Návod:
[Stáhnout RAR návod]
[Verze pro tisk]
Gene Machine - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry
Gene Machine
Intro hry vás vyplivne na nádraží
starého viktoriánského Londýna do role nepoučitelného arogantního anglického
gentlemana Pierse Fanshawa. Vaším pomocníkem je zavalitý prťavý sluha ze
staré školy Mossop. Třikrát prozkoumejte Piersovu peněženku. Najdete
vizitku, něco drobných mincí a kartu opravňující ke vstupu do klubu urozených,
kterou pečlivě prozkoumejte. Za drobné si od kamelota vpravo kupte čerstvé
vydání sportovních novin. Pak jděte doleva na ulici a použitím nastupte do
čekající drožky. V Piersově domě si promluvte se sluhou Mossopem, vezměte
a pročtěte staré sportovní noviny, bacha, tohle je důležité !!),
promluvte si s mluvící kočkou č. 73. U vstupních dveří zvedněte ze země,
prozkoumejte a přečtěte dopis od Piersovy podařené snoubenky Mirabelly. V
zadním pokoji, který slouží jako pracovna, vezměte sošku ze stolku. Dole v
komoře Mossopa vezměte sirup z fíků a whisky. Nahoře v ložnici vezměte klíček
ležící na skříňce a odemkněte šuple dole v pracovně. Ze šuplete vyjměte
certifikát o majetnictví Piersova domu. Kromě již známého nádraží se vám
po těchto akcích na mapě objeví následující lokace:
- Royal Scientific Institute
- Buckihgham Palace
- Highborn Hlub
- Whitechapel
- Docks
- Mirabella´s Residence
Jděte k Mirabelle. Vlevo u jejího
domku utrhněte květinu Catnip. Za domem si promluvte s Mirabellou. Vejděte do
domu a přikažte služce, ať udělá Mirabelle čaj. Odejděte ven před dům
a ihned se vraťte zpátky dovnitř. Vezměte šálek studeného čaje a naberte
koláček do pouzdra od cigaret. Ve vědeckém institutu (Scieentific Instituts)
dejte hlídacímu kurátorovi sošku, aby vás pustil dovnitř. Ze stroje si
vezměte děrný štítek. Jděte domů. Kočku 73 nadrogujte kvítkem Catnip.
Seberte její polomrtvou myš, vyjděte před dům a vraťte se . Kočka už by
měla být v pořádku, takže jí podejte děrný štítek z institutu a
sledujte jak kočka pásku poopraví. Jděte do klubu urozených ( Highborn
Hlub). Se stolu seberte krabičku šňupacího tabáku Snuff. Jděte doleva a
promluvte si s hrabětem. Přesuňte se o místnost zpět doprava a starému
sluhovi nalijte fíkové projímadlo do portského. Hned poté ho pošlete za
hrabětem. Jděte doleva a ze země zdvihněte vizitku hraběte. Promluvte si s
členy klubu; vsaďte se s nimi, že se dostanete na záhadný Dinsey ostrov.
Pak gentlemanům ukažte vydání sportovních novin koupených na nádraží.
Jděte do Buckingham Palace za královnou. Strážím ukažte vizitku hraběte.
Královnu požádejte o povolení k vyplutí z přístavu, a pak ji řekněte,
že chcete jen požehnání a vezměte si dopis z hromady před trůnem. Pokud
se v dialogu žádost o vyplutí neobjeví, budete si muset nejprve promluvit s
námořníkem v docích, a pak se sem ještě jednou vrátit. Jděte do chudinské
čtvrti Whitechapel. Promluvte si s doktorem Ripperem, jděte doprava, promluvte
si s prvním mužem, postávajícím u baru ( jediný relativně střízlivý zákazník).
Podejte mu kapesník a až se do něj utře, poblije, vysmrká a vychrchlá, otřete
kapesník na hrníček s čajem. Vyjděte zpět na ulici. Vlevo v bordelu ukažte
recepční dopis od královny. Jděte nahoru a přemluvte naivní dominu, aby vám
zapůjčila foťák ( nemůžete přece vědět, že fotoaparát skončí na měsíci).
