Návod:
[Stáhnout RAR návod]
[Verze pro tisk]
XXX - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry
Myst 5 - End of Ages
Úvod do hry
MYST V je triumfální, avšak
skutečně jiř poslední díl ságy Mystu, kde se rozhodne o osudu civilizace.
Jedná se o více než důstojné završení významné desetileté herní
historie. Vydejte se tedy na výpravnou cestu do srdce zničeného impéria jako
jediný cestovatel, který ho může ještě zachránit, nebo svými špatnými
rozhodnutími zničit. Vaše poslední rozhodnutí je ovlivněno radami těch,
kdo to zkusili, ale neuspěli. Po generacích plných bolesti, jde dědictví
Mystu a břemeno rodiny která ho sdílela, do konečného finále. „Myst V -
End of ages“ tedy příběhově navazuje na události v „Myst IV:
Revelation“ a nabízí hráči neopakovatelnou příležitost podílet se na
znovuobnovení dávno ztracené říše D'ni, civilizace, jež existovala tisíce
let a její zánik byl způsoben strašlivou katastrofou. Stejně jako všechny
předchozí tituly v této sérii, nabízí i tento pátý díl detailně
zpracovaný 3D svět, vtahující příběhovou linii, promyšlené hádanky a
hlavně onu magickou atmosféru, kterou je celá série Myst proslulá. Myst V -
End of Ages je také návratem ke kořenům celé série v oblasti koncepce a výborné
hratelnosti. Už jen po grafické stránce
hra vypadá opět o dost lépe. End of Ages budete moci ovládat dvěma způsoby,
dle vlastního uvážení. Buď zvolíte klasiku a necháte veškerý pohyb na
jediném stisku tlačítka myši, anebo se záhadnou krajinou budete prodírat
vlastními silami za použití šipek na klávesnici pro chůzi doleva, doprava,
vpřed a vzad a myši pro určení orientace, tedy něco jako ve FPS. Pokud jde
o hádanky a hlavolamy, těch můžete tentokrát očekávat o něco více. Neměly
by být však tak obtížné, jako v předchozím dílu. Všechno má svůj
konec a nelze se tedy divit, že i tak populární série logických adventur
„Myst“ dospěla ke svému závěru. Není to ale žádné překvapení, neboť
už v době vydávání čtvrtého dílu Revelation se o tomto vědělo. Ubisoft,
vrchní dodavatel Mystu do vašich osobních počítačů, to zdůvodňuje jako
logický krok vzhledem k vývoji příběhu o Atrusovi a jeho rodině. Navíc v
kultuře D‘ni je pětka šťastné číslo, takže ukončit sérii v tomto bodě
je více než významné a navíc, jen tak mimochodem, jim končí práva na
Myst a obnovovat se nebudou. Přesto pátý díl
Mystu, nazvaný více než příznačně End of Ages, tedy Konec Věků, není
žádným podřadným, doběhovým mini dílem, nýbrž poctivě zpracovanou
hrou, plnou pozoruhodných nápadů, s dobrou hratelností a mezi Mysty grafickým
inovátorem. Zpočátku se to možná tak nezdá, ale po pár nesmělých krocích,
kdy přijdete na chuť jednomu důležitému rysu hry, budete ji chtít dohrát
na jeden zátah. Přestože mezi čtvrtým a pátým dílem uběhl jeden pozemský
rok, v Mystu to jsou celá desetiletí. Hned na začátku hry potkáte Yeeshi,
dceru Atruse, nyní již jako dospělou ženu, jejímž údělem je žít v
samotě a odcizení a zazlívat rodině všechno to, co jí učili, nač ji připravovali
a i to, na co ji nepřipravili. Druhou osobou, se kterou se budete setkávat
mnohem častěji, je Esherr, což je zřejmě jediný žijící z D‘ni. Bude vám
průvodcem po všech čtyřech Věcích, seznámí vás s mnoha detaily ohledně
pádu jeho lidu a občas poradí při řešení některých úkolů. Ale
informace nejsou zadarmo, a ani Esher je neposkytuje pouze za vaše díky. V
jeho zájmu je, abyste úspěšně splnili podmínky pro získání artefaktu,
zvláštní zlaté desky, v níž je ukryta velká moc, jednou už ji měl, ale
selhal, dokonce i Yeesha ji vlastnila a selhala taktéž. Nyní ji musíte získat
vy a na základě Esherových monologů, či Yeeshiných deníků se rozhodnout,
kdo na ni má větší nárok, ale možná tu je ještě někdo další. Máte
možnost výběru ze tří způsobů, jak se ve hře pohybovat. Jednak jde o
klasický pohyb po předem určených bodech, přičemž hráč vidí z pohledu
první osoby statickou obrazovku na níž pohybuje kurzorem a volí směr otočení
či chůze. Při podržení pravého tlačítka myši lze natáčet pohled kolem
sebe. Druhý způsob se rovněž drží vyšlapaných cest, ale nyní lze primárně
natáčet pohled do všech stran a pouze po ťuknutí na pravé tlačítko myši
lze pohled aretovat. Třetí způsob se nese znamení volnosti přesně ve stylu
akčních her. Pohyb je tedy omezen pouze jednotlivými objekty v dané lokaci
(obr.Úvod). Přitom lze využít jak hráčem definovatelných kláves, tak
i jen a pouze myši a jejích tlačítek. Neomezený pohyb v sobě ukrývá kromě
pozitiv, jako jsou rychlost chůze a možnost si prohlédnout okolí ze všech
možných míst, také o trochu vyšší náročnost na prohledávání okolí a
manipulaci s objekty. Právě tomuto způsobu pohybu byl na míru ušit i
grafický systém hry, který běží na plnohodnotném 3D engine. To do jisté
míry znamená snížení detailnosti prostředí i jednotlivých objektů, ale
i tak lze stále obdivovat krásu a jedinečnost jednotlivých Věků. Například
monumentální Todelmer - Věk, určený ke studování vesmíru, osloví nejen
každého astronoma. A co třeba hustá vlnící se tráva v Noloben? Nelze
zapomenout ani na světelné a kouřové efekty, změny v počasí, úchvatné
zatmění místního Slunce, kdy se nad krajinou setmí, rozjasní se hvězdy a
z životadárné hvězdy je vidět pouze třpytící se prstýnek. Také postavy
byly z filmu, respektive spíše ze snímacího čipu převedeny na polygony. Díky
motion-capture jim nechybí věrnost pohybu, obličejové výrazy, ani mimika řeči.
Jednotliví herci se skutečně snažili, což hlavně u Eshera vedlo k dost častému
přehrávání. Ruku v ruce s grafikou jde i herní ozvučení. Hudba, pokud
zrovna hraje, je spíše nevýrazná a po chvíli hraní ji přestanete vnímat,
zato ruchy okolí jsou velice reálné. Na vícekanálovém zvukovém subsystému
si skutečně vychutnáte okamžiky, kdy se nad vaší hlavou začne otáčet
mnohatunový ocelový teleskop, který se nepohnul dlouhá desetiletí. Slyšíte
skřípění čepů, rachot ozubených kol a doslova cítíte, jak se celá
budova chvěje. Ostatní zvuky spojené s biosférou či povětrnostními podmínkami
jsou takové, jaké mají být. Popisovat princip hraní logické adventury je
asi zbytečné. V každém Věku vás čeká dostatečné množství rozmanitých
hlavolamů, jejichž povaha i použité materiály odpovídají stylu daného
prostředí. Hlavní postava nemá inventář, neboť nesbírá desítky předmětů,
všechno, co potřebuje, je vždy na daném místě. Tedy až na jednu věc,
kterou stojí za to popsat podrobněji. V každém Věku naleznete takovou zvláštní
kamennou tabulku, jejíž tvar i barva je vždy trochu jiná. Tato deska je jakýmsi
tlumočníkem mezi vámi a živoucími tvory, tedy Bahry. Nejde o zvířata, byť
tak trochu vypadají, ale o myslící bytosti, které mají pozoruhodné
schopnosti. V každém věku můžete využít jejich určité schopnosti, které
vám pomohou vyřešit jeden hlavolam. Abyste toho dosáhli, musíte nalézt
znak, který danou schopnost, či přesněji řečeno jev popisuje, vlastnoručně
jej nakreslit na tabulku a tu pohodit někde stranou. Pak už vám zbývá jen
omezený čas, abyste vyvolaný jev využili. Když to nestihnete, nevadí.
