Návod:
[Stáhnout RAR návod]
[Verze pro tisk]
XXX - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry
The Watchmaker
Proto, abyste se hned v počátku hry nezakysli, je několik zásad. Hlavní
důvody zakysnutí je totiž přehlédnutí nějakého předmětu či detailu.
Proto je nejdůležitější důsledně používat pohled z první osoby (mezerník)
a každý větší předmět, stůl, skříň, či přístroj prohlédnout,
jinak je dost možné, že byste něco jednoduše přehlédli. Mě se to stalo už
tolikrát… Dále můžete v tomto pohledu využít i možnosti se skrčit,
nebo stoupnout na špičky pomocí kláves A a Z. Bohužel se v tomto pohledu
pohybovat nejde. Co se týká pohybu, mě nejlépe sedlo ovládání pomocí šipek
se zapnutým CapsLock. Inventář vyvoláváte pomocí TAB, menu F1 a přepínat
se z jedné postavy do druhé se můžete pomocí F8. Buďte si vědomi, že
jsou obě postavy odlišné a na tom také visí řešení některých problémů.
Pokud komunikace mezi jednou z vašich postav a hradním personálem vázne,
zkuste si pokecat tou druhou. V jiných případech budete ke správnému řešení
potřebovat obě postavy najednou. Všimněte si, že při procházení hradem
se vám dole na monitoru objevují nejen jména všech místností, ale i čas.
Nemusíte se ale obávat, že byste něco nestihli. Čas ve hře neplyne, pouze
se posunuje, např. když vyřešíte nějaký problém, nebo objevíte předmět
atd… Pokud zůstanete hodinu na mrtvém bodě, nic vám neuteče.
Teď k samotnému návodu. Rozhodně není psán způsobem: Jděte chodbou do
leva a otevřete dveře do ložnice. Předpokládám, že hru hrajete od toho,
abyste se bavili a vychutnali si příběh, a k návodu sáhnete až když nevíte
jak dál.
Hned na začátku hry (docela ráno) se ještě nic moc neděje a všichni
jsou zalezlí, takže doporučuji hned na začátku hry vyjít před hrad a
rovnou ke skleníku. Tam se ukáže scéna jak se skoro sesype skleník, čas
postoupí a teď už můžete začít s pátráním. Jak už jsem psal v průvodci,
tak snad už nemusím jednotlivě zdůrazňovat, že je vhodné si s každým
promluvit.
Jednou už jste venku, a tak prozkoumejte studnu (víko). Přiběhne zahradník
Raul a začne peskovat, že tam nemáte co dělat. Při té příležitosti
vyhodí do koše pet-flašku a zase zmizí. Vezměte pet-flašku pomocí pohledu
z první osoby (použijte klávesy A a Z pro zvyšování pohledu). Starý údržbář
vám prozradí, že ve studni je skryt tunel do podzemní sítě chodeb a do
rezervoáru. Pokud se budete chtít do studny podívat, tak vás Raul vyhodí a
tak je jasné, že ho musíte nějak odlákat. V kuchyni si všimněte klíčků,
které jsou zavěšeny na věšáku vedle háku u dveří. Pokud je budete chtít
sebrat, tak vás ale kuchař uvidí a odradí. Teď je potřeba nějak odvrátit
kuchařovu pozornost, aby mohla druhá postava klíče sebrat. Nejlepším lákadlem
je pro bývalého námořníka pochopitelně alkohol. Jeďte proto malým výtahem
do sklepa a jděte těžkými dřevěnými dveřmi do vinného skladu. Tam
seberte tu lepší láhev vína a běžte zpátky do kuchyně. Poté nabídněte
Stefanovi, že si s ním vypijete sklenku a zatímco vám bude vyprávět svůj
příběh, druhá postava (musí být před rozhovorem v kuchyni) sebere klíčky
z háčku. Tyto klíčky jsou jednak od garáže a také od strojovny ve sklepě
kde se nachází čerpadla od bazénu. K odlákání Raula ze zahrady je teď možné
ho zabavit spravováním bazénu. Takže, jeďte do sklepa, odemkněte si přístup
do místnosti kde jsou čerpadla vody do bazénu. Nožem vypáčíte filtr, kterým
protéká voda do bazénu (nůž se nachází v jídelně v nožíři v
kredenci). Poté si do získané pet-flašky načerpejte tekuté mýdlo, které
se nachází ve všech koupelnách nebo ve vedlejší místnosti s pračkami (ve
kterých se praly Hitlerovy spoďáry) a mýdlovou směs nalijte do otevřeného
filtru. Tím zapěníte bazén a zabavíte Raula jeho vypouštěním a čištěním.
