Návod:
[Stáhnout RAR návod]
[Verze pro tisk]
The Elder Scrolls V: Skyrim
Úvod do hry
Nikdo nechtěl věřit tomu, že stále existují, a přesto se vrátili. Je ale jeden, ze kterého
mají strach. Takto začala upoutávka na nový díl série The Elder Scroll V: Skyrim,
který navazuje na dějovou linii z předešlého dílu. Hra běží na novém enginu a
zavede vás do země Skyrimu, kde se nacházejí nejvyšší vrcholky v celém světě
Elder Scroll. Nabízí se zde mnoho možností, hra vyšla vloni na mystické datum
11.11.2011, připravte se v ní ponořit do příběhu plného zvratů, svět Elder
Scroll na vás čeká. Děj pátého dílu série The Elder Scrolls, se odehrává v
nejsevernější části Tamrielu - Skyrim. Po smrti velekrále se Skyrim rozdělil na
dvě frakce. Bouřní hávy, to jsou ti, kteří bojují za opětovné přivlastnění
provincie pouze Nordům, a na Legii, kteří bojují za svobodu všeho živoucího a
spravedlnost. Při cestě na vaší popravu dokáže uniknout několik vojáků a
generálů a právě i Ulfrik Bouřný háv, což je dominující postava Bouřných hávů.
Tím se opět rozpoutala občanská válka. Mezi tím se na Skyrim snesla ještě větší
hrozba, tedy Alduin, bůh všeho zla. Ten se opět vrátil, aby se pomstil
drakorozeným, kteří ho před několika stovkami let poslali skrze časový prostor,
samozřejmě nevědomě. Vy, jakožto jediný drakorozený, máte povinnost Alduina
jednou provždy zničit, a zachránit tak svět před jeho naprostým zničením. V tom
vám pomůžou Šedovousí, skupinka lidí, která také dokáže využít sílu dračích
pokřiků. Příběh Skyrimu, odehrávající se 200 let po událostech v Oblivionu,
začíná podle tradice ve vězení. Tedy, na cestě do vězení. Tedy, na popravu.
Zkrátka Havaj to není. Nehrajete totiž RPG pro nic za nic a je zcela na vás,
jaký hrdina před monitorem stane, jakou rasou se bude honosit a čím své činy
podpoří. Jak jste se vůbec na cestu smrti dostali, je vlastně jedno. Světu totiž
hrozí starověké zlo v těle mytického boha destrukce Alduina s podobou černého
draka, jenž má podle proroctví přinést konec světa a zkázu všeho živého ve světě
Skyrim i Tamriel. Naděje lidstva spočívá v hrdinech Dragonborn, nebo také
Dovakin, kteří jako jediní vládnou hlasem draků a patří mezi vyvolené, jež mohou
stvoření zastavit jednou provždy. Podobní jedinci už ale nebyli ve Skyrimu
viděni dlouhá staletí a nikdo ani pořádně neví, kdo jsou. Jisté je jedno. Jako
na zavolání totiž dračí krev začnete pociťovat i v sobě a nezbývá, než ji nechat
proudit, co to dá, jste totiž jediní, kdo může Skyrim spasit. Vývojářům se
povedl doslova mistrovský kousek. Vzali oblíbenou fantasy sérii a vzkřísili ji
nespočtem menších i větších změn, které se ve většině případů projevily velmi
pozitivně. Odstranili otravné herní prvky a přidali velmi ucházející systém
soubojů, realistický, a přitom tak fantaskní svět, napínavý hrdinský příběh a
možnost vytvořit si hrdinu skutečně podle vlastních představ. Velkou proměnou
prošlo i menu samotné. Schopnosti se nyní rozdělují v grafickém souhvězdí,
kterým přejíždíte a vybíráte jednotlivé perky. Mapa se z kreslené podoby
posunula do plného 3D prostředí s aktivními mraky a efekty, i když si stále
zachovala pohodlnost a praktickou stránku věci. Pryč je model vaší postavy v
inventáři, veškeré své nářadí si můžete zvlášť prohlédnout v okně, avšak výběr
se více soustředil na textové nabídky, aby se hráč zbytečně neodtrhával od hry.
Určitě uvítáte menu rychlé volby, kam si můžete naházet vše, od zbraní a
oblečení, až po magii a Shouty. Během hry pak jednoduše vysunete menu, vyberete
pár potřebných věcí a opět hrajete dál, což je jednoduché a navíc praktické,
neboť pokud nechcete, do samotného inventáře ani chodit zbytečně nemusíte.
Vězeň
Po spuštění hry začínáte předlouhou animací, ve které jedete jako zajatec se svázanýma
rukama na voze, taženém koňským potahem, vyčkejte, až dojedete do Helgenu, kde
z vozu vystoupíte. Poté si můžete vybrat postavu, za kterou chcete hrát a upravit i její vzhled, poté, co spatříte
popravu jednoho ze zajatců a zastřelení dalšího ze strážcovy kuše, přiletí
obrovský, vše devastující drak, takže mezi strážci nastane zděšení a zmatek.
Využijte nastalého zmatku, otevřete si mapu (J), zadejte sledovat příští cíl
(Enter), mapu si přibližte (L), poté se vraťte do reálu (Tab). Vaším úkolem, jak
jste zjistili, je nyní dostat se k tvrzi, takže utíkejte za jedním osvobodivším
se vězněm, vstupte za ním dveřmi do místnosti, máte ale stále ještě svázané
ruce. V místnosti si pomluvte se zmíněným vězněm, zjistíte, že se jmenuje Hadvar,
rozváže vám ruce, nyní tedy již můžete ruce používat. Otevřete tedy truhlici
(E), vyberte z ní vše užitečné, získáte tak meč, klíč od branky a další užitečné
předměty, poté následujte Hadvara, otevře vám mříž, projděte za ním vpřed.
Připravte si meč, v místnosti pobijte nepřátele, pokračujte za Hadvarem.
Získaným klíčem otevřete další dveře, projděte jimi, pobijte další nepřátele a
posbírejte vše užitečné. Mrtvoly nepřátel vždy prohledejte, vysvlečte je ze
všeho, co lze, navíc i tak naleznete mnoho užitečných předmětů (to dělejte
stále, nebudu už na tuto nutnost dále upozorňovat). Pokračujte dál za Hadvarem,
otevře vám další dveře, projděte jimi, setkáte se s mučitelem, kterého mečem
skolte. Vyháčkujte zámky u klecí, v jedné z nich naleznete mrtvého mága,
posbírejte zlato a Knihu kouzlení, poberte lektvary, mága vysvlečte, vše můžete
pak použít na sebe. Opět následujte Hadvara, pobijte další vojáky, vydejte se
znovu za Hadvarem, spustí vám padací lávku, přejděte po ní vpřed. Za vámi
vznikne zával, zpět tedy už nemůžete, prohledejte lidskou kostru, seberte i
další užitečnosti, následujete Hadvara. O kousek dál společně pobijte odporné
přerostlé pavouky, poté, co se Hadvar zastaví, skrčte se (levý Ctrl) a pližte se
k medvědici, kterou skolte mečem. Narovnejte se (levý Ctrl), ať vám Hadvar
neuteče, držte se i nadále Hadvara, tak vás tento vyvede z podzemí ven a vy se
ocitnete ve Skyrimu.
Skyrim
Promluvte si s Hadvarem, tak zjistíte, že se máte vydat do nedalekého města Vorařov, kde
Hadvarův strýc tam pracuje jako kovář a mohl by vám pomoci. Následujte tedy
Hadvara, cestou pobíjejte vlky, tak z a Hadvarem dojdete až do Vorařova. Zde si
promluvte s Hilde i Svenem, poté vstupte vlevo do kovárny, pokud máte potřebné
přísady, můžete si vylepšit některé předměty z vašeho inventáře, popřípadě i
vyrobit nové. O kousek dál si pak v Hostinci u Spícího Obra si za stejných
podmínek můžete vyrobit i kouzelné lektvary, poté vyjděte ven a vstupte do domu
Alvara, tam už na vás čeká i Hadvar. Promluvte si tedy s jeho strýcem Alvarem,
vyberte si od něj předměty, o kterých uznáte, že by se vám mohly hodit.
S Alvarem pak proberte všechny nabídky dialogů, poradí vám, kam dál i na všechny
vaše další dotazy, získáte tak spousty nových informací. Poté si lehněte na
postel, udejte čas, jak dlouho chcete odpočívat, získáte tak nové síly.