Bahrové jsou solidární a klidně vám poslouží znova. Tím ale vlastnosti
tabulky nekončí. V každém Věku naleznete i určitý počet portálů, mezi
kterými se můžete přesouvat a k jejichž přístupnosti z hlavního portálu
je opět zapotřebí tabulka a nějaký ten znak. Portály šetří podrážky a
čas, ale mnohdy je to jediná cesta, jak se do nějakého místa dostat. Práce
s tabulkou a kreslení znaků, i komandování Bahrů je rozhodně zpestřujícím
prvkem ve hře. Ač jste na většinu hlavolamů odkázáni jen sami na sebe,
pomoc od Bahrů přijde vždy vhod. Jednak přirozeně proto, že jiná možnost
není a za druhé pro radost z toho, že Bahr pochopil, jaký znak jste se mu
nepříliš hbitým kurzorem myši snažili podstrčit. Obtížnost hlavolamů
je tradičně na střední úrovni. Jsou tu hlavolamy velmi lehké i ty těžší,
ale není jich většina. Některý Věk profičíte prakticky bez zaváhání,
jinde se zaseknete na delší čas. Buď kvůli tomu, že jste přehlédli nějakou
nápovědu, ale spíše kvůli tomu, že stojíte před zařízením, které má
tisíce kombinací nastavení a vy nemáte ponětí o tom, kde začít. A
nakonec je řešení mnohem prostší, než jste si původně mysleli. Chce to
zkrátka pořádně prosmejčit okolí a když vám něco nejde, pokusit se vyřešit
jiný problém, někdy právě za tím druhým problémem leží nápověda k
prvnímu. Postup hrou občas stěžuje špatná zpětná vazba. Pohnete pákou,
něco někde zašramotí a vy vůbec netušíte, co se vlastně stalo. Pak až o
hodný kus dále a o dvě patra výše přijdete na to, co se to pohnulo, celkově
je však nutné konstatovat, že Konec Věků je lehčí, než předchozí
Odhalení, navíc Esherovy monology jsou zaznamenávány do zvláštní knížečky,
která je přístupná kdykoliv. Bohužel se, stejně jako kniha pro ukládání
a načítání pozic, otevírá vždy na začátku, takže pokaždé musíte
listovat dál a dál. Yeesheny deníky jsou rovněž přístupné z horního
menu. Po ukončení hry se vaše pozice uloží a po spuštění hry a po volbě
„pokračování“ se zde objevíte. Ukládané pozice si můžete okomentovat
vaším delším textem, takže se v nich lze lépe orientovat a je zřetelné,
co jste uložili vy a co uložila sama hra. Takže myslím, že jsem vás se základy
této hry seznámila velice podrobně, proto nyní již přistupuji k návodu
samotnému.
Kapitola I. – K´Veer
Po spuštění hry, kdy si vyslechněte Atrusovo hořekování, se ocitnete v místnosti,
kde se nacházejí podivní, velice plaší tvorové, kteří jakmile vás patří,
vezmou „do zaječí“, prozradím vám, že to jsou právě ti Bahrové.
Rozhlédněte se kolem dokola, na stolku spatříte knihu. Jděte k ní a
pokuste se ji sebrat, ale nepůjde to, je zamknutá, ale sem se ještě budete
vracet v závěru hry, je v ní přístup na ostrov Myst. Odstupte si
a všimněte si, že po obvodu místností se nachází sedmero dveří, ale jen
jediné jsou přístupné. Jděte tedy k nim, jsou to ty šedé s klikou,
klikou si je otevřete a vstupte do chodby. Popojděte dvakrát dopředu a zatočte
doleva, seběhněte dolů po schodišti. Popojděte znovu dvakrát dopředu, po
levé straně se můžete kouknout z oken, pak se ale vraťte a vydejte se
třikrát vpřed a seběhněte níž po dalších dvou krátkých schodištích,
vstupte do chodby. U modrého světélka seberte knihu, nyní tedy budete moci
kdykoliv a kdekoliv ukládat hru kliknutím na modrý terčík vpravo nahoře na
obrazovce a znovu uloženou pozici nahrát kliknutím na hnědou knihu vlevo od
modrého terčíku, v níž si po nahrání hry uloženou pozici můžete
potom libovolně pojmenovat. Popojděte jedenkráte dopředu a zabočte doleva,
jděte chodbou až na konec a po pravé straně vstupte do bubliny. Zde se můžete
nejdříve vydat po schodišti nahoru a kouknout se z oken, ale není to důležité,
ani nutné. V bublině klikněte na modré světélko na podstavci, to změní
barvu na zlatou, všimněte si, že zlatá deska je ale držena čtyřmi úchytkami.
Otočte se a popojděte krok vpřed, tak se setkáte s Yeeshi. Vyslechněte
si její poměrně dlouhý příběh, týkající se vašeho putování čtyřmi
Světy (to jsou ty úchytky, představující čtyři světy a držící zlatou
desku, kterou proto nemůžete sebrat), ale hlavně si zapamatujte její poslední
slova, říká vám „vezměte si zlatou desku, ale nedávejte mi ji“. V následující
animaci se setkáte poprvé s Esherem, i jeho vyprávění si pozorně
vyslechněte, i on vám na konci připomene, že „nemáte knihu dávat Yeeshe“.
Jakmile Esher zmizí, můžete si prohlédnout po okolí všechny skály s jejich
malůvkami, poté za obrovským balvanem vyhledejte díru do země a vlezte do ní.
Dole se otočte a pokračujte chodbou čtyřikrát vpřed za modrým světélkem,
u něj odbočte vpravo a na levé straně seberte první z dvanácti knih,
které budete muset nalézt a sebrat. V inventáři si knihu přečtěte,
dozvíte se nové informace a něco o dalších úkolech (toto dělejte vždy po
každé sebrané další knize, nebudu už na tuto nutnost dále upozorňovat).
Popojděte dvakrát dopředu, vlevo seberte druhou knihu, popojděte vpřed a
vstupte doleva do místnosti. Popojděte dvakrát dopředu, otočte se doleva a
modrým tlačítkem si zapněte monitor, vyslechněte si Yeeshi. Otočte se
doprava, jděte kupředu a vpravo seberte třetí knihu. Prohlédněte si i
ostatní předměty v místnosti, přibližte si mapu, poté jděte k podstavci
a klikněte na monitor, tak se přenesete zpět do Direba a opět se setkáte s Esherem.
Od něj se dozvíte, že stojíte před spojovací bublinou se všemi Věky,
nejdříve budete později muset navštívit ten s názvem Taghira. Vstupte
do bubliny, tak si budete moci na její vnitřní straně prohlédnout ledovou
pustinu Taghiry, poté z bubliny vyjděte. Před vámi vidíte dva můstky,
jejichž branky jsou zavřeny a brání vám tak v přecházení po můstcích.
Postupně k nim přistupte a modrými tlačítky u obou můstků branky
otevřete, zatím se ale po můstcích nikam nedostanete, neboť na jejich druhých
stranách jsou rovněž uzavřené brankami. Vraťte se k podstavci se
spojovací knihou, klikněte na monitor a tak se přenesete zpět do místnosti,
kterou jste před chvílí opustili. Vyjděte z místnosti do chodby, pokračujte
doprava, téměř až na samý konec chodby, kde odbočte doprava. Popojděte vpřed
a tak se znovu setkáte s Esherem, vyslechněte si jeho rady a pokyny a
jakmile zmizí, jděte do slepého tunelu a seberte čtvrtou knihu. Vraťte se z tunelu
do místnosti, zabočte doprava a u dveří zatáhněte za páku, vstupte do dveří
vlevo, které jste si takto otevřeli. Pokračujte chodbou vpřed, vstupte do
rozlehlé haly, na ochoze odbočte doprava a popojděte dopředu, znovu se setkáte
s Esherem. Jakmile ukončí svůj monolog, popojděte vpřed, přejděte přes
schody a podívejte se doleva, kde se nachází páka, za kterou zatáhněte.
Tak sjede dolů obrovskou rychlostí výtah, se kterým ale nic nenaděláte.
Otočte se doprava, popojděte jednou dopředu, otočte se doleva, zde je přistavený
druhý výtah, do kterého si nastupte. V něm zatáhněte nahoře vlevo za
madlo, tak sjedete i s výtahem dolů, dole vystupte a pětkrát po sobě
se vydejte vpřed. Zabočte doleva a v místnosti vlevo vzadu seberte pátou
knihu. V této místnosti se nachází též panel se spojovacím monitorem
do Direba, klikněte na monitor, po transformaci vyjděte z bubliny a otevřete
již známým způsobem vrátka u dalších dvou můstků. Vraťte se k monitoru
na panelu, klikněte na něj a přenesete se zpět do Direba, z místnosti
vyjděte ven, zabočte doleva a vydejte se k dalšímu výtahu. Seberte šestou
knihu, ležící vedle páky a za páku zatáhněte, přivoláte další výtah.
Otočte se doleva a nastupte si do výtahu, zatáhněte za madlo, opět sjedete
níž. Dole vystupte, zabočte doprava a sejděte po schodech dolů, popojděte
vpřed a setkáte se zase s Esherem. Po skončení jeho monologu, kdy vám
nyní sdělí, že máte dát do provozu vzduchotechniku, se vydejte třikrát
po sobě dopředu, zabočte doleva a sejděte níž po schodišti. Pokračujte
dolů po schodech vpravo, scházejte níž, seberte sedmou knihu v blízkosti
podstavce, na jehož vrcholku svítí modré světélko. Klikněte na něj, tak
se přehodí páka, ale pozor, tato se začne pomalu ale jistě do původní
polohy, což symbolizuje skutečnost, že nyní budete muset jednat opravdu
velice rychle. Otočte se tedy a po dalším schodišti pokračujte dolů, pokračujte
stále níž a to tak dlouho, pokud se nedostanete na balkón. Seběhněte z balkónu
dolů do místnosti, přeběhněte na druhou stranu, odbočte na schody doleva a
zabočte doprava, na podstavci klikněte na žluté tlačítko, tak na něm také
přehodíte páku, ale i ta se počne vracet do původní polohy (obr.1).