Když půjdete kolem bazénu, nezapomeňte slézt dolu a sebrat náramek ze
dna. Náramek patří pokojné Karle, která si za jeho nalezení s vámi (s
Viktorií) konečně pokecá. A teď hurá do studně. Poté co projdete dlouhou
chodbu naleznete podivný stroj. Poté, co si sním pohrajete (všimněte si
nastavení páček na budících), si vyrazíte si otvor do sklepa zahradníkova
domu. Tam si to prohlédněte a vyndejte ze skříně kufřík od Corony. Když
na něj kliknete levým tlačítkem, objeví se kombinační zámek. Pokud vám
nesvitlo, tak kombinace je na bankovce, kterou vám dala Karla poté, co dostala
náramek (pokud jste s ní kecali o večírku, musíte ho mít). Pokud jste líní,
tak je to 41730. Vida! Kufr je plný peněz, takže Raul asi nemá zrovna čisté
svědomí. Nezapomeňte si z kufru vzít kazetu a ještě kleště, které se
tam někde kolem válí. Při vylézání si ještě všimněte Raula, jak zdrhá
do skleníku.
Teď je potřeba trochu prošmejdit Andersonovu kancelář. Nejlépe se
Anderson odláká vypuštěním jeho milovaného holuba na svobodu. To uděláte
přeštípnutím visacího zámku na voliéře kleštěmi. Anderson, zjevně nešťastný
z toho, že mu ulítla večeře, odejde z kanclu nadávat někam do kouta. Toho
využijte k prohlédnutí jeho registratury s kombinací od sejfu v jeho bytě a
seberte mu jeho fotku své manželky. Všimněte si na data na druhé straně.
Teď se mrkneme do zakódované laboratoře. Doufám, že je vám jasné, že
kombinace je právě datum na fotce. September je září, čili devátý měsíc
a celá kombinace tedy zní 09612406870. Po prozkoumání laboratoře si vezměte
injekční stříkačku z některého z šuplat a naplňte jí kyselinou dusičnou.
Poté otevřete chladící box, vezměte zmraženou krev a prozkoumejte srdce.
Vraťte se do Andersonovy kanceláře promluvit si s ním ohledně těch lidských
orgánů. Přenechejte vyjednávání raději Viktorii, jako právnička se v těchto
jednáních vyzná. Nejdříve se bude Anderson politicky vykrucovat, že do
laboratoře nemá přístup, ale nakonec ho usvědčíte fotografií Jude (musíte
ji na něj použít). Poté co Andersona zpracujete, dá vám klíče od starého
křídla hradu, do kterého se dostanete vchodem z bazénu.
Prohlédněte si nádherné prostory starého křídla až přijdete do
kanceláře se psacím strojem a piánem. Tam si nejprve prohlédněte stůl, na
kterém je fonograf. V nástěnné skříni je obraz Anny, která je pohřbená
v mauzoleu. Důkladně si obraz prohlédněte a kdyžtak si zapište, které
figurky drží Anna v ruce (je to černý střelec, bílý kůň a černá věž).
Seberte cylindr pod obrazem a dejte ho do fonografu. Jen co si poslechnete hlas
z minulosti, pokračujte do salónku. Mrkněte se na hřebík, který je
zabodnut nad kredencí. Je zřejmé, že na něm něco viselo… Podívejte se
tedy vlastním pohledem pod kredenc a pokud kliknete na spadlý obrázek,
Viktorie skříní pošoupne a obrázek sebere.
A teď k mausoleu. Než vstoupíte, tak si prohlédněte šachovnici, která
byla skrytá pod omítkou a poznamenejte si polohy těch tří figurek, které měla
Anna na obraze v ruce. Jďete dovnitř a na šachovnici tyto tři polohy vyťukejte
(musí být ve správném pořadí). Je to 3C, 4G, a 5A. Poté se v podstavci
otevřou dvířka a v nich se nachází panenka, krystal a svitek s namalovanými
ručičkami od hodin. Přesně takové hodiny se nachází ve starém křídle
hradu, takže se tam hned jděte podívat.