V kotlících si můžete uvařit jídlo podle nabídnutých receptů, ovšem opět, pokud
máte potřebné ingredience, přičemž všechny potřebné kuchyňské přísady lze nalézt
po celém území Skyrimu. Posbírejte vše ze stolů, prohledejte skříně, seberte
knihu Gentlemanův průvodce Bílým Průsmykem, v inventáři si ji přečtěte, poté
vyjděte ven. Alvar vás požádal, abyste Jarlovi Bílého Průsmyku doručili zprávu o
drakovi, útočícím na Helgen a zároveň jej požádali o vyslání vojska na ochranu
Vorařova, tak se tam podle mapy vydejte. Pokračujte po cestě na sever,
proběhněte doleva přes kamenný most, postupujte stále na sever. Zabijte vlky,
pobijte vojáky a osvoboďte zajatce, přeběhněte další kamenný most, pobijte
strážce Bílého Průsmyku. Odbočte doleva na statek Bojemilů, posbírejte všechen
pórek, poté vyháčkujte zámek u chatrče a vstupte dovnitř. Poté v místnosti
seberte vše, co můžete a unesete, na posteli se vyspěte a naberte nových sil, na
rožni si podle nabídky můžete připravit jídlo, seberte knihu Přehled Božstev,
poberte i další knihy, všechny si lze pak přečíst v inventáři. Nato vyjděte ven
a pokračujte v cestě na severozápad, vrcholky hor obejděte zleva, odbočte do
podchodu, zastaví vás stráž. Sdělte jí, že si musíte promluvit s Jarlem, pustí
vás dál, jděte vpřed a vstupte do dračí síně, mějte meč zasunut do pochvy. Po
rozhovoru s dalším strážným se vydejte k Jarlovi, se kterým si promluvte, požádá
vás, abyste vyhledali Farengara a promluvili si s ním. Pokud vás v domě napadnou
stráže, pak se raději vyplaťte penězi, je jich hodně a v boji s nimi byste
podlehli. Vyberte z police knihy a ostatní předměty, pokud jste přetíženi,
nepotřebné věci odhoďte, lze je však také zpeněžovat u některých kupců,
nezapomeňte na to, že pokud máte dostatek talentů, navyšovat si úroveň vašich
dovedností ve všech činnostech, při nižších úrovních některé akce totiž nejdou
uskutečňovat. Vyjděte ven, promluvte si s Ysoldou, bude po vás chtít, abyste jí
sehnali Mamutí kel, je to vedlejší úkol, zatím tedy její přání ignorujte. Jděte
vpřed, vyhledejte dům Šedovlasých a promluvte si s patriarchou. Vraťte se do
Dračí síně a promluvte si s Farengarem, proberte s ním všechny nabídky dialogů,
můžete si taktéž u něj nakoupit potřebné a prodat nepotřebné předměty. Nakonec
vás ještě Farengar, což je dvorní mág Jarla, požádá o získání Dračího kamene z
Mohyly Temných Vod, prý mu to pomůže pochopit, jak a proč se draci vracejí do
Tamrielu. Ještě než odsud odejdete, můžete si zde vyrobit kouzelné lektvary,
pokud k tomu ovšem máte potřebné ingredience, vyzkoušet si Očarování,
ve vedlejší místnosti pak sebrat knihu, poté už vyjděte ven a podle mapy se
vydejte k Mohyle Temných vod. Pokud máte dostatečnou výšku úrovně, nemusíte se
trmácet po cestách, stačí jen zadat místo na mapě a pak na něj kliknout, tak se
tam přenesete automaticky. Pokud ne, potom pokračujte na jih, branou projděte do
Skyrimu, vydejte se na jihozápad, cestou narazíte na Obry, které pobijte, předem
se napijte kouzelných a uzdravujících lektvarů. Pokračujte dál na vrcholky hor,
pobijte vlky, vstupte na Území Temných vod.
Mohyla Temných Vod
Vyběhněte schodiště, zbavte se banditů, otevřete si bránu do Mohyly Temných Vod, projděte
jí a jeskynními chodbami pokračujte vpřed. Pobijte další bandity, nyní musíte
nalézt Zlatý Spár. Probíjejte se tedy vpřed, jakmile vyběhnete schody, spatříte
nahoře jediné správné nastavení dál cestu blokujících kamenů, které si
zapamatujte. Pokračujte dál, nyní budete
muset tedy nastavit tedy kameny zleva doprava tak, aby se na prvním kamenu
nacházel had, na druhém rovněž had a na třetím ryba, poté zatáhněte za páku,
pakliže jste kameny nastavili skutečně správně, otevře se vám mřížová brána,
kterou projděte vpřed (obr.1).
Posbírejte vše užitečné, poté seběhněte dolů po dřevěném točitém schodišti,
zabijte Kolčaváky, pohledejte všechny další chodby. Zabijte Běsného pavouka,
promluvte si s Arvelem Hbitým, osvoboďte ho a poté ho následujte. Pobíjejte
Draugiry, kteří ale Arvela zabijí. Prohledejte jeho mrtvolu, poté jí seberte
vámi hledaný Zlatý Spár. Pokračujte vpřed, nyní musíte velice pečlivě
prohledávat všechny, tedy i boční jeskynní chodby, likvidovat Draugiry,
vybírejte truhlice, pro jednu z nich musíte seskákat po balvanech až úplně na
dno jeskyně. Rozhodně se to vyplácí, zejména truhlice jsou plné zlata, drahých
kamenů a jiných užitečností.
Pokračujte stále vpřed, tak dojdete až k bráně Svatyně Temných vod, kterou
projděte, Dávejte pozor, ať vás neskolí smrtelná ostrá kyvadla, postupujte stále
vpřed, projděte železnými dveřmi, musíte ale správně nastavit zámek, Ten se
skládá ze tří otočných kruhů, takže nejdříve nastavte ten vnitřní tak, aby na
něm byl symbol malé sovy, na prostředním pak malý motýl a na vnějším okruhu
velký medvěd, poté klikněte na střed zámku, tak, pokud jste vše nastavili
správně, dveře se otevřou a vy jimi projděte. Za nimi pak vyběhněte po
schodištích nahoru, pokračujte vpřed, otočte madlem na nízkém podstavci, tak si
zvednete stěnu před vámi, vzniklým otvorem pak projděte dál. Vpravo seberte
rostlinku Horničku, pokračujte vpřed, na schodišti vpravo na zdi je ukryto vámi
hledané, zatím neviditelné znamení Mohyla Temných Vod. Přistupte tedy ke zmíněné
zdi, po chvíli zatemnění se na ní zjeví nápis, což je to hledané Tajemství. Hned
poté vás napadne Draugirský Pán, kterého skolte, z jeho mrtvoly pak seberte
Dračí kámen. Obdržíte nové úkoly, Dračí kámen donést
Farengarovi, Zlatý Spár pak donést
Lucanovi. Nyní už zbývá poslední, jeskynní chodbou směrem na západ se vydat do
Skyrimu.
Skyrim
Jděte vpřed, odbočte doprava, promluvte si se Svenem, vstupte do domu Farengara, pokud nebude
doma, tak se prochází někde poblíž po okolí. Proberte s ním všechny nabídky
dialogů, můžete ho požádat, aby vás procvičil v lukostřelbě, předejte mu dopis
od Svena pro Kamilu. Pak vyháčkujte dveře od Kamilina obydlí a předejte jí
dopis, řeknete jí pravdu, od koho je, proberte s ní i všechny další dialogy,
poté oslovte i Lucana. Předejte nu Zlatý Spár, pokud si ho poté vezmete zpět,
pustí se s vámi do souboje, zabijte ho, má u sebe spousty háčků na vyháčkování
dveří, což se vám může v budoucnu hodit. Nahoře se můžete prospat, poté sejděte
zpět dolů a vyjděte ven. Vstupte do domu Svena, sdělte mu, jak jste dopadli
s Kamilou a vyberte si odměnu, požádejte ho, aby vás následoval. Vyběhněte o
poschodí výš, kde si promluvte s Jarlem Balgruufem, předejte mu Dračí kámen a
vyberte si odměnu. Nyní se tedy budete muset sejít s Irileth poblíž Západní
Strážní Věže. Přes mapu se vydejte k Západní Strážní Věži, která se nachází
nedaleko od Bílého Průsmyku, vyběhněte výš, společně se Svenem zabijte Draka a
vysajte z něj duši, tak jste se naučili používat vše zničující sílu, ihned ji
použijte na objevivší se stráže. Přes mapu se vydejte do Dračí Síně, kde si
pohovořte s Jarlem, proberte s ním všechny nabídky dialogů, oznamte mu, že jste
zabili Draka a získali i nové vlastnosti. Pošle vás za Šedovlasými v Klášteře ve
Vyšném Hrothgaru, tak se tam podle mapy vydejte. Sestupte dolů a pobijte stráže,
jeden z nich má u sebe klíče od domu Bojemilů v Bílém Průsmyku.
Vyjděte ve, můžete si ve stájích koupit
koně, poté ale musíte jet dál na koni, neboť se přesouváte do oblasti, kterou
ještě nemáte prozkoumanou, takže přes mapu se tam nedostanete. Ještě než se tam
vydáte, přes mapu se přesuňte do Bílého Průsmyku, otevřete si získaným klíčem
dveře, uvnitř vše důkladně prohledejte. Tak naleznete i knihu Císařské psaní,
seberte ji a v inventáři si ji přečtěte, dozvíte se tak, že Thorald Šedovlasý se
nachází v Severní Pevnosti a je naživu. Vyjděte tedy ven a tuto knihu doneste
Avulsteinovi Šedovlasému, vstupte do jeho domu a knihu mu předejte. Proberte
s ním všechny dialogy, máte několik možností, jak postupovat dál, já si s ním
domluvila schůzku před Severní Pevností.
Morthal – Severní Pevnost
Vyjděte ven a přes mapu se vydejte přes mapu do Morthalu, poté k Západní Strážní Věži, odtud
potom můžete jet na koni do Morthalu. Ujíždějte po kamenné cestě stále nahoru do
kopce, postihne vás nemoc duše, takže se vyléčte lektvarem, likvidujte medvědy a
společně se Svenem pak sestřelte z luku Draka, jakmile spadne dolů, dobijte ho
mečem. Pokračujte vpřed a o kus dále odbočte doprava, projděte bránou a vydejte
se k Morthalu. Na mapě si přidejte značku, kde se máte sejít s Avulsteinem
Šedovlasým, vydejte se na severovýchod k tomuto místu, pokračujte vpřed po
Loupežnické Cestě, zabijte alespoň jednoho mamuta, ať máte mamutí kel pro
Ysoldu, poté co narazíte na bandy Různých Hnutí, raději se místo boje k nim
přidejte. Kousek před místem setkání narazíte na démona Valdsuga, kterého
zlikvidujte, poté pokračujte dál na místo setkání s Avulsteinem Šedovlasým.
Vyléčte se z nemoci Pakostnice, vejděte do Nory u Strmého Vodopádu,
prohledávejte ledové sluje, likvidujte Ledové Trolly, přejděte přes ledové
mosty, projděte do Skyrimu. Podle mapy se vydejte na setkání s Avulsteinem
Šedovlasým před Severní pevností, před vchodem do ní pobijte její strážce a
vstupte branou dovnitř. Vyběhněte schodiště, setkáte se s Avulsteinem
Šedovlasým, poté ho dovnitř Pevnosti brankou proveďte. Probíjejte se společně
chodbami, likvidujte i pomocí kouzel různé nepřátele, chraňte Avulsteina, nesmí
vám zemřít. Tak se probijete společně až ke zdi upoutanému Thoraldovi
Šedovlasému, kterého osvoboďte, proberte s ním všechny nabídky dialogů, jděte
společně vpřed a všichni pak projděte dveřmi zpět do Skyrimu.
