další
animace, v níž spatříte Mac Sushiho, jak jde k vězení, načež vám
podá přes mříže veliký ostrý nůž. V reále tedy seskočte z trámku
dolů a nůž použijte na vyviklanou cihlu. Takeshi pak provede bojový útok a
tak vchod uvolní. Skrčte se tedy (X) a vzniklým otvorem projděte do kanalizační
stoky, dojděte až k mříži vpravo, kde seberte pohozené peníze. Otočte
se a pokračujte chodbou vpřed, Takeshi vás bude automaticky následovat, odbočte
dvakrát po sobě vlevo do dalších chodeb a po žebříku si vylezte nahoru,
ocitli jste se na svobodě a obdržíte prémii ve výši třiceti bodů.
Vydejte se společně do hotelu, promluvte si s Mac Sushim, od něj se dozvíte,
jakým způsobem přemluvil podlý Fix Shoguna, aby vás dostal do vězení.
Obdržíte také radu, abyste si u krejčího nechali ušít samurajský šat.
Takže vyjděte před hotel, zde se nachází motorová rikša, nasednete do ní
a podle mapy se rozjeďte k obydlí krejčího, zde zastavte a vystupte si
z rikše, jděte k domu krejčího a tak se automaticky převlečete
do samurajského oděvu. V reále nasedněte znovu na rikšu a podle mapy
se rozjeďte k domu Saruta, kde si vystupte. Zde se už ochomejtá
inspektor Fix, který si vás splete s tlumočníkem, na kterého zde čeká,
aby mohl zahájit prohlídku Sarutova dom, obdržíte dalších dvacet bodů k
dobru.
Najděte sedm soch
Budhy – 24. srpna 1899 10:07 hod.
Projděte za Fixem vraty do domu, vejděte do místnosti
vpravo a seberte ze stolu peníze, v protější místnosti za stolem
seberte další. Vraťte se do chodby, jděte ke schůdkům, vejděte do místnosti
vpravo a seběhněte dolů po schodišti do suterénu. Vlevo vidíte na zdi půlkruhový
obraz, na němž je namalováno sedm sošek Budhů, každý v jiné poloze,
vlevo od obrazu je ještě jedna socha Budhy, šedá. Prohlédněte si obraz na
stěně (klikněte na něj), tak zjistíte, že je to nápověda, jak tuto stěnu
otevřít. Vraťte se nahoru, vyjděte prvními dveřmi ven, ale ne až ven na
ulici, obejděte dům zprava a jděte až na konec k sošce Budhy. Vylezte
na podstavec a klikněte na aktivní cihlu ve zdi, tak se soška otočí a ukáže
vám směr, kudy dál k další sošce, na mapě se vám objevila šipka.
Vraťte se teď na ulici, nastupte do rikši a podle mapy se vydejte ke druhé
sošce. Tak dojedete až na most, přejeďte přes něj a ihned zastavte. Vraťte
se na most a shoďte dolů poleno u pravého zábradlí, poté se otočte a
vyskočte na zábradlí, naskočte si na nyní napjaté lano a po něm přeručkujte
až nad sochu Budhy, kde seskočte. Na jejím povrchu stiskněte tlačítko, tak
sochu přetočíte a ona vám ukáže směr ke třetí sošce Budhy, zároveň
se vám ukázala i nová šipka na mapě. Seskočte ze sochy dolů, po schodišti
vyběhněte nahoru, utíkejte k rikše, nastupte si do ní a podle mapky
pokračujte ke třetí sošce. Tak dojedete k zahradě, na jejímž vršku
je most, ten budete nyní muset spustit, abyste se k soše Budhy vůbec
dostali. Při vchodu do zahrady si všimněte po stranách do kamenů vytesaných
znaků, je to první nápověda, jak postupovat dál při spuštění mostu. Vyběhněte
tudíž nahoru až k mostu, zde je na zemi jakási tabulka, je to konečná
nápověda, jak spustit most. Kolem této tabulky se povalují po zemi kameny se
znaky, vy musíte vybrat ty správné a nasadit je do stojanů po stranách před
mostem. Sloupce i kameny jsou označeny čárovými znaky, musíte tedy vybrat
ty, které odpovídají čárovým znakům
z kamenů a vložte je do podstavců před mostem. Správné zasazení
kamenů je tedy takové, že do levého podstavce vložte kámen, jehož čárkový
znak je dle přerušovaná čára a nad ní dvě plné, do pravého pak s kódovým
znakem obráceným, tedy dvě plné a nad nimi přerušovaná. Pokud jste to
tedy udělali správně, v animaci se most spustí (obr.12),
přejděte tudíž po něm na druhou stranu k sošce Budhy, na sloupu
vpravo stiskněte kulaté tlačítko, tak sochu otočíte do směru ke čtvrté
sošce Budhy a na mapce se vám objeví další nová šipka. Vraťte se tedy zpět
k rikši, nasedněte na ní a vydejte se podle mapy k další sošce
Budhy. Čtvrtá soška Budhy se nalézá na malém ostrůvku uprostřed jezírka,
musíte tudíž na rikši dojet až na samý konec uličky u přívozu. Zde si
vystupte, seběhněte dolů po schůdcích k ovládacím kolům převozní
lávky, nejdříve se otočte dozadu a ze země seberte dvoumetrové prkno. Přistupte
k levému kolu ovládajícímu pohyb převozní lávky a otočte jím třikrát
doleva, tak lávky popojede vpřed a zastaví se uprostřed jezírka mezi dvěma
kameny. Nyní položte dvoumetrové prkno mezi molo a kámen, přejděte po něm
na kámen, prkno seberte a položte jej na další kámen. Takto postupujte stále
vpřed, až se i přes převozní lávku dostanete na kámen, kde plave čtyřmetrové
prkno, které rovněž seberte. Pokládáním dvoumetrového prkna se stejným
způsobem vraťte zpět až na molo, kde levým ovládacím kolem znovu třikrát
otočte doleva, tak převozní lávku posunete o notný kus dopředu.
Stejným způsobem se vracejte po kamenech směrem, k sošce Budhy,
na místě kde poprvé stála přepravní lávky použijte čtyřmetrové prkno
a pokládáním dvoumetrového prkna přejděte na protější stranu. Vydejte
se k sošce Budhy, vpravo od něj zatáhněte za větev stromu, tak se soška
přetočí a ukáže vám nový směr k další sošce, na mapce se vám
taktéž objevila nová šipka. Teď se tedy můžete stejným způsobem vracet
zpět na molo, vraťte se k rikši, nastupte si a podle mapky dojeďte k páté
sošce Budhy, která se nalézá na zahradě u domu. Dojděte tudíž až k sošce
a stiskněte kulaté tlačítko, tak sošku přetočíte a na mapě vám naskočí
nová šipka. Nasedněte na rikšu a podle mapy se rozjeďte k šesté sošce
Budhy, která se nachází v jednom z malých bazénků, které jsou
zasypány jemným sypkým pískem. Jděte k zadním bazénkům a zatáhněte
po sobě za dvě stavidla na bazéncích vpravo a vlevo, tak hladina písku v bazénku
se sochou Budhy poklesne, klikněte na kamenný kámen na zdi, který se takto
odhalil a sochu přetočíte, na mapě máte nový ukazatel po směr další jízdy.
