Návod:
[Stáhnout RAR návod]
[Verze pro tisk]
Normality - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry
Normality
Kent se ocitá doma, ve svém
starém dobrém rozflákaném a zblitém bytečku. Poohledněte se po obýváku
a prozkoumejte pohovku v rohu. Kent ji okamžitě rozbije, čemuž se nedivte,
alébrž je to v této hře naprosto normální. Ze země pak seberte nůžky,
leták, malé bzučící cosi jménem "gizmo" a něco drobných mincí.
Z postele seberte polštář a zpod něj dálkové ovládání, manipulováním
zapněte televizi a hudební věž. Ze šuplete pod věží vytáhněte tričko
a oblékněte si ho. V koupelně si vezměte ručník z věšáku a vytáhněte
harpunu z vany! Z kuchyňské linky seberte malou prázdnou kartónovou krabici
a prázdný hrníček od peří. V koupelně si vezměte malého natahovacího
mechanického ptáčka a nádobku s bílou barvou. Teď už máte věcí dost,
takže se vraťte do obýváku a použijte v inventáři mechanického ptáčka
na dálkové ovládání televize, čímž docílíte toho, že bude TV neustále
zapnutá a Normové vás přestanou otravovat. Otevřte okno a vylezte jím ven.
Kent přejde po římse do závěsného výtahu, ve kterém bydlí kulaťoučký
Dai. Promluvte si s ním. Chce kávu za to, že vás sveze dolů na ulici. Vraťte
se tedy do Kentova brlohu, budeme vařit kávu. Použijte konvici na sporáku -
Kent dá vařit vodu. Pak konvici znovu použijte, čímž se vám objeví v
kurzoru. Otevřte inventář a použijte konvici na hrníček (nikoli obráceně!).
Na hrníček s vodou použijte v inventáři bílou barvu, čímž bude
"kafe" dochuceno a zamaskováno. Výsledek odevzdejte Daiovi, pořádně
ho vyzpovídejte a hurá na ulici.
Hledání skrytého sídla rebelů
Tlačítkem 'M' nahoďte mapu města
a jeďte do továrny na zpracování použitého nábytku Plush-Rest Factory.
Vstupte předními dveřmi do továrny a promluvte si se sekretářkou. Pokud na
sobě máte tričko, domluví vám pohovor s šéfem provozu. Projděte dveřmi
vzadu do čekárny (Hospitality Niche). Chovejte se jako doma. Použitím se
posaďte na sedačku. Kent najde druhého "gizma". Zdá se, že se
"gizmové" rádi ukrývají v pohovkách. Použijte strojek s vodou a
seberte papírový kalíšek. Pak použijte prapodivný červený strojek a
zkuste se napít z kelímku, který z něj vypadne. Kent se postará a zřízení
místnosti a bude oslovem šéfem provozu. Prokecněte ho a budete najmuti do
továrny jako rozbíječ použitého nábytku.
Nejdříve jděte vedoucí
dozadu za šéfovu kancelář. Po levé straně otevřte první dveře, vstupte
na WC, vylezte na záchodovou mísu a z ní vlezte do větrací šachty u
stropu. Na jednom jejím konci vezměte stočený pásek a na konci druhém
vylovte poslední kus rozlámaného nábytku ze střežené skleněné klícky
(tuto klícku Alarmed Case je třeba pouze použít, Kent pak kus nábytku vyloví
sám). Pak záchodem prolezte zpět do továrny. Pokračujte dál chodbou a
skrze jídelnu projděte do převlékárny (Changing Room 1). Promluvte si s chlápkem
a dobře prozkoumejte skříňky na stěně za dveřmi. Jedna ze nich se nehlásí
jako "Lockers", ale jako "Locker". Tuto skříňku otevřte
a vytáhněte z ní dvě knihy - Firestarter Book a Costume Book. Tyto knihy se
budou hodit později. Vraťte se do šéfovy kanceláře a dobře se podívejte
na rádio vyhrávající na zemi. Sebráním rádia vezměte přijímač signálu
Current Receiver. Ze zásuvky na zdi za rádiem pak vytáhněte vysílač signálu
Current Sender. Od šéfovy kukaně pak jděte rovně a nahoru k testovacím spáčským
postelím. Těsně pod schody vedoucími k postelím leží baterie, o kterou se
obohaťte. Nahoře u postelí leží na zemi podezřelý manuál pro používání,
který si vezměte a přečtěte. U zadní postele použijte v inventáři vysílač
(Current Sender) na baterii a přijímač (Current Receiver) na drát čouhající
z levé části postele. Baterii s vysílačem (Battery with Sender) použijte
na zadní postel, Kent ji opatrně položí na zem k drátu, do kterého tak z
baterie poteče energie. Až bude toto hotovo, položte na postel kus nábytku.