Venku si promluvte znovu s Thoraldem
Šedovlasým, nyní budete muset podat zprávu o jeho vysvobození z Pevnosti Fralii
Šedovlasé a předat i potřebné heslo.
Skyrim
Přes mapu se vydejte na statek U
Zmrzlé Brány, pokračujte dál na koni, na konci sesedněte z koně, jděte k domu
Wilmuta, vyháčkujte dveře, uvnitř si s ním promluvte. Jakmile se do vás pustí,
v souboji ho zabijte, seberte zlato, šperhák, klíč ke statku U Zmrzlé brány,
poté se vraťte ven. Nasedněte na koně a vydejte se na sever, přejeďte přes
padací most a odbočte doleva k bráně, kde sesedněte z koně, poté bránou pojděte.
Vyháčkujte dveře od domu Bojemilů, vstupte dovnitř, v místnosti si pohovořte se
všemi členy jejich rodiny, získáte tak nové informace. Vraťte se ven, přes mapu
se vraťte k Dračí síni, seběhněte po schodišti dolů, ocitli jste se v Bílém
Průsmyku. Sejděte dolů, kde vyhledejte u stánku matku Thoralda Šedovlasého
Fralii Šedovlasou, se kterou si promluvte. Ještě před tím vyháčkujte však
bedýnku na jejím stánku, tak navýšíte vaši schopnost vyháčkovat dveře a
truhlice, poté s Fralií proberte všechny nabídnuté dialogy, hlavně jí sdělte, že
jste Thoralda vysvobodili, že je nyní svobodný a zdráv, nezapomeňte jí předat i
Thoraldem vám sdělené heslo. Poté se vraťte zpět do Skyrimu, přes mapu se
vydejte k Západní Strážní Věži, stavte se ve stájích Bílého Průsmyku, pobijte
stráže, poté vstupte do domu. Promluvte si s Lilith Tkadlenou, napadne vás,
skolte jí a seberte ji klíč od Bílého Průsmyku a odtam na koni, k Pevnosti
Šedoblat. Koňmo pokračujte na západ, projeďte přes Tábor Spícího Stromu,
cválejte stále vpřed. Cestou pobijte alespoň jednoho mamuta a seberte mu kel pro
Ysoldu. Koňmo pokračujte na západ přes Tábor u Spícího Stromu stále dál, slezte
z koně a pozabíjejte vlky, na koni pokračujte vpřed před Gjukarův Památník, tak
dojedete až k Rorikovu Dvorci, kde sesedněte z koně a vstupte do domu U Zimního
Ovoce. Zde si nejdříve promluvte s Alikrem, proberte s ním všechny nabídky
dialogů, pokácejte si i s ostatními přítomnými, získáte nové informace a úkoly,
vyjděte ven a přes mapu se vydejte ke Stájím v Bílém Průsmyku, odtud přes mapu
do Pelagiovic statku, poté vstupte do dveří U Kobyly a Praporce. Zde se zbavte
nepřátel, poté si promluvte se Saadií, nalžete jí všechno, co můžete, pokud vám
uvěří, sama se s vámi vydá na místo ke Stájím Bílého Průsmyku. Zde musíte pobít
spousty nepřátel, ale Saadie to bude mít spočítané, nakonec zabijte i ji, tak
jste se zbavili zrádkyně, jak to po vás chtěl Alikr. U kobyly a Praporce
předejte Ysoldě mamutí kel, vyjděte ven do Skyrimu, promluvte si s Kematem, nyní
nastal čas vydat se na koni ze Stájí Bílého Průsmyku na východ k Šedovousým do
jejich sídla, kterým je klášter ve Vyšném Hrothgaru.
Sídlo Šedovousých ve Vyšném Hrothgaru
Zadejte si tedy novou značku na
mapě. Přes mapu se tam nedostanete, jedete totiž do oblasti, kterou ještě nemáte
prozkoumanou. Nasedněte tedy na koně, není to sice vámi zakoupený kůň, ale bez
skrupulí ho ukradněte a vydejte se na jihovýchod k Ivarovu Dvoru, směrem Vyšnému
Hrothgaru na Úbočí Jícnu Světa. Přejděte přes Zlatopalcův Medodar, pokračujte
dál a přejděte přes Hlásku u Bílé Řeky, poté přes Ležení Bouřných Hávů u Bílého
Průsmyku. Obejděte zleva vysoké zasněžené hory, pokračujte po cestě na východ,
vyběhněte na Šedou Skálu, kde pobijte Obry. Můžete prohledat i Jeskyni, kde
naleznete spousty užitečných předmětů, poté vyjděte ven a vydejte se na jih.
Seběhněte schodiště a vydejte se doprava po kamenné cestě. U Věže Valtheimu se
raději vyplaťte banditům, poté je můžete zezadu opatrně okrást, nebo je pobít,
po kamenné cestě pokračujte na jih. Narazíte na vojáky Bouřných Hávů, dejte jim
souhlas k připojení se k jejich sdružení, jděte dál, zabijte Sprigana a
Šavlozubou kočku, skolte i Lovce a Lišku. Přejděte přes Úkryt ztraceného nože,
úkryt prohledejte, i zde najdete mnoho užitečností, pobijte další bestie. Po
klikaté horské kamenné stezce stoupejte stále výš, kouzlem Plamen se zbavte
Přízraku, stejným kouzlem zlikvidujte i Matku Bludiček, vstupte do řeky a plavte
vpřed. O kousek dál vylezte vlevo na skály, zlikvidujte Trolla, vydejte se
vpřed, odbočte doprava za kamzíkem, pokračujte stále výš, tak dorazíte na Ivarův
Dvůr. Vstupte do Vilemyrovy Krčmy, promluvte si s hostinským, proberte s ním
všechny nabídky dialogů, přespěte u něj, poté mu předejte deník, dostanete od
něj za to Safírový Spár, ten budete za chvíli nutně potřebovat. Pokud chcete
přijmout některé vedlejší úkoly a nakoupit potřebné, i podat nepotřebné, pak si
pohovořte i s ostatními přítomnými. Poté vyjděte ven, vstupte do Klimmekova
domku, dveře však musíte vyháčkovat, zabijte Strážce a vše důkladně prohledejte,
je na vás, co uznáte za potřebné, ať se nepřetížíte, nemohli byste pak běhat.
Vyjděte ven a prohledejte i ostatní domky, poté vstupte do Mohyly Zakrytého
Krbu, projděte pozlacenými dveřmi, sestupujte dolů. Používejte všechny páky a
držadla řetězů, abyste si zpřístupnili cestu vpřed otevíráním dveří, i ke
skrýším, které důkladně pohledávejte a likvidujte přízraky, střežící poklady,
v jedné z místností si můžete namíchat i lektvary, pokud máte u sebe potřebné
ingredience (například pavoučí vajíčko, slepičí vejce a zářivou houbu). Poté se
vydejte chodbami na jihozápad, dojdete k bráně, kde opět musíte nastavit zámek.
Nastavte tedy na vnitřním okruhu medvěda, na prostředním sovu a na vnějším
motýla, poté safírovým spárem otečte uprostřed zámkem, tak bránu otevřete,
pojděte jí (obr.2). Pokračujte vpřed, pobijte Draugiry, vlevo ve výklenku pak
přehoďte páku, za výklenkem vlevo projděte bránou, vyběhněte točité schodiště a
projděte dvěma železnými branami. Seskočte dolů, pobijte další Draugiry a
Kostlivce, vyběhněte výš po dřevěných schodech. Probíjejte se stále chodbami
vpřed, pozor na smrtící kyvadla a vražednou bránu, vyháčkujte další bránu před
vámi, projděte přes ni výš, stoupněte si na kruh v podlaze, tak si otevřete
dveře. Za nimi skolte dalšího Draugira, v síňce před vámi se otáčejí čtyři
stěny, na nichž se po chvílích objevují symboly. Podle nich nastavte kameny před
vstupem do síňky, tak jste si za zády vytvořili most, po kterém přeběhněte,
jděte vpřed a na konci projděte dveřmi do Mohyly Zakrytého krbu. Jděte vpřed,
vlevo zatáhněte za držadlo řetězu, odvalíte tak balvan, pokračujte chodbou
vpřed. Na konci chodby zatáhněte za druhé držadlo řetězu, po odvalení balvanu
vstupte do malé místnosti. Vpravo si můžete namíchat lektvary, pokud máte
potřebné ingredience, poté pokračujte vpřed, pak prohledejte i přilehlé
místnosti, na konci vyběhněte po schodišti nahoru a dveřmi projděte do Skyrimu.
Projděte chodbou ven na volné prostranství, přes mapu se vydejte k Šedé Skále,
poté opět přes mapu k Věži Valtheimu, zde odbočte na jih a pokračujte přes Úkryt
Ztraceného nože dále na jih až do Ivarova Dvorce.
Ivarův Dvorec a Vyšný Hrotghar
Přejděte po kamenném mostě řeku,
odbočte na schodiště, čeká vás dlouhá a strmá cesta po zasněžených schodištích,
až na vrcholek hory do Vyšného Hrothgaru. Pokračujte tedy stále výš, cestou
čtěte nápisy na mohylkách, pobíjejte nepřátele a zbavujte se zvířecích bestií.
