Abecedaher.cz - Homepage
[Seznam her]     [Návody]   [Cheaty]   [Trainery]   [Češtiny]   [Wallpapery]   [Screenshoty]   [Obaly]   [Zákysník]       [Kupte si hru]

Vyhledávání
Abeceda návodů
0-9 A B C D E F G H Ch I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
[Vyhledat]
ˇ Redakce
nastavit jako homepage
přidat k oblíbeným

ˇ Novinky emailem
ˇ Online hry
ˇ Free Hry
ˇ Bazar
ˇ Autoři návodů
ˇ Autoři češtin
ˇ Výrobci her
ˇ Distributoři her

ˇ Soutěž
ˇ Anketa
ˇ Programy ke stažení
ˇ Užitečné informace
ˇ Co pořebujete sehnat?










Návod - The Witcher (ZaklĂ­nač)

Další informace o hře:   Zobrazení celkem: 1055938
Zobrazení tento měsíc: 757734
The Witcher (Zaklínač)

Návod: 

Cheat: 

Trainer: 

Čeština: 

Wallpaper: 

Screenshot: 

Obal: 

Zákys: 

ANO  

NE  

ANO  

NE  
ANO  

ANO  

ANO  

Zobrazit  

Oficiální stránka hry:
www.thewitcher.com

Výrobce: 
CD Project
Koupit hru     Vyhledat na internetu
Popis hry:
Jste členem prastarého bratrstva, které vzniklo před dávnými časy, aby chránilo lid před vlkodlaky, nemrtvými a dalšími zrůdami. Tato hra by se dala popsat jako akčně orientované, vizuálně propracované a snadno hratelné RPG pro jednoho hráče, která má zároveň silný a neobvyklý příběh. Zaklínači vždy představovali společný projekt druidů a mágů, kteří vyvinuli různé postupy, jak pomocí mutagenů, jedů a magických přípravků upravit lidský organismus, aby pracoval rychleji, efektivněji, měl zostřené smysly a mohl snáze používat *Arduška*


Autor: ArduĹĄka , ( Abeceda her )
Návod:

[Stáhnout RAR návod]      [Verze pro tisk]
XXX - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry

The Witcher - Zaklínač

Úvod do hry

Zaklínač v sobě snoubí divácky a vizuálně úchvatnou akci s detailně propracovaným a spletitým příběhem. Děj je zasazen do světa, který vytvořil oblíbený polský autor Andrzej Sapkowski a který se v některých aspektech podobá ostatním fantasy světům, avšak ve velké spoustě prvků se od nich diametrálně odlišuje. Vžije se do postavy Zaklínače, bojovníka, který se již od dětství cvičil v bojových uměních, prošel mnohými zkouškami a mutacemi a jenž si na živobytí vydělává zabíjením nestvůr. Budete členem prastarého bratrstva, které vzniklo před dávnými časy, aby chránilo lid před vlkodlaky, nemrtvými Zombiemi a dalšími zrůdami. Hra by se tudíž dala popsat jako akčně orientované, vizuálně propracované a snadno hratelné RPG pro jednoho hráče, které má zároveň silný a neobvyklý příběh. Zaklínač je tudíž fenomén o několika tvářích, jedna z nich vás možná zrovna sleduje z obálky Stříbrného meče, povídkové knížky, která vyšla již před více než čtrnácti roky. Uhrančivý obličej kupodivu patří černovlasému rekovi v šarlatovém kabátci, s ohromným štítem a kyprou krasavicí při ruce. Měla jsem tuto knihu vždycky ráda, dokonce natolik, že jsem v rámci četby zcela pominula informaci o zaklínačově skutečném vzezření a zřejmě jsem si ani nevšimla několika zcela výmluvných ilustrací uvnitř. Ještě větší šok pak bylo potkat Zaklínače televizního. Jednak byl seriál ve své formální i obsahové lacinosti směšný až na půdu, jednak v něm pobíhalo cosi, co nemělo s mým hrdinou z obálky společnou, ani barvu nebo délku vlasů, natož charisma. Cítila jsem se podvedena, zanevřela jsem na televizi, Sapkowského a šermíře, co se nůžkám a šampónu vyhýbají jako čert kříži. Tito se potloukají krajem, dotěrní a neodbytní, sami se svévolně označují za protivníky zla, lovce werwolfů a přemožitele vampírů, na lehkověrných pak vydírají odměnu. S takto nestydatě naloupenými penězi táhnou pak dál, aby se v nejbližším místě obdobných švindlů dopouštěli znovu a opakovaně. Nejsnáze je jim vetřít se do chalupy poctivého, leč nevědomého a prostoduchého usedlíka, kterýžto veškeré pohromy a nešastné náhody má snahu neuváženě přičítat na vrub čárům, nepřirozeným tvorům i netvorům a působení zlých duchů. Namísto k bohům se modlit, do svatyně hojné oběti přinášet, je takový prosáček ochoten dát poslední svůj groš podlému vědmákovi v nepodložené víře, že zaklínač, toto bezbožné individuum, jeho neštěstí odvrátí a jeho úpadku zabrání. Zaklínači vždy představovali společný projekt druidů a mágů, kteří vyvinuli různé postupy, jak pomocí mutagenů, jedů a magických přípravků upravit lidský organismus, aby pracoval rychleji, efektivněji, měl zostřené smysly a mohl snáze používat primitivní magii. Výsledkem byl super bojovník, určený k boji proti magickým a jiným nestvůrám. Cech „Zaklínačů“, který tito super zabijáci vytvořili, zajišoval toto poslání, jakož i své pokračování. Získával adepty, prováděl a dohlížel na jejich přerod a cvičil je k jejich poslání, stanovil též pevný etický kodex a dohlížel na jeho dodržování. Nábor do jejich řad probíhal různými způsoby, oblíbený byl nahodilý výběr prostřednictvím Osudu, „dᚠmi to, co nalezneš doma, aniž bys to čekal“, tak nějak zněla často odpověď zaklínače na otázku zachráněného, jak se mu má odměnit0000007088_n00.jpg (65552 bytes) (obr.Úvod). Tuto alternativu zaklínači často upřednostňovali, mnozí pravděpodobně doufali, že takto získaní adepti budou osudem předurčení k úspěšnému prodělání proměny (mutace v zaklínače, tak zvaná zkouška trav, která představovala velice komplikovaný a nebezpečný proces, který většina adeptů nepřežila. úspěšná byla jen asi 1/7 kandidátů). Podle Sakowského neexistují důkazy, že by adepti dodaní Osudem přežívali lépe a častěji, než sirotci a nechtěné děti sebrané po ulicích, nicméně je zřejmé, že to poskytovalo zaklínačům určitou „morální úlevu“, respektive alibi, tedy „osud dal, osud vzal“, osud tedy nejspíš i zabil. I úspěšná proměna měla pochopitelně nežádoucí vedlejší účinky, zejména neplodnost a často i citovou plochost. Lidé zaklínače na jedné straně potřebovali, na druhé straně se jich báli, někdy i víc, než nestvůr. Pod vlivem elixírů byli nelidsky rychlí a jejich smysly byly neskutečně ostré. Několikráte se objevilo tažení lidí proti zaklínačům, často podněcované čaroději, kteří začali zaklínače nenávidět a považovali je za nežádoucí konkurenci. Jedno takové tažení vyústilo v dobytí Kaer Morhen, sídla zaklínačského cechu a vybití většiny jeho členů. Od té doby se zaklínači stali vzácnými a zastavila se obnova jejich řad, protože byly zničeny jejich laboratoře a zemřeli ti z nich, kteří byli vzdělaní v procesu. Aby se zaklínači stali zaklínači, museli projít zkouškou trav. Jsou jim podávány různé speciální jedy, trávy a magické lektvary, které měly uskutečnit pomocí mutace proměnu v zaklínače. Mutace se dělila do několika fází, prvního dne po vpravení mixtury látek do žíly nastoupí vysoké horečky a blouznění, přičemž neodolní jedinci zemřou, druhého dne zemře většina na zanesení komor srdce jedy, pouze v průměrně čtyři z deseti přežijí. Třetí den prožijí ve stavu silných křečí a epileptických záchvatů, čtvrtého dne se dostanou do stavu obluzení a jejich oči získávají skelný výraz. V těchto fázích je úmrtnost již malá, tělo si zvyklo na jed v krvi a provádí nucené mutace. Pátého dne se adepti začnou silně potit a jejich dech je chraptivý a hlasitý. Odolným jedincům je vpravena do žíly další dávka mixtury, méně odolní jsou ponecháni svému osudu. Po vpravení nového jedu zareaguje nejprve nosní sliznice krvácením, kašel se změní v dávení až nakonec sledovaný ochabl a upadl do hluboké katalepsie. Během šestého dne se přeživší adepti přestali potit a jejich puls se znatelně zpomalil, ale nepřestal být hmatný. Konečně nadešel den sedmý, sledovaní, ti kteří dostali i druhou dávku mixtury, se konečně probouzejí, jejich oči však nejsou lidské, jsou jako oči zmije, poté následuje „cesta meče“, což je druh speciálního výcviku, jímž prošli všichni zaklínači, jež byli vypuštěni do světa, přičemž samotný výcvik zahrnuje všechny dovednosti boje s mečem a fyzickou připravenost. Takže když jsme si řekli něco o hře a „Zaklínačích“ samotných, přistoupím už k návodu samotnému.

Prolog

Obrana pevnosti Kaer Morhenu

Po velice dlouhé a téměř nekonečné animaci, se konečně ocitáte v pevnosti „Kaer Morhen“, která už po dlouhé roky slouží jako základna pro „Zaklínače“ a sloužila jednak již zkušeným harcovníkům, tak se zde vedl i výcvik nových adeptů. Vžijete se do role Geralta z Rivie a po nešastných událostech, na které si už nevzpomínáte, vás těžce zraněného našli vaši přátelé v bezvědomí kousek od zmíněné pevnosti. Jedná se o zaklínačského mistra Vesemira a čarodějku Triss Ranuneul, kteří vás odnesli do pevnosti a čekají, až se proberete a naberete nových sil, no chvíli to potrvá. Za několik dní vašeho pobytu však pevnost napadnou bandité, takže neváhejte a jakmile se ocitnete v reále, vytrhněte meč ze cvičné figuríny a pomozte přátelům v likvidaci banditů. Každý z nich má u nohou červený kroužek, který se po vašem úspěšném zásahu vyprazdňuje, jakmile se zcela vyprázdní, nepřítel se kterým bojujete umírá a ihned si vyhledejte dalšího, přičemž zásah nepřítele proveďte vždy kliknutím levého tlačítka myši, pokud ikonka vašeho meče vzplane plamenem, jen tehdy je zásah účinný. Jakmile společně pobijete všechny bandity na dolním nádvoří, vydejte se za skupinkou přátel, držte se jim v patách, zabočte doleva, utíkejte vpřed, tak se spustí animace, ve které mimo jiné obdržíte úkol probít se na horní nádvoří a tam potom otevřít vašim přátelům bránu. V reále odbočte doprava a zbavte se prvního bandity, vlevo nahoře na obrazovce máte možnost vybrat druhy zbraní a způsoby útoku, vpravo nahoře pak inventář, ukazatel denní doby a přesný čas, mapu a deník, postupně bude na obou stranách přibývat dalších možností výběru. Nyní si tedy vlevo nahoře navolte silný útok (kliknout na něj a potvrdit klávesou Y), jakmile se zbavíte bandity (znovu podotýkám, že je zapotřebí k němu přistoupit a zaútočit jen tehdy, pokud ikonka vašeho meče vzplane), odbočte doleva a poté doprava, nyní musíte stejným způsobem zlikvidovat další dva bandity, ke kterým se po chvíli připojí další. Při souboji je velice účinné měnit způsoby boje, nebo i vaši protivníci způsob boje v jeho průběhu mění. Jakmile se jich zbavíte, odbočte doleva, rozsekejte několik dalších banditů, vyběhněte nahoru po schodišti a odbočte doprava do protisměru na hradby. Pokračujte vpřed, čekají vás další souboje, nejdříve navolte rychlý způsob souboje (ikona vlevo nahoře, poté klávesa X), pobijte bandity a pak pokračujte vpřed. Přepněte se na rychlý způsob boje, rozsekejte další nepřátele a pokračujte po hradbách stále vpřed. Tak se spustí animace, v níž se zřítí část schodiště, vy se však zachráníte, v reále pokračujte na nádvoří, zde budete muset pobít několik dalších banditů. Zkuste pohnout zvonem, ale nemáte dost sil a kouzla ještě nezvládáte, zazvoňte na zvon, to ruší jednu z bestií, se kterou bojují vaši přátelé, zlikvidujte několik dalších banditů. Jděte stále vpřed, tak dojdete na prostranství k bráně, kde musíte bezpodmínečně zlikvidovat všechny bandity, jinak dál neprojdete. Jakmile se vám to podaří, přistupte k rumpálu a otočte jím, tak otevřete přátelům v animaci bránu a pohovoříte si s nimi, společně vstoupíte do pevnosti0000007088_n01.jpg (76311 bytes) (obr.1). Dostanete lektvary, tedy Hrom a Vlaštovku a zároveň obdržíte ponaučení, k čemu slouží a jak je použít, otevřete si inventář a oba lektvary vypijte. Následujte Leona, pobíjejte bandity, další bandity pobijte skupinovým stylem (klávesa C) a stále jděte za Leonem, tak se spustí animace a po jejím skončení se dostanete na cestu do laboratoří. Vstoupit však do nich nemůžete, vchod je chráněn magickou clonou, Leon vám však poradí, abyste použili magické znamení AARD, nebo jinak nemůžete dál pokračovat. Bohužel společně s vaší celkovou ztrátou paměti jste zapomněli i na to, jak se kouzlo AARD vyvolává. Vydejte se tedy chodbou nazpět od chráněného vstupu, na konci aktivujte Šeptající kameny, tak jste se opět naučili používat kouzlo AARD. Vracejte se tedy zpět až k magické uzávěře, před ní odbočte doprava, zde už na vás čeká Leon. Na hromadu balvanů použijte kouzlo AARD (klikněte na klávesu 1 a potvrďte pravým tlačítkem myši), tak balvany odstraníte. V následující animaci se sejdete opět se všemi vašimi přáteli, nyní se musíte rozhodnout, zda chcete jít do laboratoří, nebo půjdete s Vesemirem bojovat s Chimérou, já se rozhodla pro boj s Chimérou (varianta 2). Spustí se animace, jakmile se ocitnete v reále, vstoupíte na nádvoří plném banditů a uprostřed se nalézá i bestie Chiméra. S bandity bojují vaši přátelé včele s Vesemirem, do bojů s bandity se napouštějte, vyhýbejte se jim a utíkejte před nimi, kamarádi si s nimi poradí i bez vás. Vzpomeňte si, co vám před chvílí poradil Vesemir, bestie nesnáší hluk a vaším úkolem je tudíž zlikvidovat Chiméru. Utíkejte ke zvonu a rozezvučte ho, poté utíkejte doleva k prvnímu kotli a rovněž do něj udeřte, vlevo o kousek dál udeřte do druhého kotle. Musíte být ale rychlí, nebo po chvíli zvon i kotle utichnou a jakmile se tak stane, je Chiméra nezranitelná. Do zvonu i kotle je nutno udeřit kouzlem AARD, přičemž je nutné mít vždy dostatek energie (naplněný žlutý ukazatel energie, je pod červeným, což je vaše zdraví). Jeden lektvar pro doplnění energie máte v inventáři, jinak je třeba vždy chvíli počkat, až se energie sama automaticky doplní a to alespoň do poloviny. Dokud tedy zvon zvoní a kotle duní, je bestie zranitelná, puste se tedy do ní společně s kamarády (skupinovým stylem boje-klávesa C), jakmile se zvon zastaví a kotle ztichnou, musíte všechno znovu popsaným způsobem rozezvučet a znovu se pustit do Chiméry, což opakujte tak dlouho, dokud tato potvora nenatáhne paprče. Poté se spustí animace, obdržíte od Trisse elixír Puštík a zároveň i návod, jak ho použít, tento elixír obnovuje energii. Ocitnete se v hale, kde se objeví mág Savolla, sledujte pozorně tuto animace, ve které dojde ke dvěma tragediím, po přejití do laboratoře spatříte zraněnou Triss, Savolla uteče a veliký Mág rovněž, ale před tím ještě zavraždí Leona. Po skončení animace se objevíte sami před Vesemirem, cítíte se unaveni a budete vyzváni k meditaci. Klikněte tedy na ikonku vaší hlavy dole, tak na obrazovce spatříte čtyři barevné koule, představující různý čas, tedy délku vašeho meditování (podle délky vaší meditace se mění i čas a denní doba, kterýžto ukazatel máte vpravo nahoře). Od nich vpravo, jak na ně budete postupně klikat, se objeví šipky, které přetáhněte doprava, potom klikněte do středu na ikonku přesýpacích hodin a tak počne vaše meditace. V tomto meditačním módě vždy můžete nastavovat i jiné změny na vašem inventáři rozdělovat síly do jednotlivých schopností, či míchat různé elixíry.