Rychle se tedy otočte a vraťte se do středu místnosti, kde na podstavci
klikněte na červené tlačítko, tak vyjedete nahoru na obrovské plošině.
Otočte se o kousek doleva a přejděte na obvodový ochoz, vstupte do místnosti,
kde ze země seberte osmou knihu a pákou před vámi otočte doleva, právě se
vám podařilo zapnout vzduchotechniku. Otočte se doleva a vejděte do místnosti,
zapněte modrým tlačítkem monitor a vyslechněte si, co vám povídá Yeeshi.
Vydejte se ke známému podstavci s monitorem, klikněte na obraz, tak se přenesete
k bublině, vystupte z ní a otevřete branky u dalších dvou mostů.
Vraťte se k podstavci, klikněte na monitor a jste nazpět v místnosti,
kterou jste před chvílí opustili. Vyjděte z ní ven a klikněte na červené
tlačítko, tak na obrovské plošině sjedete dolů. Jakmile plošina zastaví,
stiskněte znovu červené tlačítko a rychle přeběhněte na obvodový ochoz,
tak počne plošina vyjíždět nahoru bez vás a vám se dole pod ní otevřel
nový prostor. Po žebříku slezte dolů, tam seberte devátou knihu, otočte
se doprava a vydejte se vpřed dlouhou chodbou, páku přehoďte doleva, zapnuli
jste a spustili ventilátor. V chodbě, kterou jste sem přišli, se zároveň
spustil dolů žebřík, vylezte po něm nahoru a na konci chodby seberte desátou
knihu. Otočte pákou, tak si otevřete dveře vpravo, ale nevstupujte do nich,
vydejte se doleva a vstupte do kruhové místnosti. Vydejte se doprava a seberte
jedenáctou knihu, poté se otočte a otevřenými dveřmi naproti vejděte do
další místnosti. Z postele seberte dvanáctou, tedy poslední knihu, jděte
k monitoru, klikněte na modré tlačítko a vyslechněte si další povídání
od Yeeshi. Poté jděte k podstavci, klikněte na monitor, tak se ocitnete
opět v Direbu u klenutých mostů a teď na nich otevřete dvě poslední
branky. Nyní máte na mostech otevřeny všechny branky, takže můžete po
nich libovolně přecházet. Přejděte tedy přes levý most, vstupte do
bublinky, klikněte na levý symbol na stojanu, rozhlédněte se kolem a spatříte
pustou ledovou krajinu, tento svět se nazývá Taghira. Jistě vám nemusím připomínat,
že Esher vám poradil, že začínat máte právě v tomto Věku. Ještě
než budete pokračovat dále, přejděte na další most vlevo, vstupte do
bubliny, spatříte tak jakési podivné útesy, tento svět se nazývá Laki´ahn.
Vyjděte z bubliny a jděte přes další most doleva, i zde vstupte do
bubliny, rozhlédněte se dokola a spatříte tropickou krajinu s názvem
Noloben, prohlédněte si i poslední bublinu, je to vchod do krajiny zvané
Todelmer. Tak jste spatřili počátky všech čtyř světů, takže vstupte do
bubliny ledu a sněhu, tedy do Taghiry a můžete začít.
Kapitola II. – Taghira
Vejděte tudíž do této bubliny a vstupte na začátek tohoto světa. Z kamenného
podstavce si seberte kamennou desku, zjistíte sami, že jakmile si desku
seberete, na panelu uvidíte veliký symbol, který vám v tomto světě,
pokud přijdete k jinému panelu a na zmíněný symbol kliknete, vždy vás
vrátí zpět sem na toto místo. Během putování tímto světem tedy narazíte
na řadu podobných panelů i s jinými symboly, ty potom musíte pomocí
vaší myši namalovat na vaši kamennou desku a to naprosto přesně, aby Bahro
byl s kresbou spokojený a kresbu rozpoznal a poté desku přenesl na místo,
kam tato patří. Také se vám pokaždé na vaší kamenné desce objeví
ikonky právě nakresleného znaku, takže až tento znak budete znovu potřebovat,
stačí kliknout na ikonku tohoto znaku na desce a nemusíte tak vámi požadovaný
znak znovu pracně malovat. Vámi namalovaný znak, pokud je například nepřesný,
smažete na desce pomocí dvakrát přeškrtnuté ikonky. Seberte tedy z panelu
kamennou desku a vystupte z bubliny, popojděte dvakrát dopředu a prohlédněte
si znak na podlaze. Stoupněte si na něj a položte desku na zem, tak si pro ni
přijde Bahro a odnese ji. Je ale příliš těžký, takže v ledu po něm
zbude pořádná trhlina. Vraťte se nazpět k panelu a vezměte si desku,
kterou zatím Bahro vrátil na panel, vracejte se s ní zpět k trhlině,
ale otvorem před vámi neprojdete, otočte se tedy, popojděte jednou vpřed a
poté doprava. Tak se led pod vámi prolomí a vy se propadnete dolů. Pokračujte
dopředu a dojděte až k žebříku. Zkuste po něm vylézt nahoru, ale s kamennou
deskou je to beznadějné. Položte tudíž desku na zem a takto odlehčeni
vylezte po žebříku nahoru. Nahoře si prohlédněte na pravé straně ledovou
stěnu, je na ní znak, připomínající horní polovinu kola s loukotěmi,
který si zapamatujte, neboť je to znak pro Bahra pro teplo. Nyní se otočte
ke kamennému panelu, prohlédněte si i symbol na něm, jistě vám připomíná
nedokonalou kotvu, i tento si zapamatujte. Teď klikněte na spodní symbol na
panelu, tak budete transportování zpět do výchozí bubliny. Seberte z panelu
kamennou desku a přes prasklinu v podlaze se vraťte zpět k žebříku.
Vysuňte si ji před sebe a nyní na ni nakreslete symbol kotvy z panelu
nad vámi, poté ji položte na zem a vylezte po žebříku nahoru. Popojděte o
kousek vpřed, otočte se a tak spatříte Bahra, jak pokládá desku na panel.
Nyní by vám už mělo být jasné, jak vám Bahro pomůže přenášet desku přes
různé překážky. Vezměte tedy desku z panelu a pokračujte i s ní
přes zamrzlý most a to tak dlouho, dokud nedojdete k hnědým schodům,
vedoucím do podivné chatrče, všimněte si dalšího panelu před chatrčí.
Umístěte vaši desku na tento panel, vejděte po schodišti do chatrče, tak
se znovu potkáte s Esherem. Uvnitř chatrče naleznete na zdi další schéma,
je to nákres pro rozmrazování zamrzlých teplovodů, ke kterým dojdete za
chvíli. Vyjděte z chatrče a všimněte si, že kolem ní je postaveno
dalších pět podobných chatrčí, u každého vchodu do nich je páka. Obejděte
tudíž všechny chatrče a zmíněné páky u všech přehoďte doprava. U jedné
ze zmíněných chatrčí se opět setkáte s Esherem, poté co všechny páky
popřehazujete, vraťte se k první chatrči, seberte z panelu vaši
kamennou desku, otočte se doprava a pokračujte stále dopředu, dokud
nedojdete až k zamrzlým tepelným rourovým rozvodům. Postavte se čelem
k rozvodům tak, abyste stáli přesně uprostřed, dejte si desku před
sebe a nakreslete na ni symbol tepla, na který jsem vás před chvílí upozorňovala.
Poté položte desku na zem, otočte se a popojděte dvakrát dopředu, Bahro
desku sebere a začne potrubí rozmrazovat, ale ne nadlouho, jednejte tudíž
velice rychle. Odbočte doleva ke třem ventilům, které musíte nastavit podle
schématu, který jste si prohlédli v chatrči. Takže, u levého ventilu
přehoďte páčku doprava, u prostředního doleva a u pravého doleva. Rychle
se otočte a utíkejte na druhou stranu ke stejným ventilům, kde páčku na
levém přetočte doleva, u středního doprava a u pravého doleva. Pokud jste
byli dostatečně rychlí, utíkejte na místo, kde jste položili desku a jděte
po pěšinkách, které vám rozmrazil Bahro stále vpřed, no musíte tak
trochu kličkovat, zkrátka dostat se po nich až na druhou stranu. Znovu se
setkáte s Esherem, dozvíte se nějaké údaje o D´Ni, poté jděte k panelu
a nakreslete na kamennou desku symbol, který se nachází na něm, vypadá to
jako nějaká družice. Poté desku položte na zem a odstupte, otočte se a
jestliže jste symbol namalovali správně, přijde Bahro a desku sám umístí
na panel. Teď se vám vpředu objevila veliká bublina, jděte k ní, tak
se setkáte opět s Esherem, jakmile ukončí svůj monolog, před bublinou
se objeví trhlina, takže se k ní nedostanete. Uvnitř ale vidíte symbol
Světa, jsou to tři obdélníky, položené na sobě, zapamatujte si tento
symbol. Nyní se musíte i s deskou dostat zpět do výchozí bubliny,
jedině tak můžete pokračovat dál za pomoci Bahra. Na čistou kamennou desku
nakreslete poslední symbol (obdélníky), položte ji na zem, tak si pro ni
Bahro přijde a uloží ji na panel, vy poté na panelu stiskněte dolní
symbol, tak se přenesete do bubliny. Přistupte k panelu, na kterém se
objevil poslední symbol, klikněte na něj a přesunete se do jiné bubliny.