Po kamenných výstupcích u zdi bazénku si vyskákejte nahoru, nasedněte do
rikše, pokračujte podle mapy, tak dojedete až k domu Sarata, v jehož
suterénu se nalézá sedmá soška Budhy, na kterou jsem vás již předem
upozornila. Vstupte do domu a známou cestou se vydejte do suterénu, setkáte
se i s inspektorem Fixem, který je velice rozzlobený, neboť nenašel nic
z toho, co zde hledal. V suterénu klikněte na nyní již aktivní
dlaždici v podlaze, tak na ni vstoupíte a obraz na stěně sjede dolů a
odhalí vám tak vstup do místnosti, vejděte tudíž dovnitř.
Jak otevřít trezor
- 24. srpna 1899 20:10 hod.
Poté co se ocitnete v tajné místnosti, zjistíte,
že se v ní nalézá spousta podivných předmětů.Čeká na vás další
vyřešení rébusu za účelem otevření trezoru. Vpravo na zdi máte na destičce
jakousi malou nápovědu, no nedomnívám se, že byste z ní byli nějak
moc moudří, ale i tak vám prozradím, že symboly na této destičce, seshora
dolů, odpovídají náladám obličejů na přístroji vlevo. Takže se podívejte
doleva, tam se nachází tento zmíněný podivný přístroj, na kterém je umístěno
celkem šest pák, kterými lze ovládat nastavení rovněž šesti obličejů
nad nimi, správné nastavení obličejů podle mnou zmíněných pák, má
potom za následek otevření trezoru, který se nalézá vpravo od tohoto přístroje.
Jistě jste si všimli sami, že obličeje znázorňují určitou momentální náladu.
Spodní poloha každého obličeje tedy znázorňuje velice smutnou náladu,
druhá poloha odspodu potom smutnou náladu, prostřední poloha pak průměrnou,
tedy neutrální náladu, první poloha seshora pak odpovídá velmi veselé náladě
a druhá poloha odshora odpovídá veselé náladě. Je tedy nutno tahat za páky,
počítáno zleva doprava tak, abyste nastavili obličeje do správné polohy.
1.) první obličej poloha druhá zezdola- smutná nálada, 2.) druhý obličej
poloha horní-velice veselá nálada, 3.) třetí obličej poloha prostřední-neutrální
nálada, 4.) čtvrtý obličej poloha druhá odshora-veselá nálada, 5.) pátý
obličej první poloha zezdola-velice smutná nálada, 6.) šestý obličej první
poloha seshora- velmi veselá nálada. Pokud jste tedy postupovali správně,
tak se vám automaticky otevře uzamčený trezor, ve kterém se nachází
japonsky psaný dopis, který samozřejmě seberte (obr.13), obdržíte odměnu třicet prémiových bodů. Vyjděte
tedy z domu ven, nasedněte na rikšu a na ní dojeďte k hotelu.
Vstupte dovnitř a přistupte k malíři Takeshimu, tak vám obsah dopisu
automaticky přeloží. Dozvíte se, že Shogun si zahrává s ohněm, má
totiž v úmyslu svrhnout císaře z jeho trůnu a uzavřít
spojenectví s Velkou Británií. Yoko poté vymyslí nový plán, budete
ale muset nejdříve získat kytici, kterou má císař v oblibě a jejíž
název je Ikebana.
Zmaření Shogunem
plánovaného převratu - 24. srpna 1899 22:15 hod.
Kytice, kterou má císař v oblibě, tedy Ikebana, je
složená z bambusu, kosatce a třešňové větvičky, přičemž vy jste
dostali od Yoko květ lotosu, azalku a vistárii, budete tedy muset vám dané
květiny někde vyměnit za ty správné. Vyjděte tedy z hotelu ven a na
rikše se rozjeďte na nádraží, cestou si všimněte květinového stánku
nalevo od brány, vedoucí k nádraží. Sem se budete muset po chvíli vrátit,
tak si tento stánek zapamatujte. Před nádražím jsou umístěny tři květinové
stánky, přistupte tedy úplně k tomu vlevo a vyměňte s ním váš
květ lotosu za třešňovou větvičku, je to ta první zprava. Nyní se vraťte
nazpět ke stánku, na který jsem vás upozornila a zde vyměňte s prodavačem
vaši třešňovou větvičku za
bambus. Vraťte se na rikši ke květinovým stánkům na nádraží, nyní jděte
k prostřednímu stánku a vyměňte vaši vistárii za třešňovou větvičku.
Nakonec přistupte ke stánku úplně vpravo, kde vyměňte vaši azalku za
kosatec na pravé straně. Pokud jste tedy postupovali správně, pak se vám v inventáři
objeví konečně Ikebana a vy obdržíte dvacet bodů za splnění úkolu. Vraťte
se na rikši zpět k hotelu, vstupte dovnitř, kde si promluvte s Yoko,
ta vás automaticky namaskuje za gejšu, nyní tedy můžete jít splnit váš
úkol. Dojeďte tedy až k hlavní bráně císařského paláce a jednomu
ze strážců předejte z vašeho inventáře Ikebanu. Tak jste překazili
pokus Shoguna o palácový převrat a zároveň tak i osvobodili neoprávněně
uvězněného Saruta z vězení. V animaci vám vděčný Sarut, který
by jinak ve vězení shnil, vydá listinu, potvrzující skutečnost, že tento
třetí patent rovněž náleží vašemu strýci. Obdržíte odměnu ve výši
čtyřiceti bodů, automaticky se převléknete do vašeho šatstva, takže se
vraťte zpět na nádraží, vyběhněte na nadchod nad kolejištěm, z něj
seběhněte doleva k nádražní budově, vstupte dovnitř a u pokladny si
zakupte jízdenku na další cestu, tentokrát to bude cesta vzducholodí.
Cesta vzducholodí -
Odstranění poruchy radaru - 25. srpna 1899 12:50 hod.