Zaklínačská laboratoř – procházení Kaer Morhenu

Jakmile se ocitnete nazpět v reále, jděte k Vesemirovi, promluvte si s ním, dá vám úkol nalézt Lamberta, který vám prozradí, jaké elixíry potřebujete sehnat, abyste mohli uzdravit Triss. Vyjděte tedy z laboratoře ven, z chodby odbočte doleva a vystoupejte po schodišti do prvního patra, jste opět v Kaer Morhenu. Vystoupejte výš, jděte do chodby, zahněte doprava a přistupte k Lambertovi, tak se spustí animace. V ní proberte s Lambertem všechny čtyři dotazy, tak se od něj dozvíte, kde jsou ukryty všechny potřebné ingredience, které potřebujete pro výrobu lektvaru, kterým musíte uzdravit Triss. V reále vstupte doleva do kuchyně, zabočte doleva, zlikvidujte bandity a po schodišti vpravo vyběhněte nahoru., nahoře vstupte do vchodu vpravo. Odbočte doleva, nyní musíte pobít větší skupinu banditů. Zkuste nový způsob boje, pokud se vám vždy naplní žlutý ukazatel energie, použijte známým způsobem kouzlo AARD a jakmile bandité padnou na chvíli omráčeni k zemi, dobijte je mečem, jde to rychle a lehce, nebo v tu chvíli se nemohou bránit před vašimi údery. Poté co se jich zbavíte, projděte do pokoje dveřmi vpravo, prohledejte všechny místnosti. Ve Večeřadle seberte z bedny Calium Equum, ve zbrojnici najdete nápoj Bílá Čajka spolu s receptem na jeho použití. Prohledávejte všechny bedny, truhlice a komody, najdete spousty užitečných předmětů, mimo jiné i předměty na doplňování vašeho zdraví, například jídlo a pití (takto prohledávejte všechny předměty na které narazíte venku i v místnostech, prohledávejte i mrtvoly pobitých nepřátel, nebudu už na tuto nutnost nadále upozorňovat). Stejnou, vám dobře známou cestou se vrate nazpět k Lambertovi, promluvte si s ním, povězte mu, že již máte všechny ingredience pro vytvoření uzdravujícího elixíru pro Triss, tak vás pošle za Vesemirem, ten stojí o kousek dál. Pohovořte si i s ním, poví vám, co ještě potřebujete pro výrobu elixíru pro Triss a obdržíte od něj lepší meč a brnění. Nyní vyjděte dveřmi na dvůr a na nádvoří přistupte k vámi zabité Chiméře, vezměte si z ní další potřebné ingredience a vrate se za Vesemirem zpět do tvrze, kde si s ním opět promluvte. Poté klikněte na oheň, tak počnete meditovat a můžete začít připravovat elixír pro Triss. Postup pro výrobu lektvaru je tento (musíte ale mít všechny potřebné ingredience): vejděte do meditačního režimu, klikněte na ikonku alchymie, přejdete tak na obrazovku přípravy, klikněte na elixír pro Triss, přidejte Vlaštovičník, pařát Chiméry a Kalcium Equum, nyní dejte příkaz „smíchat“ a elixír je hotov, můžete ukončit meditaci. Nyní se vrate zpět do prvního patra, vstupte do pokoje k Triss (leží na posteli), otevřete inventář a dvakrát klikněte na „elixír pro Triss, tak se spustí animace, v níž ji elixír podáte a poté co ho vypije, tak se uzdraví. Promluvte si s uzdravenou Triss, proberte všechny možnosti rozhovoru, tak se s ní mimo jiné i pomilujete, poté co se vás zeptá, zda už můžeme jít, odpovězte, že si ještě něco musíte zařídit. Vrate se o patro níž, promluvte si s Eskelomem, naučí vás pěstnímu souboji. Pak vyhledejte Lamberta, vyptejte se ho na vše, vysvětlí vám vše ohledně několika typů nových soubojů. Nyní můžete ještě navštívit Vesemíra, nebo se vrátit k Triss, a tak či onak se spustí animace, ve které všichni společně pohřbíte zabitého Leona.

Kapitola 1

Okolí Wizimy

Poté, co si pohovoříte s přáteli, rozloučíte se a rozejdete se, ocitnete se sami v okolí Wizimy. Znovu se spustí animace, v níž spatříte malého kluka Alvina s Karolínou, kteří jsou pronásledováni divokými ohnivými psy, zvanými Barghesti. Oba doběhnou k bráně, jeden ze strážců bránu přibouchne, chlapec ještě branou proběhne, ale žena už to nestačí. V reále tudíž pobijte všechny zběsilé psy, poté se spustí další animace, ve které bude mít chlapec věštecký záchvat „Ithlinina proroctví“, v reále se potom o chlapce postará vaše přítelkyně Shani, se kterou proberte celkovou situaci. Nezapomeňte se jí zeptat na Salamandry, doporučí vám zajít si k místnímu knězi, získali jste i nový úkol „Ocas Salamandra“.

Obydlí velebného kněze

Vydejte se tedy dopředu, odbočte na západ, projděte bránou a pokračujte dál po cestě. Otvírejte si mapu a tak se dobře zorientujete, musíte se dostat k jeho obydlí, nebo cesta se velice klikatí a těžko bych vám ji popisovala. Jen si dávejte pozor, ve dne totiž kněz bývá v kapličce, v noci potom doma ve svém bytě. Jestli je noc, nebo den, poznáte na ukazateli denní doby vpravo nahoře, pokud na něj zaměříte kurzor, zjistíte dokonce, kolik je právě hodin (po chvílích hodiny po půlhodinách přibývají, takže pokud potřebujete změnit denní dobu, musíte hodnou chvíli vyčkat, nebo po vstupu k velebnému knězi začít meditovat a tak změnit čas). Pokud je tedy noc, vstupte do jeho obydlí (viz zmíněný ukazatel), promluvte si s ním, „přivítᓠvás velice nepřátelsky, je rozčilený a „slíznete i jeho pár výhrůžek, nadávek i varování. V jeho domě se nalézá taktéž kniha „Ithlinino proroctví“. Nabídněte mu pomoc, zpočátku odmítne, ale proberte s ním nabídky dialogů, tak vám nakonec dá pět svíček, které máte prý zapálit, aby zmizelo kouzlo Bestie, zapálit je máte ale pouze na noc, kolem prostranství vedle cest. Jestliže se ho zeptáte na Salamandra, obdržíte i pečetní prsten „Věčný oheň“, kterým se můžete při kontrolách prokazovat a tak dokázat, že pracujete v jeho službách pro blaho obyvatel, vyrazíte z něj za příslib, že tento jeho požadavek splníte, nějaký ten peníz. Vyjděte ven, odbočte doprava a otevřete si mapu, tak zjistíte naprosto přesně, kde se kapličky nacházejí, jsou na ní označeny červenými body. Podotýkám, že musí být noc, ve dne svíčky u kapliček samozřejmě nezapálíte. Pokračujte vpřed, zastaví vás domobrana, ale poté, co se prokážete prstenem )v inventáři si ho musíte nasadit na ruku), nechá vás pokračovat v cestě. Je noc a všude velice nebezpečno, budou vás napadat Barghesti, které samozřejmě likvidujte, opět se vám při jejich likvidaci vyplatí použít nejdříve kouzlo AARD a jakmile Barghesti padnou na chvíli omráčeni k zemi, dobijte je mečem, jde to rychle a lehce, nebo v tu chvíli jsou v bezvědomí a nemohou vás tudíž napadat. Jakmile dojdete ke kapličce, klikněte na její oltář, tak si otevřete inventář a na svíčku dvakrát rychle klikněte, tak ji na oltáři zapálíte0000007088_n02.jpg (87471 bytes) (obr.2). Podle mapy se teď vydejte dále k další kapličce, zopakujte postup se svíčkou a jděte dál. Poté co takto zapálíte všechny svíčky u všech pěti kapliček, dozvíte se, že knězem navržené kouzlo se nezdařilo, Bestii nezničilo, takže se opět a znovu podle mapy vrate zpět k velebnému knězi a oznamte mu, co se stalo. Bude se znovu vztekat, proberte s ním všechny nabídky rozhovorů, bude přesvědčený, že Bestii sem přivolala kouzelnice Abigaila, chce po vás, abyste tam za ní vyrazili, opět po něm budete chtít peníze za splnění tohoto úkolu. Vyjděte ven a nyní se opět podle mapy vydejte k obydlí zmíněné čarodějnice, toto se nachází mezi posledními kapličkami, kde jste již před chvílí byli. Jděte však podle mapy druhou stranou kolem vody, napadne vás sice několik utopenců, ale nejsou moc silní a cesta je navíc o něco kratší. Po vstupu do chýše čarodějnice si s ní promluvte, poví vám, že proti Bestii vám může pomoci jen malý chlapec Alvin, který nyní našel útulek u ní, nebo Shani se o něj přestala starat. S Abigaili proberte všechny možnosti dialogů, nabídne vám i mast na vylepšení meče, kupte ji, stojí jen 9 orenů a rozhodně se to vyplatí, můžete si dokoupit i jiné věci podle vlastního uvážení, poté se od ní dozvíte, že aby Alvin mohl v prorockém záchvatu „Ithlinina proroctví“ prozradit další podrobnosti o Bestii, musí mu ona uvařit lektvar z pěti květů Bílé Myrty. Pokud tedy máte dostatek inteligence, upravte v inventáři vaše znalosti o bylinkářství, tak si v okolí můžete tuto bylinu najít a natrhat sami, pokud to udělat nemůžete, vyjděte se ven a podle mapy se vydejte po cestě vpřed k venkovské hospodě, odbočte doleva a projděte bránou, přistupte k tlustému bylinkáři a kupte si od něj všech pět květů Bílé Myrty, jsou po devíti orenech. Stejnou cestou se vrate zpět k Abigail, znovu si s ní promluvte. Proberte s ní všechny nabídky dialogů, hlavně ji však řekněte, že jste již květy Bílé Myrty sehnali, tak si je od vás vezme a uvaří z nich lektvar pro Alvina. Bude to však chvíli trvat, takže buďto vyjděte z její chýše ven a ihned se vrate, nebo počněte meditovat, nastavte ten nejnižší čas meditování a po skončení si s Agibail opět pohovořte. Řekne vám, že lektvar je již hotový a dá ho vypít Albínovi, který opět bude mluvit hlasem „Ithlinina proroctví“ a vy se dozvíte další podrobnosti o Bestii. Poté co hoch skončí, vydejte se znovu za velebným knězem, použijte mapu a podle denní doby vstupte do kaple, nebo do jeho obydlí, kde si s ní opět promluvte. Sdělte mu, co jste se dověděli od chlapce, to jest že Bestie byla vyvolána na základě zla některého obyvatele vesnice, bude se opět rozčilovat, ale dohodnutou částku 200 orenů vám nakonec přece jen zaplatí. Pokud se ho budete ptát na další informace, bude vzteklý a počne vás od sebe zahánět. Občané vám stále nedůvěřují a vy se nemůžete dozvědět, kde se nacházejí Salamandři, kteří sužují celé okolí a které vlastně pronásledujete již z Kaer Morhenu. Takže nyní si vzpomeňte, že jste dostali od kněze úkol „Ocas Salamandra“, tedy získat důvěru čtyř občanů, nastal tedy čas pro jeho splnění.

„Ocas Salamandra“

Jeho důvěru už jste získali zapálením pěti svíček u kapliček, takže se podle mapy vydejte za vesnickým boháčem, jménem Odo. Otevřete si mapu, klikněte na bod označující jeho dům, tak se vám v ukazateli denního času na ploše objeví červený terčík a vaše pozice je vyznačena bílou šipkou, takže tento ukazatel sledujte, tak se dostanete bez problémů k jeho obydlí, kde vstupte dovnitř a promluvte si s ním. Nebude vám věřit, takže se prokažte prstenem kněze, ale pokud jste tak ještě neučinili, ten si nejdříve musíte v inventáři nasadit na prst. Jakmile mu ruku s prstenem ukážete, uvěří vám, ale abyste získali jeho důvěru, bude chtít, abyste rozsekali na zahradě dvě rostlinné bestie, které tak rostou a jejichž pěstování se mu vymknulo z rukou. Přislíbíte mu, že úkol splníte, uknete si na zdraví, ale je to starý skrblík a bude s vámi smlouvat o každý oren, no nakonec se domluvíte, Vyjděte tedy z domu na zahradu, v každém rohu je jedna bestie, obě musíte zlikvidovat. Jakmile se vám to podaří, vrate se do domu Oda a sdělte mu, že jste úkol splnili, počne znovu smlouvat, ale nakonec dohodnutou částku vyplatí. Nyní tedy jste získali důvěru druhého občana, takže se podle mapy vydejte k městským hradbám, kde si promluvte se strážným Mikulou. Ukažte mu ruku s prstenem, tak vám poví, že okolí po nocích sužují jakési Zombie, které byste měli zlikvidovat, přes den se tyto bestie nacházejí v Kryptě. Slíbí vám odměnu 200 orenů, takže se tam podle mapy vydejte. Po vstupu do krypty narazíte na mrtvou dívku, pokračujte kryptou dopředu, z inventáře použijte kočičí hlavu, tak budete ve tmě lépe vidět. Prohledejte celou kryptu a zlikvidujte mátohy, jakmile se vám objeví sdělení, že úkol je splněn, vrate se zpět k Mikulovi a oznamte mu to. Řeknete mu i o mrtvé dívce, bude nešastný, nebo už delší dobu pohřešuje svoji milou a dojde mu, že je to ona, kterou mátohy zavraždili. Poté se spustí animace, po ní musíte zabít několik nepřátel včele se zmutovanou bestií, Mikul vám poté poděkuje, vyplatí vám dohodnutou odměnu a vy jste získali důvěru třetího občana. Pokuste se dostat do města, ale bránu vám neotevřou, nemáte písemný glejt a jste cizinci. Teď se podle mapy vydejte ke kupci jménem Haren Brogg, vstupte do jeho domu a pohovořte si s ním. I jemu se nejdříve prokažte prstenem od kněze, poté vám poví o řádění Utopenců, kteří se v noci vyskytují kolem vody. Za odměnu mu přislíbíte je pobít, vyjděte ven a jděte k ohníčku, kolem něhož sedí několik zabijáků a žebráků. Aktivujte ohníček, tak počnete meditovat, nastavte půlnoc jakmile skončíte meditaci, vydejte se k vodě a pobijte houfec z vody vystupujících Utopenců. Poté, co se objeví hláška, že jste úkol splnili, jděte k ohníčku a znovu meditujte, nastavte úsvit a po skončení meditace se vydejte za Harenem. Napadnou vás cizí žoldáci, budou chtít po vás výkupné, můžete zaplatit, nebo se pustit do boje, rozhodněte se jak chcete. Poté se vydejte do domu za Harenem, oznamte mu splnění úkolu, vyplatí vám dohodnutou sumu a vy jste získali důvěru čtvrtého občana vesnice. Tím je celý úkol „Ocas Salamandra“ splněn, takže se vydejte za velebným knězem a informujte ho o splnění tohoto celého úkolu. Konečně bude potěšen, požádejte ho o glejt pro vstup do města, což odmítne, zeptejte se ho tedy ještě na Salamandry a on vás pošle za krčmářem.