Setkáte se s Esherem, budete pochválení za dobře provedenou práci, po
ukončení jeho monologu vstupte do bubliny a klepněte na modrou desku. Ta se
potom spustí dolů a zároveň se uvolní první úchytka, přidržující
zlatou desku. Klikněte na symbol na panelu, tak se přenesete zpět do bubliny
v ledové jeskyni, tam na panelu klikněte na spodní znak a tak se přenesete
nazpět do Direba.
Kapitola III. – Todelmer
Nyní se otočte a vyjděte z bubliny ven, po mostě který spatříte před vámi
přejděte na druhou stranu a vstupte do další bubliny, na panelu stiskněte
monitor pro přechod do dalšího Světa, i v něm budete musit plnit další
úkoly. Vydejte se tudíž doleva a pokračujte stále nahoru po železném
schodišti, dokud nedojdete k řídícímu centru. Otočte se doleva a čeká
vás další setkání s Esherem. Nechejte ho domluvit, poté vejděte
dovnitř a ihned zabočte doleva, kolem zdi pokračujte vpřed a to tak dlouho,
dokud po vaší pravé straně neobjevíte zelenou nefunkční obrazovku. Otočte
se tudíž k ní a pokud si ji pozorně prohlédnete, spatříte dole pod ní
dvě páky. Nyní tedy posuňte levou páku do střední polohy, pravou poté
zcela doprava. Pokud jste páčky nastavili správně, zelený monitor zesvětlá
a vnější okruh se počne otáčet, což znamená, že jste spustili přívod
elektrické energie do řídícího střediska. Může se ovšem stát, že páčky
budete muset nastavit úplně do jiných poloh, neboť hra se zde generuje pokaždé
jinak, no přijít na to správné nastavení rozhodně není žádný problém (obr. 2). Vyjděte tudíž stejnou cestou ven až před řídící
středisko a vydejte se nahoru doleva po železném schodišti. Pokračujte po
schodišti stále až nahoru, pokud vám v další cestě nezabrání směsice
kabelů a balvanů. Vracejte se tudíž stejnou cestou zpět a dojděte až nazpět
do řídícího centra. Po červeně nasvícených schodech vystoupejte nahoru,
před vámi spatříte sloup s ukazateli a s číselnou stupnicí. Po
obou dvou stranách potom můžete vidět dva podivné přístroje s podobným
vybavením, s kulatými monitory, páčkami a šoupátky pro nastavení
parametrů a tlačítkem pro potvrzení správného nastavení. Vydejte se
doprava k poslednímu přístroji, jehož monitor silně zrní. Na něm
posuňte opatrně levé šoupě nahoru a horní šoupátko přetáhněte
doprava, nyní musíte uslyšet silné vrzání a skřípot, stiskněte tedy tlačítko,
které počalo pomrkávat, vyjděte znovu ven, odbočte doleva a vydejte se po
známém schodišti, stoupejte stále výš, nyní vám kabely a balvany v dalším
pokračování vpřed již nebrání, postupujte tudíž stále dál. Tak
dojdete až na rozsáhlou plochu, kde odbočte k teleskopu po pravé straně.
Prohlídněte si jej, tak uvidíte, že na teleskopu jsou tři šoupátka, levým
pohybujete teleskopem nahoru a dolů, pravým horním šoupětem si můžete
obraz přibližovat, nebo oddalovat. Šoupátko dole vpravo potom používejte
pro pohyb teleskopem doprava a doleva. Přistupte k teleskopu a skrz tubus
si prohlédněte obrovský vzdálený pilíř, přibližte si ho a uvidíte
podivné znaky pod modře nasvíceným vchodem. Nyní popojeďte tubusem mírně
doleva, abyste tyto znaky dostali doprostřed okuláru a opět si je přibližte,
tak znaky spatříte velice zřetelně. Tak zjistíte, že se jedná o soustavu
souřadnic, které jste už mohli spatřit v řídícím středisku na čtyřech
podivných přístrojích. Všimněte si a pozorně si však prohlédněte první
znak, připomínající půlměsíc, pokud ho porovnáte s levými přístroji
v řídícím centru, zjistíte, že tento znak bezesporu patří jednomu z nich.
Je tudíž zcela evidentní, že tato souprava je pro ten přístroj, který vám
přiblíží první část, tedy výřez první čtvrtiny na obloze, tyto souřadnice
si tudíž poznamenejte. Ukončete práci na teleskopu a vydejte se do bleděmodře
nasvícených dveří v menší z kopulí. Po vstupu do místnosti ji
obcházejte zprava, o kousek dál napravo spatříte mapu Todelmeru. Pokud si ji
důkladně prohlédnete, spatříte čtyři červené symboly spojené čarami,
vedoucí k velkému modrému kruhu. Zde se nacházejí i dva jiné modré
kruhy a k jednomu z nich opět vede spojnice zelené linky. Jistě
jste již pochopili sami, že zmíněné čtyři červené symboly představují
čtyři obrovské teleskopy, rozestavěné na různých místech tohoto světa,
modrá kolečka jsou potom menší teleskopy a zelená čára potom znázorňuje
dráhu lanovky, kterou budete muset za chvíli použít. Nyní tedy již víte,
že první symbol, který jste spatřili v teleskopu vám určuje, že patří
k jednomu ze čtyř obrovských teleskopů, budete tedy muset najít i ty
zbývající. Vyjděte z místnosti ven a pokračujte doleva, před vámi
spatříte velké kolo, patřící k lanové dráze. Je tedy zcela zřejmé,
že další, tedy zbývající teleskopy se musejí nutně nacházet v tomto
směru. Jděte doleva až na okraj prostranství a přistupte k průzoru
mezi dvěma sloupy vlevo od kola lanovky, v dálce před vámi uvidíte další
sloup, což by mohlo být to, co hledáte. Vraťte se tedy nazpět k teleskopu
a podívejte se skrz jeho tubus směrem ke kolu. Sloup sice v dáli spatříte,
ale v dokonalém výhledu vám brání jedno z loukotí kola, budete s ním
tudíž muset pootočit. Vydejte se tedy nazpět do místnosti z mapou, po
vstupu se otočte a stiskněte bílé tlačítko, tak za sebou zavřete vstupní
dveře. Spatříte další bílé tlačítko, klikněte i na toto, tak jste si
za vámi otevřeli dveře od tajného vchodu. Levou stranou sejděte po schodišti
až dolů, vyjděte ven na rampu, po pravé straně se nacházejí dvě páky.
Horní pákou nastavujete směr otáčení lanovkového kola, spodní pákou
potom kolem pootáčíte. Nyní tedy spodní páku posuňte o jednu polohu níže,
horní potom ponechejte v původní poloze, teď jste otočili kolem
lanovky o devadesát stupňů. Vraťte se zpět nahoru, vyjděte na prostranství
a vydejte se k teleskopu. Protože jste kolem lanovky pootočili, na
vrcholu sloupu máte možnost vidět dvě nažloutlá světélka. Přibližte si
je páčkou a tak spatříte první Bahrův symbol na špičce sloupu, je to jakási
šipka s malými kruhy na koncích, samozřejmě si tento symbol
zapamatujte. Vracejte se zpět dolů po schodech a dojděte až do výchozí
bubliny, kde seberte desku z podstavce a na ni nakreslete symbol, který
jsem vám radila si zapamatovat. Nyní položte desku na zem, otočte se a jděte
ke schodům, opět se otočte a vraťte se do bubliny. Prohlédněte si panel a
zjistíte, že Bahro překreslil vámi namalovaný symbol dolů na panel. Jestliže
se tak nestalo, nenakreslili jste symbol správně a musíte si celý proces
zopakovat. Pokud jste však malovali přesně a Bahrem překreslený symbol se
na panelu objevil, potom na něj klikněte a tak se automaticky přenesete na
další sloup s teleskopem. Vydejte se tudíž k němu a posunujte
dolní šoupátko tak dlouho, pokud opět nespatříte obrovský sloup, osvícený
mnoha světly. Přibližte si ho páčkou a tak zjistíte, že je to ten sloup,
od kterého jste právě před chvílí odešli. Najeďte tubusem na horní dveře
řídícího centra a tak naleznete další souhrn souřadnic, který se nachází
pod plošinkou s ovládacími koly lanovky. Přibližte si je opět páčkou
a souřadnice si poznamenejte. Vraťte se nazpět k panelu a na něm klikněte
na spodní znak, tak se vrátíte zpět do bubliny. Vyjděte z ní ven a
vydejte se známou cestou do řídící centrály, po schodech jděte nahoru a
odbočte vpravo, na prvním přístroji nastavte právě zjištěné souřadnice
pomocí přestavování šoupátek a klikněte na tlačítko, které se při správném
nastavení souřadnic musí rozblikat. Je tedy zřejmé, že nyní máte první
dva přístroje nastaveny správně, takže teď vám již zbývá nalézt jen
ty správné souřadnice pro levý přístroj vzadu, ten napravo od něj je zřejmě
zcela nefunkční. Vraťte se teď zpět do bubliny, klikněte na panelu na
symbol pro návrat ke sloupu s malým teleskopem. Jděte k němu a
tubusem otáčejte proti směru chodu hodinových ručiček tak dlouho, dokud v něm
neuvidíte veliký, rudě blikající teleskop. Přibližte si ho páčkou tak,
abyste v něm měli malý kruh nad blikajícím světlem teleskopu a tak
spatříte další Bahrův symbol, jsou to jakési dva soustředné kruhy, kdy z vnějšího
vede čára kose doprava nahoru a z vnitřního potom čára šikmo dolů,
symbol si opět znovu dobře zapamatujte. Jděte k podstavci, seberte z něj
kamennou desku a spolu s ní se vraťte do bubliny, na desku opět přesně
namalujte poslední Bahrův zjištěný symbol a desku položte na zem. Odstupte
od panelu, otočte se a pokud jste symbol nakreslili správně, Bahro desku položí
na panel a na něm se objeví vámi nakreslený symbol, na který klikněte, tak
se přenesete na další sloup. Seběhněte dolů po schodišti a pokuste se
nastoupit do kabiny lanovky, zjistíte však, že tato je od vás příliš vzdálená,
takže se vám to nemůže v žádném případě podařit. Ostatně toto
jste si způsobili před chvílí sami, když jste museli pootočit kolem
lanovky. Vraťte se tudíž nahoru k panelu a klikněte na symbol dole, tak
se ocitnete nazpět ve známé bublině. Vystupte z bubliny ven a vydejte
se nazpět po schodišti až do budovy, kde jste objevili mapu Todelmeru. Seběhněte
po schodišti až úplně dolů k plošině, kde jsou ovládací páky kola
lanovky. Zde přehoďte levou páku doleva a spodní páku popotahujte s citem
až do té doby, než se přestanou otáčet kladková kola s lany od
lanovky, tak jste posunuli kabinku lanovky až k nástupišti. Nyní se vraťte
nazpět na sloup, kde se nachází kabinka lanové dráhy, položte na panel
kamennou desku, jestliže ji ovšem ještě stále nosíte sebou a vydejte se směrem
k budově na horní části prostranství, tak se opětovně setkáte s Esherem.