Přiběhnuvší Norm na zaktivované posteli skutečně usne! Po této úspěšné
uspávací akci jděte přes pokoj s falešnými nábytkovými dekoracemi až do
místnosti s jedoucími pásy (Grinder room). Kdybyste Norma neuspali, nemohli
byste v této místnosti vůbec nic dělat, protože by tu hlídal. Použitím
kontrolního panelu na pravé stěně zastavte ostří meloucí odpad, poté použijte
pásek na hasicí přístroj a svázaným hasicím přístrojem pak místnost pořádně
"vymalujte". Prázdný hasicí přístroj seberte, nezapomeňte na to!
Použitím nakonec naskočte na pravý jedoucí pás (Grinder) - doveze vás do
doupěte rebelů, kde dostanete dva první partyzánské úkoly od rebelky
Heather - odvysílat televizní pásku, kterou rebelové připravili pro
vyburcování lidí a nabarvit kubickou reklamu v hale obchodního domu na křiklavě
žluto.
Demolice obchodního domu
Až se objevíte před továrnou,
jděte dozadu za budovu (směrem k řece) a naplňte prázdný hasicí přístroj
žlutou barvou z barelu (Paint Drum). Vyhledejte červený kontejner a ze země
v jeho blízkosti seberte ozubené kolečko (Cog). Pak si otevřte mapu a jeďte
do nákupního střediska M.I.N.T. Mall. Promluvte si se slepým mužem stojícím
u vchodu do budovy a dejte mu knihu Costume Book. Dostanete za ní sirky. Otevřte
dveře, vstupte do obchoďáku a jděte si promluvit s Normem hlídajícím
vstupní halu. Bude vám zabaven hasicí přístroj s barvou. Dostanete za něj
jen maličkou "placku". Dejte se doleva do hudebního obchodu.
Promluvte si s prodavačem a ze stěny vpravo od něj si vezměte prostřední
CDčko "Total Clap". Jděte do prvního patra. Pravý obchod sice není
přístupný, ale zpod nedovřené rolety jeho dveří můžete vytáhnout užitečný
šroubovák. Do obchodu levého vejděte a seberte zahradnické nůžky ze stěny,
plyšového psíka, plyšovou krysu a letadélko z drátěného koše. Použitím
letadélka na plyšového psíka v inventáři vyhoďte hračku ven z obchodu
aniž byste zaktivovali alarm. Vezměte si další letadélko a psíka a proces
opakujte. Pak ještě jednou do třetice a... najednou bude psíků plná
chodba. Velké letadélko Large Glider uštípněte zahradnickými nůžkami a v
inventáři ho na ty samé nůžky ještě jednou použijte - Kent vyhodí nůžky
ven z obchodu. Vyjděte před obchod, seberte nůžky ze země, sejděte do přízemí
a dejte se doleva (přijdete-li směrem ze schodiště) do samoobsluhy. V
samoobsluze zkoumejte zmražené maso v boxech, dokud se prodavač nerozfňuká.