Okolí Wyzimy

Podle mapy se nyní vydejte do zájezdního hostince, je to na mapě na východě, dojdete k bráně, tady jste již jednou byli pro bylinky. Projděte bránou a vydejte se ke dveřím hostince, u dveří si prohlédněte vývěsku, otevřete tak inventář a vše z ní seberte, teprve potom vstupte do hospody. Zde už několik dobrodruhů obtěžuje vaši známou dívku Shani, puste se do boje s násilníky a všechny pobijte, Shani vám velice vydatně pomůže. Poté co všechny darebáky pobijete, promluvíte si v animaci se Shani, řekne vám, že lotři zabili hospodského. Prohledejte všechny mrtvoly (znovu připomínám, to dělejte stále, získáte vždy velice užitečné předměty, to dělejte stále, dál už na to nebudu upozorňovat), jděte tedy k jeho mrtvole a seberte mu klíč od úkrytu Salamandry (na mapě Opuštěný dům, znovu si promluvte se Shani a nabídnete jí doprovod, který ale odmítne s tím, že zde na vás počká. Vyjděte tudíž z hospody ven a podle mapy se vydejte k Opuštěnému domu, je na mapě nyní označený červeným kolečkem. Blíží se noc, takže buďte opatrní, nebo v noci, jak jste už určitě zjistili sami, bývá cestování hodně nebezpečné. Projděte bránou, zabočte doprava a hned poté doleva, pokračujte rovně a po chvíli odbočte doleva před opuštěný dům. U něj stojí dva bandité, s jedním už jste měli „tu čest se setkat“, jsou to pacholci Salamandry, oba zabijte a vstupte do domu. Uvnitř pobijte další čtyři pacholky, jeden z nich je velitel Salamandry, ten má trošku silnější „kořínek“, zbavte se tedy co nejrychleji nejdříve jeho. Jděte na druhou stranu místnosti, kde v koutě otevřete padací dveře a jimi projděte do jeskyně pod domem0000007088_n03.jpg (71209 bytes) (obr.3).

Jeskyně

Jděte k hloučku banditů a promluvte si s nimi, proberte s nimi všechny nabídky dialogů a jakmile se vše od nich dozvíte, nemilosrdně je pobijte. Tak se spustí animace, ve které k vám promluví chlapec Alvin, v reále potom, pokud chcete přerozdělit talenty, přistupte k ohni a počněte meditovat, v inventáři si talenty navyšte dle vlastního uvážení, sami nejlépe víte, kde „vás tlačí bota“, možnosti na přerozdělení talentů jsou skutečně desítky a to vždy při každé meditaci. Poté si můžete prohlédnout všechny předměty, které Salamandři pokradli v Kaer Morhenu, zjistíte tak, že už dokončili první mutaci. Nyní musíte najít Alvina, je zde špatně vidět, lépe řečeno je tu „tma jak v pytli“, poslužte si tedy z inventáře „kočičím“ lektvarem, uvidíte lépe. Pokud ho v inventáři nemáte, tak čekejte, až se vám naplní ukazatel energie, použijte ho, tak se vám okolí na chvíli osvětlí a lépe můžete hledat cestu k Albínovi. Tak postupujte stále v hledání Alvina, jakmile ho naleznete, promluvte si s ním, sdělí vám, že stěna před ním je nějaká slabá a narušená, rozbijte ji tedy pěstmi. Pokračujte dál za Alvinem, ten vás dovede k Abigail, promluvte si s ní, proberte s ní všechny nabídky dialogů, dozvíte se věci, že vás bude hlava brnět. Odo zabil svého bratra pro peníze, velebný pán vyhnal z domu vlastní dceru poté, co otěhotněla, která je tedy současně bez přístřeší nad hlavou, Haren Brogg za úplatek zlatem zaprodal členy stráže, Mikul znásilnil Ilsu, která poté spáchala sebevraždu. Sami jste teď zjistili, že vesničané dávali vlastní děti Salamandrům a Abigaile tedy o všech těchto svinstvech věděla, aniž by s tím něco udělala. Navíc to byla ona, která Ilse podala jed, aby se tato mohla otrávit. Vesničané sice svalují veškerou vinu na Abigaile, Odo tvrdí, že ho očarovala, bratra prý by nedokázal zabít, ani kdyby nebyl při smyslech, vy jste však v jeho domě našli figurku, podobnou na Oda. Haren zase prý byl Abigailou sveden za podmínku, že bude načerno obchodovat s nepřáteli, ale ve skutečnosti to dělal zcela dobrovolně a pro zisk. No komu potom věřit, víte přece, že Abigail se vyspala i s vámi jen proto, abyste jí pomohli, takže je jasné, že viníky jsou všichni, jejich společná podlost a ziskuchtivá vychytralost tedy byla původcem všeho zla v Kaer Morhenu a vedla ke zrodu Bestie. Takže jak se rozhodnete? No následujte Alvina, který vás i s Abigail vyvede ven z jeskyně. Tak se spustí animace, ve které budou vesničané chtít Abigail zabít, můžete k tomu sice svolit, ale moc si tím nepomůžete, nebo pokud se rozhodnete i proti vůli vesničanů Abigail zachránit, budete v ní mít výtečného spolubojovníka v následujícím boji s Bestií a poté s vesničany, kterému se tak, jako tak, nevyhnete. Popojděte tedy vpřed a puste se do boje s Bestií a ostatními Barghesty, Abigail vám je pomůže skolit. Poté, co se těchto potvor zbavíte, musíte se ještě pustit do boje se všemi vesničany včele s velebným pánem, kteří vás chtějí oba zabít.

Okolí Wyzimy

Poté co společně s Abigail vesničany pobijete, seberte knězi glejt pro povolení vstupu do města, v animaci se s vámi Abigail rozloučí s tím, že vám poděkuje za její záchranu a prohlásí, že raději už sama jednou provždy sama a dobrovolně vesnici opustí. Vy se nyní musíte podle mapy vydat zpět do zájezdního hostince za Shani, pokecejte si s ní a povězte ji vše o posledních událostech v Jeskyni. Poté, co rozhovor skončí, následujte Shani, která vás dovede k k Mlýnské bráně, kde stráží Mikul a odevzdejte mu glejt, opravňující vás vstoupit do města. Raději však sledujte Shani, sice to bere pěknou oklikou a vleče se jako „splašený šnek“, ale aspoň se vám neztratí. Tak dojdete společně k Mikul, předejte mu glejt, který jste sebrali mrtvému knězi a jenž je propustkou pro vstup do města, no moc radosti mít nebudete, dopadnete velice zle, ale o tom až v další následující kapitole.

Kapitola 2

Wyzima - vězení

Poté, co skončí úvodní animace, ve které jste se ocitli ve vězení a ve které vás otravují ostatní spoluvězni, si poté v reále promluvte s Elfím trestancem, který sedí v kotě vpravo od mříží. Bude si chtít s vámi zahrát v kostky, nebo ráno má být popraven, takže si můžete vybrat, o kolik chcete hrát, hraje se na dvě vítězná kola. Pokud rádi riskujete, jeho nabídku přijměte, dají se nad ním vyhrát pěkné peníze, ale můžete taky přijít o poslední oren, doporučuji vám hru odmítnout, ale konečné rozhodnutí je pouze na vás samotných. A už jste se tedy rozhodli jakkoliv, tedy zahrajete si, nebo odmítnete, tak k vám v animaci přistoupí kapitán Vincent Meis a sdělí vám, že král má dnes dobrou náladu, takže ten, kdo zabije „Kurolišku“, žijící v kanálech, obdrží od krále milost, což je zcela očividně příležitost pro vás. V reále si tedy promluvte s Vincentem a protože o zabití potvory se uchází i tlustý hromotluk spoluvězeň, rozhodne Vincent, že oba spolu svedete pěstní souboj a vítěz dostane příležitost potvoru ve stokách „Kurolišku“ zabít a tak získat zpět svobodu a navíc i nemalou peněžní odměnu. Postavte se tedy před hromotluka a vyzvěte ho k pěstnímu souboji, jak bojovat, jste se již naučili v „Prologu“ ve tvrzi. Snažte se ho tedy porazit, jinak si podstatně zkomplikujete další postup, nic méně zvítězit nad ním zase není tolik obtížné. Jakmile nad tlouštíkem zvítězíte, promluvte si znovu s Vincentem, nechá vám přinést meč, vyjděte tedy z cely ven přes mříže, které vám sám otevřel. V animaci si promluvíte se strážným a poté, co se hra uloží, můžete ve hře pokračovat. Ocitli jste se ve stokách, ve vodě leží mrtvola, takže ji prohledejte a seberte z ní všechny předměty, budou se vám hodit. Popojděte vpřed, tak se v animaci setkáte se Sigfriedem, je to rytíř „Plamenné růže“ a pěkný náfuka. Proberte s ním všechny možnosti dialogů, po následném vytahování se na vás vám nabídne pomoc při likvidaci „Kurolišky“, přijměte ji. Obdržíte stříbrný meč, v reále pak společně se Sigfriedem zlikvidujte několik utopenců a pokračujte stále dopředu. Jděte dále vpřed, narazíte na modrou „sílu moci“, očistěte se dle vlastního uvážení, o kousek dál narazíte na ohýnek, kde po jeho aktivaci lze spustit meditaci, v níž si přestavte talenty (jak, to už znáte), hlavně si přestavte čas na úsvit, tak lépe v kanálech uvidíte. Stále jděte dopředu, pobíjejte další utopence, rozbíjejte sudy, jestliže narazíte na zamčené mříže, pokračujte dál nejbližší odbočkou. Je to sice zdlouhavé, ale můžete tak pobít spousty utopenců a z jejich mrtvol tak získat mnoho užitečných předmětů. Sigfried sice v soubojích mnoho nevyniká, ale na druhé straně se o něj nemusíte starat, vystačí si zcela sám a navíc vám alespoň trochu posvítí na cestu. Tak společně dojdete na konec jedné z chodeb, kde se spustí animace a po ní musíte konečně podstoupit souboj s Kuroliškou. Souboj není tak těžký a jakmile tuto potvoru skolíte, nezapomeňte ji uříznout hlavu, jen tak budete mít důkaz, že jste tuto bestii zabili. Následujte Sigfrieda, vyvede vás totiž zcela spolehlivě ven na světlo Boží, takže teď už tápat nemusíte. Dovede vás až k mřížím, kde vás přepadnou dva lupiči Salamandry a poté, co se s vámi Sigfried rozloučí, zlikvidujte ještě pár posledních Utopenců a zabočte doleva k mřížím, tak stoky opustíte. Jistě jste si všimli, že po splnění úkolu zabití Kurolišky se vám v inventáři objevil v kolonce „Úkolové předměty sefiroth „Maal´kad“, nyní budete tedy muset začít plnit úkoly tak, abyste získaly i ostatní sefiroty, musíte jich najít celkem deset.

Klášterní čtvr

Nyní se ocitnete ve změti městských uliček a jeho čtvrtí, otevřete si tedy mapu a podle ní postupujte uličkami přes další čtvrtě až k bráně vězení, před ní si přečtěte několik vývěsek a poté vstupte do věznice. Zde si promluvte s Vincentem Meisem, proberte s ním všechny možnosti dialogů, hlavně mu povězte o zabití Kurolišky. Dostanete sice 400 orenů odměny, ale úplnou volnost vám nebude chtít dát. Opodál stojí přiopilý žalářník, promluvte si tedy i s ním, povězte mu o zabití potvory, dá vám plnou volnost pohybu a otevře vám levou mříž, vstupte tam a z truhlice si seberte všechny vaše věci, které vám byly ukradeny, poté již můžete věznici opustit. Nyní si vzpomeňte na to, jak vás ve stokách napadli lupiči Salamandry, kdy vám Sigfried doporučil, abyste vyhledali Raymonda Maarloeva, který je soukromým detektivem. Otevřete si tedy mapu a označte si na ní pozici „Dům detektiva Raymonda“ a vydejte se k němu podle denního ukazatele nahoře vpravo. U domu si přečtěte vývěsní štít a poté do domu vstupte. Zde si promluvte s Raymondem, proberte s ním všechny nabídky dialogů, pokud chcete, můžete si spustit meditaci, zde bude dobré meditovat na začátek noci, hned vám za chvíli řeknu proč. Od Raymonda se mimo jiné dozvíte, že už učinil jistá opatření při pátrání po Azarovi Javedovi, kteréhož silně podezřívá z vyvraždění jeho rodiny. Tento zlosyn má ve městě velice dobré kontakty na nejvyšších místech, takže Raymond na něho sám nestačí. Pokud prý ho hledáte i vy, rád vám pomůže při vašem pátrání a to zadarmo, pokud se v dialogu o tomto zlosynovi zmíníte sami, jinak bude chtít 100 orenů. Je přesvědčený, že ve všem mají prsty i strážci věznice, zejména zkorumpovaný Vincent, který přehlíží některé zločiny podsvětí, i když sám o nich dobře ví. Zjistil také, že stráže zadrželi velice podezřelou osobu, která by mohla svědčit ve vᚠprospěch, doporučí vám, abyste u něj přespali, nebo jste sledováni. Neodmítejte a zameditujte si „do půlnoci“, brzy zjistíte proč. Po skončení meditace vyjděte na ulici, zde vás napadne několik vrahounů Salamandry, všech se zbavte. Nyní se tedy vypravte do ulic a vydejte se podle mapy na sever, vstupte do čtvrti Nelidí a projděte všemi tmavými ulicemi, napadnou vás další zabijáci, jakmile se jich zbavíte, oberte jejich mrtvoly o drogu „fisstech“. Vrate se zpět a vydejte se znovu k šatlavě, vstupte dovnitř a zeptejte se strážného, kam odvedli vámi hledaného svědka, pokud mu nabídnete „fisstech“, prozradí vám, že do špitálu. Takže si otevřete mapu a zadejte jako cíl vaší cesty „Špitál svaté Lebedy“, poté co dojdete k bráně zjistíte, že ji hlídá strážný, je to starý úplatkář. Nechce vás pustit dovnitř, ale pokud mu nabídnete „všímné“ 30 orenů, nechá vás do špitálu vstoupit. Poté co se ocitnete ve špitálu, můžete si promluvit se sestrami, prostě s kým chcete, ale důležité je si jít promluvit se dvěma strážnými, kteří hlídají svědka. Nebudou vás k němu pustit, takže jim nabídněte po 10-ti orenech, poté vás k němu pustí, ale spiklenecky prohlásí, že musíte přijít až v noci0000007088_n04.jpg (77161 bytes) (obr.4). Pokud jste tedy nedali na moji radu a přišli ve dne, můžete se vydat ven a najít nejbližší místo k meditování (třeba U Raymonda), pokud se vám nechce bloudit po městě a hledat post na meditaci, potom nechejte hru spuštěnou a jděte si postavit na kafíčko, tak vám čas lépe a rychleji uběhne :-). Jakmile nastane noc, stráže vás ke svědkovi pustí, promluvte si s ním, ale dozvíte se od něj jediné slovo, „Kalkstein“, je tedy jasné, že podezřelým se stává kromě Beranina i Kalkstein. Napadne vás teď ale několik Beraninových vrahounů, které pobijte, poté se již můžete přes mapu vydat zpět za Raymondem. Po skolení banditů ale nejdříve přistupte k oltáři a obětujte bohyni nějaké bezmasé jídlo, tedy ovoce, nebo zeleninu, je to zapřisáhlá vegetariánka, jako obě vám poslouží třeba borůvka. Tak získáte další tři sefirity, tedy Che´vrath, Sefirot´oth a Ween´ah. Vracejte se k východu, zbavte se dalších dvou Beraninivých pochopů a dveřmi vyjděte na ulici, jděte přes mapu znovu k Raymondovi, promluvte si s ním a hlavně mu povězte o tom, co jste zjistili v klášteře. Dostanete od něj dva typy, prověřit Kalksteina a Beraninu. Nejdříve si tedy zameditujte „do úsvitu“, a se po městě neplácáte po tmě, poté vyjděte ven a vydejte se ke Kalksteinovi a vstupte do jeho domu. Promluvte si s ním, proberte všechny nabídky dialogu, musíte mu vyslovit důvěru, jinak s vámi přestane mluvit, tak vám řekne o dvou knihách, zmiňujících se o Tajemné věži v bažinách, no tam ale zatím nechoďte, stačí když vyjdete zpět před dům a kousek od Kalksteinova domu vlevo vstoupíte do domu Trpaslíka Vivaldiho. I s ním proberte všechny dialogy, vyslovte mu rovněž důvěru, hlavně od něj kupte obě knihy, „Tajemství bran“ a knihu „Ain Soph Aur“. V inventáři si musíte obě knihy přečíst, poté se vydejte zpět za Kalksteinem, promluvte si s ním a pokud jste knihy v inventáři přečetli, nyní mu je předáte, výměnou za ně obdržíte od Kalksteina pátý sefiroth Choocc´mah. Vyjděte ven a jděte zpět k Raymondovi, zjistíte, že jsou u něho v domě další banditi, pobijte je a promluvte si s ním. Poví vám, že se musí na chvíli „uklidit“, nebo je soustavně pronásledován, předá vám seznam všech podezřelých s tím, že později za vámi pošle chlapce s poselstvím, kde ho najdete. V inventáři si tento seznam přečtěte, vyjděte ven a podle mapy se vydejte k domu Talara, vstupte dovnitř. Proberte s ním všechny možnosti dialogů, vyslovte mu důvěru, tak mu rozvážete jazyk, můžete ho počastovat i slivovicí. Vyjděte ven a vydejte se do šatlavy, kde si promluvte s Šémkem, dejte mu „fisstech“ a přeptejte se ho na Talara, dozvíte se od něj, že Talar má nějakou dohodu s Vincentem. Vrate se ke Kalksteinovi a promluvte si s ním, dá vám dárek pro Berengera. Vyjděte ven a pokud je noc, jděte k domu Berengera, před domem stojí tajemný člověk, zabijte ho.