Bude vám to notný čas trvat, než dosáhnete cíle, ale každá cesta přece jednou
skončí, tak se i vy ocitnete před vchodem do Vyšného Hrothgaru. Dveřmi vstupte
dovnitř, promluvte si s Angeirem, ostatní přítomní Šedovousí toho s vámi mnoho
nenamluví. Angeirovi předveďte sílu vašeho kouzla Neutuchající řev, znovu si
poté s ním promluvte a proberte s ním všechny nabídky dialogů. Poté se od
Einharta naučte kouzlo Slovo moci, nyní musíte třikrát po sobě kouzlo na všechny
přítomné použít kouzlo Neutuchající Síla. Poté vyjděte dveřmi na Nádvoří Vyšného
Hrothgaru, od Boriha se naučte kouzlo Slovo moci, poté se naučte i kouzlo
Bleskový Úprk. Tím jste tady tudíž skončili a obdržíte nový úkol, vydat se na
území Jurgena Vládce Větru k jeho hrobce v Ustengravu, nacházející se
v Mokřinách Hjaalmarky pro jeho Roh. Je to oblast, kam se přímo před mapu
nedostanete, neboť ji ještě nemáte prozkoumanou. Otevřete si tedy Úkoly, zadejte
na toto místo značku, poté se přes velkou mapu vydejte na západ do Bílého
Průsmyku, poté stejným způsobem k Západní Strážní Věži, odtud už ale musíte jít
pěšky na sever do dosud vámi neprobádané oblasti, tedy do Ustengravu. Projděte
oblastí Šedoblast, pobijte Bandity a poté dveřmi vstupte do Pevnosti. Uvnitř
zlikvidujte další Bandity, seběhněte dolů po točitém schodišti, dveřmi projděte
na malé prostranství, pokračujte dál na sever. Pobíjejte vlky a jiné bestie, tak
dojdete k Drelasově Chatě, pokud chcete, můžete před ní posbírat slepičí
vajíčka, poté vstupte dovnitř a plamenným kouzlem spalte Drelase. Poté chatu
prohledejte, vyjděte ven a přesuňte se přes mapu do Tábora u Mluvícího Kamene,
probíjejte se do Orotheimu. Skalní prolukou se vydejte k řece, přeplavte ji,
zlikvidujte Zloděje, pokračujte vpřed po levém břehu řeky, skolte medvěda,
přeběhněte přes kamenný most a pokračujte dál vzhůru po cestě, narazíte na
Statkáře, kterého skolí Jedovatí pavouci. Rychle je zdálky pomocí kouzel
zlikvidujte, ať vás nekousnou a jedem neotráví, to byste dopadli jako ten nebohý
Statkář. Vydejte se na sever, opatrně seskákejte po skaliscích až dolů, vydejte
se do Morthalu. Vstupte do domku Jarl Idgrod, promluvte si s ní, poté i
s Gormem, pak i s ostatními přítomnými, prohledejte celý domek včetně pater,
nato vyjděte z domku ven. Prohledejte i ostatní domky, v některých můžete
přijmout i vedlejší úkoly, naleznete i mnoho užitečných předmětů, u některých
domků však budete muset napřed dveře vyháčkovat. Poté vstupte do řeky, vyběhněte
kopec, přejděte přes další řeku, pobijte Bandity, popojděte vpřed, tak se
ocitnete před jámou, do které seskočte, dveřmi pak projděte do Ustengravu.
Ustengrav
Uvnitř pobijte všechny nepřátele,
vše důkladně prohledejte, vstupte do postranní chodby, prohledejte i všechny
přilehlé chodby, najdete tak spousty užitečností, směřujte chodbou na jih, kde
projděte dveřmi do Hlubin Ustengravu. Seběhněte chodbou dolů, pokračujte dál
chodbou vlevo, na jejím konci se zbavte Draugira, kousek se vraťte a jděte dál
chodbou vlevo, hledejte zeď, kde se naučíte nová zaklínací slovo. Stejnou cestou
se po prohledání všech chodeb se vracejte a probíjejte zpět, pokračujte na jih.
V místnosti pobijte další Draugiry, nad schody vlevo seberte knihu a
v inventáři, jako vždy si ji přečtěte, pokračujte dál do protisměru, seběhněte
kamenné schodiště a pobijte další Draugiry. Zabočte doleva, před vámi se
nacházejí tři obelisky, všimněte si, že pokud kolem nich projdete, rozsvítí se
červeně. Pokud si stoupnete mezi první dva, nadzvednou se první mříže před vámi,
popojdete-li mezi druhý a třetí, nadzdvihne se i druhá mříž, normálně se tedy
mezi oběma mřížemi proběhnout nedá, ani rychlým během. Stoupněte si tedy mezi
první dva obelisky co nejblíže k mřížím, ale tak, aby oba svítily červeně, poté
použijte kouzlo Bleskový Úprk, které jste se naučili u Šedovousých, tak jako
blesk prolétnete pod mřížemi, které se na chvíli otevřou. Jakmile se ocitnete na
druhé straně, vyběhněte schodiště, odlákejte Ledové Pavouku k ohňům, nebo je
spalte vaším kouzlem Plamene, opět pozor, ať vás nekousnou, jsou jedovatí. Pak
proběhněte obrovskou pavučinou, za ní pak projděte dál dveřmi. Vlevo od mříží
zatáhněte za držadlo řetězu, tak nadzvednete mříže, projděte pod nimi vpřed,
utíkejte vpřed, z podstavce seberte papír Tajný vzkaz, v inventáři si ho
přečtěte. Budete zklamání, hledaný Jurgenův Roh jste nenašli, někdo ho už sebral
vám před vámi, na papíru je totiž napsáno, že pokud se chcete o Jurgenovu Rohu
něco dovědět, musíte se sejít s Přítelem, jak se pisatel sám pojmenoval, ve
Vorařově v hostinci u Spícího Obra. Projděte tedy dál dveřmi před vámi, vyberte
truhlici, chodbou pokračujte doleva, zatáhněte za páku, odvalíte tak balvan.
Pokračujte vzniklým otvorem chodbou podle malé mapky vpřed, projděte na jejím
konci dveřmi ven, ocitli jste se nazpět v jámě, kde jste vstupovali dveřmi do
Hlubin Ustengravu, po kamenných výstupcích si vyskákejte z jámy ven na volné
prostranství a přes velkou mapu přejděte do Vorařova.
Vorařov
Vydejte se dopředu, přímo proti vám na konci po pravé straně se nachází vchod do Hostince u
Spícího Obra, vstupte tedy dovnitř. Prohledejte všechny místnosti, poté
vyhledejte Delfínu, proberte s ní všechny nabídky dialogů, pronajměte si pokoj a
vyspěte se do rána, znovu si s Delfínou promluvte. Dozvíte se, že to byla ona,
kdo sebral v Ustengravu Jurgenův Roh, navíc vám Jurgenův Roh předá. Poté si
pohovořte i s Organem, i s ním proberte všechny nabídky dialogů, s jeho svolením
můžete použít i malou alchymistickou laboratoř k vyrobení kouzelných lektvarů,
samozřejmě, pokud máte v inventáři potřebné ingredience. I jeho požádejte za
úplatu o vyspání se až do rána, po vyspání vyjděte ven a přes mapu se vydejte
znovu do Vyšného Hrothgaru, kde si znovu promluvte s Angeirem, naleznete ho
pravděpodobně spícího v posteli ve vyšším poschodí. Vzbuďte ho, promluvte si
s ním, předejte mu Jurgenův Roh, následujte ho do Obřadní Síně, kde projděte
nápisem na podlaze, tak se zúčastníte podivného obřadu. Přistupte k Wullfangovi,
naučí vás nový trik, Kouzlo Moci, sklidíte uznání Šedovousých. Vyjděte ven a
znovu se vydejte zpět do Vorařova, vstupte do Hostince u Spícího Obra,
vyhledejte Delfínu. Nalézá se nyní v malé komůrce před skříní, od které však
nemáte klíč. Klíč nehledejte, stačí za sebou zavřít venkovní vstupní dveře od
komůrky, tak Delfína sama skříň otevře, je to tajný vchod, následujte ji po
schodišti dolů, zde si již s vámi pohovoří. Proberte s ní všechny dialogy,
zeptejte se jí, kam se nyní vydat, tak vyjde ven, vy jí následujte. Držte se jí
jako klíště, o ni se bát nemusíte, dokáže se všem bestiím a banditům ubránit
sama, samozřejmě že vaše aktivní pomoc je vítána, jen se připravte na dlouho
trvající putování. Nyní tedy musíte následovat pěšky Delfínu, po dlouhé době
dojdete až k Dračímu pohřebišti do Kynina Hájku. Jak se tam dostanete, uvidíte
Alduina, jak se vznáší nad hrobem mrtvých draků a provádí rituál k oživení draka
Sahloknira. Až Alduin draka oživí a druhý drak odletí, musíte raka Sahloknira
zabít. Jakmile ho oslabíte, nejlépe to jde kouzlem Plameny, nebude moci
vzlétnout, Delfína vám bude vydatně pomáhat střelbou z luku, zůstane dřepět na
zemi a můžete ho upálit už velice lehce
(obr.3). Poté, co do vás přejde duše Sahloknira, promluvte si zase
s Delfínou, proberte s ní všechny nabídky dialogů, obdržíte nový úkol setkat se
s ní znovu ve Vorařově. Situace je totiž velice vážná, mnohem horší, než se
Delfína doposud domnívala. Nejenže se draci vracejí k životu sami, ale jejich
druhové je navíc sami znovu vyvolávají. Thalmor by tyto přerostlé a krvelačné,
velice nebezpečné bestie na svět nepřivolával jen tak pro nic za nic, rozhodně
je za tím nějaký nekalný a zlý účel. Delfína si tudíž chce promluvit se svými
společníky o tom, jak bychom se mohli co nejlépe dostat na Thalmorské
velvyslanectví. Jděte tudíž za
Delfínou zpátky do Vorařova, nikoliv přes velkou mapu, ale pěšky, opět se držte
Delfíny a nespouštějte ji z očí. Pokud jste se nakazili Vampirismem, úkol
nedokončíte, neboť na denním světle se vás všichni bojí a zaútočí na vás, taktéž
i Delfína učiní totéž a dál vás nepovede. Buďto se tedy musíte posunovat v čase
tak, abyste se neocitli na denním světle (měnit čas kdekoliv po použití klávesy
„T“), nebo se musíte po nakažení, nejlépe co nejrychleji, vyléčit obyčejným
lektvarem pro léčbu nemocí, popřípadě návštěvou svatyně Talose. Být Vampírem
ostatně sebou nese více nevýhod, než kladů, takže to raději učiňte co nejdříve.