Ocitli jste se tedy na palubě vzducholodi ve vaší kajutě
a z palubního rozhlasu se dozvíte, že kapitán z důvodu bezpečnosti
před blížím se početným ptačím hejnem, se rozhodl změnit trasu letu, prý
to bude mít za následek zpoždění o celé dva dny, což vám samozřejmě
nevyhovuje. Budete si tedy muset promluvit s kapitánem vzducholodi a
pokusit se ho od tohoto záměru nějakým způsobem odradit. Vyjděte tedy z kajuty
ven, odbočte doprava a utíkejte chodbou přes několik dveří až na konec,
tak doběhnete k zešikmeným dveřím na samé přídi, jsou to dveře od
výtahové kabinky. Vlevo stiskněte kulaté tlačítko, tak dveře otevřete,
vejděte dovnitř a zatáhněte za páku u sedačky. Tak vyjedete nahoru a poté
co kabinka zastaví, vystupte si ven a po schůdcích vystoupejte nahoru až na
kapitánský můstek.Zde si v animaci vyslechnete rozhovor, točící se
kolem blížícího se hejna ptáků, mezi mladou dámou jménem Rose a kapitánem
vzducholodě, do kterého se zamíchá i její ctitel Bunsby. Od kapitána se
také dozvíte, že je radar mimo provoz, něco se na něm porouchalo, takže se
nabídněte, že radar opravíte.Sejděte po levém schodišti níž, odbočte
do protisměru a vlevo klikněte na aktivní radarový rám, tak se dozvíte, že
tento radar je rovněž vynálezem vašeho strýčka, ale chybí mu velice důležitá
součástka a jedna je navíc porouchaná. No sami tomu nerozumíte, takže se
budete muset o celé záležitosti poradit na dálku se strýčkem. Nastupte si
nazpět do výtahu, sjeďte dolů, vystupte a jděte vpřed a chodbou dojděte až
ke schodišti, jistě jste si všimli, že kajuty jsou číslované čísly. Zde
čísla kajut začínají číslicí 4, což znamená, že jste ve čtvrtém patře.
Seběhněte tedy po schodištích až do druhého patra (čísla kajut začínají
dvojkou), projděte chodbou až k bočnímu schodišti, po kterém seběhněte
dolů do knihovny. V přední části se nachází steward, sedící v budce
napravo, zaplaťte mu tedy, ať pošle váš dotaz strýčkovi. Po chvíli dorazí
zpět hrací váleček, steward vám ale sdělí, že je silně poškozený a čitelná
je pouze jeho závěrečná část. Přesto ho seberte a přehrajte si ho na
gramofonu na protější straně, i tak s dozvíte, že máte udržovat
nulový úhel, také i to, že součástky radaru jsou velice křehké a že
jsou proto uschovány v bezpečnostní místnosti. Vraťte se k výtahu,
vyjeďte nahoru a na kapitánském můstku si pokecejte s Bunsbym, který vám
poradí, že chybějící a náhradní díl k radaru se nacházejí v kajutě
jednoho ze stewardů a dá vám od této kajuty klíček. Sjeďte tedy výtahem
dolů, podle mapy dojděte ke zmíněné kajutě a její dveře si otevřete získaným
klíčkem. V kajutě otevřete bednu a z ní si vezměte novou součástku
radaru a ciferník. Známou cestu se vraťte k výtahu, vyjeďte nahoru a
vyběhněte na kapitánský můstek. Kolem radu vystoupejte na horu k radaru
a vyměňte odsud vadnou součástku za novou, sestupte ze schodů a jděte k radaru,
vložte do něj ciferník a poté vlevo kulatým táhlem nastavte na radaru
nulovou polohu, obdržíte dvacet bodů za dobře splněný úkol.
Průlet přes hejno
ptáků - 26. srpna 1899 16:05 hod.
Bunshy se nechce své milované vzdát a udělal by pro ni
vše, co jí na očích vidí. Takže chce splnit její přání, spatřit hejno
velice vzácných ptáků Zeronů. Jeho plán je jasný, chce dočasně uvěznit
kapitána vzducholodi na horním můstku, sám se ujmout řízení vzducholodě
a doplout s ní co nejblíže k blížícím se Zeronů. Kapitán se
nachází na horním můstku, kam před chvilkou vyjel výtahem při zadní stěně
naproti schodům. Výtah, jímž odjel, obnažil ozubená kola tohoto výtahu,
jděte tedy k nim a strčte do nich z inventáře nefunkční část
radaru, tak výtah zablokujete. Výtahem pak sjeďte dolů a chodbou dojděte až
na konec ke schodišti, sejděte po něm až do prvního patra a dveřmi pod
schody vejděte do strojovny. Na bočních stěnách otočte dvě otočné páky,
o poschodí níž jsou další dvě, i jimi otočte, tím jste si otevřeli
dmychadla pro ruční řízení vzducholodě. Nyní se známou cestou vraťte zpět
na kapitánský můstek a po dalších schůdcích vyjděte k sedačce s kormidlem
pro ruční řízení, Klikněte na kormidlo, tak se ujmete ručního řízení.
Nyní máte před sebou obrazovku radaru a na něm se vám objevují radarem
zachycené houfy ptáků, kterým se musíte pomocí kláves W,A,D,S vyhýbat.
Pokud se vám to podaří, zrychlíte cestu o jeden den, jestliže ale ne, pak
se o jeden den zdržíte. Hra se před tímto úkolem sama ukládá, takže
pokus o zdárný průlet mezi hejny ptáků můžete zopakovat a to tak dlouho,
dokud se vám nepodaří bezpečně mezi ptáky proletět. Tak splníte nejen
Rosino přání, ale ušetříte čas a obdržíte třicet bodů za další splněný
úkol. Teď již tedy můžete vytáhnout z ozubených kol blokující součástku,
poté co tak učiníte, spustí se animace a hra se vám opětně sama uloží.
V reále se ocitnete ve vaší kajutě, zjistíte, že vám někdo klepe na
dveře. Jděte tedy otevřít a od stewarda se dozvíte, že se máte dostavit
do kajuty 103, můžete, ale nemusíte mu dát bakšiš, je však dobré být
zadobře z členy posádky a vás to finančně rozhodně nezruinuje. Nyní
se tudíž vydejte do kajuty číslo 103, v níž si promluvte se Skotem
Mac Flyem. Budete jím požádáni, abyste sehnali plánek vzducholodi, který
se nalézá v kajutě kapitána 504. Vydejte se tedy podle mamky k této
kajutě, zjistíte ale, že dveře od ní jsou uzamknuty. Vraťte se tedy do
kajuty stewarda, ve které jste nalezli v bedýnce ukryté náhradní díly
k radaru, odemkněte si je klíčem od Bunsbyho a uvnitř seberte ze stolku
univerzální klíček. Vraťte se ke kajutě kapitána, na dveře použijte
univerzální klíč, ze stolku seberte plánek vzducholodi, z pohovky pak
si vezměte peníze. Vyjděte z kajuty ven, na chodbě však narazíte na
Bunsbyho, který je nešťastně zamilovaný do krásné Rosy a chce si vzít život.
Zaleze do své kajuty a neotevře dveře ani tehdy, když na dveře zaklepete,
naopak stále vyhrožuje sebevraždou. Nyní se tedy do jeho kajuty musíte
dostat jinou cestou a to dříve, než vyvede nějakou blbinu. Vydejte se ke
schodišti a po něm sejděte do druhého patra, zde vstupte do dveří vpravo,
za otočnými dveřmi, které si otevřete vstupte do ventilační chodby a dojděte
až k šachtě s žebříkem, po kterém vylezte nahoru. Pokračujte dál
chodbou za vámi, tak dojdete k další větrací šachtě. Vydejte se dál
protější chodbou, v další šachtě opět vylezte po žebři výš.