Do bažin

Nyní se vydejte podle mapy k Západní bráně, před ní se v animaci ještě setkáte se Sigfriedem, v reále branou projděte a pokračujte vpřed po hrázi. O kousek dál si můžete koupit prostitutku, seběhněte mírně doleva a po schodech dolů. Kde si nejdříve promluvte s kupcem Leuvaardenem. I s ním proberte všechny dialogy, kupte si od něj sefiroth Tipperath za 500 orenů, nyní jich tedy máte již šest. Pošle vás zpět do Wizimy, poslechněte ho tedy a známou cestou přes západní bránu se vrate zpět do města.

Wyzima

Podle mapy se vydejte do krčmy „U chlupatého medvěda“, vstupte dovnitř a zde si promluvte s hráčem, který vás pošle k zahradníkovi do „Špitální zahrady“. Vydejte se tedy tam a promluvte si se Zahradníkem, můžete si s ním zahrát i hru „v kostky“. Vstupte do špitálu, a pokud je den, můžete si uvnitř promluvit se Shani (v noci bývá ve svém domě), bude po vás chtít pět květů „Vlaštovičníku“, květy jí dejte, můžete jí květy odevzdat později i u ní doma. Nyní se znovu vydejte k Západní bráně, projděte jí a pokračujte vpřed po hrázi.

Znovu do bažin

Opět seběhněte doleva po malém schodišti dolů, vyhledejte převozníka, zaplate mu 5 orenů a nechejte se od něj převést na druhou stranu. Poté, co vás v animaci převeze, čeká na vás velice nebezpečná a dobrodružná cesta, plná nepřátelských Topivců, Utopenců, Echinops (masožravé rostliny) a Bloedzuigerů, takže buďte velice obezřetní. Po cestě potkáte spousty roztodivných postav, s každou si pokecejte, dostanete buďto nějaký vedlejší úkol, nebo získáte mnoho nových důležitých informací a mnohdy i užitečných předmětů. Splňte jim tedy jejich přání, plňte i jejich požadavky, tedy úkoly, které po vás požadují. Promluvte si s Pierem, popojděte dopředu a pohovořte s Dědkem, bude po vás chtít, abyste ho doprovodili do svatyně Melitelé, vyhovte mu a podle mapy ho k ní doprovoďte. Cestou pobíjejte Utopence, vstupte do oblasti Hnilište, jděte stále vpřed přes blata, zlikvidujte Topivce. Přes další oblasti pokračujte stále ke svatyni, Dědek vás bude následovat, u svatyně se pomodlí a poví vám o Berengerovi. Poté vás pozve do jeho chalupy, nyní tedy následujte vy jeho, tak vás do chalupy dovede. Uvnitř seberte z knihovny knihu, nyní musíte najít chýši kanibala, žijícího na blatech. Promluvte si tedy s Dědkem dvakrát po sobě a zjistíte, že oním kanibalem je on, takže ho bez milosti na místě zabijte. Vyjděte ven a podle mapy do Vasčina domu, cestou pozor na masožravé rostliny Echinops, kterým se raději včas vyhýbejte. Před Vasčiným domem si u ohniště spuste meditaci, přerozdělte talenty a meditujte do úsvitu, vstupte do chalupy a vše vysbírejte, promluvte si s Vaskou, obdržíte od ní úkol pobít Utopence a poté vyjděte ven., promluvte si s cihláři. Stejným způsobem prohledejte i všechny okolní chalupy, uvnitř rovněž vše posbírejte. Pokračujte na mokřiny, kde si promluvte s trpaslíkem Yaron Boltem, načež se podle mapy vydejte do jeskyně. Uvnitř je tma jako v pytli, takže si vylepšete vidění předmětem kočka, pobijte vlky a prohledejte celou rozlehlou jeskyni, tak narazíte na Přelud, což je bestie, kterou zabijte. Seberte z Waranova sarkofágu všechny předměty, tak získáte i sedmý sefiroth Y´Esath, nyní už můžete jeskyni opustit. Vydejte se k háji Druidů, kdesi promluvte se všemi pastevci, jeden z Druidů vás požádá, abyste Vivaldimu doručili dopis, jeho přání vyhovte. Naučíte se nové kouzlo Arden, nyní se vrate zpět do Vasčiny chýše. Tato je již doma, pokecejte tudíž s ní, pokud jste pobili Utopence všude tam, kde jsem vás na ně upozornila, nezaplatí vám, ale dá vám osmý sefiroth Kezath, dostanete od ní navíc i kartu pro Kalksteina. Nyní lze pokračovat dále různými cestami a způsoby, já vám však doporučuji jít podle mapy k některému místu „Síla moci“, odkud se můžete teleportovat ke Kalksteinovi0000007088_n05.jpg (110901 bytes) (obr.5).

Zpět ve Wyzimě

Jakmile se tedy ocitnete v laboratoři Kalksteina, promluvte si s ním a on vám poradí, jak se zbavit Goléma v bažinách. Vyjděte ven a podle mapy se vydejte k domu Vivaldiho, předejte mu dopis od Druida a chtějte odpověď. Pokud vám ji hned nedá, vyjděte ven a hned se vrate, tak odpověď obdržíte. Znovu se vrate ven, jděte doleva a vstupte ke kováři, kterého požádejte o vykování bleskosvodu, opět vyjděte ven a ihned se vrate, bude ho mít už pro vás připravený, zaplate za něj 50 orenů a je váš, u kovářova pomocníka můžete nakoupit různé předměty, například i brnění. Nyní se podle mapy vydejte k Raymondovi, vstupte do domu a pobijte v jeho domě několik bestií. Vyjděte ven a přes západní bránu se nechejte převozníkem (však již víte, kde ho naleznete) na druhou stranu do bažin.

Bažiny

Podle mapy se vydejte ke Golemovi, místo na mapě nyní máte označeno červeně. Po cestě opět zlikvidujte několik Utopenců a Bloedzuigerů, můžete pobít i několik Archspor, těmto je ale lepší se včas vyhnout. Tak dojdete až ke Golemovi, nyní musíte čekat na bouřku. Pokud bouřka není, o kousek dál je ohniště, spuste meditaci a meditujte po jedné hodině, po skončení meditace zjistěte, zda už bouřka nastala, pokud ne, meditujte znovu o jednu hodinu. Jakmile zjistíte, že už nastala bouře, jděte ke Golemovi, použijte na něj z inventáře bleskosvod, usadíte ho na něj. Jakmile se blýskne, blesk sjede po bleskosvodu do Golema, tak tento kamenný kolos obživne. Můžete s ním sice bojovat, ale rychleji a snadněji se ho zbavíte tak, že rychle kolem něj zaktivujte všechny pylony (po chvílích zhasínají) a to ve chvílích, kdy Golem stojí uprostřed nich, tak zahyne, jen musíte dbát na to, abyste mezi nimi nestáli i vy, jinak zhebnete s Golemem také. Jakmile ho tedy tak či onak zabijete, seberte z jeho nitra sefiroth Neh´tza, je to již devátý. Teď nastal čas splnit některé vedlejší úkoly. Jděte zpět k trpaslíkovi Yaron Bolteovi a promluvte si s ním, poví vám, že v bažinách roste vzácné kvítko červený dvojzubec, nejvíce jich najdete v okolí věže a že tyto květy máte natrhat (celkem pět na pěti místech) a prodat převozníkovi, kde obdržíte za ně 400 orenů, o polovičku peněz se máte rozdělit s trpaslíkem. Jděte za Sigfriedem, pohořte s ním bude chtít abyste pro něj splnili úlohu průzkum bojem. Dá vám několik vojáků, kteří vás dovedou na místo, kde zlikvidujte všechny nepřátel, poté se vrate k Sigfriedovi a ohlaste mu splnění úkolu. Plnit můžete i další úkoly, ale zmiňuji se pouze o povinných, ostatní je jen na vás. Když už jste ale tady, jděte postupně ke všem mohylám a vložte do nich všech devět sefirothů, poplést to nemůžete, nebo jiný než příslušný do mohyly nezapadne, mohyly musejí po vložení do nich vyzařovat zářivé světlo. Nyní se znovu podle mapy vydejte k nejbližšímu místu „Síla moci“, odkud se teleportujte ke Kalksteinovi.

Wyzima

Promluvte si s ním, přeptejte se ho na všechny podezřelé a proberte opět společně všechny dialogy a vyjděte ven, jděte k Vivaldinimu, promluvte si s jeho pomocníkem a poté i s Vivaldinim, kterému sdělte, že máte důkazy o jeho nevině. Vyjděte ven a jděte ke krčmě „U chlupatého medvěda“, u ohniště se přeeditujte na noc, poté vstupte dovnitř a promluvte si s poslem, proberte všechny dialogy. Jděte do zadní místnosti, kde sedí Beranina, i s ním proberte všechny dialogy a poté krčmu opuste. Před hospodou nyní na vás bude čekat chlapec se vzkazem od Raymonda, který vás prý již očekává, následujte tudíž chlapce, dovede vás k Raymondovu domu, vstupte dovnitř. Promluvte si s ním a dejte mu 200 orenů, tak vám poví, že vᚠsvědek je mrtev a že bude nutná jeho pitva. Jděte tedy za Shanin, pokud je noc, najdete ji ve svém domě, ve dne potom je ve špitálu. Vstupte tudíž do jejího domu, promluvte si s babkou a řekněte ji, že vás posílají za Shani ze špitálu, tak vás pustí dovnitř. Vyběhněte po schodišti do patra a promluvte si s ní, požádejte ji o pomoc při pitvě. Pošle vás do města sehnat nějaké knihy o soudním lékařství a za hrobařem pro mrtvolu svědka. Chvíli si tedy zameditujte do úsvitu, tak se probudíte ráno a vyjděte do ulic. Vydejte se podle mapy na hřbitov, cestou si u trpaslíka zakupte knihy o soudní medicíně a v inventáři si je ihned přečtěte0000007088_n06.jpg (88294 bytes) (obr.6). Poté pokračujte až na hřbitov, kde si promluvte s hrobníkem, pustí prý vás dál jen tehdy, pokud mu donesete láhev trpasličí kořalky. Jděte tedy do krčmy „U chlupatého medvěda“, od servírky kupte láhev kořalky „Mahakamský Dvoják“, u hospodského si kupte nocleh a přespěte do rána. Ráno se potom vydejte znovu na hřbitov a opět si promluvte s hrobníkem, předejte mu kořalku „Mahakamský Dvoják“, přislíbí vám, že mrtvé tělo odnese o půlnoci do špitálu. Jděte k nejbližšímu ohništi, meditujte do půlnoci a poté se vydejte do špitálu, vstupte dovnitř, jděte k obětnímu oltáři a odbočte doleva, tam už vás očekává Shani. Promluvte si s ní a tak se Shani pustí do pitvy mrtvého těla svědka, rozhovor s ní zopakujte a tak se tato pustí do prozkoumávání všech vnitřních orgánů, postupně ji k tomu dávejte příkazy. Tak zjistíte, že vrahem svědka je Beranina, musíte mu to ale dokázat. Vyjděte tedy ven a jděte k Beraninovu domu, vstupte dovnitř, musíte ale před domem podplatit jeho ochranku, podotýkám ale, že musí být den, v noci sedí Beranina v krčmě. Promluvte si s Beraninou a obviňte ho z vraždy svědka, vysměje se vám. Jděte tedy za Raymondem, vyslechne vás a pošle vás zabít Beraninu. Vydejte se tedy znovu k Beraninovu domu, opět podplate vyhazovače, uvnitř si s Beraninou promluvte a obviňte ho z vraždy svědka a ze spolupráce se Salamndrou. Puste se s ním do boje, do místnosti ale vběhnou jeho gorily, takže musíte pobít všechny tyto jeho nohsledy včetně Beraniny. Poté co jste všechny porazili, vyjděte z domu ven a jděte k Raymondovi, kterému sdělte, že jste Beraninu skolili. Ten obviní ze spolupráce ze Salamandrou Kalksteina a dá vám poslední sefiroth „Keth´Aar“. Vydejte se tedy přes mapu ke Kalksteinovi, vstupte dovnitř a promluvte si s ním, on se ale po vašem obvinění ze spolupráce se Salmandrou urazí a vyhodí vás ven. Vyjděte tedy z jeho domu, jděte k Západní Bráně a přes ní k převozníkovi, od nějž se nechejte převést na druhou stranu do bažin. Podle mapy se vydejte k poslednímu, doposud neaktivovanému obelisku a vložte do něj sefiroth „Keth´Aar“, nyní tedy máte aktivovány všechny obelisky a na mapě se vám objevila Mágova Věž. Vydejte se tudíž k ní, kolem ní pobijte všechny Utopence, Topivce a Bloedzuigery, pokud špatně vidíte, protože nastala noc, tak si u blízkého ohniště zameditujte až do úsvitu, přerozdělte v meditaci talenty a jakmile se ráno probudíte, můžete pokračovat. Jděte k Mágově Věži, zde už Raymond bojuje s posledními zbytky Utopenců, pomozte mu je skolit a promluvte si s ním. Poté vstupte dovnitř věže, kde aktivujte Kruh brány, tak se naučíte nové kouzlo Arden, z bedny seberte vše co můžete, poté se vrate zpět k Raymondovi. Spustí se animace, ve které spatříte, komu jste důvěřovali a komu jste to vlastně sloužili, nebo Raymond ukáže svoji pravou tvář, tvář Mága Azara Javeda, vysvětlí vám, že vzal na sebe podobu detektiva Raymonda, kterého zavraždil a který leží mrtvý na hřbitově (tam byste se dostali, kdybyste zvolili jiný alternativní postup ve hře, než který vám popisuji já), v reále potom musíte skolit Salamandru. Jakmile se jí zbavíte, spustí se nová animace, po ní musíte odolat v boji Mágovi Azar Javedovi a jeho přisluhovači, pokud vydržíte, čeká vás další animace, v níž oba padouši odcházejí a na vás použijí kouzlo, které vás zbaví vědomí, po probrání se z mdlob potom kolem sebe spatříte spousty mrtvol a opět nadobro ztratíte pamě a probudíte se v domě Triss Ranucul.

Kapitola 3

Dům Triss Ranucul

Ocitli jste se tedy v domě Triss Ranuncul, probudíte se v její ložnici a dozvíte se, že to byla ona, která vás zachránila a převezla do Kupecké čtvrti města, kde žije. Pohovoříte si s ní o různých věcích, dozvíte se, že se schyluje k válce s „nelidmi“, taktéž se dozvíte , že se kují nové pikle v místní politice. Vaším úkolem tudíž bude o těchto věcech zjistit něco bližšího, od Triss dostanete glejt jako propustku, novinkou je, že bohatý kupec Leuvaarden vás pozval na velkolepou hostinu. Nejdříve však si zameditujte a to až do večera, můžete samozřejmě i přerozdělit talenty, poté co meditování ukončíte, seběhněte tedy dolů po schodišti a dveřmi vyjděte ven na ulici. V animaci vás zastaví důstojník stráže a bude chtít po vás glejt, dejte mu ho a jste volní. Nyní se podle mapy vydejte do hostince „Nový Narakor“ a vstupte dovnitř.