Pak si s ním o jeho trablích promluvte a vaše následující otázky ho přimějí
v sámošce nechtěně zhasnout. Když je tma, můžete zahradnickými nůžkami
uštípnout reprák visící ze stropu v rohu. Dalším pokecem donuťte prodavače
světla opět rozsvítit. Než odejdete, vytáhněte z jednoho z mrazicích boxů
kus masa a zabalte ho do ručníku, aby neroztálo.
Použití reprobedny ustřižené
v samoobsluze a CDčka s "Total Clap" nahrávkou na stereo přehrávač
v zadní části hudebního obchodu bude mít za efekt odlákání policajta ze
vstupní haly, stane se tak ovšem jen v tom případě, jsou-li všichni gumoví
psíci vyházeni pomocí letadélek z prodejny hraček. Tím však Kentovo snažení
v obchoďáku ještě není u konce - vždyť by to přece ani nebyl on, aby něco
v obchodním domě nezničil! Jděte na místo, kde hlídkoval policajt, přistupte
co nejblíže ke kubické "wafli" uprostřed haly a použijte zápalky
na knížku s titulkem "Firestarter Book". Až bude ohníček rozdělán,
přiběhne Norm a začne ho "hasit". Až Kent spadne do temné místnoti,
je třeba použít zápalku na bedny. Následuje ohňostroj a další dění.
Partyzánská mise v televizním studiu
Až bude po všem, jeďte domů
(Apartment). V domě jděte po schodišti vzhůru. Jedny ze dveří ústící z
chodby vedou do Kentova pokoje. K těmto dveřím se přikraďte co nejblíže
tak, aby vás hlídkující robot nevyhodil a jejich použitím vstupte do
Kentova brlohu. Další návštěvy už půjdou z mapy automaticky přímo do
Kentova apartmá. Jděte do koupelny. Zmrzlým masem zabaleným v ručníku
rozbijte pračku a krysu v ní schovanou chyťte do papírové krabičky, kterou
jste na začátku hry sebrali z kuchyňské linky. S tímto živým úlovkem jeďte
po mapě k televiznímu studiu TV Station, kde je vaším úkolem odvysílat
pobuřující videokazetu.
Promluvte si s vyhazovačem,
seberte ze země hrudku hlíny a masivní psí lejno a podejte vyhazovači krabičku
s krysou. Nikým nerušeni pak vejděte do budovy, dejte se doleva a vstupte do
prvních dveří. Ze země seberte nudný scénář (Scripts), promluvte si s
technickým inženýrem vlevo u počítače a hoďte na něj psí lejno.
Prozkoumáním jeho trička, které se vám objeví v inventáři najdete
technikovu průkazku ID Badge. Prozkoumáním této průkazky zjistíte mužovo
jméno, jehož podivná část "HOLEN" je důležitým heslem. Vyjděte
na chodbu a dejte se rovně do kanceláře šéfa Johnsona neboli do dveří s nápisem
"Office 1". Nejprve si promluvte se sekretářkou a přesvědčte ji,
že je vaše záležitost urgentní a potřeba promluvit si s jejím bossem je
nevyhnutelná. Domluví vám tedy 'přes stůl' schůzku. Pan Johnson nemá čas
na delší rozpravy a rovnou vám zapůjčí kartu od dveří televizního
studia ID Card. Vyjděte na chodbu a dejte se doprava. První dveře za rohem po
levé straně otevřte pomocí karty ID Card a vstupte. Uvnitř studia se použitím
nalogujte do malé počítačové konzole (Computer), zadejte heslo
"HOLEN", v menu příkazů napište "UNLOAD VT2" a ťuknutím
myši se odlogujte. Touto akcí jste vyprázdnili dolní zásobník videokazet
vlevo od počítače. Vložte do něj videokazetu od rebelů a pomocí hesla se
znova přilogujte do počítače. Příkazy "LOAD VT2" a "RUN
VT2" kazetu spusťte do vysílání. Události se pohnou kupředu.