Vydejte se dál chodbou za vašimi zády, na první křižovatce odbočte
doprava, tak uvidíte ventilační mřížku, kterou vyrazte, obdržíte dvacet
bodů za splněný úkol. Tak se spustí animace, ve které s ocitnete v Bunsbyho
kajutě a včas mu vyrazíte z rukou otrávený nápoj, právě jste ho
zachránili před jistou smrtí. Nyní už můžete jeho kajutu opustit a znovu
se vydejte do kajuty 103 a v ní předejte Mac Flayovi plánek vzducholodě,
obdržíte dalších dvacet bodů za splněný úkol. Nyní budete Mac Flyem pověřeni,
abyste vyzdobili plášť vzducholodě skotským suknem. Vezměte si tedy
skotskou látku položenou na posteli a vyjděte z kajuty ven, dojděte až
k výtahu na přídi a vyjeďte v ní na kapitánský můstech. Zde
vyjeďte malou zdviží až na horní můstek, dojděte ke dveřím a projděte
jimi. Vpravo pod schody otevřete plechové potrubí, vložte do něj ruli
skotské tkaniny, vyběhněte po schodech nahoru a po lávce dojděte až na
konec, kde se vpravo nachází šest pák. Nyní za ně postupně musíte zatáhnout
ve správném pořadí, abyste plášť vzducholodě zahalili do skotského
sukna. Přehoďte tedy páky zleva 1, 4 a 6 do spodní polohy (obr.14),
tak postupně rozvinete na plášti vzducholodě skotskou tkaninu, což vše
spatříte v animaci, poté ještě obdržíte třicet bodů za splněný
úkol a hned nato, co animace skončí, ocitnete se nazpět ve vaší kajutě.
Zachraňte Zerona -
26. srpna 1899 20:25 hod.
Po chvíli opět někdo klepe na dveře vaší kajuty, otevřete
dveře s steward vám oznámí, že se po vás shání Bunsby, dejte raději
stewardovi bakšiš a vydejte se k výtahu, vyjeďte v něm nahoru.
Malou zdviží vyjeďte až nahoru na kapitánský můstek, kde si s Bunsbym
promluvte. Bude po vás chtít, abyste na přání Rosy zachránil jednoho
Zerona, který se před chvílí zamotal do lanoví vaši vzducholodi. Sjeďte
zdviží a poté i výtahem dolů, projděte chodbou až ke schodišti. Projděte
dveřmi vpravo a spojovacím koridorem projděte až na konec, zde zatáhněte
za páku a tak si vysunete palivové potrubí. Otevřete si dveře před vámi a
seskočte na konec potrubí, zde se otočte doprava a přeskočte na další
potrubí. Přejděte po lávce až k žebříku, po kterém vyšplhejte
nahoru, pokračujte dál po spojovací rampě, před malou vzducholodí se skrčte
a podlezte pod ní (X+levý Shift) na druhou stranu. Dojděte až pod lano, směřující
doprava k uvízlému Zeronovi, otočte se ke sloupu a vyskočte si na lano,
tak se na něm zachytíte. Otočte se a přeručkujte až k Zeronovi, tak vám
automaticky naskočí do inventáře, otočte se a ručkujte zpět, na konci
seskočte a popojděte vpřed. Tak se spustí animace, v níž se setkáte
s Bunsbym a Rosou, Rose najde u Zerona dopis od Smitha, který je adresován
vašemu strýci v němž se píše, že strýcův synovec se nesmí oženit
dříve než za osmdesát dní, kdy teprve mu bude 23 roků. Zdá se, že Bunsby
který se Rose chlubí „cizím peřím“ konečně našel u Rosy odezvu na
jeho milostné návrhy, neboť tato jej pozve do jejího pokoje, vy obdržíte třicet
bodů za splněný úkol.
Doplňte palivo na
vaší vzducholodi - 28. srpna 1899 15:09 hod.
Nalézáte se opět ve vaší kabině, dozvíte se, že vaše
vzducholoď rapidně zpomalila, bude tedy nutno zjistit příčinu. Vyjděte
tedy ven a známou cestou se vypravte na kapitánský můstek, kde si promluvte
s kapitánem vzducholodě a s Bunsbym. Dozvíte se, že vzducholoď má
z důvodu velmi nehospodárného letu nedostatek pohonných hmot a proto
musel kapitán podstatně snížit rychlost letu. Kapitán se spojí s jinou
vzducholodí, aby vám doplnili palivo a přislíbí druhému kapitánovi, že
jim zato na oplátku opravíte jejich poškozený radar. Tak cizí vzducholoď přiletí
a v animaci se připojí k té vaší. Sjeďte tedy výtahem dolů,,
vydejte se chodbou ke schodišti, dveřmi napravo projděte přes koridor na
druhou stranu, zatáhněte za páku vaší a na druhé straně i cizí
vzducholodi a tak propojíte obě potrubí. Přes spojovací koridor přejděte
do cizí vzducholodi a ve čtvrtém podlaží vstupte do kajuty stewarda, dveře
si musíte otevřít univerzálním klíčem, který stále máte ve vašem
inventáři. Z bedny seberte součástku radaru a ciferník, dojděte si na
kapitánský můstek, kde opravte poškozený radar, vložte do něj ciferník a
nastavte nulovou hodnotu (to už jste přece jednou dělali na vaší
vzducholodi), obdržíte prémii ve výši dvaceti bodů.
Zpětný přelet na
vaši vzducholoď - 28. srpna 1899 15:29 hod.
Vracejte se tedy zpět na vaši
vzducholoď, cestou ale vyslechnete rozhovor třech vydařených kumpánů, že
hodlají přetočit směr paliva a tak vám to, co doposud přidali, uzmout.
Pokračujte tedy dál až na konec koridoru, kde zatáhněte za páku, tak
potrubí rozpojíte a plány odrazníků překazíte. Tím jste ale od sebe
odpojili i obě vzducholodě a vy sami jste zůstali na té cizí. Otočte se, přistupte
ke dveřím po pravé straně a přivolejte si výtah k záchranné nouzové
vzducholodi, tak se stanete kormidelníkem na nouzové vzducholodi. Tu musíte
kormidlovat tak, abyste s ní přistáli na levoboku vaší domovské
vzducholodi. Používejte tudíž klávesy W,A,S a D pro nasměrování letu,
mezerníkem klesáte a levým Shift stoupáte. Dobrým pomocníkem vám je mapa,
sledujte tedy přesně kurz, který vám ukazuje. Po přistání se vydejte na
druhé poschodí, projděte přes chodbu a bočním schodištěm sejděte dolů
do knihovny, kde si promluvte s vašim kapitánem, je zřejmě v dobré
náladě. Pokecáte i s Rosou, dozvíte se, že plánuje odcizení malé
vzducholodě, v níž chce s Bunsbym odletět na líbánky. Získáte
i nové informace o dosud vám neznámém panu Smithovi a nakonec obdržíte dalších
čtyřicet bodů za splněné úkoly.