Hostina v krčmě „Nový Narakor“

Ocitnete se v přízemí hostince, po schodišti vyběhněte nahoru a pokud je večer, zjistíte, že hostina je již v plném proudu. Nejdříve si promluvte s Triss, která se nalézá mezi hosty. Hosté nahoře jsou ve dvou průchodem rozdělenými místnosti, pokud tedy některou z postav v místnosti nenaleznete, potom se tato nachází v té druhé. Přivítejte se i s ostatními hosty, s každým pokecejte a vytáhněte z něj co nejvíce rozumů. Nyní oslovte princeznu Addu, pohovořte i s ní, zjistíte, že nemá v hlavě nic jiného, než sex a zase sex, povypráví vám i sprosté vtipy. Nyní se vydejte pokecat se starostou Veleradou, pohovořte s šéfem tajných služeb Talarem, nezapomeňte promluvit i s Leuvaardenem. Pokud takto se zmíněnými osobami pokecáte, nechá vás Triss na chvíli o samotě, čehož ihned využijte k novému pokecu s Talarem, tak se dozvíte spousty nových informací o tom, co se právě chystá. Další podrobné informace můžete ještě získat novým pohovorem se starostou Veleradou. Jako poslední teď oslovte princeznu Addu, hovor zatočte na politiku, tak od vás bude chtít její oblíbenou pochoutku. Jděte za Veleradou, nabídněte mu flašku ostré silné pálenky, tak se dozvíte, že princezna Adda má ráda syrové maso. Nyní se zeptejte Talara, jaké maso konkrétně Addě chutná, prozradí vám to prý jen tehdy, pokud mu donesete tajný list ze zavřeného pokoje. Mezi oběma místnosti se nacházejí dveře, projděte jimi a ze skříně listinu seberte, ve skříni jsou i dvě láhve ostré pálenky. Při činu vás však uvidí jeden z hostů, řekněte mu, že jste hledali něco dobrého na pití a připijte si s ním „na zdraví“ pivem, tak se tohoto čmuchala zbavíte. Vrate se k Talarovi, kterému listinu odevzdejte, před tím si ji ale v inventáři přečtěte, tak vám tento lišák prozradí, co to je za jídlo, které má princezna Adda ráda, je to syrové maso se syrovým vejcem, tedy jídlo, nesoucí název katoblefy. Vydejte se za Triis, kterou poproste, aby vám vyčarovala iluzi tohoto jídla, ona ač nerada svolí. Oslovte ji ještě jednou, tak vám katoblefy předá, jděte za princeznou Addou a takto získané jídlo ji nabídněte. Nyní na vás čeká překvapení, Adda je na výsost spokojená a vyzve vás, abyste za ní přišli do pokoje, ve kterém jste ze skříně odcizili listinu. Neváhejte a jděte tam za ní, stojí to skutečně za to, dokážete, že jste chlap plný mužný síly a že pověst o vás, říkající, že jste „vždy připraven“ je pravdivá :-). Poté co Addu uspokojíte v jejich hříšných touhách, přijde za vámi Triss a řekne vám, že s vámi chce nutně hovořit sám Leuvaarden, jděte tudíž za ním a porozprávějte si s ním, tak nejenže získáte další nové informace o Salamndře, ale obdržíte od něj i několik nových úkolů, tedy příběhových úloh, které budete plnit v rámci boje proti Salamandře. Nakonec vám Leuvaarden pedá elixír „Raffarda Bílého“ a zároveň i recept na jeho výrobu, tím jste tady skončili, seběhněte tedy po schodišti dolů a dveřmi vyjděte na ulici.

Po nitce až ke klubku

Jistě si pamatujete, že od Leuvaardena jste získali za úkol najít stopy, vedoucí k Salamandře, takže si zapněte deník, zadejte hlavní úkoly a vydejte příkaz ke „sledování na mapě“, tak zjistíte, že se musíte vydat do Klášterní čtvrti do vězení. Projděte tudíž touto bránou, vstupte do šatlavy, kde si promluvte s přiopilým strážným Šémkem. Proberte s ním všechny dialogy, tak se od něj dozvíte, že Salamandra se nyní snaží ovládnout trh s drogami. Také vám poví, že od svého informátora zjistil, že v současné době profituje s drogami překupník jménem Argus, kterého najdete ve Čtvrti chudých. Nyní tedy vyjděte z vězení a pokud jste dali na moji radu a nechali jste si sledovat plnění úkolu, potom se vám na mapě objevil nový červený bod, tedy „Slumy“. Vydejte se tudíž tak podle mapy, tak se ocitnete v Chudinské čtvrti, kde si promluvte s Angusem. Proberte s ním všechny nabídky dialogů, zeptejte se ho na zboží, zeptá se vás, kdo vás k němu doporučil, odpovězte že Kalkstein. Prohlásí, že tolik zboží co požadujete u sebe nemá, ale prý vám za 1500 orenů prozradí, kde drogy v takovém množství zakoupíte. Je to pěkná sumička, pokud tedy a už z jakéhokoliv důvodu platit nechcete, přitvrďte s ním na dialogu, tak bude sprostý a dá se na útěk. Držte se ho v patách a utíkejte za ním, vstoupí do svého domu, kam se nakvartýrujte za ním. Napadne vás, takže ho bez milosti skolte, jeho mrtvolu oberte o doporučující list, který si přečtěte v inventáři0000007088_n07.jpg (68222 bytes) (obr.7), z něj také zjistíte, že Salamandra se nyní skrývá ve stokách. Vydejte se tudíž tam podle mapy, vstupte do vězení a v podlaze si otevřete mříže, tak se ocitnete ve stokách. Hned na samém začátku pobijte několik Utopenců, vydejte se dozadu, tak dojdete k mřížím, která hlídají dva bandité. Nebudou vás chtít pustit dál, budou chtít po vás heslo, raději se však s nimi nevybavujte a puste se s nimi do boje, a máte jednou pro vždy od nich pokoj. Jejich mrtvoly prohledejte, seberte jim klíče, tak projdete přes mříže dál. V animaci vás napadnou další bandité, v reále je skolte, pobijte další členy Salamandry, postupujte chodbou vpřed. Tak dojdete do místnosti s pracujícími chemiky, podle mapy jděte do velitelské místnosti, zlikvidujte několik dalších členů Salamandry, u zdi otevřete bednu a seberte z ní kódový klíč a list od Gellerta Bleinheima, který si v inventáři přečtěte. Nyní se podle mapy vydejte k východu a kolem městských stráží vyběhněte po schodišti nahoru, tak se v animaci setkáte s Šémkem, pokecejte s ním, obdržíte odměnu a bude po vás chtít, abyste se vypravili zlikvidovat Gellerta Bleinheima a jeho přisluhovače.

Wyzimská spojka

Zapněte si tudíž v deníku úkol „Wyzimská spojka“ a zadejte úkol „sledovat“, tak budete moci podle mapy postupovat vpřed. Narazíte na Gellerta a jeho bandu, všechny zlikvidujte a mrtvoly prohledejte, hlavně Gellertovi seberte všechno, co měl u sebe. Nyní se můžete vracet stokami zpět, pobíjejte spousty Utopenců, pokud nemůžete projít, vydejte se na severovýchod do místa „Rozvalina“, kde se nacházejí teleporty, přes které se můžete vydat do některých domů, například do bytu Triss. Z tohoto domu pak lehce vyběhnete do ulic a podle mapy se vydejte do šatlavy, vstupte dovnitř, promluvte si s Šémkem, který se sem už mezi tím vrátil a povězte mu, že jste Gellerta zabili, opět obdržíte odměnu a pošle vás za Vaskou.

Čas sklizně

Nyní se tedy vydejte přes mapu k západní bráně, projděte jí a vydejte se známou cestou k převozníkovi, od kterého se nechejte převést do bažin. Pokračujte podle mapy západní branou do bažin a nechejte se převozníkem převést do bažin. Jakmile se ocitnete v bažinách, vydejte se podle mapy k Sasčinu domu, cestou pobíjejte Utopence, před domem Vasky se zastavte u ohniště a meditujte do půlnoci, nebo Vaska není přes den doma. Poté vstupte do jejího domu a promluvte si s ní, dozvíte se od ní, že Salamandřini přisluhovači zajali několik skupin dřevorubců, kteří na ně nyní musejí otročit a sbírat květy dvojzubce pro výrobu drogy. Než odejdete, zameditujte si do úsvitu, nebo nejenže byste špatně viděli, ale v noci by na polích dřevorubci nemuseli být, vyjděte ven a podle mapy se vydejte ke Zřícené věži. Cestou likvidujte Utopence a další bestie, nebezpečné jsou Kikimoří bojovnice, u věže pobijte dozorce a jejich pomocníky. Poté si promluvte s dřevorubci a pošlete je domů, posbírejte květy dvojzubce a vyberte bednu a podle mapy se vydejte do jeskyně. Vstupte dovnitř, pokud můžete zapněte si v inventáři kočičí talisman, a lépe vidíte, v jeskyni pozabíjejte dozorce a jejich pomocníky a dřevorubce opět pošlete domů. Vyjděte z jeskyně ven a podle mapy se vydejte do dřevorubeckého tábora, i tady pobijte dozorce a jejich pomocníky a dřevorubce pošlete domů. Nyní pokračujte dál nazpět k Vasce a sdělte jí, že jste osvobodili všechny tři skupiny dřevorubců, bude ráda a pošle vás do Háje Druidů za Hierofantem, podle mapy se tam tudíž vydejte.

Diplomacie a lov

Promluvte si s Hierofantem, proberte s ním všechny nabídky dialogů, pošle vás do jeskyně, abyste mu přinesli lysohlávku. Tento úkol nemusíte plnit, můžete se do následného boje pustit i tak, ale je lepší pro lysohlávku jít, nebo potom bude souboj mnohem lehčí. Jděte tedy podle mapy do jeskyně, před vchodem do ní pobijte Utopence a Echinopsy, poté vstupte dovnitř a jděte až do její zadní části, pobíjejte Kurolišky, na konci lysohlávku najdete, seberte ji a vracejte se zpět k východu z jeskyně, vyjděte ven. Podle mapy se vracejte k Hierofantovi, předejte mu lysohlávku, proberte s ním všechny nabídky k rozhovoru a následujte ho i jeho věrnou ochočenou wyvernou k táboru. Po příchodu do tábora se spustí animace, po jejím skončení se puste do boje s nepřáteli, Hierofant i jeho wyverna vám vydatně pomohou. Zlikvidujte i dvě bestie, pobijte celou družinu Rollanda Bleinheimona, poté co zabijete i jeho, prohledejte jeho mrtvolu a seberte mu vše, co měl u sebe, hlavně tajné dokumenty, které si v inventáři přečtěte. Nyní se podle mapy vracejte zpět k převozníkovi, projděte Západní bránou a přes Klášterní čtvr projděte k protější bráně a vstupte přes ni do Obchodní čtvrti, podle mapy se vydejte do hospody Nový Narakort, pokud je noc, vstupte dovnitř a vyhledejte v poschodí Leuvaardena, kterému předejte získané dokumenty. Poděkuje vám, odmění vás a sdělí vám, že máte přijít pro další úkoly následující den. Stačí tudíž vyjít z hospody ven a ihned se do ní vrátit, poté jděte znovu za Leuvaardenem, dozvíte se, že máte ve městě potkat jednoho temerského důstojníka a oslovit ho, neví sice který to je, ale je to informátor, kterému se musíte představit heslem, které vám Leuvaarden sdělil. Vyjděte tedy z krčmy ven a nyní musíte zastavovat každého důstojníka a oslovovat jej heslem, neporadím vám, který to je, ten pravý promenáduje po celé čtvrti, není na jednom stálém místě, takže si ho musíte vyhledat sami. Poté co sdělíte heslo tomu správnému, tedy informátorovi, tak vám tento sdělí, že máte o půlnoci vejít do stok, bude tam i on a se svými lidmi vám pomůže dostat se do zabarikádované části čtvrti. Pokud se tedy už blíží ráno, vrate se do krčmy a jděte ze hostinským, kterému sdělte, že potřebujete pokoj, za 5 orenů si ho kupte a meditujte do půlnoci. Po skončení meditace vyjděte ven a podle mapy se vydejte ke stokám, vejděte dovnitř. Utíkejte chodbou podle mapy na označené místo, tak se v animaci s důstojníkem a jeho vojáky setkáte a oni vám přistaví žebřík, po kterém si vylezte do zabarikádované části čtvrti, kde má sídlo Salamandra. Jděte dopředu a na konci uličky vstupte do domu, ve kterém je úkryt Salamandry. Uvnitř se spustí animace, kterou pozorně sledujte, po ní budete napadeni členy Salamandry, mágem a bestií Ifrit. Poté co je skolíte, seběhněte ještě dolů do sklepa, kde zlikvidujte zbylé členy Salamandry, vrate se nahoru a přistupte k teleprojektoru, tak si promluvíte s Radovidem Strohým, dozvíte se od něj, že se od spolku Salamandry distancuje. Ze stolku seberte magický kámen0000007088_n08.jpg (79815 bytes) (obr.8) a vrate se na ulici, v animaci se setkáte s Vlkodlakem, je to transformovaný Vincent Meis. Pohovořte si s ním, nabídněte mu, že ho zbavíte této jeho „lykantropie“, v žádném případě ho nezabíjejte a rozejděte se s ním v dobrém. Vstupte do Staré kovárny, což je denní úkryt vlkodlaka, seběhněte po schodišti do sklepa, kde otevřete poklop v podlaze, projděte jím do stok. Pobíjejte Utopence a podle mapy se vydejte k východu do Obchodní čtvrti, vyjděte ven a zamiřte si to do hospody Nový Narakort. Uvnitř vyhledejte Triss a promluvte si s ní, pohovořte i s Leuvaardenem, pověste jim o magickém kameni, řeknou vám, že máte přijít druhý den. Seběhněte dolů do krčmy, u hostinského si kupte pokoj za 5 orenů a meditujte do rána. Jakmile meditace skončí, vrate se znovu nahoru za Triss, pohovořte s ní i s Lauvaardenem, tak obdržíte nový úkol, přesvědčit buďto Elfy (Yaevinna), nebo Řád (Sigfrieda), aby se přidali na vaši stranu.

Všichni královi muži

Triss vám teď označila místo na mapě, odkud bylo právě vysíláno z tele projektoru. Vydejte se tedy podle mapy k němu a vejděte do dveří zezadu z tržnice, ocitnete se tak v Radovidově úkrytu, zjistíte tak, že Radovid je ve skutečnosti Nedánským králem. Proberte s ním všechny nabídky dialogů, dozvíte se tak o padělání glejtů a též získáte další nové informace o Addě. Vyjděte zpět na ulici, podle mapy přejděte do Klášterní čtvrti, podle mapy vyhledejte Sigfrieda, proberte s ním všechny možnosti rozhovorů, požádejte ho o pomoc v boji proti Salamandře, což ale odmítne. Bude po vás chtít, abyste zjistili, proč se na Wyzimském hřbitově ztrácejí lidé, podle mapy se tam tedy vydejte.

Šest stop pod zemí

Tak dojdete do Rozvalin, kde narazíte na raritu, tedy na mluvícího Ghúla Vetala, jenž právě hoduje na lidské mrtvole. Pohovořte si s ním a proberte všechny dialogy, ale nezabíjejte ho, je užitečný a pokud ho necháte žít, poví vám, kdo zabíjí lidi, jsou to prý Veveřice. Jakmile od vás uteče, tak se podle mapy vydejte do Krypty, promluvte si s několika Elfy, tyto rovněž nezabíjejte a nechejte je utéci, poté co vám sdělí, že v Kryptě uvěznili několik osob. Vstupte dveřmi do Krypty a ihned pobijte několik Ghúlů, jakmile se jich zbavíte, spustí se animace a v ní vám přijdou poděkovat lidé, které jste právě zachránili. Stejnou cestou, jakou jste sem přišli, se vracejte zpět, musíte však zcela zlikvidovat všechny Ghúly, jinak se vám brána do Klášterní čtvrti nezpřístupní. Projděte jí a vracejte se k Sigfriedovi, opět si s ním pohovořte, hlavně mu sdělte, jak jste pořídili na hřbitově, bude velice spokojený a odmění vás, obdržíte 400 orenů, ale stejně odejde. Takže se vracejte zpět do středu města, tak se spustí animace, v níž vás zastaví malý hošík a sdělí vám, že Vivaldiho banka byla přepadena. Podle mapy se tedy vypravte do Obchodní čtvrti a vydejte se k Vivaldiho bance.