Záškodnická mise v Normské pevnosti
Pevnost Normů jménem Ordinary
Outpost je velmi rozsáhlá a skrývá mnoho zvratů a překvapení pro našeho
hrdinu Kenta, který je nyní převlečen za Norma, kterého 'udělal' v obchodním
domě. Přesuňte se tam po mapě města. Už v samotné přijímací hale
pevnosti zapadnou za Kentem nadobro dveře, takže se nedostanete ven. Promlute
si s Normem v recepční budce. Do klávesnice u výtahu vpravo (díváte-li se
od vchodu) pak zadejte kód 1-5-7-2, který jste se od Norma dozvěděli, stiskněte
ENTER, vstupte do výtahu a odjeďte nahoru do laboratoře. Otevřte dveře výtahu,
vstupte do laboratoře a promluvte si se zmateným laborantem Konrádem Smuchlem,
jehož zadek se rozkládá za stolem mezi laboratorními kukaněmi. Vstupte
skleněnými dveřmi u zdi (Glass Door) do zvukotěsné kóje, kde je mučena
jakási oběť rockovou hudbou. Oběť osvoboďte přestříhnutím pout nůžkami
(Use Scissors on Straps). Až se vyřádí, seberte ze země v chodbě skleněný
střep a omdlelého chudáka. Pomocí šipek "dolů" na levé straně
budky na konci chodby přivolejte kapsuli do kruhového pseudovýtahu. Stisknutím
červeného prostředního tlačítka otevřte dvířka, posaďte otupělého
chudáka do kapsule (Use Prisoner with Capsule) a zavřením dvířek červeným
tlačítkem ho odešlete pryč. Rozbitým skleněným okénkem prolezte do
zasklené místnůstky vlevo od výtahu kterým jste přijeli. Uvnitř místnůstky
seberte maličké klíče z poličky zapuštěné do stěny, francouzský klíč
(Spanner) z regálu a látku (Dish Cloth) ze země. Do pravé části minidrtičky
(grinder, pravá část se hlásí jako Side Panel) vložte ozubené kolečko z
továrny na odstraňování použitého nábytku (Cog), prolezte zpět na chodbu
a z ní rozbitým oknem vzadu ven na lešení. Vezměte si žebřík a použitím
kladky (Pulley) se dostaňte na mapu města.
Jeďte k továrně na lisování
odpadového nábytku. Nevcházejte však do ní, ale jděte zleva k její zadní
části, kde se nachází velký červený kontejner poblíž kterého jste našli
ozubené kolečko. Na kontejner použijte žebřík. Po žebříku vylezte
nahoru a použitím fr. klíče (Spanner) vymontujte z podivného kovového zařízení
malé ozubené kolečko (Small Cog). S tímto kolečkem se vraťte do pevnosti
Normů a stejně jako kolečko předchozí jej vložte do pravé části malé
drtičky v laboratoři. Drtička tak bude opravena a vy můžete do její přední
části (tedy nikoli do části Side Panel) postupně používáním vložit všechny
tři důkazy o Kentových trestných činech - váček s barvou, plyšové štěně
a červené letadélko. A aby byl tento úklid kompletní, setřete ještě
pomocí kusu látky otisky kentových prstů z inkriminovaného hasicího přístroje.
Po úklidu stop seberte CDčko ze stolu zmateného laboranta a promluvte si s ním.
Pošle vás pro nového vězně na mučení. Sjeďte tedy výtahem zpět do haly
(výtah přivolejte pomocí známého kódu), prozkoumejte nefunkční fontánku
a na chvíli ji spusťte tím, že přejdete do nášlapné dlažce schované za
sloupem blíže vchodu do budovy (dlažka se hlásí jako Loose Tile). Jakmile
dlažku sešlápnete, fontána se spustí. Rychle o tom běžte informovat Norma
sedícího v recepční budce. Pokud vás pouze odbyde s tím, že se fontána
stejně zase za chvíli rozbije, počkejte, až fontánka opravdu přestane stříkat
a celý proces s nášlapnou ploškou opakujte. Až opět normovi sdělíte, že
voda teče zlatavým proudem, "zaixujou" se mu nožky a odběhne se
vycákat. Jakmile zmizí, nakoukněte do jeho budky, kde uvidíte na papírku kód
1-3-1-2 od výtahu č.2.