San Francisko -
Ubytování se v hotelu - 28. srpna 1899 16:49 hod.
Ocitli jste se v San Francisku na náměstí před nádražím,
dojděte k půjčovně dopravních prostředků vlevo a pronajměte si některý
z nich, je dobré si vybrat formuli, je velice rychlá a ušetříte tak
spoustu času, zvláště pak tehdy, když ji ještě navíc pomůžete levým
Shift. Po hlavní třídě naproti nádraží vyjeďte nahoru a na poslední křižovatce
zabočte doleva. Pokračujte mírně se točící silnicí doleva až na její
konec, kde si před hotelem zaparkujte. Zkuste vejít do prvního hotelu, ale
portýr vás nepustí, neboť hotel prý je jenom pro bohaté a vznešené lidi,
čemuž prý váš vzhled vůbec nenasvědčuje. Zkuste tedy štěstí ve vedlejším
hotelu, tady vás ubytují, zaplaťte recepčnímu za ubytování, tak vám vydá
hrací váleček od vašeho strýce, který si přehrajte naproti na gramofonu.
Zjistíte, že strýc od vás požaduje, abyste nalezli dokumenty, které
dokazují jeho další vynález, tedy střídavou cirkulaci. Vzkazuje vám však
také, že zde žádného přítele nemá, takže prý se máte po někom poohlédnout
sami. Vyjděte ven před hotel, tak narazíte na Skota Mac Donalda. Po rozhovoru
s ním vám přislíbí, že vám pomůže, ale nejdříve vy musíte najít
ve městě pět obchodů, kde prodáte skotské sukně., na revanš prý vám
potom poví něco o inženýrovi jménem Abel, který by o patentu vašeho strýce
měl něco vědět. Nasedněte tedy do formulky a projíždějte podle mapy městem,
zastavujte u obchodů s textilem a snažte se tak najít pět krámků, kde
od vás sukně odkoupí, problém je v tom, že ne všichni stánkaři chtějí
od vás skotskou sukni odkoupit. Jakmile se vám tedy podaří všech pět sukní
prodat, vraťte se na formuli k Mac Donaldovi a peníze za prodané sukně
mu předejte, tak vám prozradí, že inženýra Abela najdete na staveništi
„mrakoškrabu“, který sám neprojektoval a stavbu tam dozoruje. Takže dojeďte
na formulce až před vchod na staveniště, kde si vystupte a vraty projděte
dovnitř. Před rozestavěným domem se nalézá dřevěná konstrukce,
vystoupejte až nahoru a s Abelem si pokecejte. Dozvíte se, že má problémy
s dělníky, je postaveno teprve šest poschodí a už nechtějí pracovat,
protože mají údajně závratě z výšek. Ví však o indiánském
kmenu, který žije tady někde v okolí a indiáni z výšek závratě
nemají, takže jsou to oni, kteří by mohli tuto stavbu dokončit. Získáte třicet
bodů za další splněný úkol.
Střelba bramborami
- 28. srpna 1899 20:18 hod.
Vraťte se k formuli,
nasedněte do ní a podle mapy se rozjeďte k indiánskému zábavnímu
parku, park je ale ještě mimo provoz a vchod je tudíž uzamčen. Existují však
dvě možnosti, jak se dostat dovnitř. Ta první je sice méně složitá, ale
dražší. Rozjeďte se ve formili na dřevěnou nájezdovou rampu a tak přelétnete
dovnitř přes ohradu. Potíž ale je v to, že takto vaši formuli roztřískáte
na padrť, sice přežijete, ale formulka by vzala za své. Museli byste si tedy
znovu pronajmout vozidlo, což jsou další vyhozené peníze, kterých zas tak
nazbyt vskutku už nemáte. Druhá možnost, jak se dostat dovnitř, je
vylousknout další rébus. Vlevo od uzamčené vstupní brány se nalézá nástěnka,
aktivujte ji a spatříte trojúhelník vytvořený z šípů, tento trojúhelník
směřuje vrcholem dolů. Vaším úkolem tudíž je přesunout pouze dva šípy
tak, aby trojúhelník směřoval vrcholem nahoru. Není to zase tak těžké,
stačí jen se trochu zamyslet a přijdete na to. Tak tedy, přemístěte spodní
šíp nahoru a oba krajní šípy na stranách dolů a je to (obr.15).
Brána se vám otevřela, takže vstupte a jděte mírně doprava vpřed, kde si
promluvte s indiánským náčelníkem Žirafou, stojícím u vchodu do
jedné z atrakcí. Slíbí vám, že příslušníci jeho kmene rádi
pomohou inženýrovi Abelovi dokončit stavbu, ale vy musíte dokázat, že jste
dobrými střelci. Vydejte se dovnitř za náčelníkem, opět s ním
pokecejte, vysvětlí vám, co se od vás očekává. Nakupte si od něj za peníze
bramboru, obdržíte jich 25 a přistupte ke kuši. Nyní se vám budou otevírat
vchody před vámi a vy musíte trefit vždy postavu, le jen zápornou, tedy
padouchy, Zombie, či prasata, slečny a indiány nechejte na pokoji, tady se vám
zásah neodečítá. Cílů musíte s nakoupenými bramborami zasáhnout
celkem 20 (střílíte mezerníkem), po každém zásahu vám ubude jedno číslo.
Můžete tedy pouze pětkrát minout, jinak úkol nesplníte. Pokud se vám to
nepodaří, pak začněte znovu od posledního uložení, škoda peněz za další
nákup brambor. Jestliže se vám to však podaří, náčelník vám poblahopřeje
a vy obdržíte dvacet bodů za splněný úkol.
Osvoboďte inženýra
Abela - 28. srpna 1899 20:48 hod.
Vyjděte z parku ven, nasedněte do formulky a známou
cestou se vraťte zpět na staveniště, zde zjistíte, že Abel je uzamčený v kovové
boudě vpravo od vrat a řve o pomoc jak zběsilý. Elektrický zámek u boudy,
ve které je zavřený, je bez proudu, takže nemůže ven, budete mu tudíž
muset pomoci. Musíte správně propojit kabely podle schémátka, které je
nakresleno na dveřích boudy. Na tomto plánku je vyznačeno celkem pět sloupků,
na nichž se nacházejí rozvodové skříňky, které se nacházejí na různých
místech staveniště. Jednotlivé rozvodové skříně jsou propojeny pomocí
kabelů, natažených vzduchem, nebo pod zemí, přičemž v každé
rozvodové skříni se nalézají kabely s různými barvami, máte tedy za
úkol propojit kabely tak, aby jednotlivé barva na sebe navazovaly jak je to znázorněno
na plánku a stejnou barvu měl jak kabel na začátku, tak na konci celého
obvodu. V protilehlém rohu vzadu za jeřábem nastavte barvu horního
kabelu na černou (kolmo doprostřed), dolního na červený. Napravo od vchodu
nastavte horní kabel jako modrý, spodní pak jako červený (/). V rožku
vlevo od zamčené boudy nastavte horní kabel jako modrý, spodní jako zelený
(/) Mezi dřevěnou konstrukcí a mrakoškrabem nastavte horní jako červený,
spodní jako zelený (\). Poslední vedle boudy s uvězněním Abelem
nastavte horní kabel jako červený, spodní jako černý (\). Pokud jste tedy
všechny rozvodové skříňky nastavili správně, v animaci Abela osvobodíte,
za což vám na oplátku prozradí, že dokument s patentem vašeho strýce
by se měl nalézat v Městské knihovně, poté obdržíte třicet bodů
za další splněný úkol.