Diplomatická imunita
Jakmile se tedy ocitnete s Delfínou nazpět ve Vorařově v Hostinci u Spícího Obra, opět si
promluvte s Delfínou, proberte s ní opět všechny nabídky dialogů, obdržíte od ní
úkol, zajít na Thalmorské Velvyslanectví, kde máte zjistit, co tam vědí o
Dracích. Tentokráte ale s vámi Delfína nepůjde a vy se na tento úkol musíte
nejdříve řádně připravit a vybavit. Vyjděte tedy ven, vydejte se na Samotu, kde
v hospodě u Mrkajícího Kolčaváka, si promluvte s Malbornem, vstup do hospody je
na Samotě hned za prvními dveřmi vlevo. Proberte s ním všechny nabídky dialogů,
předejte mu výstroj, on vám potřebné propašuje na slavnost.
Vyjděte tedy ven, vydejte se na Katlin Statek a promluvte si Delfínou,
která tady již na vás netrpělivě čeká. Pohovořte si s ní, proberte s ní všechny
nabídky dialogů, poté se za ní vydejte do Stájí u Samoty. Jděte k ní a znovu si
s ní pohovořte, obdržíte od ní společenské oblečení a společenské boty, které si
ihned oblečte a boty nazujte. Dbejte na to, aby vám na sobě nezůstalo nic
z původního oblečení, ani rukavice a jiné maličkosti. Proto se nejdříve zcela
vysvlékněte, vše co máte na sobě, zahoďte a teprve potom se převlečte a
přezujte, ať na vás nezůstane ani zblo z původního oblečení. Jakmile budete
hotovi, opět si promluvte s Delfínou, sdělte jí, že jste připraveni, tak se
v animaci přenesete před potah, na který si nasedněte, tak přejedete dál. Potah
vás přiveze až k Velvyslanectví Thalmoru, kde si vystupte, jděte ke schodům,
stráž bude chtít po vás Pozvánku na slavnost, tak jí ji ukažte, poté vyběhněte
schody, odbočte doleva a projděte do sálu Velvyslanectví Thalmoru. Zde vás
zastaví Elenwel, proberte s ní všechny nabídky dialogů, poté si promluvte
s Malbornem, chtějte po něm drink, sdělte nu, že můžete začít. Drink pak odneste
k Razalovi, dejte mu ho vypít, na oplátku ho požádejte, aby pomohl on vám, tedy
aby vyvolal v sále scénu. Jakmile tak učiní a upoutá na sebe pozornost
přítomných hostů, vraťte se k Malbornovi, otevře vám dveře od kuchyně,
následujte ho. Vyberte truhlici, prohledejte i kredenc, projděte dál dveřmi
vpravo, hned za nimi dalšími dveřmi vlevo. V místnosti pobijte Thalmorské
Stráže, zbavte se i Thalmorského kouzelníka, sejděte do sklepení a projděte
dveřmi na nádvoří Thalmorského Velvyslanectví. Zde pobijte další nepřátele,
vejděte do protějšího domu, tedy do Elenweniny Síně, i zde nezbavte všech
nepřátel, seběhněte až dolů do sklepení, cestou seberte z truhlice klíč od
výslechové místnosti, sestupujte stále níž. Zabijte stráže, mrtvole Rudindila
seberte klíč od vězeňské kobky, v jedné z kobek je přikován ke zdi vězeň Rarnis.
Proberte s ním všechny nabídky dialogů, poté ho osvoboďte, a jakmile se dá na
útěk, pobijte další stráže, jedna z mrtvol má u sebe klíč od poklopu. Posbírejte
i svitky listin, které si v inventáři přečtěte, naproti v podlaze si klíčem
otevřete poklop a vstupte dovnitř, ocitnete se tak ve Čpavé Jeskyni. Nyní
jednejte rychle, utíkejte vpřed, předhoňte Rarnise, seskočte dolů a skolte
Ledového Trolla, zachraňte Rarnise. Společně pak utíkejte až na konec chodby,
společně vyjděte nazpět do Skyrimu. Rarnis se dá na útěk, no nechejte ho, ať si
běží, stejně se s ním ještě potkáte v Riftenu v Cechu Zlodějů, vy se ale vydejte
přes velkou mamu zpět do Vorařova. Ve
Vorařově se vydejte do Hostince u Spícího Obra, vyhledejte Delfínu, proberte
s ní všechny dialogy, hlavně jí sdělte, že jste zjistili, že ani v Thalmoru nic
o návratu Draků nic nevědí, proto hledají i oni muže jménem Esbern, člena
Čepelí, který se jak tvrdí Delfína, nejlépe ze všech vyzná v dějinách,
týkajících se Draků. Máte ho tedy vypátrat dříve, než se to podaří přisluhovačům
Thalmoru. Naproti si můžete vybrat
z truhlice vaše odložené věci, které vám tam Delfína uschovala, poté vyjděte ven
na volné prostranství a přes velikou mapu se přeneste do Riftenu.
Riften – Krysa zahnaná do kouta
Poté, co se ocitnete v Riftenu, vstupte do místnosti Včely a Žihadla, kde vyhledejte
Brynjolfa, promluvte si s ním, proberte s ním všechny nabídky dialogů a hlavně
ho přesvědčte, aby vám řekl všechno, co ví. Po skončení rozhovoru si s ním
budete muset promluvit znovu, ale nyní za denního světla. Posuňte tedy čas na
ráno (klávesa T), znovu oslovte Brynjolfa, sdělte mu, že můžete začít. Nyní se
budete muset zmocnit Madesiho prstenu, přibližte se tedy k němu pomalu skrčeni
zezadu a prsten mu ukradněte, jděte si opět promluvit s Brynjolfem, vysvětlete
mu, co všechno se stalo, poté za ním vstupte zpět do místnosti U Včely a
Žihadla, znovu si s ním promluvte, proberte s ním všechny nabídky dialogů, mimo
jiné se dozvíte, že se s ním setkáte v lokaci Rozbitý Džbán. Poté si promluvte
s Louisem Letrušem, bude po vás chtít, abyste mu nalezli jeho ukradeného koně.
Jděte tedy ke vchodu do Mlžné Tvrze, vpravo od tohoto vchodu je vchod do
Riftenského Žaláře. Vejděte dovnitř, přesvědčte nebo uplaťte strážného, aby vás
vpustil dovnitř k vězni jménem Sibby Černý Šípek, seběhněte až dolů, kde si
s ním přes mříže jeho cely promluvte, musíte ale počkat, až si vás sám všimne a
přistoupí k mřížím. Proberte s ním všechny dialogy, bude po vás chtít, abyste mu
sehnali rodokmen jeho koně Mráze. Vyjděte tedy ven, přes velkou mapu se vydejte
do chatky Černých Šípků, dveře vyháčkujte a vstupte dovnitř. Jsou to však
nepřátelé, navíc jste se k nim vloupali, takže je pobijte, poté chatku důkladně
prohledejte a seberte rodokmen Mráze. Vyjděte ve, vyhledejte koně Mráze,
nasedněte na něj a podle mapy dojeďte k Lousi Letrušovi, kde s koně sesedněte a
s Louisem si promluvte, bud´to mu koně předejte, nebo Louise zabijte a na koni
můžete odjet, ať tak, či onak, úkol jste splnili, takže se na koni, nebo přes
velkou mapu, vraťte nazpět do Riftenu. Vydejte se ke schodišti, po dřevěném
točitém schodišti seběhněte až úplně dolů k vodě, dejte se po prkenné lávce
doprava, tak dojdete ke dveřím, označeným jako Krysí Díra, kterými projděte.
Seběhněte dolů, zbavte se prvních nepřátel, pokračujte podzemními chodbami
vpřed. Vyháčkujte mřížovou bránu, jděte vpřed, vyběhněte schodiště, skolte
Zločinnou dívku, vydejte se dál protější chodbou. Dveřmi projděte do lokace
Rozbitý Džbán, kde se na protější straně nachází několik postav, mezi nimi je i
Brynjolf, se kterým si pohovořte, proberte s ním všechny nabídky dialogů,
obdržíte nové úkoly. Projděte kolem přítomných dveřmi do Krysí Díry, sbíhejte
stále níž, projděte dalšími dveřmi, označenými jak Noty Krysí Díry. Doběhnete
k bráně, kterou vyháčkujte, projděte jí, pokud narazíte na bláznivou Hefid
Hluchou, můžete její trápení ukončit také. Vyběhněte kamenné schodiště, zkuste
otevřít dveře, za kterými se ukrývá Esbern. Nakoukne na vás však jenom
špehýrkou, ale dovnitř vás nepustí. Řeknete mu, že patříte k Drakorozeným a že
vás posílá Delfína, tak vám po chvíli dveře otevře, vstupte za ním do místnosti.
Uvnitř si s ním promluvte, proberte s ní všechny nabídky dialogů, poté se ho
zeptejte, zda ví, kudy se dostat ven. Tak se rozběhne, držte se ho jako klíště,
následujte ho, příkazy lze měnit, jak „počkej tady“, „víš, kudy ven?“ a podobně.
Tak doběhne až k laťkové překážky, kde se zastaví. Dejte mu příkaz „počkej
tady“, vpravo na stěně je páka, kterou přehoďte. Potom mu dejte příkaz „následuj
mne“, utíkejte dopředu, poběží za vámi, společně tak doběhnete ke dveřím,
kterými se vrátíte nazpět do Riftenu. Přes velkou mapu se přesuňte do Vorařova,
počkejte, až vás Esbern doběhne, vstupte do Hostince u Spícího Obra, s Esbernem
sejděte až dolů, kde už na vás čeká Delfína. Promluvte si s ní, poté i
s Esbernem, tak tento položí na stůl knihu o Dracích, seberte ji a v inventáři
si ji přečtěte. Poté si opět promluvte s Delfínou i Esbernem, tak se vydají na
cestu, vyjděte za nimi ven na volné prostranství, vydejte se za nimi do lokace U
Chrámu Nebeského Útočiště, i tam se můžete dostat i s nimi přes velkou mapu.
Tajemství Alduinovy zdi
Pokud jste se tam tedy s vašimi přáteli ocitli, zabijte nejdříve Ledového Draka, sejděte po
schodišti dolů a na protější straně zlikvidujte i ostatní nepřátele. Poté se
vraťte po schodišti zpět, vpravo ve skalách je vstup do Chrámu Nebeského
Útočiště, vstupte tedy do této jeskyně. Jděte vpřed, jakmile přátelé vyběhnou
schodiště a zastaví se, budete jim muset připravit cestu dál.