Velká bankovní soutěž

Poté co dojdete k hlavnímu vchodu do banky, zastaví vás Velerad, který vám vysvětlí stávající situaci. Nyní se dá postupovat dále dvěma způsoby, já se rozhodla pro stávající postup. Od Veranda jste obdrželi klíč od skladiště a protože se lupiči v bance zabarikádovali, vstupte dveřmi do skladiště vpravo od hlavního vchodu do banky. Ve skladišti pobijte několik Flederů, vyběhněte nahoru po schodech, zde zlikvidujte další Fledery, poté projděte dveřmi do Radnice. Odtud seběhněte dolů po schodišti a dveřmi se už dostanete do Vivaldiho banky. Zde vás osloví trpaslík Ren Trouber, se kterým vyjednávejte a nezabíjejte ho. Vstupte do spodní části banky, kde si pohovořte s Yaevinem, kterému nabídněte vlastní pomoc, poté se přesunete do Stok a budete požádáni, abyste zlikvidovali několik Kikimor, které Yaevinnovým lidem brání v ústupu.

Stoky

Popojděte vpřed, spustí se animace, ve které vás Yaevin požádá, abyste jemu a jeho přátelům pomohli zlikvidovat Kikimory, popojděte tudíž dopředu a puste se do boje, Yaevin a jeho přátelé vám vydatně pomohou. Jakmile Kikimory pobijete, promluvte si s Yaevinem, domluvte si s ním schůzku a on odejde. Vrate se kousek zpět a zabijte Alpu, u portálu se naučte kouzlo Igni, tím lze zdálky spalovat nepřátele a to velice účinně, poté postupujte podle mapy Stokami k mřížím, kterými projděte do Obchodní čtvrti.

Zřídlo a past

Opět podle mapy pokračujte k domu Triss, vstupte dovnitř a promluvte si s ní. Proberte všechny možnosti dialogů, hlavně ji povězte o sjednané schůzce s Yaevinem, ona ale bude chtít, abyste nejdříve umístili magické senzory do Reliéfů, které se nacházejí v Obchodní čtvrti vlevo od schodů do Radnice, další v chrámové čtvrti poblíž vstupu do Stok a poslední na Wyzimském hřbitově. Takže se na tuto akci u Triss vyspěte, meditujte až do úsvitu a ráno vyjděte z domu ven a vydejte se podle mapy k Radnici, kde vlevo od vstupu do ní vložte do Reliéfu z inventáře první magický senzor. Vydejte se znovu podle mapy k bráně hřbitova, brankou vejděte dovnitř, sledujte mapu, která vás dovede k druhému Reliéfu, kde do něj vložte z Inventáře druhý magický senzor0000007088_n09.jpg (99299 bytes) (obr.9). Opuste hřbitov a nyní tedy přejděte podle mapy do Klášterní čtvrti, vydejte se ke Stokám, kde seběhněte po dvou kamenných schodištích dolů až k vodě a tam vložte do Reliéfu poslední magický senzor. Vrate se nazpět k Triss do Obchodní čtvrti a oznamte jí, že jste všechny magické senzory uložili na správná místa. Od Triss obdržíte další úkol, přivést k ní malého chlapce Alvina, který prý, jak zjistila podle vámi rozložených magických senzorů, je zdrojem veškerého nebezpečí. Vyjděte tudíž z domu ven a podle mapy projděte Klášterní branou do Chrámové čtvrti, ihned po jejím projití se spustí animace, ve které vás Shani požádá, abyste Alvina našli a předali jí. Zde se nabízejí opět dvě různá řešení, já vám tedy popisuji, jak jsem postupovala já. Vydejte se podle mapy do Špitálu svaté Lebedy, tak se spustí animace, ve které vám Marigold sdělí, že Alvin byl unesen, ale řekne vám, že zná místo, kde je Alvin v zajetí. Následujte tedy Marigolda do Klášterní čtvrti a vstupte do domu dveřmi, které vám označil. Po vstupu do domu pobijte všechny Salamandřiny vrahouny, tak se spustí animace, ve které si pohovořte s Alvinem, objeví se i Marigold a vy máte naposled možnost volby, jak dál, poslat ho s chlapcem k Triss, nebo k Shani, já se rozhodla poslat ho s chlapcem k Triss. Poté co oba odejdou, napadnou vás další Salamandřini pochopi, zlikvidujte je, vyjděte z domu ven a vydejte se za Triss do Obchodní čtvrti. Vejděte do domu a promluvte si s Alvinem a hned poté i s Triss, bude po vás chtít, abyste šli za Shani a oznámili jí, že jste chlapce svěřili pod ochranu Triss. Vyjděte tedy z domu ven a přes bránu se vydejte do Klášterní čtvrti, podle mapy vstupte do Shanina domu, pokud je noc, skolte před jejím domem vrahouna. Uvnitř domu si pohovořte se Shani, sprdne vás „na tři doby“ a bude uražená, už vás prý nechce nikdy vidět. Vyjděte tedy ven a podle mapy se vracejte k Triss, pohovořte si s ní, oznamte jí, jak reagovala na vaši zprávu Shani a poté jí dejte zlatý prsten s pečetí, prožijete noc vášně, pokud prsten ještě nemáte, můžete jej zakoupit u kupců na trhu. Po skončení pohlavních orgií vyjděte z domu ven a podle mapy si zajděte do krčmy Nový Narakort, hned po vstupu do ní vás v animaci osloví Vincent a sdělí vám, že jste sem byli vylákáni Salamandrou a tak padli do past. Poskočení animace se na vás vrhnou Salamndřini přisluhovači, puste se s nimi do boje, Vincent vám vydatně pomůže, nebo je vám vděčný za to, že jste jej nezabili v jeho podobě Vlkodlaka. Zlikvidujte tedy společně všechny bandity včetně bestie Ifrit, poté si promluvte s Vincentem, bude stále opakovat, že se musíte dostat pryč. Dveře z krčmy nejsou aktivní, takže vyběhněte po schodišti nahoru a vstupte dveřmi do jedné z místností, tak se setkáte s Triss a Leuvaardenem, z animace zjistíte, že se do krčmy dobývají královští strážci, budete ale včas díky Triss teleportováni na základnu Salamandry.

Základna Salamandry

Popojděte dopředu a pomocí kouzla AARD zničte překážku z kořenů před vámi, pobijte všechny přisluhovače Salamandry, poté se podle mapy vydejte k červeně označenému bodu Ústředí. Postupujte chodbou vpřed, tak se v animaci setkáte s Yaevinem, sdělí vám, že musíte aktivovat portál, abyste dovnitř vpustili jeho lidi, tedy „Scoll´Tael“. Před vámi se nacházejí velice silní nepřátelé, nemá význam s nimi bojovat, jsou neporazitelní. Vydejte se tudíž doprava a na konci slepé chodbičky zabijte mága, seberte od něj magický kámen. Vrate se a jděte naproti k portálu, na který kámen použijte, tak vpustíte do haly vaše přátele, tedy partu Scoll´Tael, což jsou Rytíři Veveřice. Pomozte jim v boji, na konci se setkáte s Naveden a Magistrem. Javed vám sice uteče, vy se však puste do boje s Magistrem a jeho přisluhovači, skutečně není těžké Magistra porazit. Poté co ho zlikvidujete, spustí se animace a v ní se propadnete o patro níž. Zde se setkáte s Kikimoří královnou a po skončení animace se vydejte dopředu do vstupu k chodbě. V animaci se Kikimoří královna vydá za vámi, po skončení animace vejděte do chodby, otočte se a kouzlem AARD zničte stropní podpěry, tak pronásledováni Kikimoři královnou zpomalíte. Dejte se doprava, utíkejte vpřed a jakmile doběhnete k dalším podpěrám, otočte se a opět je kouzlem AARD zničte0000007088_n10.jpg (85113 bytes) (obr.10), stále musíte takto zpomalovat vaše pronásledování, jen pozor, a jste od padajících podpěr dostatečně vzdálení, nebo jinak padající strop zabije i vás. Poté vběhněte až kousek za východ z chodby, jsou zde již Kikimoří bojovnice a dělnice, s těmi nebojujte, vylézají totiž stále nové a nové, otočte se směrem zpět do chodby, jen odrážejte jejich útoky a čekejte, až se na okraji chodby objeví Kikimoří královna, v tu chvíli použijte na podpěry opět kouzlo AARD, tak se zřítí celý strop a Kikimoří královnu i ostaní Kikimory tak zahynou. Prohledejte mrtvé tělo Kikimoří královny, seberte z něj vše, co obsahuje, v inventáři si opět přečtěte nové zprávy, z nichž se dozvíte, že princezna Adda je zrádkyně, která chce do svých rukou uchopit veškerou moc, staví se proti svému otci a spolčila se samotnou Salamndrou. Prohledejte i bednu opodál, seberte z ní opět všechno a poté popojděte chodbou vpřed a zabočte doprava. Tak se spustí animace, ve které se setkáte s princeznou Addou a jejími pochopy na Hrázi, bude vás chtít zabít, jako nepohodlného svědka, vyslovíte poslední přání, aby vás políbila a jakmile tak učiní, budete teleportováni a Adda utře nos. No bylo to na poslední chvíli, jistě jste si všimli v krátké ukázce, že to byla Triss, která vás zachránila ze spárů Addy.

Kapitola 4

Břeh

Po skončení animace si promluvte s malou dívenkou a proberte s ní všechny možnosti dialogů, po skončení rozhovoru se vydejte k soše Paní Jezera, kde si pohovořte s knězem Rybolidí. Proberte s ním všechny dialogy, vyhovte jeho přání a pokloňte se soše, tak získáte další informace. Nyní klikněte na oltář sochy, dozvíte se velice zajímavý příběh, mezi lidmi a Rybolidmi panují rozepře, musíte se ale dozvědět víc. Podle mapy se nyní vydejte ke Kryptě, po cestě si promluvte s Najádou, požádá vás, abyste jí našli její ztracený náhrdelník, slibte jí, že jí pomůžete. To je ale vedlejší úkol, ne příběhový, takže zatím pokračujte dál ke Kryptě. Tak se spustí animace, po jejím skončení budete napadeni Alpami a jinými bestiemi z Karen Morhan, společně s Bergmanem je zlikvidujte. Nato vyjděte z Krypty a následujte Berengarova k východnímu břehu, kde zlikvidujte několik dalších příšer, pokračujte dále podle mapy k loďce. Nejdříve ale požádejte o její zapůjčení Krále Rybářů, který se nalézá v chatce kousek od loďky, pak vyjděte z chatky ven a nastupte si do loďky. Spustí se animace a v ní budete dopraveni na Ostrov Černého rybáře. Na ostrově vyhledejte Paní Jezera, promluvte si s ní a na vše se jí přeptejte, poté podle mapy postupujte vpřed, pobijte několik bestií, pak se podle mapy vracejte a vydejte se ke skalnímu ostrůvku ke Koupališti Najád. U ohniště spuste meditaci, meditujte až do půlnoci, po skončení meditace, pokud je noc, budete napadeni několika Utopenci, které samozřejmě zlikvidujte. Vydejte se zpět, pobijte několik Wyvern, nasedněte do loďky, v animaci se přepravíte nazpět. Podle mapy nyní jděte do vesnice, tak si po krátké animaci promluvíte s Marigoldem a obdržíte nový úkol, najít Alvina. Nejdříve se ale podle mapy vydejte ke koupališti Najád, kde (stále v noci) pobijte několik Utopenců a jejich šéfa Zefíra. Prohledejte všechny mrtvoly a vše seberte, hlavně však seberte náhrdelník, o jehož navrácení vás požádala Najáda. Vracejte se tudíž podle mapy zpět na Břeh, po skončení animace se znovu podle mapy vydejte za Najádou, promluvte si s ní a proberte všechny dialogy, hlavně ji vrate náhrdelník. Bude vás chtít odměnit, nabízí vám tři různé dary, je jedno pro který se rozhodnete, já si vybrala posílení meče. Znovu se podle mapy vracejte do vesnice, před ní odbočte doleva a podle mapy jděte ke Kryptě, vstupte dovnitř.