Od něj se dozvíte, že nyní je nutno nastavit všechny hvězdy a planety do
jedné přímky, po skončení jeho monologu jděte ke dveřím budovy, zjistíte
ale, že tyto momentálně nelze otevřít. Bude tedy nutné připojit i tento
sloup na přívod energie, seběhněte tudíž po schodišti dolů k lanovce
a po žebříku slezte do její kabinky, otočte se doprava a vydejte se kupředu.
Tak dojdete k zařízení, se kterým jste se již jednou setkali, pomocí
pák, což jste již také dělali, musíte roztočit vnější kruh a rozsvětlit
monitor uprostřed. Nastavte tedy levou páku doprostřed mezi horní a střední
rysky, poté pravou páku mezi pravou a střední rysku. I zde se může hra
generovat jinak, najít však správné polohy pák by pro vás již neměl být
žádný větší problém. Pokud jste udělali správně a monitor se
rozjasnil, musí se také točit vnější kolo a tak zjistíte, že přísun
energie jste úspěšně obnovili. Nyní se tedy vracejte zpět nahoru, kde
klikněte na bílé tlačítko, tak sjedou dolů schody a vy můžete pokračovat
dál v cestě. Nahoře na zdi pak spatříte další symbol pro Bahra, je
to jakési „T“ otočené vzhůru nohama se dvěma kroužky po jeho stranách,
dobře si i tento symbol zapamatujte. Klikněte na bílé tlačítko, tak si
otevřete dveře a po jejich otevření vyjděte z budovy ven. Jděte k panelu
a seberte z něj desku, nakreslete na ni poslední zjištěný Bahrův
symbol a položte desku na zem. Poté se otočte, popojděte dvakrát zpět a
znovu se otočte, tak spatříte Bahra, jak si desku prohlédne a sebere ji. Všimněte
si nyní mraků, ano, daly se do pohybu, tento symbol tudíž urychluje čas.
Vraťte se nazpět k lanovce, nastupte do její kabinky, přitáhněte k sobě
velikou páku, tím kabinku odbrzdíte a tato se i s vámi dá do pohybu.
Jakmile se kabina zastaví, podívejte se doprava a tam spatříte poslední souřadnice,
které potřebujete znát. Opět si je poznamenejte, znovu zatáhněte za
velikou páku, tak se opět rozjedete a dojedete do další stanice na sloup s řídícím
centrem. Vystupte si z kabiny a jděte do řídící centrály, zde
nastavte poslední zjištěné souřadnice na levém zadním přístroji a klikněte
na tlačítko, které pokud jste souřadnice nastavili správně, se též
rozblikalo. Teď jsou tedy všechny tři teleskopy nastaveny správným směrem,
takže vám zbývá splnit úkol, který jste před chvílí obdrželi od Eshera,
jistě si pamatujete, že musíte dostat hvězdy a planety do jedné přímky.
Abyste tento úkol splnili, musíte tedy urychlit čas. Vraťte se tedy do
bubliny pro kamennou desku, seberte jí a spolu s ní se vraťte do řídícího
střediska před zadní levý panel. Nejprve nastavte tři tlačítka u levého
monitoru přístroje tak, aby to nejvíce vpravo bylo blíž k monitoru, než
ta zbývající. Poté nakreslete na kamennou desku poslední zjištěný symbol
pro Bahra a desku uložte na zem. Poodejděte dozadu a podívejte se na sloup s čísly
a ukazateli před vámi, jak byl vámi zrychlen čas, zrychlil se zároveň i
pohyb tohoto ukazatele. Nyní vyčkejte, až se čas znovu vrátí do normálních
kolejí, poté se vydejte znovu k levému zadnímu přístroji. Planety i
hvězdy se nyní skutečně nalézají v jedné přímce a vy tak na
monitoru spatříte poslední Bahrův symbol, což jsou dvě soustředné kružnice,
na té vnější je ještě jedna malá vpravo nahoře, symbol si opět
zapamatujte. Vraťte se do bubliny, seberte kamennou desku a poslední symbol na
ni nakreslete, položte desku na zem. Vyjděte z bubliny až ke schodům,
otočte se a tak spatříte Bahra, jak si desku prohlédne a uloží ji na
panel. Vraťte se do bubliny a klikněte na nově Bahrem vytvořený symbol na
panelu, tak se opět setkáte s Esherem, který vysloví přesvědčení,
že jste udělali kus důkladné práce a sdělí vám, že to přece teď nevzdáte,
když již máte polovinu cesty za sebou. Po skončení jeho pokecu se otočte a
slezte dolů po žebříku, vstupte do bubliny, klikněte na už vám rovněž
známou modrou desku. Tato sjede dolů a tak se uvolní druhá západka, držící
zlatou desku. Klikněte na symbol na panelu, tak se ocitnete nazpět na začátku
cesty do Todelmeru, klikněte na symbol uprostřed a ocitnete se nazpět v Deribu.
Kapitola IV. – Laki´ahn
Otočte se a vystupte z bubliny, přejděte po mostě před vámi na druhou stranu
a vstupte do další bubliny. Přistupte k panelu a klikněte vlevo na
symbol, tak budete transportováni do Laki´ahnu. Seberte desku z panelu a
z bubliny vystupte, otočte se doprava a vyběhněte nahoru po schodišti,
tak se spustí animace, v níž se znovu setkáte s Esherem. Jakmile
ukončí vlastní monolog, seběhněte po schodišti dolů a vydejte se na pláž.
Zabočte doprava a pokračujte vpřed, tak dojdete k balvanům, blokujícím
dá cestu dál. Odbočte tudíž doprava a projděte skalní úžlabinou na volné
prostranství, na kterém se nacházejí vybělené kostry různých zvířat.
Zde se otočte doleva a na skále spatříte symbol pro Bahra, tři vlnové čáry
pod sebou, tento symbol si zapamatujte, nebo ho raději ihned nakreslete na
desku, jistě ji máte u sebe, poté se otočte doprava a vydejte se dopředu
dalším skalním průsmykem, přejděte přes vodu, odbočte mírně doleva a
vpravo projděte otevřenými vraty do vodní stoky. Pokračujte dopředu, tak přijdete
ke kleci, jejíž mříže vám brání v pokračování dál. Všimněte
si, že do klece vede pouze jediný vchod, ale ten je zrovna otočený na druhou
stranu, při bližším pozorování zjistíte, že z vody trčí nad
hladinu kus jakéhosi podivného předmětu, prozradím vám, že se jedná o
další panel. Nyní musíte zjistit, jaký symbol je na panelu umístěn. Otočte
se tudíž zpět, popojděte dvakrát dopředu a odbočte doprava, pokračujte
dopředu, tak dojdete k jakémusi podivnému větrnému zařízení, nyní
tedy budete muset přivolat vítr. Zde desku s nakresleným symbolem položte
na zem, počkejte až ji Bahro přečte a spustí pořádný vítr. Zezadu vejděte
do zařízení, otočte se a vystoupejte nahoru až k pákám, kterými lze
otáčet již zmíněnou klecí. Uložte si hru a jednejte rychle, potřebujete
panel vytáhnout z vody a natočit ho tak, abyste viděli na symbol. Zatáhněte
za levou páku, tak zařízení zprovozníte, poté zatáhněte za střední páku,
tím vytáhnete panel se symbolem z vody, nakonec zatáhněte za pravou páku,
tak panel otočíte k mřížím kanálu (obr.3).