Před vámi se nachází tři kamenné obelisky, kterými lze otáčet, dobře si
je prohlédněte, jsou na nich symboly. Promluvte si s Esbernem a proberte s ním
všechny nabídky dialogů, poté totéž udělejte s Delfínou, pokud vám neporadí, což
se může stát, potom je další postup jen na vás. Natočte tedy obelisky tak, aby
se na všech nacházel symbol připomínající
jakýsi jablka se dvěma stopkami, tak vlevo od obelisků spustíte můstek
(obr.4), po kterém postupujte dál. Následujte oba přátele, vyběhněte
schodiště, na konci místnosti zatáhněte na stěně za držadlo řetězu, poté vstupte
vpravo do otvoru, který jste si takto otevřeli a spustili tam dolů další můstek,
pokračujte po něm vpřed chodbou. Vyberte truhlici, jděte doprostřed místnosti,
stoupněte si na kruh v podlaze, skrčte se a aktivujte ho, tak prolijete kapku
krve a tím si otevřete vchod před vámi. Vyběhněte schodiště a projděte dveřmi,
po dalším dlouhém schodišti vyběhněte až nahoru. Tak se ocitnete před Alduinovou
zdí, nejdříve pohledejte přilehlé místnosti, mimo jiné tak naleznete i těžkou
zbroj a knihu, poté si pomluvte s oběma přáteli, zeď prozkoumejte. Poté
vyběhněte další schody, nato druhé a dveřmi projděte do Skyrimu, přes velkou
mapu se vydejte do Vyšného Hrothgaru.
Jícen Světa
S Esbernovou pomocí se vám tedy podařilo rozluštit tajemství Alduinovy zdi v Chrámu Nebeského
Útočiště, vstupte tedy do Vyšného Hrothgaru, kde vyhledejte a poté si promluvte
s Angeirem, proberte si s ním všechny nabídky dialogů. Po jeho dlouhém vytáčení
se od něj dozvíte, že slovo Síla Moci nezná, ale zná prý je vědec jménem
Paarthurnax, přebývající na Vrcholu Světa. Poté následujte Angeira, dovede vás
k ohni, kde vás naučí slovo Čistá Nebesa, naučíte se je tak, že si stoupnete na
značky, které se objevili na podlaze. Poté toto slovo použijte nad schodištěm na
mlžný opar, kterým doposud nešlo projít, nyní jim ale už projdete, jděte vpřed a
přes velkou mapu se přeneste do Jícnu Světa. Jděte vpřed, kde si promluvte
s Paarthurnaxem, zjistíte, že je to Drak. I s ním proberte všechny nabídky
dialogů, naučí vás Slovo Moci, opět si stoupněte na značky naproti Drakovi, tak
se slovo naučíte. Poté na něj použijte kouzlo Ohnivý Dech, ale jenom jednou,
jinak se rozzuří a spálí vás na popel, poté si s ním opět pomluvte a proberte
s ním všechny další nabídky dialogů, hlavně se ho zeptejte na Svitek Předků,
prozradí vám, že Angeir, nebo Esbern by o tom mohli něco vědět. Pokračujte dál
v dialogu, tak vám poví vše o slovech FUS, FEM a YOL, zeptejte se i na Hakona,
Gormlaitha a Felldira. Po skončení všech dialogů Drak odletí a vy se přes velkou
mapu vydejte zpět do Vyšného Hrothgaru, vstupte dovnitř a vyhledejte Angeira, se
kterým opět proberte všechny dialogy, hlavně mu sdělte, že potřebujete najít
Svitek Předků. Poté, co vám poradí, vyběhněte ven a seběhněte dolů po schodišti,
přes velkou mapu se přeneste do Letohradské University, jak vám poradil Angeir,
ale dovnitř se nedostanete.
Letohradská Univerzita
Takže sejděte dolů a jděte na konec, kde si promluvte s Faraldou, předveďte ji kouzla, která
bude po vás chtít, zejména kouzlo Magické Světlo, tím ji dokážete, že patříte
k Drakorozeným a tak získáte povolení ke vstupu na Univerzitu. Vstupte tedy
dovnitř, promluvte si s Mirabelle Ervnou, získáte povolení prohlédnout si
Univerzitu. Pohovořte si s ní ještě jednou, poté i se Savosem Arenem, nato
vstupte do Sálu Elementů, zde si promluvte s Tolfdirem. Proberte s ním všechny
nabídky dialogů, požádejte jej o naučení kouzel, poté se s ním sejdete u
Saarthalu a následujte jej dovnitř. Jděte vpřed, nyní musíte najít Saarthalský
Amulet, který je na dveřích opodál, zatím ho ale nechejte na místě. O kousek dál
si promluvte s Arnielem Ganou, teď musíte nalézt a sebrat čtyři Magické
Artefakty, prohledejte okolí, nalézají se opodál. Nyní se vraťte k Saarthalskému
Amuletu, seberte ho, ale ocitnete se v pasti. Přes mříže si promluvte
s Tolfdirem, poradí vám, jak se pomocí tohoto Amuletu osvobodíte, prorazte jím
tedy vchod, z jehož dveří jste Amulet sebrali, následujte Tolfdira, spatříte
Zjevení. Po jeho zmizení si znovu promluvte s Tolfdirem, následujte ho, ohněm
spalte Draugirské Přízraky, pokračujte dál za Tolfdirem. Použijte páku, otevřete
si mříže, jděte spolu vpřed, spalte další Draugiry, zatáhněte za držadlo řetězu,
spadnou mříže, pokračujte vpřed. Poté se Tolfdir zastaví a nebude chtít jít dál,
jděte tedy dál sami, zatáhněte za další držadlo řetězu a projděte bránou,
probijte se přes další Draugirské Příšery, projděte do místnosti Železnými
Dveřmi, odkud seskočte níž. Prohledejte chodby, vraťte se a podle malé mapky se
vydejte na východ, přehoďte páku, spustíte mříže, pobijte objevivší se Draugiry,
pokračujte vpřed, tak dojdete k páce. V malých výklencích po obou stranách jsou
kamenné obelisky, kterými lze otáčet, Nakoukněte za každý obelisk, tak snadno
zjistíte, jaký znak máte na každém z nich nastavit, poté zatáhněte za páku,
odstraníte mříže a jděte dál. Projděte další mi Železnými dveřmi, upalte
Draugirského Pána Smrti, vyběhněte schodiště, projděte následujícími železnými
dveřmi. Opět se dostanete k páce a kamenným obelisků, první obelisky ponechejte
v původním nastavení, druhý a třetí pár opět nastavte podle nápovědy za
obelisky, stejným způsobem, jako v předešlém případě, poté rovněž zatáhněte za
páku, opět odstraníte mříže. Projděte vpřed, setkáte se s Tolfdirem, požádejte
ho o naučení kouzla Umění Proměn. Poté projděte doleva Železnými dveřmi, Tolfdir
vás bude následovat, upalte Jyrika, Tolfdir zruší bariéru kolem Koule. Zeptejte
se ho na kouli, poté s ním proberte všechny další nabídky dialogů, pak za koulí
projděte dál dveřmi. Seskočte dolů. Prohledejte Trhlinu, na stěně se naučte nové
slovo Moci. Projděte dveřmi, aktivujte madlo na zdi vlevo, tak odstraníte mříže,
pokračujte vpřed a projděte dveřmi nazpět do Skyrimu. Nyní si budete muset
pomluvit s Arcimágem, přeneste se tudíž nazpět do Letohradské Univerzity,
vstupte do Sálu Elementů, odtud do Arcimágovy Komnaty. Vyhledejte Arcimága
Savose a proberte s ním všechny nabídky dialogů, seběhněte schodiště a vstupte
do Arkánea, kde si promluvte s Urag-gro-Šubou, bude po vás chtít, abyste našli
tři ztracené knihy, takže se přeneste do Pohaslé Vesnice.
Pohaslá Vesnice
Jděte vpřed, zbavte se nepřátel, probijte se až ke dveřím, kterými vstupte do Podzemí Pohaslé
Vesnice. Prohledávejte chodby, pobíjejte nepřátele, podle malé mapky postupujte
na jih, sbírejte knihy, vybírejte truhlice. Osvoboďte všechny vězně, pokračujte
vpřed, likvidujte další nepřátele, vyběhněte k pákám, které přehoďte, osvobodíte
i Orthona. Proberte s ním všechny nabídky dialogů, bude vám vděčný za
osvobození, nabídne se, že vám pomůže nalézt ztracené knihy. Následujte ho tedy,
dovede vás až ke dveřím do Pohaslé Pevnosti, kterými projděte. Probíjejte se
stále vpřed, otevřete si malou mapku, musíte se probít až ke vchodu do Obřadní
Místnosti Pohaslé Pevnosti, projděte do ní dveřmi. Promluví k vám skrytý Duch,
pokud se s ním nedohodnete, budete muset pobít nepřátele, poté ze stojanů
seberte knihy. Jedné z mrtvol seberte klíč, přes Pohaslou Pevnost se vraťte
nazpět do Skyrimu. Přeneste se do Letohradské Pevnosti, vstupte do Letohradské
Univerzity, kde vyhledejte Urag-gro-Šubu, vraťte mu ztracené knihy, proberte
s ním všechny nabídky dialogů, poté se vydejte za Tolfdirem, naleznete ho v Sále
Elementů, i s ním si pohovořte, nato si promluvte s Ancanem, dovede vás
k Quaranirovi, se kterým si rovněž promluvte. Vyjděte ven, přes velikou mapu se
přeneste na Základnu Septima Signa, jděte vpřed, vstupte dovnitř, kde si
promluvte se Signusem, proberte s ním všechny nabídky dialogů, hlavně se ho
zeptejte na Svitek Předků. Vraťte se na volné prostranství a přes velkou mapu se
vydejte do Alftandu, nachází se jihozápadně od Letohradu. Seběhněte po lávkách
dolů a vstupte do Alftandských Ledovcových Ruin, pokračujte vpřed.
Alftandské Ledovcové Ruiny
Lomenou chodbou pokračujte vpřed, u vody odbočte doprava, seběhněte níž, vydejte se
vpřed. U mříží se můžete vyspat, poberte knihy, tudy ale cesta dál nevede.