Městská knihovna -
29. srpna 1899 17:29 hod.
Ve formulce podle mapy dojeďte k Městské knihovně,
ale pozor, má otevřeno pouze ve dne. Vstupte do knihovny hlavními dveřmi,
pokuste se projít dovnitř, ale budete hlídačem vrácení s tím, že
dovnitř mají přístup pouze novináři, nebo osoby s povolením. Vyjděte
tedy z knihovny ven, ihned odbočte doleva a kolem plotu
z vnitřní strany popojděte vpřed, vstupte do knihovny bočními
dveřmi přes šatnu. Skrčte se, aby vás neviděl hlídač (X) a šatnu
prohledejte, kromě peněž tak naleznete i průkaz novináře. Opatrně vyjděte
ven a vrtte se do knihovny hlavním vchodem, teď už projdete kolem hlídače
bez problémů. Uvnitř si pokecejte s paní Mac Swingovou, která je
majitelkou stánků s občerstvením ve městě. Tato dáma vám doporučí,
že máte strýcův dokument hledat v polici mezi šanony s letopočty
1870-1880. Velkým výtahem tedy vyjeďte do poschodí, kde se nalézají šanony
s dokumenty 1730-1740 a 1900. Dojděte k polici s šanonem 1900 a
vytáhněte z ní šanon s letopočtem 1884, která sem evidentně
nepatří. Takže je zřejmé, že zde mají chaos a uspořádat šanony správně
bude teď úkolem pro vás. Přistupte tedy k polici vpravo a váš šanon
1884 vyměňte za šanon 1803. Poté jděte k policím vlevo od výtahu a
vyměňte vaši složku 1803 za 1687. Nyní sjeďte výtahem dolů a přistupte
k policím vlevo od madam Mac Swingové, zatáhněte za páku, tak jste si
přetočili malou výtahovou plošinku. Nastupte si na ni a vyjeďte s ní
nahoru, vyměňte šanon 1687 za šanon 16--, poté sjeďte dolů. Natočte plošinku
pákou vlevo od výtahu a vysuňte se na plošině nahoru, zde vyměňte váš
šanon 16—za šanon 1523 a sjeďte dolů. Natočte pákou od vchodu vpravo a
na plošině vyjeďte nahoru, vyměňte váš šanon 1523 za šanon vašeho strýce,
ale ten je prázdný, je zřejmé, že vás někdo předešel a dokument z šanonu
ukradl. Sjeďte tedy dolů a vydejte se z knihovny ven, hlídač si zamumlá,
že šanon vašeho strýce je dnes nějak vyhledávaný a další hlídač vzadu
již s někým telefonuje, že vy jste strýcův dokument nenašli.
Kancelář
inspektora Fixe - 29. srpna 1899 20:48 hod.
Jakmile se ocitnete ven z knihovny, v animaci
spatříte inspektora Fixe s jeho nohsledy, který vás chce zatknout, vám
se však podaří uniknout, potkáte náčelníka Žirafu, poté co se mu svěříte
se svým problémem, převleče vás za indiána a navíc vás odkáže na příslušníky
jeho kmene, kteří prý vám rádi pomohou. V reále se tedy vydejte pomocí
mapy za prvním indiánem, stojícím u křižovatky. Promluvte si s ním a
on vás pošle za jeho kamarádem, se kterým si opět promluvte, i on vás pošle
za dalším kamarádem. Takto tedy podle mapy postupujte od jednoho indiána k druhému,
až se nakonec ocitnete před sedmiposchoďovou budovou, kde v nejvyšším
potře má kancelář inspektor Fix.Obdržíte dvacet prémiových bodů, pak
popojděte dopředu a zabočte doprava k hromadě beden v uličce mezi
domy. Tak se převlečete zpět do vlastních šatů, vyskočte na bedny a vytáhněte
se nahoru na konstrukci požárního schodiště. Pomocí páky si stáhněte
dolů další schodiště, vyběhněte po nich do druhého poschodí. Zde si pákou
stáhněte další schodiště, po němž vyjděte do třetího patra. Zde je
ale páka nefunkční, takže projděte vchodem do budovy a po schodišti vyjděte
do čtvrtého poschodí. Ven ještě nevycházejte, ale vstupte do úklidové místnosti
vlevo, kde se převlečte za uklízečku. Nyní už můžete projít dveřmi ven
na požární schodiště, po kterém známým způsobem vyjděte až do posledního,
tedy sedmého poschodí. Dveřmi vstupte dovnitř budovy a chodbou jděte až na
konec, kde u dveří Fixovy kanceláře hlídá kovboj, v tomto převleku vás
pustí bez problémů dovnitř. Uvnitř seberte ze stolku stetoskop, přistupte
k trezoru Fixe a stetoskop použijte na trezor. Nyní je nutno nalézt tu
správnou číselnou kombinaci, poslouchejte tedy cvakot při otáčení číselníkem.
Správné nastavení tedy je při otáčení ciferníkem doprava 1, pak otáčejte
horní šipkou ciferníkem doleva a nastavte ručičku na číslo 11. Spodní šipkou
otáčejte ciferníkem doprava a ručičku nastavte na číslo 21. Teď jste
nastavili správně všechny čísla, takže se vám dveře od trezoru již otevřou.
Nyní se ale před vámi objevila další trezorová dvířka, na nich nastavte
opačnou kombinaci dvou předchozích čísel, tedy 1 2 1 1, tak se i tato dvířka
otevřou (obr.16). Nyní seberte
listinu z trezoru, na které je zapsán strýcův čtvrtý patent a hrací
váleček, který si přehrajte na gramofonu. Zjistíte tak, že je to nahrávka
od inspektora Fixe, v níž obviňuje strýčka z podvodu, no ať si
kecá co chce, hlavně že máte důkazní listinu, za splněný úkol obdržíte
prémii vy výši čtyřiceti bodů. Vyjděte z kanceláře ven, po požárních
schodech sejděte až do čtvrtého poschodí, v místnosti uklízečky se
převlékněte nazpět do vašich šatů, po schodišti uvnitř budovy sejděte
o poschodí níž a odtud již po několika požárních schodištích až dolů
na ulici.
Odjezd z města
- 29. srpna 1899 21:00 hod.
Pokračujte ulicí doleva, jděte stále dopředu, pokud
nedojdete na náměstí před nádražím. Pokladnu, ve které se prodávají jízdenky,
však bedlivě hlídají Fikovi nohsledi. U stánku s půjčovnou dopravních
prostředků a s občerstvením stojí Skot Mac Maniac, se kterým si promluvte.