Vydejte se nazpět k mřížím klece, nyní již na vysunutém panelu, obráceném
k vám, spatříte vámi hledaný symbol, jsou to dva trojúhelníky, tento
symbol si zapamatujte. Známou cestou se vracejte zpět do výchozí bubliny, z panelu
seberte kamennou desku a trojúhelníky na ni namalujte, poté položte desku na
zem, odstupte si a počkejte, až ji Bahro přečte a položí. Vraťte do
bubliny k panelu a klikněte na nový symbol (trojúhelníky), který se na
panelu díky Bahrovi objevil, ocitnete se znovu v kleci. Obejděte panel a
vydejte se dopředu, daleko ale nedojdete, cesta dál je slepá, budete muset
tudíž výstup z klece přetočit na jinou stranu. Vraťte se nazpět k panelu
v kleci, seberte z něj desku a klikněte na symbol pro návrat do
bubliny. Vystupte z bubliny a jděte cestou, kterou již jistě dobře znáte,
k větrnému zařízení, přistupte k němu, na desku namalujte znovu
symbol větru (tři vlnovky nad sebou) a desku položte na zem. Jděte nahoru k ovládacímu
pultu a jakmile Bahro spustí vichřici, zatáhněte za levou aktivující páku,
poté za pravou pro přetočení klece, nakonec klikněte na levé kulaté tlačítko,
čímž otevřete vstupní brány ve stoce. Vraťte se nazpět do bubliny a na
panelu stiskněte symbol pro transformaci nazpět do klece, nyní již můžete
klidně z klece vyjít ven, pokračujte dopředu, tak dojdete doprostřed
prostranství, připomínající římské arény. Kanál vpravo je sice otevřený,
ale dostali byste se jím pouze na místo, odkud byste viděli na známé
prostranství s kostrami, ale dál byste již neprošli. Dva kanály po levé
straně jsou nepřístupné, neboť jsou uzavřeny branami. Jděte tudíž dopředu
a vystoupejte až nahoru na plošinu, na níž se nachází stojan na kulatém
soklu, za kterým se nalézají čtyři sloupy. Pokud si je prohlédnete, zjistíte,
že na každém z nich jsou dvě žluté kuličky, opatřené záklopkami,
pod nimi je aktivační spínač, přičemž ovládací tlačítka sloupů nemají
stejný počet kruhů. Jistě jste pochopili už sami, že jste narazili na „puzzle“,
které budete nyní muset vyřešit. Vycházejte tedy ze skutečnosti, že počet
kruhů, vynásobený počtem otevřených polokoulí vám po sečtení výsledků
všech čtyř sloupů dá celkovou protiváhu a zároveň tím i výškovou
polohu stojanu, čím větší je tedy číslo, tím více je stojan posunut
nahoru. Pokud si tedy vypočítáte snadnou rovnici protiváhy, vyjde vám u
nastavení pro nyní vysunutý stojan číslo 9, přičemž maximální poloha
je ale ještě výše a odpovídá tudíž číslu 20 pro všechny otevřené
polokoule. Nyní tedy potřebujete, aby sloup sjel na úroveň plošiny, tedy
lapidárně řečeno do polohy nulové. Zmíněným spínačem tudíž nejdříve
pozavírejte všechny žluté kuličky na sloupcích, poté klikněte na žluté
tlačítko mezi sloupy, nato se otočte a nyní na panelu, jenž sjel do vaší,
tedy nulové polohy spatříte symbol, který si poznamenejte a zapamatujte
(kruh na primitivním stolku). Klikněte na spodní symbol pro návrat do
bubliny, seberte z panelu desku a nakreslete na ni poslední symbol, desku
poté položte na zem. Vyjděte ven z bubliny, spatříte opět Bahra, poté
co zmizí i s deskou, vraťte se do bubliny a klikněte na nový symbol,
který se na panelu objevil, tak se přenesete nazpět k sloupům. Teď vás
čeká další úkol, budete muset nastavit rovnováhu vah tak, abyste si i s deskou
v rukách dostali na devátou úroveň, kde se nachází ochoz, po kterém
je možno přecházet dokola kolem arény. Nejdříve je však nutné, abyste se
zvážili a zjistili tak vaši celkovou hmotnost, abyste mohli správně
nastavit vaši protiváhu. Seberte tudíž desku z panelu a i s ní se
otočte. Pokračujte dopředu a odbočte doleva do výklenku, zde stoupněte na
váhu a tak se zvážíte, tímto způsobem tudíž zjistíte, že vážíte
celkem sedm váhových jednotek. Je tedy zcela zřejmé, že musíte nastavit váhový
objem devět plus váš váhový objem, což znamená celkem šestnáct váhových
jednotek. Vraťte zpět desku na panel, u sloupku se zmíněnými polokoulemi úplně
vlevo klikněte jedenkrát na ovládací spínač, u všech třech zbývajících
sloupů od tohoto vpravo potom klikněte na stejná tlačítka dvakrát. Nyní
tedy klikněte na středové tlačítko, tak panel s deskou vyjede nahoru.
Nyní se vraťte zpět přes stoku k panelu v kleci a tam klikněte na
symbol pro návrat do bubliny. Klikněte na symbol pro návrat do arény, tak
sjedete i s panelem do potřebné polohy, která samozřejmě je
ekvivalentní devíti váhovým jednotkám. Otočte se na druhou stranu, vejděte
na obvodový ochoz a panel vyjede opět nahoru. Pokračujte doleva až zcela na
konec a na balkónu klikněte na spínač k otevření brány do protější
stoky. Stejný manévr proveďte na balkóně v pravé části arény, po
cestě však narazíte na Eshera. Jakmile skonči svůj vlastní monolog, pokračujte
vpřed a jděte ke dveřím vlevo, jistě jste se už dovtípili sami, že jsou
to dveře, u kterých jste se nad schody setkali po vystoupení z bubliny s Esherem.
Dobře si prohlédněte všechny symboly na zámku, který dveře uzavírá.
Abyste tento zámek dokázali odemknout, musíte zjistit správnou kombinaci pro
odemknutí. Takže jak tuto kombinaci zjistit? Zřejmě tedy bude někde za
uzamknutými dveřmi! Známou cestou se vracejte k panelu v kleci a
klikněte na dolní symbol, tak se ocitnete nazpět v bublině. Znovu se
vydejte po schodišti až ke dveřím a nakoukněte do posledního okna vlevo.
Na podlaze leží kus papíru, na kterém spatříte správnou kombinaci, tedy
posloupnost použití symbolů pro otevření dveří nahoře v aréně,
jen berte na vědomí, že papír, na němž jsou symboly znázorněny, je tak
říkajíc hlavou vzhůru, což je nutno brát na zřetel. Vraťte se nazpět do
bubliny, klikněte na symbol pro transformaci zpět do arény, jděte až ke dveřím,
na jehož zámek použijte symboly, ale v opačném gardu, než jste je
spatřili namalovány na papíře, tak dveře otevřete. Projděte jimi dovnitř
do místnosti, odtud přejděte do další místnosti po pravé straně, na
stolku spatříte další papír, který je opět nápovědou, která vám přijde
vhod za chvilku, poznamenejte si sled barev, tedy dvakrát červená, zelená a
nakonec modrá. Pokoj vlevo z první místnosti ani nemusíte prohledávat,
není tam nic, co by za hledání stálo. Takže jděte k čelním dveřím,
projděte jimi ven, vraťte se do bubliny, seberte kamennou desku a klikněte na
symbol pro přesun do arény. Pokračujte až na místo, kde jste se před chvílí
potkali s Esherem a zabočte vpravo. Dole pod vámi spatříte přeražené
zábradlí, kterým pohodlně projdete do vodního kanálu. Dál pokračujte
chodbou po vaší pravé straně, jděte stále vpřed, odbočte doleva a tak
dojdete k podivnému kruhu na podlaze, po prozkoumání zjistíte, že se
jedná o výtahovou plošinu, na které se musíte nechat vyvézt do vyššího
patra. Výtah se tedy ovládá plošinkou na podlaze a vyvažovacím závažím
vlevo ve výklenku na zdi. Nyní doporučuji si hru nejdříve uložit a poté
si vše nejdříve nacvičit na nečisto, neboť musíte jednat velice rychle a
záležet bude na každém zlomku sekundy. Pokud jste na to při zkoušení nepřišli
sami, potom vám prozradím, že budete nutně potřebovat Bahrovu pomoc, lépe
řečeno budete muset s ním spolupracovat. Jistě si ještě dobře
pamatujete na to, že mezi vaše první úkoly patřilo nalézt dvanáct knih
Yeeshi, tyto knihy máte stále k dispozici k nakouknutí. Otevřete
tedy knihu číslo sedm a na její poslední stránce je zobrazen symbol pro přivolání
Bahra. Nakreslete tudíž tento symbol na desku a položte ji na kruh na
podlaze, otočte se dozadu a popojděte jednou vpřed, vlevo ve výklenku potáhněte
závaží až do horní polohy. Znovu se otočte a rychle naskočte na základnu
výtahu, tak budete vyvezeni o patro výš. Při jízdě výtahem, která trvá
jen velice krátce, stále přidržujte příkaz pro chůzi vpřed, neboť nahoře
výtah zastaví jen velice krátce a mohlo by se stát, že nestačíte vykročit
vpřed a sjedete znovu dolů. Nahoře po vystoupení z výtahu zjistíte,
že na tomto podlaží se nacházejí čtyři chodby, které se navíc ještě
stále rozvětvují. Pokud nechcete zabloudit, pak se orientujte pořadím
barev, které jsem vám radila si z papírku poznamenat. Vejděte tedy do
chodby s červeným spínačem, klikněte na něj, pokračujte do chodby s dalším
červeným tlačítkem, poté vstupte do chodby se zeleným tlačítkem, i na
toto klikněte. Nato jděte ke dveřím s modrým spínačem, tak je otevřete
a po projití jimi jste se z tohoto bludiště dostali ven. Po pravé straně
se nachází panel se symbolem, připomínající větévku, což představuje
symbol chodeb, které jste právě teď úspěšně opustili. Klikněte na
symbol pro návrat do bubliny, z panelu seberte kamennou desku, nakreslete
na ní poslední symbol, desku poté položte na zem. Vystupte z bubliny a
otočte se, spatříte Bahra, jak desku sebere a odkvačí si to s ní pryč.