Fotoaparát strčte do kapsy a jeďte za snoubenkou Mirabellou. Podejte ji
upatlaný šálek s čajem a ukažte ji polomrtvou myš. Popojděte kousek
doprava a zvedněte ze země maličký zásnubní prstýnek. Jeďte do hostince
ve Whitechapel a projděte jim doprava do doupěte spodiny. Promluvte si s padělatelem
( Forger) a dejte mu zásnubní prsten. Potom mu dejte staré a nakonec nové
vydání sportovních novin. Zatímco padělatel pracuje, jeďte do klubu urozených
a nabídněte jeho členům majetnický certifikát Piersova domu (Deeds) jako věc
sázky. Vraťte se k padělateli, vezměte si ze stolu, u kterého stával, padělané
noviny a odneste je ukázat členům klubu. Jeďte do doků. Promluvte si s námořníkem
hlídkujícím u vchodu. Dejte mu povolení k vyplutí od královny a krabičku
s koláčkem coby doutník - dá vám mapu světa a povolí vyplout. Znovu jeďte
do Scientific Instituts a vložte poničenou děrovací kartičku do otvoru v
mohutném počítači, těsně nad místem, kde jste kartičku našli. Až stroj
bouchne, jeďte za vědcem domů (Professor Topple´s Residence). Nedivte se a
nalejte whisku do šňupací krabičky Snuff ! Promluvte si s profesorem a jděte
doleva do jeho laboratoře. Vezměte dálkové ovládání a vitriol a obé
profesorovi ukažte. Poté jeďte do hospody Whitehouse a požádejte hostinského
o jídlo pro vědce. Mluvte s ním tak dlouho dokud vám nenabídne nápoj mužů,
který si vezměte a vypijte. Z pultu seberte těžce vydobytý Oběd pracujících
mužů a odneste ho profesorovi. S profesorem si promluvte. Řekněte mu o svých
plánech fotit z měsíce povrch země (musíte mít u sebe foťák a Snuff
zalitý whiskou). Nakonec jděte 2x doleva a nastupte do rakety. V raketě vezměte
skafandr, kladívko a rýč. Kladívkem urazte trubku přivádějící kyslík a
podívejte se nahoru, ven okénkem ve stropě. Nastavte páky do správné
polohy tak, aby byl měsíc uprostřed výhledu. Pak na páky ťukněte a použijte
na ně tyčku. Dveřmi vpravo vystupte na měsíc. Na povrch měsíce položte
foťák a použijte ho - vyfotíte zemi z měsíce. Jděte doprava do jeskyně,
použijte dálkový ovladač na robota, nahlédněte do díry ve stěně a opět
použijte ovladač na robota a veďte doprava k jeskyni s krápníky. Když se vám
robota podaří navést tak, aby jeskyní projel na pravý konec, umožní vám
dostat se přes propast. Jděte doprava a v další jeskyni vykopejte ze země měsíční
kámen. V raketě si promluvte s profesorem, dostanete vytahovač sýra ( Chesse
Excractor). Podívejte se na měsíční kámen a dejte volbu EXCRACT. Vraťte
se do lodi a řekněte profesorovi, že na měsíci žádný sýr není. Nakonec
v inventáři použijte sulfát na vitriol. Zpátky v Londýně jeďte do doků
a nastupte na loď vpravo. Jděte nahoru na můstek, promluvte si s kapitánem,
až loď vypluje, znovu si promluvte s kapitánem a ukažte mu mapu světa. Poté,
co loď zastaví, znovu si promluvte s kapitánem. Z můstku jděte dolů a
doprava. Vezměte hák. V druhé kajutě v podpalubí vezměte dudy a z ježury
vytrhněte bodlinu. Ve druhém podpalubí pod zádí vezměte šroubovák,
olejničku, prozkoumejte ciferník a vložte do něj bodlinu coby ručičku a