Pokud najdete ve městě šest členů jeho spolku, pomůže tyto padouchy
zabavit, abyste si mohli zakoupit jízdenku pro další cestu vlakem. Pronajměte
si tedy nějaké rychlé vozidlo a vydejte se podle mapy hledat postupně šest
Mac Maniakových kamarádů, s každým z nich si promluvte, všichni
vám slíbí, že se dostaví na nádraží. Jakmile tedy objedete všechny, vraťte
se zpět na nádraží a zastavte před ním v uctivé vzdálenosti. Pěšky
se vydejte velikým obloukem z levé strany k pokladně a zakupte si jízdenku,
rokující přisluhovače Fixe s vašimi Skoty si vás nesmějí všimnout,
obdržíte třicet bodů za splněný úkol. Vraťte se k vašemu vozidlu a
podle mapy dojeďte k indiánskému zábavnímu parku, zde zastavte a
vstupte bránou dovnitř. Pokračujte vpřed mírně doleva, po schodech vyjděte
na zastávku horské dráze, otevřete inventář a nastavte si peníze, poté
klikněte na první vozík zleva, tak nastoupíte a souprava se s vámi
rozjede. V druhé pravotočivé zatáčce rychle vyskočte (mezerník),
pokud jste to provedli ve správný okamžik, přeskočíte na ohradu parku a
poté na střechu jedoucího vlaku. Spustí se animace, v níž se s přáteli
rozloučíte tanci a zpěvem s tímto městem.
Nazpět do Londýna
– cesta vlakem 29.08. 1889 21:10 hod.
Ocitáte se ve vašem kupé, když náhle rozjetý vlak počne
zpomalovat. Vydejte se tudíž za kapitánem, abyste zjistili, co se to vlastně
děje. Cestou se setkáte s Mac Maniacem a Aoudou, jíž byla přidělená
nová role ve filmu, takže je šťastná a ukecaná, jako blecha. Z vlakového
rozhlasu se dozvíte, že kapitán (ano nepletu se, je to známý kapitán ze
vzducholodi, který „přesedlal jako velitel na vlak“) hodlá během jízdy
uspořádat pro cestující hon na bizony. Mac Maniac vás tedy požádá,
abyste tomuto zbytečnému krveprolití nebohých zvířat včas zabránili.
Vydejte se tedy do jídelního vagónu a promluvte si s kapitánem, Přemlouvat
však tohoto tupce a tvrdohlavce k tomu, aby upustil od tohoto zbytečného
lovu a zrychlil jízdu vlaku, je oním příslovečným „házením hrachu na
stěnu“. Takže budete muset jednat vy, dojděte do přední části
lokomotivy, před kabinou strojvůdce projděte dveřmi doleva, poté druhými a
stiskněte spínač vpravo na stěně, tak sjede dolů malá zdviž. Nastupte si
do ní, opět klikněte na tlačítko, tak ve zdviži vyjedete až na střechu
lokomotivy. Pravou stranou se vydejte ke kouřícímu komínu a klikněte na něj,
tak vás napadne, že byste mohli kouř nasměrovat dolů a tak zabránit všem
výhledu z oken a tak lov na bizony překazit. Sjeďte tedy výtahem dolů
a vydejte se do kuchyně, kde seberte nad kotlem odsavač par. Vyjděte z kuchyně
ven a dojděte si až na samý konec vlaku, kde ze země seberte tlampač z rozbitého
gramofonu. Vraťte se nazpět na střechu lokomotivy a na kouřící komín nasaďte
z inventáře odsavač a tlampač, tak jste nasměrovali kouř z komína
dolů. Obdržíte prémii třicet bodů za splnění tohoto úkolu, takže sjeďte
opět zdviží dolů a přes zakouřené vagóny dojděte až do jídelního
vozu. Romluvte si s kapitánem, ale ten tvrdohlavě odmítá zrušit jím
naplánovaný lov na bizony, takže se na něj vykašlete a promluvte si s Mac
Maniacem a Aoudou, přislíbí vám pomoc při zrychlení vlaku. Aouda zabaví
kapitána, Mac Maniac vás dovede na stanoviště mašinfíry, kde zatáhne za páku
a tak zvýší rychlost vlaku, ale páku tak zároveň urve. Dostaví se za vámi
i kapitán, který s hrůzou zjistí, že vlak teď nikdo nezastaví, jako
jedinou možnost potom vidí odpojit lokomotivu od vlakové soupravy. Takže známou
cestou se vydejte zpět na střechu lokomotivy, dojděte k její zadní části,
kde seskočte dolů na plošinu mezi lokomotivou a vagónem.Zde se nacházejí
spojovací kabely, které ale nelze rozpojit. Otočte se tedy k lokomotivě,
otevřete poklop v podlaze a seskočte dolů. Zde seberte ze stěny
sekerku, vylezte po žebři nahoru a pomocí ní přesekněte kabely. Seskočte
opět dolů, zatáhněte postupně za obě páky a tak odpojíte lokomotivu od
vagónů, obdržíte dalších třicet bodů za splněný úkol. Spustí se
animace, ve které spatříte Johna a Rosse, jak letí na malé výletní
vzducholodi, ti vám spustí dolů provazový žebřík, vy po něm vylezete
nahoru a tak jste opustili šíleně rozjetou lokomotivy a unikli zcela jisté
smrti. Poté vás ještě Rosse a John dopraví na vaši vzducholoď, na které
se svojí malou výletní vzducholodí přistanou.
Let ve vzducholodi -
30.08. 1889 19:11 hod.
Blíží se nebezpečná bouře a kapitán se z bezpečnostních
důvodů rozhodne přistát, což je vám samozřejmě proti mysli a není to v souladu
s vašimi plány. Vydejte se tedy za kapitánem, ale po cestě narazíte na
jednoho ze Skotů, který vám prozradí, že na vzducholodi se naštěstí nachází
přístroj, pomocí kterého lze rozehnat bouřková mračna, potom by vzducholoď
nemusela přistávat, tento přístroj však musejí ovládat současně čtyři
muži, takže budete muset naverbovat čtyři pomocníky, znalé věci. Takže
podle mapy vyhledejte čtyři Skoty a pošlete je do strojovny. Prvního najdete
ve čtvrtém poschodí, druhý se nalézá ve spojovacím koridoru, třetí je v knihovně
a čtvrtý úplně nahoře na povrchu vzducholodi na strážní věžičce. Poté
co je všechny přesvědčíte, aby vám pomohli, vydejte se do strojovny,
promluvte si s nimi a tak v animaci nasednou na přístroj připomínající
čtyř bicykl a úporným šlapáním vyrobí energii, která bouřková mračna
rozežene. Vy obdržíte opět třicet bodů za splněný úkol, vy se seberte a
jděte za kapitánem na kapitánský můstek, narazíte ale na inspektora Fixe,
chtějícího vám zabránit v pokračování ve vaší další cestě a
tak vás tento známý padouch uvězní v kajutě. Zde vyskočte na postel
a otevřete si mřížku od ventilačního potrubí, vlezte dovnitř a odbočte
doleva, o kousek dál seskočte dolů. Pokračujte ventilačním průduchem vpřed,
kde vylezte z ventilačních rozvodů ven. Po schodišti vyběhněte až do
čtvrtého patra a dveřmi projděte až na spojovací koridor. Dojděte k až
k druhému výtahu a tlačítkem si ho přivolejte. Tak
obdržíte čtyřicet bodů za splněný úkol a v animaci nastoupíte
do výletní vzducholodi, v níž vás John s Rosse dopraví na palubu
lodi, plující po moři.