Vraťte se do bubliny a klikněte na symbol, který s na ní nově objevil.
Tak se přenesete k panelu za dveřmi s modrým tlačítkem, seberte
si desku, otočte se a vydejte se k lodi na pláži, tak opět narazíte na
Eshera. Poté co ukončí vlastní monolog, odbočte doprava a projděte mezi
skalisky na pláž. Pokračujte po pláži tak dlouho, než dojdete k podivné
dřevěné konstrukci, na které je zavěšeno na lanech sedm závaží, u každého
z nich potom další lano na jejich zvedání. Otočte se doprava a zleva
obejděte skálu na druhou stranu, zde spatříte dveře, na nichž jsou pověšena
kamenná závaží. Otevřete tudíž dveře, popojděte vpřed, nyní budete
muset nastavit protizávaží na druhé straně do rovnováhy. Vraťte se zpět
k prvním závažím s ovládacími lany, zatáhněte za ně v pořadí
zleva za 1., 2., 3. a 6. závaží, poté se vraťte zpět ke dveřím, které
jsou nyní posunuty nahoru. Za nimi se nyní nachází chodba, kterou pokračujte
vpřed, tak se ocitnete na dřevěné plošince. Podívejte se pravým oknem a
spatříte zplihlou plachtu na stožáru, prohlédněte si ji a zjistíte, že
je na ní cosi načmáráno. Vyjděte ven na pláž před dveře, nakreslete na
desku známý symbol pro vítr a poté desku položte na zem. Bahro desku sebere
a spustí se silný vichr, rychle se vraťte zpět k oknu, na nyní již
vlající vlajce spatříte nový symbol, který si zapamatujte. Vyjděte přes
dveře ven, odbočte doleva a pokračujte dál pod dřevěnou konstrukcí.
Jakmile dojdete až k ní, zabočte doprava a jděte dopředu ke skalám,
tak dojdete ke skalnímu jezírku. Zde odbočte doprava a jděte k panelu
dveří s modrým spínačem. Klikněte na dolní symbol, tak se přenesete
do bubliny, zde seberte desku z panelu a namalujte na ní symbol, který
jste zjistili z vlající vlajky, desku položte na zem. Vystupte z bubliny
a spatříte Bahra, jak bere i s deskou do zaječí. Na panelu se vám nyní
objevil nový symbol pro transport, na který klikněte, tak se zase setkáte s Esherem.
Jakmile skončí se svojí samomluvou, vstupte do bubliny a zatlačte modrou
desku dolů, tak tato sjede dolů a uvolní již třetí držáček zlaté
desky. Klikněte na dolní tlačítko pro transport na začátek Laki´ahnu, poté
klikněte na centrální znak pro přesun do Direba.
Kapitola V. – Noloben
Otočte se dozadu a vystupte z bubliny ven. Vydejte se po mostě dopředu a vstupte
do další bubliny, klikněte na panelu na levý symbol a tak budete přeneseni
do Nolobenu. Z panelu seberte desku, otočte se a z bubliny vystupte.
Popojděte vpřed, zabočte doleva a již z veliké dálky spatříte
Eshera, jak sedí na okraji pláže a zřejmě medituje. Vydejte se tudíž až
k němu a vyslechněte si, co vám povídá. Jakmile skončí své vyprávění,
pokračujte dále vpřed až na konec pláže, otočte se doleva a vstupte do
jeskynní chodby, kterou projděte až na druhou stranu. Rozhlédněte se pořádně
kolem sebe, před sebou vpravo za vodou spatříte ve skále dveře, vydejte se
tedy po pláži až na jejich úroveň, otočte se doprava a přejděte přes
vodu až k ni. Pokud si je dobře prohlédnete, potom zjistíte, že je na
nich namalovaný podivný znak, jemuž vévodí strom. Nyní se otočte a popojděte
jednou vpřed, tak zjistíte, že v dálce před sebou uvidíte za skalami
jakýsi výčnělek, na němž se cosi leskne, zřejmě nějaký teleskop, to se
bude muset prozkoumat, čert ví, třeba to nějak souvisí s těmito dveřmi,
před kterými právě stojíte a nemůžete přes ně projít. Takže vezměte
nohy na ramena a vracejte se zpět na pláž, ale nechoďte až k bublině.
Kousek před ní zabočte doprava k přístřešku, za nímž na skále
jsou namalovány symboly civilizace D´ni, jistě některé z nich již
poznáte z předchozích Světů, jiné jsou zcela neznámé, tedy nové.
Dole na zemi jsou před vámi čtyři prázdné kamenné misky, dole na desce
pod nimi je nakreslený symbol pro Bahra. Na desku, kterou máte u sebe jej
nakreslete, jen si musíte uvědomit, že Bahrův symbol na zemi je tak říkajíc
„vzhůru nohama“, takže jej musíte kreslit na vaši desku obráceně.
Desku s vámi nakresleným symbolem potom položte na zem, otočte se a
dvakrát popojděte dopředu, znovu se otočte. Pokud jste symbol nakreslili správně,
spatříte Bahra, jak si symbol přečte a nato se spustí déšť. Vraťte se k miskám
a čekejte, až je dešťová voda naplní až po okraj, tak se vám na vodní
hladině misek objeví symboly, které hledáte, je to odraz těch správných
symbolů ze skály. Pospíchejte ale s poznamenáváním si správných
symbolů, neboť po chvíli se voda z misek odpaří a tak odlesk symbolů
zmizne (obr.4). Nyní se vraťte do
bubliny a vaši desku odložte na panel, poté pokračujte k vraku lodě.
Zde odbočte doprava a vejděte do jeskynního vchodu, procházejte chodbou až
na konec, ale dál se nedostanete, neboť chodba je zatarasena mohutnými
balvany. Vraťte se tedy ven a všimněte si, že vlevo od vchodu do jeskyně
visí dolů šňůra s držátkem, přistupte tedy k ní, uchopte držadlo
a zatáhněte za něj, tak si spustíte provazový žebřík, po kterém vylezte
nahoru. Před vámi nyní spatříte budovu, kterou jste viděli již zespodu
ode dveří s namalovaným symbolem stromu, kolem níž jsou rozestavěny
čtyři kameny, připomínající jakési patníky, jejich hlavicemi lze otáčet.
Určitě si vzpomínáte na to, že podobnost se znaky na stěně a s miskami
není náhodná. Na každém patníku a na jejich otočných hlavicích je potom
namalováno osm Bahrových symbolů, ale v miskách po naplnění vodou se
vám zobrazily znaky Dńi. Teď tedy na vás čeká úkol zjistit, jaká je mezi
těmito znaky a symboly souvislost, abyste otáčením hlavic mohli nastavit ty
správné znaky na jednotlivých patnících. Vydejte se tudíž nejdříve dopředu
až k budově, pokud byste ji obešli, zjistili byste, že na její obvodové
zdi se nachází celkem šestnáct okének a na každém z nich je namalován
buďto D´ni symbol, nebo Bahrův. Nejdříve ze všeho tedy obejděte budovu a
pozavírejte všechna okénka, neboť některá z nich jsou otevřená.
Jako první teď otevřete první okénko se symbolem Dńi, je to takový kruh s tečkou
uprostřed. Nato obcházejte budovu zprava a počítejte okénka, kolem nichž
procházíte a otevřete osmé okénko, pokud otevřete to správné, spatříte
naproti vámi první otevřené okénko a přímo nad ním Bahrův symbol, odpovídající
symbolu Dńi. Takto pokračujte dál a tak postupně zjistíte čtyři Bahrovy
symboly, které odpovídají symbolům D´ni, tak jak jste je zjistili z misek
po jejich naplnění dešťovou vodou, což odpovídá číslům okének 2, 12,
4 a 9. Jakmile si tedy tento převod symbolů zažijete a porozumíte mu, jděte
nazpět k provazovému žebříku, po kterém jste sem vylezli a otočte se
zpět směrem k budově. Počněte odtud obcházet zdálky budovu zprava
doleva a u každého patníku musíte otáčením jeho hlavice nastavovat nad
ryskou ty správné symboly Bahra. Takže u prvního patníku otáčejte jeho
hlavicí tak, abyste nad spodní rysku nastavili symbol se šesti tečkami, u
druhého patníku stejným způsobem nastavte nad rysku symbol s kolečkem
a čárkou vzhůru, u třetího patníku symbol se třemi vodorovnými čarami a
na čtvrtém patníku symbol dvě přeškrtnuté vertikální čáry. Teď se
tedy budete muset přesvědčit o to, zda jste všechno udělali a nastavili správně.