V poledním žáru

Uvnitř vyhledejte Berengara, společně s ním pobijte několik Alp a poté ho následujte. Jakmile se zastaví, znovu si s ním promluvte, objeví se další Alpy, které opět spolu zlikvidujte, zabijte i hodně houževnatý Přelud. Jakmile bude všude bezpečno, zase si promluvte s Berengarem, budete jím vyzváni, abyste se s ním setkali znovu venku u ohně. Vyjděte tedy ven z Krypty, sledujete Berengara, jděte za ním k ohni a jakmile se zastaví, promluvte si s ním. Proberte s ním všechny možnosti dialogů, mimo jiné se vám přizná, že v minulosti spolupracoval s donucení se Salamandrou. Ukáže vám mírovou smlouvu mezi lidmi a Rybolidmi a obdržíte nové úkoly. Nyní se tudíž můžete podle mapy vydat ke Knězi Rybolidí, pokud je ovšem noc, po cestě zabijte několik Uctívačů Dagona, pokud tam kněz není, ukrývá se před dalšími Uctívači Dagona ve vodě, takže se vydejte podle mapy do vesnice za Alvinem. Ve vesnici vyhledejte dům Aliny, vstupte dovnitř, promluvte si s Alinou, poté i s Alvinem, proberte s nimi všechny nabídnuté dialogy. Vyjděte z chalupy ven, narazíte na Adama, vyzná se vám z toho, že je do Aliny rovněž zamilovaný. Před hospodou si promluvte s Alininou sestrou Celinou, poté vstupte do hospody, kde si pohovořte s Juliánem a hned nato s Marigoldem, i s nimi proberte všechny nabídnuté dialogy. Poté vyjděte ven a podle mapy se vrate za Alinou, vstupte do jejího domu a sdělte jí vámi poslední získané informace, pokud není přímo v chalupě, najdete ji pracovat někde kousek od vchodu do chalupy. Po skončení rozhovoru se vydejte podle mapy za Alvinem, je na břehu řeky a jakmile zabijete bestii, promluvte si s ním v animaci. Poté mu předejte kouzelný talisman, tak vás nyní bude stále následovat a vy se vydejte podle mapy do krčmy varovat Juliána. Vstupte do krčmy, promluvte si s Marigoldem, můžete si s ním i zahrát v kostky a tak vydělat nějaké peníze navíc, také ale můžete přijít o všechny „prachy“. Poté vyhledejte Juliána, pokud není v hospodě, potuluje se někde poblíž venku před hospodou, pohovořte i s ním, dozvíte se, že má velké obavy o Alinu, která se vydala do polí a doposud se nevrátila, slibte mu, že se po ní podíváte. Nyní se podle mapy vydejte do polí, přejděte do další lokace, tak si promluvíte s Alvinem, dozvíte se, že ve snu Alin viděl toulat se v denním světle po polích. Podle mapy si to namiřte do Maliní, Alvin vás bude následovat, u nejbližšího ohniště si zameditujte do úsvitu a ráno po probuzení si pohovořte znovu s Alvinem a poté se vydejte do Maliní. Spustí se animace a v ní se setkáte s Alin, z které se stala nemrtvá polednice, napadne vás, takže ji bez milosti zabijte. Poté se vracejte do vesnice, v animaci zabije Adam sestru Alin Celinu, nebo je to ona, která má na svědomí smrt Alin. Po projití brány vedoucí do vesnice se setkáte s Adamem, vrahem Alininy sestry Celiny, pokračujte dál podle mapy až ke krčmě, vstupte dovnitř a promluvte si s Juliánem, kterému sdělte, že Alin je mrtvá. Nyní tedy budete muset najít způsob, jak osvobodit Alinina ducha. Vyjděte ven z hospody a o kousek dál vlevo vejděte do chatrče čarodějnice Abigail, pokecejte s ní, tak se dozvíte, že Alin byla marnivá a ráda se shlížela v zrcátku, zeptejte se jí hlavně na to, zda by vám nepomohla zklidnit a vysvobodit ducha Alin. Poví vám, že Alinino zrcátko je rozbité a jeho střepy rozházené na pěti místech, ty tedy budete muset nyní najít. Sledujte tedy mapu a hledejte podle ní místa, kde by se měly střepy nalézat, pro přehlednost vám poradím, kde je najdete. Cestou pobíjejte všechny Polednice, Uctívače Dagona, zlikvidujte i Kněze Rybolidí (Kněz Rybolidí je další hlavní úkol, pokud ho zabijete tady, potom musíte jít ve vhodnou chvíli ve dne ke starostovi a oznámit mu to, dostanete odměnu a tak tento hlavní úkol předčasně splníte). Jeden ze střepů se nachází na střeše starého mlýna, vydejte se tedy nejdříve tam, vylezte na střechu, zabijte nevěstu a z její mrtvoly získáte první střep Alinina zrcátka0000007088_n11.jpg (106610 bytes) (obr.11). Stejným způsobem získáte i další střepy zrcátek, druhý je na malém statku na východě, třetí při Kruhu Druidů, třetí u Mohyl, čtvrtý u domku poustevníka a poslední naleznete u cesty vedoucí ke břehu. Jakmile tedy všude pozabíjíte nevěsty a z jejich mrtvol seberete střepy (musíte jich mít všech pět) spustí se animace a v ní si promluvíte s Alvinem, který se vás stále drží jako klíště. Nyní tedy musíte najít někoho, kdo by vám střepy zrcátka spojil v jediný celek. Takže se podle mapy vydejte do vesnice, přejděte přes Louky, po cestě skolte bestii Skolopendromorfa a pokračujte až ke kovárně, kde si promluvte s kovářem. Proberte s ním všechny nabídky dialogů, hlavně se ho však zeptejte, jestli dokáže s vašich pěti střepin obnovit původní zrcadlo. Řekne vám, že ano a to za 100 orenů, ale bude to prý chvíli trvat. Takže zatím skolte dalšího velkého červa Skolopendromorfa, pohovořte i s kovářovým synkem. Buďte trpěliví, projděte se po vesnici, pohovořte se všemi občany, zkrátka nějak zabijte čas. Můžete se také vydat hledat nejbližší ohniště pro meditaci, prohledat všechny přístupné chalupy, jakmile se však setmí, jděte ke kováři a zeptejte se ho, zdali je již hotový. Řekne vám že ano, zaplate mu jím požadovaných 100 orenů, tak zrcadlo odkoupíte. Nyní se vracejte k hostinci, přejděte do lokace Břeh. Pokračujte vpřed, promluvte si se všemi Elfy, zabijte vlky, jděte stále dopředu, přejděte do lokace Pole. Jděte dopředu a tak se setkáte s Polednicí, je to duch Alin. Ukažte jí zrcadlo, tak se v něm pozná, ale neví, že je mrtvá. Vracejte se tedy přes Břeh zpět, promluvte si s Elfem a rybářem, dozvíte se o Paní Jezera, takže jděte k loďce a převezte se na ní na Ostrov Černého Rybáka, kde si promluvte s Paní Jezera. Proberte s ní všechny dialogy, povězte jí o Alin, poradí vám, jak dál, mrtví prý hovoří jenom s mrtvými. Nyní se vrate nazpět k loďce a převezte se na ní na druhou stranu na Břeh, vracejte se zpět po cestě do vesnice. U ohniště si zameditujte do úsvitu, přerozdělte si talenty a pokračujte až k bráně, projděte jí a vejděte do vesnice. Vstupte do chýše čarodějky Abigail, pokecejte s ní, vyjděte ven a vstupte do krčmy. Zde si promluvte s Marigoldem, hrajícím na mandolínu a požádejte ho o napsání balady pro Alin. Po různých vytáčkách nakonec svolí a navrhne vám, abyste se večer setkali u Malinovníku. Vyjděte tudíž z hospody ven a podle mapy se vydejte do polí. Jděte k nejbližšímu ohništi, zde meditujte až do soumraku, poté se vydejte k Malinovníku. Počkejte, až tam za vámi přijde Marigold, promluvte si s ním a donute ho přednést baladu. Bude chtít abyste s ním spolupracovali, takže na jeho první otázku odpovězte Zambie, na druhou pak Duše ztracená. Tak se spustí animace, v níž si Alin uvědomí, že je mrtvá a že jí zabila její sestra Celina. Spustí se další animace, v níž se objeví duch Celiny a sdělí Alině, že její smrt se již na ní pomstila, je také duchem, tak Alina najde věčný klid. Nyní si promluvte s duchem Celiny, nabídněte mu pomoc, můžete ho též vysvobodit ze zakletí, ale jen pokud máte u sebe věnec z nesmrtelníka, pokud ho nemáte, musíte splnit další nepovinnou úlohu, ale není to nutné. Raději si s ní znovu promluvte a jakmile vás napadne, zabijte ji. Podle mapy se vrate do vesnice, vydejte se ke krčmě a vstupte dovnitř. Zde si promluvte s Juliánem a povězte mu o posledních událostech, tedy zejména o Alin a Celině, dá vám odměnu 800 orenů a tento celý úkol jste splnili. Promluvte si s ním znovu, proberte s ním všechny možnosti dialogů, bude po vás chtít, abyste zabili Dagona, hlavně si od něj vezměte alabastrovou sošku, jako dárek pro Paní Jezera, no kdo ví, zda se jí zavděčíte.

Zatopené město

Vyjděte z krčmy ven a podle mapy se vydejte k průchodu na Břeh a vám již dobře známou cestou (lze i podle mapy) se vydejte za Paní Jezera. Dojděte k loďce, nastupte si a budete převezeni na Ostrov Černého Rybáka, vydejte se za Paní Jezera. Promluvte si s ní, proberte spolu všechny dialogy, nabídněte jí dary, co máte u sebe, nic z toho však nechce. Pokračujte tedy podle mapy dál až k Dragonovu Chrámu, po cestě zlikvidujte několik příšer a bestií. Jakmile dojdete až k chrámu, zabijte Dragonova akolytu, tím se objeví jeho další Kněží a Uctívači a zároveň se spustí animace, ve které se k vám přiblíží sám veliký Dagon. Toto monstrum nezabijete, musíte likvidovat všechny jeho Kněze a Uctívače, tak bude postupně ztrácet sílu, jakmile zabijete jeho posledního nohsleda, zemře i on. Vracejte se tedy zpět k loďce, přepravte se na ní na druhou stranu, tedy na Břeh, tak se spustí animace, v níž si promluvíte s Alvinem, hlavně mu řekněte, co všechno musí udělat, aby se stal Zaklínačem. Dozvíte se také, že s vámi chce hovořit Rybář, no to si necháme na později. Jděte vpřed, promluvte si s Berengerem, přejděte do vesnice a vstupte do krčmy, kde vyhledejte Juliána. Promluvte si s ním, řekněte mu o smrti Dagona, odmění vás a tím jste všechny úkoly zde splnili.

Cesty osudu

Vyjděte z krčmy ven, jděte k bráně vedoucí na Břeh, projděte jí a známou cestou pokračujte k loďce, přepravte se na ní na druhou stranu na Ostrov Černého Rybáka a vydejte se za Paní Jezera, tentokrát ji ale naleznete až u Dragonova Chrámu. Pohovořte si s ní, proberte všechny dialogy, rozhovor zopakujte a pokud jste postupovali podle tohoto návodu a nešli jinou cestou, potom od ní obdržíte velice cenný dar, tedy velice účinný stříbrný meč Aerondight a zároveň vás i povýší do rytířského stavu, poté zmizí. Vracejte se zpět k loďce, tak narazíte na Berengara, proberte s ním všechny dialogy, to se panečku ale dozvíte věci. Zjistíte, že je to křivák a zrádce, můžete ho nechat žít, ale také ho zabít, já ho ale žít nechala. Dostanete od něj několik dárků, jako recepty a dopis, pokud ho zabijete, získáte totéž a navíc i jeho medailon. Vracejte se stále dopředu, vstupte na Břeh, tak se spustí animace, v níž se setkáte s jednorukou bojovnicí Bílou Raylou a se skupinou rytířů Bílá Růže. Dozvíte se od ní také, že Elfové se pustili do boje s vesničany, Wyzima prý hoří a vesničané jsou drženi jako rukojmí.

Svobodní Elfové

Dohodněte se s Bílou Raylou, a zatím tady počká, že se pokusíte spor urovnat sami. Můžete si promluvit i s jejími rytíři, zjistíte, že jsou celí nažhavení do boje a požádají vás, abyste jim pomohli Elfy pobít, což odmítněte. Vydejte se tedy podle mapy k bráně do vesnice, poté co jí projdete, osloví vás v animace Marigold, dozvíte se od něj, jaká je ve vesnici situace. Pokračujte vpřed až do vesnice, promluvte si s Velitelem komanda, hned poté i s Alvinem. Jakmile vejdete do vesnice, tak vyhledejte Marigolda a od něj si nechejte vysvětlit celou situaci. Oba řádně vyslechněte, nato si promluvte s Toruviel, která vás požádá o pomoc, buďte neutrální. Jděte si promluvit s Marigoldem, schovává se zbaběle vpravo za domem. Nyní se musíte rozhodnout, co uděláte, což znamená, že se můžete přidat k jedné z bojujících stran, nebo zůstat neutrálními. Po skončení animace jsem se rozhodla se do sporu nevměšovat a zůstat neutrální a půjdu osvobodit Alvina. Takže je nutno si znovu promluvit s Toruviel a požádat ji o propuštění Alvina na svobodu. Toruviel prohlásí, že s dětmi nebojuje, Alvina propustí, ale nastane řež, které se nezúčastňujte, Alvin se v animaci teleportuje, v reále se boji vyhněte a utíkejte k bráně, přes kterou projděte na Břeh. Vydejte se k loďce, zde už na vás čeká Marigold, promluvte si s ním, řekněte mu o Albínovi a rozhodněte se vrátit se s Marigoldem do Wyzimy. V animaci tam na loďce přeplujete, ještě v animaci zjistíte, že město je v plamenech, v reále si pak promluvte s Marigoldem, který se k vám chce přidat. Na oko souhlaste, vydejte se vpřed po dřevěném můstku, narazíte na Vincenta Meise, přivítá vás a Maringolda si odvede do bezpečí, jen pro zajímavost, Maringold v této kapitole bude vystupovat jako hospodský, u nějž si můžete nakupovat, či uschovávat různé předměty. Poté co Vincent s Marigoldem odejdou, odbočte doleva na malé schůdky, jděte vpřed a promluvte si se Zoltanem Chvayem, odbočte doprava na schodiště, vedoucí na Nábřeží, zjistíte, že se zde tvrdě bojuje, boje se přímo nezúčastňujte, ale odbočte na můstek doleva, pobijte jen několik rytířů a krechtů, kteří se rozhodnou vás pronásledovat a na konci projděte přes bránu do Staré Wyzimy.

Kapitola 5

Na zámku

Po projití bránou do Staré Wyzimi se spustí animace, v níž se ocitnete na zámeckém nádvoří, kde se tvrdě bojuje, královská vojska čelí útoku Nelidí. Královi Foltestovi, jeho rádci Veleradovi a jejich vojákům však přijde na pomoc Velmistr, který Nelidi zlikviduje, nabídne králi další pomoc, král mu však nevěří a odmítne ji, což Velmistra urazí. Na scéně se objevíte i vy a král si vás na pozve na zámek, kde si s vámi v další animaci důkladně a rozsáhle pohovoří. Tak se od něj dozvíte, že jeho dcera princezna Adda se opět proměnila ve Strigu, žije prý někde ve Staré Wyzimě, ve dne spí a vychází ven pouze v noci. Povolal prý všechny věrné služebníky a mágy, aby mu pomohli princeznu zbavit prokletí, ale zatím se to nikomu nepodařilo. Žádá tedy vás, abyste se o to pokusili i vy a pokud to nepůjde, můžete ji i zabít. Zamyslí se nad otázkami míru a války, lásky a nenávisti, jakož i věrnosti a zrady, nakonec vás požádá o pomoc a sdělí vám, že si vás zavolá později. Jakmile se ocitnete v reále, vyhledejte Triss a proberte s ní všechny možnosti rozhovorů. Je strašně rozčílená nad tím, že jste Alvina svěřili do péče Shani a ne do její, nemůže vám to odpustit a vyčte vám i to, že jste Alvina nechali bez dozoru, aby se mohl odteleportovat. Poté si promluvte s Veleradem, i s ním proberte všechny nabídky dialogů, potvrdí vám vše, co už o Addě víte. Nakonec si pohovořte s hrabětem Wettomem, i s ním proberte všechny alternativy rozhovorů, hlavně se ho přeptejte na Addu. Tak se dozvíte, že Adda je dcera krále a jeho sestry, takže Adda byla počata krvesmilstvem. Poté co dokončíte tyto tři rozhovory, přijde pro vás kancléř a oznámí vám, že s vámi chce hovořit král. Chodbou vpravo (lze použít i mapu) se k němu vydejte, přistupte k němu a zahajte rozhovor. I s ním proberte všechny nabídky dialogů, vyptá se vás na vᚠvztah k Shani, uvědomíte si, že ji milujete. Poté vám nabídne hru v kostky, pokud chcete, můžete se pustit do hry, ale můžete i odmítnout. Nato se vracejte chodbou zpět do sálu, na jejím konci stojí kancléř, promluvte si s ním. Můžete využít nabídky k meditaci, ale hlavně mu řekněte, že si přejete vrátit se do Staré Wyzimy, tak se tam automaticky ocitnete.

Pod širým nebem

Takže se nyní vydejte podle mapy do polního lazaretu, seběhněte dolů po hradním schodišti, tak se spustí animace, v níž vᚠpožádají ošetřovatelky, abyste je doprovodili do lazaretu za Shani, nebo po cestě se bojuje a sami bez vás tam neprojdou. Takže se tam vydejte, budou vás následovat, pokud na vás někdo zaútočí, tak ho zabijte. Tak se spustí další animace, po níž se ocitnete v lazaretu, opět si pohovoříte s ošetřovatelkami, poté se Shani, ale než se s ní stačíte přivítat, přiběhne za vámi voják s tím, že u Osamělé hořící věže se objevila Striga a vojáci ji nemohou zabít, chce abyste to udělali vy. Následujte ho tedy, po krátké animaci se ocitnete na prostranství, kde se bojuje, pokud se nemusíte bránit útokům, tak se boji raději vyhněte a utíkejte k Osamělé věži. Poté co k ní doběhnete, spustí se animace, v níž z věže seskočí dolů avizovaná bestie, není to ovšem Striga, ale prachsprostý Mutant, kterého zabijte. Spustí se další animace, v níž si promluvíte s Kalksteinem, který vám dá recept na nový elixír, který si můžete zhotovit z přísady Strigy, ovšem až poté, pokud ji zabijete, potvrdí vám také, že jste nyní zabili pouze zmutovaného parchanta. Nyní se podle mapy vydejte do polního lazaretu, před ním se ale tvrdě bojuje. Musíte tedy odlákat obě válčící strany od vchodu do lazaretu, jejích pobíjení je zbytečné, nebo neustále oběma stranám přicházejí další nové posily. Pokud se vám tedy podaří bojovníky odlákat ode dveří a tak uniknout jejich pozornosti, tyto se vám zpřístupní a můžete jimi projít dovnitř lazaretu. Pokecejte se Shani, která zde ošetřuje zraněné lidi, ale dovnitř vpadnou vojáci Veveřice, kterým se nelíbí, že zde zachraňujete lidské životy. Nyní je tedy musíte všechny společně se Shani pobít, o ni se nestrachujte, ochrání se sama a navíc vám vydatně pomůže. Poté co všechny vojáky pobijete, spustí se další animace a než stačíte pořádně vydechnout, do lazaretu vtrhnou Rytíři řádu, i těm se nelíbí, že zachraňujete raněné lidi. Puste se tedy společně se Shani i do nich, bijte je hlava nehlava a jakmile se jich zbavíte, Shani vás v animaci požádá, abyste ji doprovodili na hřbitov, kde potřebuje pro raněné sehnat léky od Druidů, takže tak učiňte. Vyjděte za ní ven zadními dveřmi, tak se vyhnete válečníkům, ocitnete se v uličce, ale po krátké animaci zjistíte, že budete nuceni pobít několik Mrchožroutů. Jakmile je všechny pobijete, postupujte společně se Shani uličkou vpřed, na hromadu haraburdí použijte kouzlo AARD, tak hromadu rozprášíte, jděte vpřed a pobijte další partu Mrchožroutů, hodujících zde na mrtvolách zabitých v boji. Poté co zlikvidujete i tyto Mrchožrouty, postupujte vpřed kolem městských hradeb. Narazíte však ještě na jednu větší skupinu Mrchožroutů, kterou musíte zlikvidovat, jakmile zabijete posledního, spustí se animace, ve které spatříte, jak Yaevin zákeřně zastřelí Raylu z kuše. Následuje další animace, ve které projdete na Blata, tak jste všechny hlavní úkoly této části splnili.