podívejte se na ciferník, co nově osazená ručička ukáže. Zpátky v prvním
podpalubí jděte do první kajuty a odšroubujte šroubovákem okno. Na zádi
na palubě naolejujte minijeřáb a pohněte jím pomocí háku. Na díru v zemi
pod jeřábem položte sklo z okna a promluvte si s námořníkem stojícím
opodál. Zvedněte sklo s plivancem a použijte ho v zadním podpalubí na
kohout (Valve). Na přídi zkuste vzít britský prapor, a pak požádejte
Mossopa, aby ho sebral sám. Praporem ovažte trubku v prvním podpalubí. Jděte
do zadního podpalubí, prozkoumejte ciferník a pomocí dud pak v zadním
podpalubí rozdmýchejte oheň v kotli. Na ledovci projděte dírou v ledu a
vlezte si do ponorky. Promluvte s kapitánem Nematodem. Loď se vydá na cestu,
promluvte si s kapitánem znovu. Až ponorka přistane v podvodní bázi,
vylezte z ní poklopem ven. Jděte doprava do pokoje s varhanami. Zahrajte na klávesy
a seberte dopisy. Jděte doprava, seberte potápěčský skafandr a přečtěte
si dopis v těsné blízkosti Mossopa, který jedině tak napoví důležitý
tip. V ponorce řekněte Nematodovi, že hledá Atlantis kvůli mořské panně.
Zpátky na Piersově lodi si promluvte s kapitánem. Ukažte mu foto z měsíce.
Na tropickém ostrově na pláži zvedněte kámen ze země. V džungli utrhněte
ze stromu kus břečťanu a nahoře na skále natrhejte něco bobulí. Břečťanem
omotejte kámen a výsledek ozdobte bobulemi. Ve vesnici divochů nabídněte ověnčený
kámen náčelníkovi jako dar. Z vesnice jděte doprava. Kostlivci vezměte šavli,
vraťte se o dva obrazy zpět a použijte šavli na břečťan na stěně jeskyně.
Seberte apatickou koalu, jděte 2x doprava a položte koalu na nášlapnou plošinku
na zemi. Jděte doprava k lávě a pokuste se zatáhnout za špunt ve stropě, a
pak špunt prozkoumejte (důležité). Vraťte se přes vesnici až nahoru k jezírku
na skále. Vlezte do vody a na dně jezírka Vytáhněte špunt. Vraťte se do
jeskyně, ve které byla láva a jděte dál doprava. Prozkoumejte krystaly, vytáhněte
z nich maličký modrý krystal, který se jediný hlásí jako Crystal.(fígl
starej jak Babylon) a pokračujte doprava. Naolejujte výtah, sjeďte dolů a jděte
dál doprava. Levými dveřmi dojděte na stadion a vezměte Atlantský kámen.
Pravými dveřmi projděte do trůnního sálu, kde poberte čtyři diamanty -
červený, žlutý, zelený a fialový. Vraťte se ke třem podstavcům (místnost
vpravo od shluku diamantů), do podstavců vkládejte krystaly následovně
(zleva): podstavec označený písmenem delta - fialový krystal, beta - zelený,
zeta - modrý. Jděte doprava, sjeďte výtahem a promluvte si s Nematodem. Vraťte
se do vesnice a dejte náčelníkovi Atlantský kámen. Vraťte se na pláž a z
té na svou loď a ukažte kapitánovi mapu od Nematoda. V kleci si promluvte s
chapadlem v pravé části místnosti a nalákejte strážného, aby si pod
chapadlo stoupl. Chapadlo ho zabije a pustí vás z klece ven. Jděte doprava,
vezměte světlici, promluvte si s doktorem a až bude na podstavci, křikněte
na Mossopa, aby přehodil páku. U klecí přehoďte páčku, krčící se na stěně
vlevo od levého východu. Jděte doleva na útes, pak o obraz zpět a odleťte
z ostrova vzducholodí....
GAME OVER...
|