Výtah č.2 vás po zadání správného
kódu vyveze do vězeňské sekce pevnosti. Promluvte si s dalším hlídkujícím
Normem, který je naštěstí ještě tupější nežli jeho kolega z přízemí
a nechá se lehce obalamutit, aby místnost dočasně opustil. Až bude v tahu,
obejděte jeho stůl a stisknutím velkého červeného tlačítka si otevřte
dveře za vašimi zády. Dostanete se tak do podivného pokoje zvaného "Mood
Filter", kde jsou s vězňů vysávány myšlenky "k dalšímu užitečnému
zpracování". Prozkoumejte červenou kapsuli, která vévodí zadní stěně
místnosti. Je v ní vysáván Saul, bratr velkého tyrana Paula, jehož je vaším
úkolem z této věznice osvobodit. Věci se nám však poněkud zkomplikují, až
prozkoumáte malou obrazovku vlevo od kapsule od ní a nakonec opět kapsuli s
vysávaným Saulem. Sám tyran se pak přijde podívat jakýže to ptáček si
zvenčí prohlíží jeho klece...
Útěk z vězení
Vězení je poměrně zmatená záležitost.
První důležitá věc, kterou musíte pochopit je řád věznice. Trýzeň vězňů
je neustále udržována tak, že jsou v jednom kuse vytahováni z cel do Filtru
Myšlenek a tam propráváni. Po chvíli soužení jsou opět na moment
transportováni do cel, aby si maličko odpočinuli. Problém je v tom, že z
filtru nejsou transportováni do cely, ve které byli původně, ale do cely další.
Z této druhé cely po dalším "filtrování" přechází do cely třetí
a teprve po třetím "filtrování" se vrací do cely výchozí. Ano,
je to obzvláště zmatená procedura a její účel chápu asi tak stejně jako
Kent - tedy nijak. Ale nevadí, buďme přizpůsobiví a pojďme vykoumat, jak
se z těchto cel smrti dostat ven. Jakmile se Kent objeví v první cele, uložte
hru a jednejte rychle! Použitím rozštípněte vězeňský kavalec visící na
zdi. Elektronického Gizma, který z něj vypadne rychle strčte do kapsy spolu
s třískou (Splinter), která se odštípla při rupnutí kavalce a kovovým háčkem
ze stěny, který kavalec držel (Bracket). S těmito třemi úlovky v kapse počkejte,
až pro Kenta přijede kapsule Zoomtoob a odveze ho do filtru myšlenek. Tam přečtěte
vzkaz, který drží v rukou Saul (jeho kapsule vévodí stěně nalevo od
Kentovy pozice). Vzkaz říká, že máte někde sehnat ještě DVA gizmy, aby
byla narušena stabilita tohoto filtru a nastala příležitost k útěku.
Prozkoumáním gizma v inventáři zjistíte, že se nepatrně chvěje.
Z filtru budete po chvíli vtaženi
do cely číslo 2. Teď opět rychle. V druhé cele seberte ze země hadr, použitím
opět rozbijte lavičku, seberte prkno, které se z lavičky odštípne, otevřte
jídelní otvor Food-Mat a aniž byste vidličku a nůž, jež jsou jeho součástí,
brali do inventáře, použijte je na gizma zaseknutého v troskách lavičky.
Druhý gizmo tak bude váš. Vyčkejte do druhé návštěvy Filtru Myšlenek.