Hodiny se nacházejí hned napravo od vchodu do starého křídla. Až k nim
dojdete, posuňte ručičky tak, jak je nakresleno na papírovém svitku z
mausolea, tedy 8:55 a 7:10. Otevře se tajná místnost, kde se určitě odehrály
nějaké ne zrovna křesťanské rituály. Jděte ke stolu a prohlédněte si
velkou, kůží potahoženou knihu na psacím stole. Napsal jí sám hodinář,
ale v latině, takže tomu bude rozumět jenom Viktorie. Potom si prohlédněte
ještě sportovní tašku, která leží vedle stolu. Vytáhnete z ní Coronův
deník a ukáže se vám scéna. Potom tašku prohledejte ještě jednou a vytáhnete
z ní dva nevyvolané fotografické pláty, formu a červenou a modrou zkumavku.
Teď je třeba si poslechnout co je vlastně na kazetě, která byla v
Coronově kufříku. Walkman najdete v jednací síni vedle Andersonovi kanceláře.
Je tam schován v nějaké skřínce. Teď ještě potřebujete baterky, které
najdete v tělocvičně. Když tam přijdete, jděte co nejblíže rotopedu a důkladně
ho prozkoumejte. Poté z jeho počítadla vyberte baterie a celé (walkman,
kazetu i baterie) zkompletujte. A pochopitelně si to taky poslechněte.
V této době už vám určitě někdo řekl, že se někdy v noci posiloval
Anderson tím, že vykládal něco z dodávky, takže neváhejte a jděte se podívat
do garáže. Dostanete se do ní pomocí kuchařových klíčků. Do dodávky se
dostanete pomocí kyseliny. Zatím má Viktorie v injekční stříkačce jen
kyselinu dusičnou, takže by to chtělo něco silnějšího. V koupelně u bazénu
najdete ve skřínce láhev s kyselinou sírovou, takže jí napusťte do stříkačky
a máte dost silnou žíravinu na to, aby to zámek od dodávky nevydržel. V
dodávce jsou zdánlivě jen pytle s hnojivem. Přepněte do vlastního pohledu,
skrčte se a uvidíte pod pytli Coronův notebook. Teď je potřeba zjistit číselnou
kombinaci na získání přístupu ke stránkám CIA. Čísla získáte pomocí
programu Tone-sequencer na telefonu (použijete telefon na walkman a zapnete
program). Poté připojte telefon ke kablíku z počítače a můžete serfovat.
Získanou kombinaci 231074 zadejte do notebooku a prohlédněte si maily. Potom
do kolonky search napište všechna hesla jako Moore, Mercury, Confidance a
jejich data. Prohlédněte si pěkné konspirační projekty a na závěr také
nezapomeňte zadat ARL-1998.
Po přečtení dokumentace získáte návod na to, jak správňe použít
nalezenou modrou a červenou lahvičku. Máte sebou i podivnou formu, takže hurá
do kuchyně. V kuchyni najděte mikrovlnku, nastavte ji na 70 stupňů a dejte
do ní modrou lahvičku. Poté jděte do mrazírny, nastavte prosklený mrazák
na -25 stupňů a vložte do něj na chvilku červenou zkumavku. Potom obě
zkumavky nalijte do formy a získáte tím čtyři medailonky.
V zahrádce za skleníkem jste si jistě všimli velké sochy a i toho, že
tam je někde nějaký tajný vlez, kterým Raul zdrhl. Jděte k soše blíž,
prohlédněte si hlavu lva a strčte mu do tlamy jeden medailonek. Přiběhne
Darell a hned se s nadšením vrhne po schodech do tajné místnosti. Tam najde
mrtvolu Raula a vezme od něj stříbrnou desku. Po kliknutí na symbol na velikých
dveřích se ale najednou spustí past a Viktorie musí hned pomocí medailonku
znovu otevřít vchod, jinak je s Darellem ámen. Hmm, takže tohle asi vchod do
kyvadlového sálu nebude…
Až zase půjdete kolem bazénu, podívejte se, co to vlastně Jude četla.
Je to kniha o nějakých nadpřirozených blbostech a v ní záložka se zakrvácenou
růží – symbolem neštěstí. Jude nejspíš právě cvičí v tělocvičně,
takže pokud tam budete mít cestu, můžete s ní na toto téma hodit řeč.
Nezapomeňte také na nevyvolané fotografické pláty. Anderson je fotografem,
a tak by je mohl vyvolat. Najdete ho nejspíš popíjet v baru, a tak mu je předejte
aby s nimi něco vykouzlil.)