Závěrečná plavba
lodí - 30.08. 1889 19:36 hod.
Kolem levé strany paluby se vydejte k zádi lodi, tak
narazíte na Šeherezádu a archeologa Otty, od nichž se dozvíte, že loď to
má naštěstí namířeno do Londýna. Jakmile hovor ukončíte, vydejte se ke
kajutám na zádi a bočními dveřmi vejděte dovnitř. Seběhněte dolů po
schodišti o dvě patra níž vejděte vaší kajuty, tak obdržíte další
bodovou prémii ve výši třiceti bodů za splnění úkolu. Zde se z palubního
rozhlasu dozvíte od kapitána, že se rozhodl kvůli malému problému, změnit
plavební kurz lodi, což vás rozhodně nepotěší, proto se ihned vydejte ke
kapitánovi. Jakmile se ale ocitnete na palubě, zavolá na vás Skot Mac Clean,
od nějž se dozvíte, že skutečnou příčinou je Šeherezáda , respektive
její ohlušující zpěv. Od něj se navíc i dozvíte, že na zádi lodě je záchranné
bárka, kterou byste mohli použít na vaší plánované cestě zpět do Londýna.
Vydejte se tudíž k zadním kajutám, vyběhněte po schodišti nahoru o
dvě patra výš a jděte až k zadní části, kde se nacházejí jeřáby,
pomocí níž se spouštějí na hladinu moře záchranné bárky. Nejdříve
tedy vejděte do budky od jeřábu napravo, kde aktivujte ovládací panel. Nyní
budete muset vyřešit další rébus. Před vámi je obrazec a okolo něj osm
kolíků, uvnitř obrazce potom osm prázdných dírek. Řešení je hned několik,
takže vám nabídnu pouze jedno z více možných. Očíslujte si dírky
od jedničky až po osmičkou, začínejte jakoby podle hodin na jedničce a
postupujte doprava ve směru hodinových ručiček. Poté zasuňte kolík do dírky
7 a přesuňte ho do otvoru 4. Nyní zasuňte kolík do dírky 2 a přesuňte
jej do otvoru 7. Další kolík vložte do dírky 5 a přesuňte jej do otvoru
2. Nyní vložte kolík do otvoru 8 a přesuňte ho do otvoru 5. Teď vložte
kolík do otvoru 3 a poté ho přesuňte do otvoru 8. Vložte další kolík do
otvoru 6 a přemístěte jej do otvoru tři. Předposlední kolík pak vložte
do otvoru 1 a přesuňte do otvoru 6, poslední zbývající kolík vložte do
otvoru 1, zprovoznili jste první jeřáb. Vyjděte ven a vstupte do budky od jeřábu
nalevo, zde na vás čeká další rébus a jeho vyřešení. Opět aktivujte
ovládací panel, nyní máte za úkol pomocí
stiskání tlačítek vytvořit na pravém panelu stejně uspořádaný barevný
obrazec, jako se nachází na panelu nalevo. Všimněte si, že oba panely mají
celkem po devíti tlačítkách, přičemž stiskem rohového tlačítka se změní
barva taktéž u třech okolních tlačítek. Stiskem prostředního tlačítka
se zase změní barva taktéž u všech tlačítek, ale ve vodorovném a svislém
směru, stiskem středních tlačítek po stranách se mění barva taktéž u
tlačítek v odpovídajícím sloupci, nebo řádku. Jestliže se vám zdá
obrazec a práce s ním příliš složitými, pak klikněte na modré tlačítko
a začněte znovu, uspořádání barev tak změníte (obr.17).
Pokud jste tedy vše přebarvili správně, záchranná bárka se nyní začne
spouštět na vodní hladinu, ale co čert nechce, lano na jeřábu vpravo se
zasekne. Takže co teď? Vraťte se na hlavní palubu a pokuste se sebrat z paluby
palici, ale nepůjde to. Vydejte se tedy za Šeherezádou a poproste ji, jestli
by nemohla zaseknuté lano uvolnit jejím mohutným zpěvem. Dozvíte se, že je
nachlazená a tak ze sebe nevydá ani jediný tón, takže ji teď budete muset
vyléčit vy sami. Vydejte se k výtahu na přídi a sjeďte v něm až
dolů do baru. Zde si promluvte s Baltimore, tak od něj obdržíte poslední
zbytek kořalky, drink „Atomový Baltimore“. Vyjeďte výtahem zpět nahoru,
po lávce přejděte na prostřední zvýšenou palubu a odtud před dvoje dveře
vstupte do strojovny. Sejděte níž k nádržím, v nichž bublá
podivná kapalina a použijte na jednu z nich „Atomový Baltimore“, tak
získáte super drink „Armagedon“. Teď se vraťte nazpět za Šeherezádou
a dejte ji tento dryák vypít, uleví se jí a díky jejímu hřmotnému zpěvu
se zaseknuté lano uvolní a tak se bárka konečně spustí na mořskou
hladinu. Obdržíte čtyřicet bodů za dobře splněný úkol a společně s Mac
Cleanem se ocitnete v bárce na širém moři a míříte si to sami do
Londýna. Po chvíli však zjistíte, že rapidně klesá tlak v kotli,
otevřete jeho víko a zjistíte, že dochází palivo pod kotlem. Nyní musíte
jednat velice rychle a přesně, utíkejte na záď, kde seberte ze země
sekyrku, tu použijte na aktivní místa podlahy, tak část vyseknete a takto získané
dřevo použijte pod kotel jako palivo. Toto si musíte zopakovat několikrát
po sobě, tak dorazíte do Londýna. K vašemu překvapení ale budete místo
předpokládané slávy zatčeni, navíc jste nestihli zakončit cestu v zadaném
časovém limitu. Po chvíli však za vámi do vězení přijde váš strýček
Matjes, který vás nejdříve ujistí, že jste cestu kolem světa stihli včas
a to díky časovému posunu při přecházení jednotlivých časových pásem,
protože jste takto ušetřili celý jeden den. Poté se od strýce dozvíte
pravý účel cesty, na kterou vás vyslal, také něco o vaší svatbě a vašem
původu, dozvíte se….. Ale na to už se podívejte sami, přece vám tady
neprozradím předem celou pointu tohoto napínavého příběhu a nepřipravím
vás tak předem o překvapující rozuzlení….
|