Ve filtru znovu přečtěte Saulovu zprávu a prozkoumejte libovolného gizma v
inventáři. Ve třetí cele zkuste běžným způsobem rozbít kavalec. Nepůjde
to však, takže nezbyde než ho rozbít pomocí prkna z minulé cely. Při zuřivé
demolici Kent bohužel nenávratně poškodí třetího gizma. O tomto průšvihu
musíte nyní sepsat zprávu Saulovi tak, že použijete hadr na blitek tekoucí
z Food-Matu (Use Scrap of Cloth on Gravy Drip). Hadřík se zprávou připevněte
v inventáři na dřevěnou třísku a otvorem ve dveřích pak výsledný Note-on-the-Stick
prostrčte Saulovi do protější cely.
Při další návštěvě Filtru
Myšlenek si přečtěte povzbuzující Saulovu zprávu a vyčkejte na návrat
do cely č.3 (v celách 1 a 2 tedy tentokrát pouze čekejte). Jakmlile se v
cele 3 objevíte, otevřte Food-Mat a použijte kovový háček (Bracket) na
uvolněnou trubičku (Loose Tap), čímž dojde k vyhřeznutí tekuté stravy.
Kent bude odveden do umývárny, aby ze sebe smyl rozpatlané jídlo. Ve sprše
jednejte velice rychle! Najděte WC a vpadněte doovnitř. Tam rychle skloňte
pohled dolů do vodního rezervoáru a vylovte třetího gizma (Submerged Gizmo)
z vody v nádržce. Filtr myšlenek pak už navštívíte naposled, až v něm
totiž prozkoumáte trojici gizmů v inventáři (nebo chvíli počkáte), dojde
k nepředvídaným událostem...
Demolice hučícího datového uzlu
Saul a nepočetná skupinka
rebelů zadají Kentovi po úspěšném útěku z vězení další úkol - zničit
datový uzel, kterým prochází většina dat na cestě do obrovského stroje
na vysávání myšlenek. Kentovi není řečeno ani tolik, kde se tento zdroj
nachází, natož pak způsob jak ho zlikvidovat. Po mapě města se vydejte do
ulic poblíž kentova domu. Na ulici se otočte zády ke vchodu do domu, kde má
Kent pokoj a jděte přes ulici do (nyní již otevřeného) obchůdku s
televizemi (TV Heaven). Podívejte se na zavřené padací dveře ve stropě.
Prozkoumejte maličkou televizku na prodavačově pultu a prodavače se na ni
zeptejte. Trvejte na tom, že chcete vidět její dálkové ovládání dokud se
po něm prodavač nepůjde poohlédnout. Až bude pryč, rychle nahlédněte za
jeho pult a použijte bednu, která se tam nachází k prolezení padacími dveřmi
na půdu domku. Na půdě se podívejte do kouta za bednu, seberte palici (Mallet)
a rozbijte s ní podezřelou stěnu (Wooden Slats). Otvorem prolezte na půdu zdánlivě
opuštěné rozvodny elektrické energie. Chvíli dělejte peška a choďte
okolo. Kent by se měl propadnout do malé místnůstky s generátorem. Generátor
je přesně ta věc, kterou dr. Saul potřebuje zneškodnit.
Nejprve strhněte oběšeného
medvíka (Teddy Bear), seberte ho ze země a prozkoumáním od něj oddělte oči.