Teď se podíváme na věž. Na ni se můžete dostat z balkónu z Darellova
či Viktoriina pokoje. Na balkóně jděte co nejblíže k věži, přepněte na
vlastní pohled, vylezte nahoru po prasklině na ochozu. Jednou jste na ochozu,
tak si prohlédněte fresku a také odchlípnutou omítku. Je zřejmé, že pod
ní něco je, ale je potřeba nějakého nástroje, kterým by se omítka „orýpala“.
Nejideálnější je dláto, které najdete na psacím stole v údržbářově
domě. Pokud ho máte, sundejte omítku a najdete pod ní nějakou další
fresku. Podívejte se zblízka a uvidíte malou klíčovou dírku akorát tak na
malý (hodinový) klíček. Přesně takový najdete v jídelně zasunutý v
hodinách nad krbem. Jakmile ho budete mít (klíček), strčte ho do díry (klíčové)
a otevře se vchod do věže. Prohlédněte si zařízení na stěně a vyndejte
z něj kovový vnitřek ozubeného kola. Potom najděte v podlaze poklop, otevřete
ho a vyndejte z něj rozbitou součástku. Kousek vedle leží na stoličce
bytelná truhla, která má místo zámku páčky podivného tvaru.
Když sejdete po schodech dolů, dostanete se do chodby, kde na levé straně
ze stěny vyčnívá páka a naproti jsou schody do kaple. Pokud sejdete do
kaple, můžete u velkých dubových dveří odstranit závoru a zpřístupnit
si tak cestu ven (a zkrátit si cestu dovnitř). Vraťte se k již zmíněné páce.
Jen co za ní zatáhnete, začnou se otevírat tajné dveře, ale díky stáří
otvíracího mechanismu se zaseknou. Teď je potřeba trochu spolupráce, takže
si zavolejte Viktorii (Darella) a pokuste se dveře otevřít společně tak, že
zatímco Viktorie zatáhne za páku, Darell pomůže dveřím trochu silou. Poté
se vám zpřístupní klenutá krypta lemovaná freskami s velkým mramorovým
oltářem. Po stranách oltáře jsou dva andělíčci držící misky. Všiměte
si, že jeden z nich má na rozdí od druhého svázané ruce. Podívejte se na
obrázek ze starého křídla. Na něm jsou nakresleny na svázaných rukou dvě
mince a na druhých jedna. Minci ale nemáte, takže se sem budete muset vrátit
později…
Teď se vraťte do starého křídla do hodinového sálu. Tam si musíte
pohrát s těmi velkými hodiny s andělem na stole uprostřed místnosti. Když
se podíváte zezadu, zjistíte že jsou na zadní straně hodin dvířka a v
nich plocha, ve které jsou vytvarovány díry různých tvarů. Je tam čtvercová
zdířka akorát tak na ten krystal z mauzolea. Další zdířka je kulatá a ta
další je „půlměsíčného“ tvaru, akorát tak ve tvaru toho zpropadeného
náhrdelníku, který měla Anna (a Jude) na sobě.
Touto dobou už vás určitě někde načapala Greta a vysolila vám na
hlavu, že jste opili kuchaře. Stefan mezitím vstal a šel vařit čaj. Jděte
do jídelny, kde uvidíte přichystaný tác a vázu s růží. Stačí do růže
nakapat trochu krve, aby se pověrčivá Jude trochu polekala. Potom jděte s
Darellem „náhodou“ kolem a Jude bude ráda, že se s tou pohromou může někomu
svěřit. Nebude problém Jude přesvědčit, že to má na svědomí ten
zatracený náhrdelník a Jude vám ho bez problémů vydá. Potom si půjde
lehnout a vám se tak naskytne příležitost byt trochu prošmejdit. Za některým
z obrazů je sejf, jehož kombinaci jste si mohli zjistit v Andersonově kanceláři.
V sejfu vás bude zajímat jenom mince, takže šup s ní do kapsy.
Vy máte onu minci, kterou budete muset dát andílkům do rukou u oltáře
ve věži. Jenomže je jen jedna, takže je potřeba je něčím nahradit. Nejlépe
by vyhovoval nějaký sypký materiál, který se dá dobře odvážit. Třeba...
kadidlo! Pokud ho ještě nemáte, najdete ho v sauně. Obálky, do kterých
nasypete odvážené dávky kadidla najdete ve čtvrtém patře, v šupleti v
pokoji pro hosty na konci chodby. Váhy jsou na stole u zrcadla ve starém křídle.