Zapněte si tedy malou mapku, vracejte se zpět, postupujte na západ, pobíjejte
pavouky, sbíhejte stále níž. Oběhněte zleva mříž, zlikvidujte Trpasličí Koule,
po vysunujících se sloupech si přeskákejte až nahoru, kde vyberte truhlu.
Opatrně pak seskákejte dolů, pokračujte dál chodbou, upalte další pavouky,
projděte dveřmi, za kterými vyberte truhlu. Pokračujte doleva, na konci seskočte
dolů, doběhnete k bráně, kterou vyháčkujte. Vstupte do malé místnůstky, zde
vyberte obě truhly, vracejte se zpět, vyháčkujte dveře. Za nimi zlikvidujte
další Trpasličí Kouli, vyberte truhlice, vracejte se zpět. Tady jste už před
chvílí byli, nyní však opatrně proběhněte kolem ze zdí se vysunujících táhel, na
konci odbočte doprava a vstupte do Alftandské Oživovny.
Alftandské Oživovny
Pokračujte chodbou vpřed, na konci projděte dveřmi, pokračujte na východ. Doběhnete
k mřížím, za nimi je páka, za kterou zatáhněte, tak mříž spadne, jděte vpřed,
spalte pavouky. Po točité kamenné lávce seběhněte dolů, pobíjejte pavouky,
zbavujte se Falmerů, dole se vyhněte plamenům a projděte dveřmi. Seběhněte
schodiště, pobijte další Falmery, sbíhejte stále níž. Po dalším schodišti se
probijte dolů, zlikvidujte další Falmery, přeskákejte přes plameny, zatáhněte za
páku, zbavte se Falmerských Přízraků, zatáhněte za páku, tak spustíte mříže.
Jděte vpřed, sestupujte stále níž a probijte se k dalším dveřím, kterými
projděte. Seběhněte dolů po schodišti a vstupte do Alftandské Katedrály.
Alftandská Katedrála a Černota
Probíjejte se vpřed, projděte dveřmi, prohledejte okolí a zatáhněte za páku, pokračujte dál po
schodišti, které jste si takto zpřístupnili, dveřmi projděte do Černoty. Vpravo
na konci přeskočte zídku, seběhněte dolů po schodišti, zbavte se po okolí všech
nepřátel a podle malé mapky se vydejte ke zlaté bráně, kde zatáhněte za páku.
Oživíte tak robotického Trpasličího Setníka, kterého zlikvidujte. Doběhněte ke
vchodu do Katakomb Tichého Města, projděte jim do Čerpací Stanice, odtud dveřmi
ven do Černoty a dalšími dveřmi do Debatní síně. Ihned za dveřmi se zbavte
Falmerských Sluhů a jejich poskoků, po točitém kamenném schodišti se probijte
dolů, vstupte do Katakomb Tichého Města. Proběhněte až na druhou stranu, dveřmi
projděte zpět do Černoty, utíkejte až k bráně, vstupte do dveří, přehoďte páku,
tak si otevřete vstup do Mzarkovy Věže. Projděte dveřmi, odbočte doleva, po
spirálové plošině vyběhněte nahoru, kde posbírejte ze stojanů Potrhané Knihy,
poté vyběhněte ještě výš, jděte k podivnému přístroji
(obr.5). Do něj úplně vpravo vložte prázdný Lexikon z vašeho
Inventáře, stiskněte druhé tlačítko zprava, poté první tlačítko zprava, Všimněte
si, že po těchto úkonem se oblouky přístroje před vámi přetáčejí. Vaším úkolem
tedy je pokračovat paprsků tak, aby tyto směřovaly na lupy. Pokud tedy vše
nastavíte správně, každé správně nastavené
tlačítko se automaticky uzamkne a rozsvítí se vám další, které použijte. Jakmile
se vám to vše podaří, otevře se vám na přístroji tuba se Svitkem Předků, jděte
si tedy pro ni, seberte ji, vraťte se k ovládacímu panelu přístroje a
nezapomeňte si sebrat zpět váš Lexikon, budete jej totiž ještě potřebovat při
plnění následujících úkolů. Poté seběhněte dolů, kde zabočte doprava k páce,
kterou přehoďte. Tak se ocitnete nazpět v Černotě, jděte vpřed, zlikvidujte
Obra, prohledejte Mlčenlivé Rozvaliny, poté se vraťte do Černoty a utíkejte
k bráně. Před ní stiskněte tlačítko, tak odstraníte mříže, vejděte dovnitř, kde
zatáhněte za páku, poté za druhou vpravo, tak se ocitnete nazpět ve Skyrimu, kde
se ihned zbavte Ledního Medvěda, poté se přes velkou mapu přeneste do Jícnu
Světa.
Jícen Světa
Zde se ihned zbavte dalšího Ledního Medvěda, otevřete si malou mapku a podle ní se vydejte na
severozápad na místo, které jste si označili šipkou, Na tomto místě pak přečtěte
Svitek Předků z Inventáře, je uložen pod složkou Písemnosti, tak se v animaci
naučíte nové kouzlo Drakobijný Řev. Shlédněte celou animaci, prohlížejte si ji
pohybem vaší počítačové myši, spatříte tak souboj vašich předků s Draky, v reálu
se potom setkáte s vaším známým Drakem Paarthurnaxem, který bojuje s Drakem
Alduinem. Čeká na vás úkol, nazvaný Alduinova Zhouba, na Aldouina poletujícího
ve vzduchu použijte vždy nově naučené kouzlo Drakobijný Řev, dostane tak šok a
usedne na zem, v tu chvíli k němu přiskočte, uhýbejte jeho útokům a zraňujte ho
sečnou zbraní, nebo jej upalujte kouzlem Plameny. Nenechejte ho znovu vzlétnout,
jakmile se k tomu bude chystat, přikovejte ho znovu k zemi kouzlem Drakobijný
Řev a znovu jej zabíjejte, Paarthurnax vám bude vydatně pomáhat. To opakujte tak
dlouho, dokud se vám nepotvrdí, že úkol je splněný. Alduina totiž nezabijete, po
chvíli se zotaví a odletí. Počkejte si tedy, až Drak Paarthurnax usedne, jděte
k němu a promluvte si s ním, proberte s ním všechny nabídky dialogů, poradí vám,
kam dál.
Spadlý z Oblohy
Přes velkou mapu se přeneste do Bílého Průsmyku, jděte vpřed a projděte dveřmi do Dračí
Síně. Vyběhněte schodiště a promluvte si s Jarlem Balgruufem Velkomožným,
proberte s ním všechny nabídky dialogů, hlavně mu sdělte, že potřebujete v jeho
Síni zabít Draka, přesvědčujte ho, že jiná možnost není, neboť Alduin se vrátil.
Jarl vám však nebude chtít pomoci s chycením Draka, dokud neskončí občanská
válka. Musíte tudíž přesvědčit Šedovousé, aby sezvali Mírovou Radu, navíc
přesvědčit Císařské a Bouřné Hávy, aby se domluvily na příměří za účelem zabití
Draka Alduina, který představuje obrovskou hrozbu pro obě znesvářené strany.
Vyjděte tedy ven a přes velkou mapu se vydejte do Vyšného Hrothgaru. Vstupte
dovnitř, vyhledejte Angeira, se kterým pak proberte všechny nabídky dialogů.
Nyní si tedy budete muset promluvit s Ulfrikem Bouřným Hávem, nato i s generálem
Tuliem. Poté si promluvte s Galmarem, pošle vás zabít Ledový přízrak. Přes mapu
se tam tedy vydejte, zabijte Ledový přízrak a vraťte se ke Galmarovi. Promluvte
si s ním a složte mu přísahu věrnosti Bouřným Hávům, pak vyjděte ven a přesuňte
se přes mapu do Samoty, odtud pěšky do Chmurného Hradu, kde se setkáte
s generálem Tuliem, se kterým si opět promluvte, proberte s ním všechny nabídky
dialogů, hlavně ho pozvěte na Mírová Jednání. Poté se vraťte zpět k Ulfrikovi,
kde si promluvte s jeho velitelem vojáků Galmarem, sdělte mu, že mu pomůžete
proti Císařským vojákům a pomůžete mu získat Zubatou Korunu. Poté vyjděte ven a
přes velkou mapu se přeneste do Korvanjundu. Jděte vpřed, promluvte si
s Galmarem, který zde již na vás čeká, následujte ho, pobíjejte společně s ním a
jeho vojáky Císařské vojáky, zde vám radit nemusím, stačí následovat Galmara a
jeho vojáky a společně pobíjet Císařské vojáky. Po chvíli projděte do
Korvanjundské Síně a stejným způsobem se probíjejte dál, dokud nenarazíte na
známý kruhový zámek. Ze země seberte Ebonitový Spár, nastavte kruhy zámku od
vnitřního k vnějšímu takto: Drak, Motýl (můra) a tygr, potom Spárem otočte
středovým zámkem, tak dveře otevřete, dál následujte Galmara, dojdete k mřížím.
Dejte se doprava a vyběhněte až nahoru, kde vyberte truhlici a poté zatáhněte za
madlo ve zdi, tak jste si dole zvedli mříže. Vraťte se rychle dolů, pomozte
Galmarovi pobít houfec Draugírů, poté za ním projděte do Korvanjundské Hrobky.
Vyháčkujte truhlici, posbírejte vše užitečné, na hoře nad schody si přečtěte
nové slovo Zpomalení Času. Poté vyběhněte schodiště a vstupte do Korvanjundského
Chrámu, otevřete si malou mapku a podle ní se vydejte na sever, odbočte doleva a
jděte ke Korvanjundské Síni, sestupujte stále níž a dveřmi do této Síně vstupte.
Podle malé mapky pokračujte vpřed, zabočte doleva, vstupte zpět do Korvanjundské
Hrobky. Zde spalte na židli spícího Draugírského Pána Smrti, poté zničte i nově
se objevivší Draugíry, poté mrtvole Draugírského Pána Smrti seberte Zubatou
Korunu. Přes Korvanjundský Chrám se vydejte ke dveřím, zvedněte závoru, projděte
jimi a podle malé mapky se vydejte zpět do Skyrimu, kam projděte dalšími dveřmi.