Sejděte dolů k turbíně, do škvíry v panelu vhoďte medvídkovy oči a
stiskněte tlačítko vedle otvoru, čímž spustíte generátor. Dále vyšroubujte
žárovku ze sloupku u generátoru a ke kontaktu, který ji napájel energií
zasuňte drát, na němž byl oběšen medvídek. Z paty generátoru seberte
kratičký růžový drátek. Otevřte kontrolní panel uprostřed místnosti a
na elektronický obvod v něm schovaný použijte nejprve malý růžový drátek,
čímž skřínku zkratujete, a pak velký drát vedoucí z objímky vyšroubované
žárovky. Sečkejte minutku. BUM! Krásně zdemolovaná ulice, co? Jediným
problémem je obrněný Normský náklaďák v jehož útrobách je uvězněn
raněný stařeček Dai. Jistě vás samotné už teď napadá "což takhle
Daie osvobodit?" a napadá vás to správně. Obrněný vůz je po výbuchu
domu nepojízdný a nemůže tudíž ujet pryč. Jak Kent správně namítá když
auto prozkoumáte, nezbyde asi než jeho osádku včetně vězně vykouřit z
auta ven. Nejprve pořádně prohledejte trosky prodejny televizí. Kromě veselého
ducha zesnulého prodavače byste měli najít i krátkou gumovou trubku (Rubber
Pipe). S touto trubkou jděte k Normáckému náklaďáku a použijte ji na větrák
v boční stěně domu, ze kterého uniká zelený čadík (proboha, kdo na
tohle má přicházet!?). Pokud jste na začátku hry z vany vytáhli harpunu,
Kent zařídí, aby výpary z vany unikaly z větráků přímo do náklaďáku.
O výsledku vykuřování se lehce přesvědčíte sledováním scény, ve které
stráže vyběhnou zvracet. Pak už můžete klidně otevřít zadní dveře
vozu a osvobodit Daie.
O svém dvojitém hrdinském činu
(rozbití generátoru a osvobození Daie) nyní budete informovat velitelku
partyzánů Heather. Namísto nekonečného díkůvzdání však dostanete další
úkol - sehnat Heather komponenty na výbušnou raketu, která by měla zneškodnit
normáckou rafinerii a tím na chvíli rozehnat mraky a ukázat obyvatelům města
jak vlastně vypadá slunce. Tentokrát to kupodivu nebude nic komplikovaného.
Jedinou zvláštnost vidím v tom, že se z doupěte rebelů nedá odejít jinak
nežli po mapě města, což se zatím v žádné jiné lokaci nestalo. A
mimochodem, v doupěti rebelů je možno sebrat ze stěny kladívko a ze stolu
zkumavku s jakousi tekutinou. Tekutinu je možno vypít. U jakéhosi mola před
doupětem může Kent použitím nadzdvihnout kvádrovitý předmět "Bollard"
a najít pod ním krabičku. Krabičku je v inventáři možno rozflákat kladívkem.
Klíčem, který z ní vypadne, můžete odemknout zámek skřínky zasazené ve
zdi v kruhovém pokoji pod doupětem. Ve skřínce je plno žrádla, ze kterého
si však Kent nechce nic vzít, takže nemám tušení, na co to celé vlastně
je. Asi gumová štika.
Teď už ale k něčemu užitečnému.
Pro začátek se vydejte do rozbitého obchodního domu, na místě, kde stál
falešný slepec se psem zvedněte zapomenutou krabičku zápalek a uvnitř
obchoďáku okolo žluté wafle poberte lano (ze zábradlíčka), tři prkna ze
země, červenou rachejtli ze země a vylezením na vrcholek vylámané zdi také
gumovou hadici čouhající ze stropu. S těmito úlovky se vydejte pro ostatní
věci k továrně na drcení použitého nábytku. Vzadu za budovou narazíte na
červenou kyslíkovou bombu Oxy-Acetylene Torch. Pokuste se ji vzít, odkutálí
se pryč směrem k velkému červenému kontejneru k němuž jste již dříve přiložili
žebřík. Jděte na místo, kam se bomba odkutálela a použijte ji na dveře
kontejneru. Pokud u sebe máte zápalky, propálí Kent otvor do útrob
kontejneru. Až se tak stane, jděte k řece a těsně u břehu použijte na
sebe v inventáři provaz a dřevěná prkna. Kent postaví vor. Použitím
(voru na řeku) natlačte vor do řeky a jděte do velkého červeného
kontejneru. Použitím nebo sebráním jedné z bomb se spustí animovaná
sekvence ukazující nakládání munice na vor. Pak už jen přistupte k voru a
použijte ho. Dostáváte se do závěrečné fáze hry.