Do jedné misky dejte minci a do druhé nasypte krystalky kadidla. Odvážené
kadidlo nasypte do obálky a celou tu proceduru opakujte, abyste měli kadidla
dvě dávky. Vraťte se do krypty a nasypte kadidlo do rukou anděla (dle obrázku)
a druhému dejte do misky minci. Otevře se poklop, z něhož vyjmete železnou
desku s dvoubarevným symbolem, podobnou té, co měl u sebe Raul.
Teď si ještě jednou jděte prohlédnout tajnou místnost. Nastavte ručičky
na správný čas, vejděte do místnosti a přistupte k oltáři. Uprostřed je
koule (sféra), která by mohla pasovat do hodin. Když posunete svíčky na
kraji stolu, najdete pod nimi tvarované "výmoly". Prozkoumejte ještě
jednou desku s dvoubarevným symbolem z inventáře a zlomí se vám na dva
kusy. Ty přesně pasují do krajů oltáře a po jejich usazení se zpřístupní
sféra. Vemte si jí a pokračujte do hodinového sálu. Tam otevřte hodiny s
andělem a nastrkejte do nich všechny součástky (krystal, náhrdelník a sféru)
tam, kam pasují a klepněte anděla do hlavy. Promítne se vám scéna
dokumentující hodinářovu smrt. Mužete si jí pustit kolikrát chcete, a jak
se vám bude promítat, všiměte si velké truhly s páčkamí ve tvaru přesýpacích
hodin... Až budete odcházet, nezapomeňte z hodin vyndat krystal (všiměte
si, že je aktivovaný), budete ho ještě potřebovat.
Teď se vraťte ne věž a znovu si všimněte té velké, podivné truhly.
Je to ta samá bedna, která se objevila ve scéně s hodinářem. Abyste se do
ní dostali, musíte jednak strčit do dírky mezi páčkami aktivovaný krystal
a poté nastavit tu samou kombinaci páček, která byla k vidění ve scéně,
kterou "promítly" hodiny (viz obrázek výše). Pokud si scénu potřebujete
promítnout znovu, sejděte o patro níže, kde už můžete krystal do hodin
poslat Viktorii. Až se do bedny dostanete, vemte si z ní součástku do
stroje.
Nezapomeňte se zastavit v Andersonově kanceláři pro vyvolané fotografie.
Až vám je dá, najdete na jedné z nich nafotografované plány nějakého
stroje. Je plán stroje na věži. Fotografie je ale rozmazaná a není na ní
nic moc vidět. V takovém případě je vhodným nástrojem scanner. Použijte
tady fotografii na scanner a spustí se grafický program. Přibližte si vnitřnosti
toho stroje uprostřed a po opuštění programu se automaticky vytiskne jeho zvětšenina.
Jděte s tím za Henrym, dejte mu bronzový prstenec a výkres, jestli by s tím
něco nesvedl… Za chvíli se Henry vrátí z dílny s novou součástkou. Teď
honem na věž vyzkoušet jak tam pasuje. Po aplikování součástky se spustí
výtah do nižšího patra.
Jen co se spustíte výtahem dolů, uvidíte veliké dveře s černobílým
symbolem, podobné těm, co byly v pískové pasti. Podívejte se na destičku
se stejným symbolem, kterou jste našli u mrtvého Raula. Musíte na dveřích
zamáčknout "picholáky" stejně, jak je na desce. Dveře se otevřou,
přiběhne Viktorie (Darell) a po krátkém rozhovoru se Darell vrhne do lví
tlamy zatímco Viktorie zůstane venku.
Nyní jste se s Darrelem ocitli v takovém malém bludišti. Mříž nalevo i
napravo je zavřená, takže jděte po schodech dolů. Vstoupíte do klenuté místnosti,
na jejíž stropě je namalovaná hvězdnatá obloha. Přímo před vámi jsou
ohromné hodiny a napravo od nich jsou na stěně páčky. Podívejte se na
strop, a všimněte si pendlovek, namalovaných mezi hvězdami. Přesně takový
výjev byl na obraze v planetáriu ve starém křídle. Jděte se tam tedy s
Viktorií podívat a zjistíte, že vedle této malůvky je naškrábaný i čas
a stupně. Přepněte se zpátky na Darrela a posouváním páček nastavte čas
a stupně tak, jak bylo na papíře. Tím se otevřou mříže v chodbě.