Jděte tudíž k provazovému žebříku a slezte po něm zpět dolů,
vydejte se k jeskyni, jejíž vchod se nachází naproti troskám lodi a
vstupte do chodby, pokračujte vpřed. Nyní vám již v další cestě nic
nebrání a pokud jste tedy hlavice patníků nastavili správně, dostanete se
až do červeně nasvícené místnosti. V ní naleznete panel a
zapamatujte si symbol na něm namalovaný, poté na panel položte desku, aby vám
ji Bahro „nečmajzl“, poté vyjděte po schodech výš a opět se setkáte s Esherem.
Vysloví podiv nad vaším důvtipem, který vás přivedl až sem do jeho
laboratoře, sdělí vám, že o něco výše najdete Bahrův symbol hada a poté
ještě musíte vylézt po žebříku až nahoru. Poslechněte tudíž jeho radu
a vystoupejte výš, po cestě si všimněte mezi jinými obrazy i symbolu hada,
je to taková vertikální dvoj vlnovka, symbol si samozřejmě zapamatujte. Nyní
se otočte a po žebříku vylezte do vyššího patra, tak se dostanete ke
kleci, nad níž visí od stropu žebřík. Vylezte tedy na klec, ale budete
zklamáni, na žebřík nedosáhnete. Vraťte se tudíž zpět až dolů,
seberte z panelu desku a klikněte na dolní symbol, tak budete transportováni
zpět do bubliny. Nyní na desku nakreslete symbol z panelu v laboratoři
a položte ji na zem, poodejděte z bubliny ven a poté co Bahro desku
sebere, vraťte se do bubliny zpět, na panelu spatříte zcela nový symbol pro
přesun do laboratoře, ještě ho ale nechejte na pokoji. Váš úkol je teď
jiný, musíte uzavřít všechny vstupy do Esherovy laboratoře. Vydejte se
tedy k provazovému žebříku, vylezte po něm nahoru a u všech patníků
otočením hlavice alespoň o jednu polohu zrušte vámi provedené nastavení.
Slezte znovu po provazovém žebříku dolů, jděte do bubliny, seberte desku z panelu
a klikněte na symbol pro přemístění do laboratoře. Zde opět položte
desku na panel, pokračujte po schodech nahoru, poté po žebři do druhého
patra, přelezte na klec a teď se již po spuštěném žebříku můžete
dostat až nahoru. Zde se nachází další panel, symbol na něm si
zapamatujte. Otočte se a na zemi spatříte znak se stromem, který již znáte,
je umístěný na dveřích na ostrově, za které jste nemohli projít.
Postavte se tedy na tento znak a v hledáčku spatříte, že se zmíněné
dveře otevřely, pokud ze znaku odstoupíte, dveře se znovu samy uzavřou. Je
tedy zcela jasné, že bez další pomoci Bahra se ani nyní neobejdete. Vraťte
se tudíž až dolů k panelu, z něj seberte desku, klikněte na
symbol pro přesun do bubliny, zde na desku nakreslete symbol, který jste našli
na panelu při zrcadle a poté desku položte na zem. Teď z bubliny
vystupte, kousek poodejděte a poté, co Bahru tuto desku sebere, vraťte se do
bubliny. Na panelu se objevil nový symbol pro přesun k zrcadlu, klikněte
na něj a už jste tam přeneseni. Seberte z panelu desku, na ni nakreslete
symbol hada a nyní vám doporučuji si hru každopádně uložit, budete muset
jednat velice rychle, na nějaké dlouhatánské tápání rozhodně čas mít
nebudete. Desku položte na znak se stromem na podlaze, rychle se vracejte až
dolů do laboratoře k panelu, klikněte na symbol pro přesun do bubliny.
Jakmile se tam ocitnete, rychle vystupte z bubliny a utíkejte po pláži
doleva, na konci odbočte doleva a proběhněte skalní chodbou až na konec a
znovu utíkejte po další pláži doleva a zastavte se až na úrovni dveří
na ostrově. Otočte se doprava a přes vodu k těmto dveřím doběhněte,
pokud jste se příliš někde nezdrželi, máte ještě chvíli času, ale buďte
ve střehu. Po chvíli se totiž dveře, ale jen na okamžik, otevřou a vy
rychle vstupte dovnitř. Vstupte do bubliny a zapamatujte si symbol na panelu,
velký kruh a kolem něj čtyři malé, klikněte na dolní symbol na panelu pro
návrat do bubliny na začátku Nolobenu. Seberte desku ze stojanu a nakreslete
na ní poslední zjištěný symbol, položte ji na zem, poodejděte a poté, co
se Bahro odpaří i s deskou, se do bubliny vraťte. Na panelu se vám nyní
ukáže poslední symbol, na který klikněte. Setkáte se zase s Esherem,
od něj se dozvíte, že už našel cestu pro přesun na ostrov Myst a požádá
vás, abyste za ním přinesli zlatou desku, prý tam na vás bude čekat. Znovu
vám bude klást na srdce, abyste za žádnou cenu zlatou desku nedávali Yeeshi,
i kdyby vás o ni na kolenou prosila. Jakmile se Esher odporoučí, vstupte do
bubliny, shoďte dolů modrou desku, tak se uvolní poslední držák zlaté
desky na stojanu uprostřed nahoře a zlatou desku lze nyní sebrat (obr.5).
Nyní vám radím znovu si hru uložit, neboť autoři hry tady pro vás připravili
překvapení, hru lze totiž dohrát čtyřmi různými způsoby, ale prozradím
vám, že pouze jediný způsob vede ke zdárnému zakončení hry.
První špatné zakončení hry
Zlatou desku nechejte zcela napokoji, otočte se, projděte dveřmi naproti v levém
rohu místnosti doleva a vám velice dobře známou cestou, chodbami a po schodištích
dorazte až do místnosti, ve které jste celou tuto hru začínali. Vzpomínáte
na knihu, kterou jste nemohli otevřít, protože byla uzamčená a svázaná řetězy?
Tu lze nyní otevřít, takže tak učiňte, otevřete ji a klikněte na obrázek
Mystu, tak se tam přenesete. Vydejte se po schodech nahoru, před druhými odbočte
doleva, pokračujte vpřed a na konci odbočte doprava, dojděte ke knihovně,
tak se setkáte s Esherem. Bude se vztekat, že přestože vám po celou
dobu putování přes všechny Světy radil a pomáhal vám, jste mu kýženou
zlatou desku nepřinesli. Poté co zmizí, můžete se procházet po ostrově do
úplného zblbnutí, s ničím tady nepohnete, nic není aktivní, takže
zde zůstanete až do smrti, nebo do té doby, než natáhnete paprče hladem.
Druhé špatné zakončení hry
Seberte z panelu zlatou desku, otočte se a i s ní vystupte ven. Před vámi
spatříte stojící Yeeshi, která již na vás čeká. Jděte k ní, ale
vzpomeňte si na slova Eshera, že jí zlatou desku nemáte předat. Stejnou
cestou se vraťte i se zlatou deskou ke knize Myst a přeneste se na ostrov. Jděte
opět až ke knihovně, vstupte do ní a zlatou desku položte na kovový
stojan. Teď se objeví Esher, kterému jste tímto činem udělali velikou
radost, vyslechněte si jeho mudrování, dozvíte se, že konečně získal
absolutní moc, bohužel i nad vámi. Inu panská láska po zajících běhá,
takže vám opět mohu jen poblahopřát k trvalému pobytu na ostrově a
ještě pomalejšímu umírání.
Třetí špatné zakončení hry
Seberte z panelu zlatou desku, otočte se a popojděte vpřed. Nechejte se oblomit
a tuto desku předejte Yeeshi. Ta sice bude radostí bez sebe, ale po chvíli
zmizí jako pára nad hrncem, aniž byste vyslechli jen jediné slůvko poděkování.
Pokud se tedy vydáte ke knize Myst a přenesete se na ostrov, můžete si jít
za Esherem jen pro pořádný „sprdunk“, opět zůstanete na ostrově do
smrti uvězněni.
Jediné správné zakončení hry
Seberte z panelu zlatou desku, otočte se a spatříte Yeeshi, jděte k ní,
ale zlatou desku ji nedávejte, místo toho jděte doleva o kus dál a tam desku
položte na zem. Otočte se doprava a pokračujte kolem Yeeshi vpřed, na konci
se otočte a nyní vás už čeká to jediné správné zakončení hry prostřednictvím
poměrně dlouhé, zato však hezké a vše vysvětlující animace. Poučení
pro vás je jednoznačné, ne vždy ten, kdo se tváří jako přítel, jím vždy
ve skutečnosti. Takže po skončení animace vás už čeká jediné, závěrečné
titulky :-).
|