Stadión a stoky
Objevíte se na stadiónu, kde
je vaším úkolem vyhledat záložní Saulův mozek. Než vstoupíte do chodby,
jděte doprava, zdvihněte ze země noviny a pročtěte si je, abyste věděli,
co se to na stadiónu vlastně chystá. Přistupte k hlídkujícím Normům, otočte
se čelem vzad a dobře se podívejte na levou část stěny blíže vchodu.
Uvidíte menší panel (Switches) plný spínačů jehož použitím se stráží
dokonale zbavíte. Do díry v zemi zatím nelezte. Jděte na stadion a přejděte
ho celý až k pódiu. Na jedné z beden (vlevo) leží brýle nočního vidění
(Goggles). Teprve s nimi slezte do kanálů otvorem v zemi v přístupové chodbě
stadiónu. V kanálech vás zarazí nepříjemná tma. Brýle zatím nemůžete
použít, protože z nich chybí baterie. Choďte tedy potmě stokami (držte se
pravé stěny), dokud nenarazíte na povalující se cihlu. Tu seberte a jděte
na samý konec chodby, ve které jste cihlu našli až na místo, kde nad vaší
hlavou uvidíte otvor s mříží. Na tomto místě pozorně prozkoumejte levou
stěnu. Těsně nad zemí v ní objevíte otvor (Hole), do kterého zasuňte
cihlu. Kent po ní automaticky vyleze a nahmatá baterie. Baterie vložte do nočních
brýlí a brýle použijte. Chodba se nyní rozsvětlí natolik, že budete moci
zkoumat železné mříže, které ji tam či onam přerušují. Dvě z těchto
mříží se budou Kentovi zdát jako slabší. Tyto mříže ohněte pomocí
Brianovy kytary. V zadní části stok se tak dostanete ke dvěma důležitým
slepým uličkám - v jedné z nich je možno kytarou rozbít stěnu přímo před
vámi. Za touto stěnou najdete staré výtahové dveře, do kterých budete
moci vejít až později. Ve druhé uličce narazíte na podezřele hluše dunící
kus cihel po pravé stěně. Tyto cihly můžete rovněž vyrazit kytarou a ze
vzniklého výklenku sebrat hever (Roof Brace). Bednu, která pak do této uličky
vpadne, budete rovněž moci otevřít až po chvíli.
Dále bluďte chodbami tak
dlouho, až v jedné ze slepých uliček zakončených nerozbitnou mříží
naleznete podivně vyčnívající kostku (Slab) u dolní části pravé stěny.
Na tuto kostku použijte hever, čímž ji zajistíte ve stlačené poloze.
Velmi blízko tohoto místa se vám v jedné z chodeb nyní otevřel tajný průchod
vedoucí dolů do Saulovy tajné laboratoře. Sestupte tam a při zkoumání místnosti
seberte ze země Normský odznak. Pak strhněte ze zdi plakát s nápisem a (použitím)
prolezte ohořelou dírou za ním do malé místnůstky s rozbitými elektronickými
součástkami a se Saulovým záložním mozkem. Mozek se však bohužel nachází
ve schránce, která dírou ve zdi neprojde, takže ze země vedle ní zatím
jen popadněte sekeru a běžte s ní vypáčit zámek bedny do chodbičky, kde
jste našli hever. V bedně najdete speciální gumový oblek. Vraťte se do místnůstky
s mozkem, a na přístrojek, ve kterém je mozek zavřený, použijte oblek z
bedny. Kent přendá mozek do obleku. Teď už můžete s mozkem klidně vylézt
ohořelou dírou ven. Nahoře si vezměte zpátky hever a jděte ho použít na
výtahové dveře, které jste odkryli za jednou z prokopaných zdí. A pak jsou
na řadě jen perfektní gratulace.
|