Vydejte se tedy do chodby nalevo, do hodinářovy pracovny. Spustí se scénka,
ve které Viktorie zjistí, že na hrad dorazilo nějaké podivné individuum s
jizvou přes celý ksicht. Jen co skončí, prohlédněte si desky na psacím
stole a zjistíte, že onen chlap s jizvou je jeden z nesmrtelných, říkající
si Hunter.
Ovládání se přepne na Viktorii, která zatím utekla do zahrady. Stojí
právě pod okny Andersonovy kanceláře, a když se do nich podíváte, uvidíte
stín gestikulující postavy. Je to pan Hunter, který nejspíš sype
Andersonovi popel na hlavu zato, že vás nechal pobíhat po hradě. Teď se
naskýtá příležitost ho vlákat do pasti. Vezměte to, co zbylo ze zámku od
voliéry a mrskněte to do okna. Pan Hunter vykoukne a několika ranami z
revolveru vašim směrem se prokáže jeho mizerná muška. Běžte do zahrady
za skleníkem, dejte lvovi medajlonek a kochejte se lstivým pohledem jak pan
Lovec kráčí do pískové pasti.
Zase za Darrela prohledejte psací stůl, pročtěte si profily nesmrtelných
mocipánů a seberte kovovou hvězdy. Vyjděte ven a pokračujte chodbou naproti
a po schodech dolů. Vstoupíte do místnosti, která vypadá jako vnitřek
orloje. U stěny je stroj, a v něm hvězdicovitý výmol. Když do něj vložíte
vaší hvězdu, otevře se panel s šesti budíky, které lze nastavovat. Musíte
na ně nastavit stejnou kombinaci, jako na stroji ukrytém ve vodním rezervoáru
(ve studni). Po nastavení správných hodnot (2,7,4,11,9) se vám zpřístupní
chodba dál.
Jen co budete chtít pokračovat dál, zmerčí vás jedna Coronova gorila a
aby se neřeklo, rovnou začne střílet vašim směrem. Vyběhněte ven a na
budících nastavte všechny ručičky zpátky na 6. To toho frajera spolehlivě
(ač ne moc humánně) vyřídí. No co, patří mu to. Potom zase nastavte ručičky
a pokračujte chodbou kolem těla mrtvého strážce do velké místnosti, kde vás
zbytek Coronovy party spoutá.
Jako Viktorie musíte běžet Darrelovi na pomoc. Jděte tedy do věže, výtahem
dolů, skrz dveře se symbolem a pokračujte chodbou dál. Vstupte do místnosti
se sloupy, kde je spoutaný Darrel. Kousek vedle stojí ještě jeden z Coronovy
party - Kern. Jen co vstoupíte, otočí se vašim směrem sotva co se Viktorie
schová za sloup. Tady si hru uložtete. Teď to bude trochu o nervy ;-). Musíte
vychytat moment, kdy se Kern nedívá vašim směrem a proběhnout do vedlejší
místnosti, kam vedou stopy krve. Až se vám to povede, prohledejte mrtvého
gangstera a vezměte mu zapalovač (už ho potřebovat stejně nebude). Všimněte
si, že jsou na stěnách proti sobě dva hvězdicovité „sloty“ a nad
mrtvolou je lví hlava. Dejte do lví tlamy poslední medajlonek, vstupte do
chodby, zatáhněte za páku a objevíte se klenuté místnosti s hvězdnatým
nebem. Jděte do „strojovny“ pro onu malou kovovou hvězdu. Je potřeba jí
duplikovat. Vezměte tedy svíčku a zapalovačem jí nad miskou rozehřejte.
Potom do vosku obtiskněte kovovou hvězdu a do obtisku nalijte zbytek zázračné
rychletuhnoucí tekutiny. Seberte duplikát a vraťte se přes klenutou místnost
zpět „ke lví tlamě“. Dejte obě hvězdy na jejich místo a otevře se výklenek
s několika lahvičkami. Vedle nich je svitek, na kterém stojí, že k
zviditelnění lejlinií je potřeba nalít obsah modré, zelené a žluté do výlevky.
Potom už Viktorie vyřídí Kerna sama. Seberte od něj klíčky a pomožte
Darrelovi na svobodu. A pokochejte se závěrečnou scénou. Tak, a návod i hra
je u konce. Myslím si, že přestože jsou kvalitnější tituly, tenhle
rozhodně za ty chvilky stál.
|