Nyní je vaším úkolem donést Zubatou Korunu Ulfrikovi Bouřnému Hávu. Přes velkou
mapu se tedy přeneste k Paláci Králů, vstupte dovnitř, promluvte si s Ulfrikem
Bouřným Hávem, kterému předejte Zubatou Korunu, bude po vás chtít, abyste
donesli Sekyru Běloprůsmyckému Jarlovi. Vyjděte tedy ven, přes velkou mapu se
přeneste k Dračí Síni, vstupte dovnitř a promluvte si s Jarlem Balgruufem. Poté
vyjděte ven, přes velkou mapu se vydejte do Vyšného Hrothgaru, vstupte dovnitř a
zde si promluvte znovu s Angeirem, poté se vydejte do Sálu, kde se posaďte do
vašeho křesla. Nyní je vaším úkolem vyjednat příměří mezi všemi přítomnými,
sledujte tedy pozorně průběh vyjednávání, probírejte všechny nabídky dialogů
všech diskutujících. Jakmile vyjednávání skončí, vstaňte ze židle a promluvte si
s Esbernem, hlavně se ho zeptejte na jméno Draka. Poté opusťte zasedací Síň a
vyjděte ven, přes velkou mapu se vydejte k Dračí Síni, vstupte dovnitř a
promluvte si s Jarlem Balgruufem. Následujte ho, projděte za ním dveřmi na
Kolonádu, jděte na konec, kde použijte kouzlo Přivolat Draka, tak přiletí Drak
Odavhiing, na kterého použijte vzápětí kouzlo Drakobijný Řev, poté ho likvidujte
zbraní, nebo na něj používejte kouzlo Plameny. Po chvíli si promluvte s Jarlem,
který stojí opodál, ten Draka uvrhne do pasti, vy si promluvte s Drakem
Odahviingem, proberte s ním všechny nabídky dialogů, hlavně se ho zeptejte na
Draka Alduina a přimějte ho slíbit, že vám bude sloužit. Jakmile vám to
přislíbí, vyběhněte po schodišti výš a strážci dejte příkaz, aby Draka
Odahviinga osvobodil z pasti. Strážce zatáhne za řetěz a Odahviinga tak osvobodí
z pasti, vy seběhněte dolů a dejte Drakovi Odahviingovi příkaz, aby vás odnesl
do Skuldafnu, tak vás odnese k bráně Skuldafnu, kde vás sesadí.
Skuldafn
Proběhněte bránou, vyběhněte schodiště a dejte se doprava. Zde na vás čeká těžký souboj
s bezejmenným Drakem a několika Draugíry, s drakem bojujte vám již dobře známým
způsobem, Draugíry spalte kouzlem Plameny, z mrtvého Draka pohlťte jeho duši,
pokračujte vpřed, stejným způsobem se zbavte dalšího bezejmenného Draky, jeho
duši opět pohlťte. Pokračujte vpřed po schodištích, přes několik Draugírů se
probijte k dalšímu schodišti, po kterém vyběhněte a dveřmi pak projděte do
Skuldafnského Chrámu. Jděte vpřed, upalte další Draugíry, vyběhněte schodiště a
zbavte se dalších Draugírů. Pokračujte dopředu, tak dojdete k páce, nyní musíte
nastavit obelisky tak, jak to vidíte na protilehlé zdi. Od páky zleva tedy
nastavte orla, hada a orla, s oběma krajními obelisky otáčet nelze, poté
zatáhněte za páku, otevřeli jste si levé mříže, malým vchodem projděte vpřed.
Probijte se chodbami přes několik Draugírů, pobíjejte pavouky, dojdete ke
dveřím, kterými projděte, spalte další Draugíry, obelisky nastavte na rybu a
orel, vyběhněte nahoru k páce a nastavte hada, pak zatáhněte za páku. Poté si
nahoře přeskočte ke dveřím a projděte jimi do Skuldafnského Chrámu. Probijte se
vpřed přes kamenný most, vyběhněte spirálové schodiště, ve výklenku zatáhněte za
páku a projděte dál vchodem, ze kterého jste odstranili mříže. Pokračujte
chodbou vpřed, zbavte se Draugírů, kruhový zámek nastavte tak, aby odshora byly
znaky v kruzích liška, motýl, drak, pak otočte středem zámku, můžete pokračovat
vpřed (obr.6). Projděte tedy dál
vchodem, který jste si takto zpřístupnili, jděte vpřed, na konci na zdi si
přečtěte nápis, naučíte se nové slovo Bouře – Přivolání Bouře. Poté pokračujte
dál chodbou vlevo a dveřmi projděte vpřed. Zde nastavte dole obelisk tak, aby na
něm byl pták, nahoře pak had a pták, poté zatáhněte za páku, nahoře vpravo na
kamenném mostě jste si před vraty zvedli mříže a spustili dolů můstek. Vstupte
tedy na most, přejděte spuštěný dřevěný můstek a projděte vraty, jděte vpřed,
opět nastavte obelisky podle nápovědy, vyběhněte nahoru, nastavte obelisky podle
nápovědy a zatáhněte za páku, projděte dál vpřed, vyběhněte spirálové schodiště
a nahoře postupujte vpřed lomenou chodbou, projděte vraty a tak se ocitnete
nazpět ve Skuldafnu. Nyní můžete celou oblast prohledat, podle malé mapky se
vydat k Jižní a Severní Věži Skuldafnu, je tam však všude plno Draugírů, ale i
užitečných věcí, není to však nutné, zvláště tehdy ne, pokud máte dosti peněz a
jiných potřebných předmětů v Inventáři. Pokud tam tedy jít nepotřebujete, raději
odbočte od brány doleva, o kousek dál vyběhněte nahoru po schodišti, setkáte se
s s Nahkriinem, kterého musíte v souboji porazit. Bojujte s ním však některou
sečnou zbraní, pokud byste ho upalovali, spálíte i jeho masku Nahkriin, kterou
potřebujete po jeho smrti sebrat. Takže se s ním pusťte do boje, zabijte ho,
mrtvole seberte jeho Masku Nahkriin a Hůl dračího kněze, vyběhněte schodiště a
hůl zapíchněte do Magické pečetě v podlaze, vstupte do světelné propasti, tak se
propadnete do Sovngardu.
Sovngard
Ocitli jste se tedy konečně v sídle Draka Alduina a nyní musíte najít způsob, jak jej zabít.
Jděte tedy vpřed, skolte Draka a několik Draugírů, zabočte doleva a o kousek dál
vyběhněte po schodišti nahoru. Zde spatříte zloducha Jménem Nahkriin, kterého
musíte zavít, bojujte s ním ale sečnou zbraní, kdybyste ho upálili kouzlem
Plameny, spálíte ho i s věcmi, které potřebujete z jeho mrtvoly získat. Jakmile
ho tedy skolíte, prohledejte jeho mrtvolu a seberte z ní hlavně masku Nahkriin a
Hůl Dračího Kněze, poté vyběhněte na schodiště a do na podlaze se nacházející
Magické Pečetě zapíchněte Hůl Dračího Kněze, poté skočte do světélkující
propasti. Vydejte se vpřed, seběhněte schodiště, mlhu rozptylujte kouzlem Čistá
Nebesa, potkáte zbloudivšího vojáka Bouřných Hávů, se kterým si pohovořte.
Nabídku k následování přijměte, pokračujte vpřed, stále rozptylujte mlhu, tak
dojdete až k hrdinovi jménem Tsun, se kterým si promluvte, proberte s ním
všechny nabídky dialogů. Poté ho musíte porazit v souboji, jinak vás do Síně
Hrdinů (Cti) nepustí. Jakmile ho porazíte, po vybílené kostře draka pokračujte
vpřed, dveřmi na konci vstupte do Síně Hrdinů. Uvnitř si pohovořte s hrdiny
Gormlaith Zlatohruškou, Hakon Jednookým a Feldir Starým, kteří vám přislíbí, že
vám k Drakovi Alduinovi dovedou. Jakmile se vydají dveřmi ven, následujte je,
cestu jim umožňujte používáním kouzla Čistá Nebesa, jakmile se zastaví,
používejte opět na mlhu toto kouzlo, přátelé se k vám přidají. To musíte
zopakovat několikrát, tak mlha zmizne a přiletí drak Alduin. Rychle se přepněte
na kouzlo Drakobijný Řev, tak ho přikováte k zemi a ubíjejte ho mečem, nebo ho
upalujte kouzlem Plameny a to opakujte tak dlouho, dokud Drak Alduin nezhebne.
Počkejte si, až pohltíte jeho duši, poté si promluvte s už známým hrdinou jménem
Tsun, kterému řekněte, že se chcete dostat na zpět do Skyrimu, vyhoví vám a
mohutným výdechem vás tam přenese. Ocitli jste se mezí několika Draky, promluvte
si nejdříve s Drakem Paarthurnaxem, poté co odletí, tak s Drakem Odahvingem,
který vám sdělí, že kdybyste ho potřebovali, na vaše zavolání přiletí a pomůže
vám. Takto tedy končí celá hlavní příběhová linie. Ale pozor, pokud jste
bojovali za Bouřné Hávy a neprošli úkoly a boje za Císařské Hávy, pak si musíte
znovu promluvit s Arngeirem, nebo Esbernem, poté s Jarlem Balgruufem, Vrátit se
do zasedacího sálu ve Vyšném Hrothgaru, zasednout za stůl a zapít se všemi vaše
vítězství nad všemi Draky.
Epilog
Upozorňuji všechny, že v tomto návodě na hru popisuji a ž na několik výjimek, pouze plnění
hlavních příběhových linií, jejichž splnění je bezpodmínečně nutné pro dokončení
celé hry. Plnění vedlejších úkolů nepopisuji, jsou jednoduché a přímočaré, není
tedy nutné je plnit. Pokud se však rozhodnete pro jejich plnění, pak po
dokončení se vždy vraťte na plnění hlavních úkolů, jak jejich sled popisuji
v tomto návodu, jinak vám tento návod bude k ničemu.
|