Magická formule

Nyní musíte zabít několik Bloedzuigerů, v největší nouzi v animaci spatříte, že vám pomůže sám Velmistr, poté se s vámi Shani rozloučí a odejde pro raněné sehnat léky od Druidů. Pokračujte močálem vpřed, zbavte se několika skupin Topivců a Bloedzuigerů, podle mapy se vydejte do Jeskyně Uprchlíků, vstupte dovnitř. Jděte vpřed, u ohně si zameditujte do rána, jděte dál až dojdete k Poutnímu kameni. Na tento kámen použijte kouzlo AAR D, poté ohnivou střelu IGNI a nakonec znovu AARD0000007088_n12.jpg (80457 bytes) (obr.12), tak se vám otevře cesta do Starodávné Krypty. Vstupte dovnitř, pobijte několik Aughúlů a pokračujte dál, po cestě pozabíjejte všechny Nekrofágy, vstupte do Sálu a pobijte Fledery, poté prohledejte skříň Angely z Glanville a vyberte z ní celý její obsah. Stejnou cestou se vracejte zpět k Poutnímu kameni, použijte na ně stejná kouzla, jako před tím, tedy kouzlo AAR D, pak ohnivou střelu IGNI a nakonec znovu AARD, tak se vám otevře cesta zpět. Podle mapy se vracejte zpět do Wyzimy, vstupte do lazaretu, vyběhněte o poschodí výš a promluvte si s vám již známými ošetřovatelkami, prožijete společně s oběma noc plnou vášně a milování. Ráno vyjděte z lazaretu ven a podle mapy se vydejte ke Kalksteinovi a odevzdejte mu magickou formuli spolu s ostatními ingrediencemi, tak vám poradí, jak se utkat se Strigou. Vyjděte ven a znovu se vydejte podle mapy na Hřbitov Na Blatech. Vydejte se ke hřbitovu, tak se spustí animace, v níž potkáte starého muže a uvidíte bestii Strigu, kterou hledáte, po skončení animace si můžete s přítomnými pohovořit. Vpravo před vchodem už čeká Velerad, pozve vás dál, abyste za ním vstoupili do hrobky, následujte ho. Velerad za vámi zamkne a pokud nesplníte úkol, dveře vám neodemkne a nepustí vás ven.

Jeho Veličenstvo Striga

Vydejte se tudíž chodbami ke Kryptě Strigy, prohledávejte všechny chodby a místnosti, pokud chcete projít až za Poutní kámen, což není ale nutné, použijte nyní kouzlo AARD, zase AARD a nakonec IGNI, tak se dostanete do dalších chodeb a místností, kde můžete pobít Zlenky a Nekrofágy. Důležité ovšem je, najít místnost se sarkofágem, ve které se ukrývá Striga. U ohniště si zameditujte do půlnoci, poté vyhledejte místnost se Strigou, tak vás tato bestie vzápětí napadne. Nyní máte dvě možnosti, buďte se jí postavíte a budete s ní bojovat, nebo ji zbavíte prokletí a tak ji změníte opět v princeznu Addu. Já se rozhodla Addu vysvobodit, což provedete tak, že budete obíhat kolem sarkofágu a uhýbat před jejími útoky a to tak dlouho, dokud se nespustí animace, ve které spatříte, že jedna z pěti svíček zhasla. V reále znovu obíhejte sarkofág zase tak dlouho, pokud v animaci neuvidíte, že zhasla druhá svíce. To opakujte tak dlouho, dokud nezhasne i poslední svíce, tak jste v přítomnosti Strigi přestáli celou noc a Addu zbavili prokletí. Nejdříve tedy vyberte ze sarkofágu všechny věci a důležité písemnosti, v nichž je důkazní materiál nazvaný Patrikův deník, z něhož po přečtení v inventáři zjistíte, kdo je zodpovědný za Addino prokletí, poté přistupte k již vysvobozené a na zemi ležící Addě a promluvte si s ní. Vyčerpejte všechny nabídky dialogů, i od ní získáte další důkazy, zjistíte, že je celá zmatená, zhrozí se toho, že má zakrvácené ruce a prohlásí, že ji je zima. Uklidněte ji a poté co se vydá na cestu k východu z Krypty, následujte ji až k bráně, tak se spustí animace a po jejím skončení se ocitnete venku před vchodem do Krypty. Promluvte si s Veleradem, obdržíte od něj králův dar, vysoce razantní nový meč a získáte další nový úkol.

Staré Hradiště

Podle mapy se vydejte ke Starému Hradišti, projděte bránou, která vede do této oblasti a pokračujte vpřed. Tak narazíte na Joachima de Wetta a jeho družinu, zjistíte, že je to zrádce, spolupracující se Salamandrou, a že je to on, kdo seslal kletbu na Addu, po krátké animaci je musíte všechny pobít. Prohledejte všechny mrtvoly, hlavně však Joachima de Wetta, seberte z ní knihu, ve které jsou popisy všech mutantů Salamandry. Podle mapy pokračujte stále ke Starému Hradišti, pobíjejte Utopence a další bestie, jděte stále vpřed a tak narazíte na Azara Javeda, který zmutoval a znovu oživil vám již dobře známou Raylu. Tato se však do vás pustí, takže ji bez milosti zabijte, o kousek dál zlikvidujte zmutovaného psa a hned nato rovněž zmutovaného bojovníka, pokračujte stále dál po cestě nahoru. Neustále likvidujte mutanty a spřežence Salamandry, vstupte na nádvoří, kde pobijte zbytek mutantů a přisluhovačů Salamandry. Popojděte vpřed a zbavte vašeho přítele, bojujícího s bestiemi všech těchto potvor, podle toho, zda jste postupovali podle tohoto návodu, bude to Triss (pokud ne, může to být Sigffried, nebo Yaevinn), dozvíte se, že přes hlavní bránu se nedostanete, nebo je zamčená. Proberte s Triss všechny dialogy, poté ji následujte a tak vás odvede ke vchodu do Katakomb (Sigffried, nebo Yaevinn by vás odvedli jinam). Pobijte zmutovaného Vraha a Rytíře, tak se spustí animace, Triss se s vámi rozloučí a vy se ocitnete docela sami v Katakombách, kde ihned pobijte další mutanty a přisluhovače Salamandry. Jakmile pobijete všechny nepřátele, zpřístupní se vám dveře na konci chodby vpravo, projděte jimi do chodby až k propasti, po skalní římse přejděte na druhou stranu, na konci zlikvidujte vojáky Salamandry. Nyní se vracejte zpět, za skalní římsou odbočte doprava, pokračujte chodbou vpřed až na konec, vyběhněte nahoru po schodišti, otevřete si mříže a postupujte do Laboratoří. Tak se spustí animace, v ní se opět setkáte s Azarem Javedou, který na vás vypustí jím vytvořenou zmutovanou bestii 0000007088_n13.jpg (79424 bytes) Koščeje, je poměrně dosti odolný, ale zlikvidovat ho lze. Podle mapy postupujte chodbou vlevo vpřed, vstupte do Atria a stále likvidujte nepřátele, projděte přes mříže vstupte do Laboratoře. Tak se spustí animace, v níž vás opět osloví Azarem Javed, který na vás znovu pošle jeho zmutované potvory a bestie. Jakmile se těchto výtečníků zbavíte, budete muset přemoci samotného Azara Javedena, pokud jste dali na moji radu a v předcházející části nezabili Berenberga, vydatně ván za cenu vlastního života v těžkém souboji pomůže. Souboj s Azarem totiž je velice obtížný a je ve skutečnosti zkouškou vašeho bojového umění, poté co Azara zabijete, prohledejte důkladně celou místnost i jeho mrtvolu. Naleznete tak knihu „Větší Bratři“, pokud si ji v inventáři přečtete, dozvíte se vše o výrobě mutantů a zároveň získáte recept na výrobu Koščeje. Poté se podívejte do zrcadla (obr.13), z animace zjistíte, že se Salamandrou spolupracuje sám velký Velmistr Jakub de Ldesberg, se kterým si pohovoříte, nato se spustí další animace, po ní proberte s Triss všechny dialogy a sdělte jí, že za Salamandrou stojí příslušníci „Řádu Planoucí Růže“. Následujte Triss, která vám doporučila o všech událostech informovat krále Foltesta, k loďce kotvící v Přístavu, nastoupíte a přeplujete do Wyzimy a po skončení animace, ve které Velmistr Jakub de Ldesberg s ostatními příslušníky „Řádu Planoucí Růže“ kuje další pikle, jeho pohůnci dostávají příkaz vás zabít a poté se setkáte s Marigoldem v Klášterní Čtvrti.

EPILOG

Popel Wyzimy

Po příchodu do Wyzimy si pohovořte s Marigoldem, spatříte, že o kousek dál temelský král Foltest a redanský král Radovid právě uzavírají spojenectví. Popojděte doprava, tak si promuvíte s králem Foltestem, který vám slíbí odměnu 8000 orenů, pokud se vám podaří zabít Velmistra Jakuba de Ldesberga, poté rozdělí úkoly, vy se na oplátku poptáte ne to, jak se daří Addě. Sdělíte mu také, že Joachim de Wett, který zavinil Addino prokletí je vaší zásluhou mrtev, což král kvituje s radostí. Nyní jste tedy obdrželi nový úkol, probít se do kláštera, ve kterém se skrývá Velmistr. Po skončení animace popojděte vpřed, o kousek dál zabočte doprava, odbočte vlevo a vstupte do uličky, kde si promluvte s Marigoldem, dozvíte se od něj, že se chystá napsat knihu, v níž by popsal všechny poslední události. U Marigolda si teď můžete uložit všechny nepotřebné předměty z vašeho inventáře a v případě potřeby si zakoupit jiné dle vlastního výběru. Pokračujte dopředu, na křižovatce odbočte doprava, na konci se spustí animace, v níž vás osloví Sigfried, v reále ho raději zabijte i s celou jeho družinou. Promluví k vám Triss, bude vás nabádat k rychlosti, ale cesty jsou buďto zatarasené, nebo plné bojujících nepřátelských stran. V reále odbočte vlevo a popojděte vpřed, tak vás osloví Utečenec, který vás pozve do jeho domu, nabídku přijměte a vstupte do domu, Triss vás bude následovat. Uvnitř domu si s ním pohovořte, poradí vám, abyste sešli dolů do sklepa, tam někde najdete klíč od dalších dveří. V místnosti se nachází spousta dalších Utečenců, vašich starých dobrých známých, jako je Poustevník, Vivaldi, babka Vaska, malé děvčátko z Pobřeží a několik dalších, se všemi si můžete pokecat, získáte nové informace. Po schodišti seběhněte do sklepa, promluvte si s dalším známým Ghúlem Vetalou, poté vyberte bednu u zdi, z ní seberte hlavně elixír Svěžest Zeugma a klíč ode dveří, dveřmi projděte dál. Ve sklepní místnosti pobijte několik přízraků, vyběhněte po schodišti nahoru, zabijte Šílence a vylezte ven oknem. Spustí se animace, v ní si promluvíte s Yaevinnem, rozhodněte se, zda ho zabijete, nebo ho přemluvte, aby vás nechal projít dál. Nyní si Promluvte s Triss, poradí vám, kudy a jak pokračovat dál. Jděte vpřed až k hořícím troskám, vstupte do prvních dveří vpravo, ocitnete se v kanálech, kde je hnízdo Zeugla. Pokračujte kanálem dopředu, odbočte doleva, otevřete si mříže a pokračujte kanálem dopředu, tak se spustí animace, v níž spatříte hroznou bestii Zeugla v plné jeho „kráse“. Po skončení animace musíte tuto velice odolnou bestii skolit, v Triss budete sice mít vydatného pomocníka, sama však na potvoru nestačí. Zeugl je příšera s mnoha chapadly, takže nejdříve musíte likvidovat její chapadla, nebo sám se schovává pod vodní hladinou. Použijte ten nejlepší meč pro boj s příšerami, vylepšete si ho všemi dostupnými přísadami z inventáře a používejte „skupinový boj“, tím podnítíte Triss k větší bojové aktivitě. Jakmile zničíte několik chapadel, vynoří se na hladinu, v té chvíli napadněte jeho samého, tak ho poněkud oslabíte. Jakmile se znovu ponoří, musíte znovu likvidovat jeho chapadla, tak se opět vynoří a bojujte s ním. Toto musíte opakovat tak dlouho, dokud tuto příšeru definitivně neskolíte. Prohledejte jeho mrtvolu, poté pokračujte stokou vpřed, zabočte doprava a projděte mřížemi na povrch, v animaci si opět promluvíte s Triss. Nyní se budete muset probojovat až ke Klášteru, vyběhněte nahoru po schodišti, pokračujte dopředu, pobijte dva zmutované rytíře, přejděte přes most, zabijte dalšího, za mostem odbočte doleva a přistupte k vratům. V animaci budete chtít „uklidit“ Triss do bezpečí, takže ji pošlete pro léčivé elixíry, Triss vám to „spolkne“ a odejde, teprve potom projděte vraty. Vstoupíte tak do Kláštera řádu Planoucí růže, hned budete napadeni dvěma osobními strážci Velmistra, zabijte je oba a oběma seberte klíče, projděte dveřmi do sálu, kde již panuje veselí a bujará hostina u bohatě prostřeného stolu. Spustí se animace a v ní vás Velmistr seznámí se svými morbidními plány, založených na jeho vizích, ve své nezkrotné pýše se prohlašuje za budoucího Pána Světa. Vyzve vás, abyste ho následovali a po další krátké animaci se spolu s ním ocitnete v jeho vysněné vizi, plné sněhu, ledu a věčné zimy.

Ledové zrcadlo

V této části hry nelze používat mapu, ani sledovat úkoly, ostatně to není ani zapotřebí, postup je přímočarý, zabloudit nelze, ale i tuto závěrečnou část vám popíši. Vydejte se doprava za Velmistrem, tak si s ním v animaci znovu promluvíte. Utvrdíte se v přesvědčení, že Velmistr je skutečně velice nebezpečný šílenec, vyslovíte nesouhlas s jeho plány a záměry a tak na vás sešle několik Ifritů, které potom v reále musíte všechny skolit. Poté co je zlikvidujete, pokračujte vpřed, v následující animaci se setkáte s Shani, která vás bude nejen léčit, ale i vydatně po vašem boku bojovat. Pokračujte dál doleva, Shani vás bude sama následovat, o její život se strachovat nemusíte, vystačí si naprosto sama. Zabijte několik Kostihlavů, zjistíte, že tak jak se vy nalézáte ve Velmistrově vizi, tak i vaše vize přicházejí za vámi. Pokračujte vpřed přes ledový most, v animaci se setkáte s Abigail, dozvíte se od ní, že nepřátelští tvorové, se kterými se v této vizi setkáte a se kterými musíte bojovat, jsou ve skutečnosti lidé, tak by se změnili ve skutečnosti, kdyby šílený Velmistr dokázal své plány dotáhnout až do konce, což samozřejmě nemůžete připustit. Stále pokračujte dopředu, opravdu se zabloudit nedá, jakmile pobijete další Kostihlavy, zavalí vás ledové kry, ze kterých se vyprostíte pomocí kouzel AARD, nebo IGNI. Vstupte do jeskynního otvoru, opět se v animaci setkáte s Velmistrem, jeho potrhlými kecy se nenechejte odradit od další cesty a pokračujte neúnavně stále vpřed. Zabijte Přízrak z Divokého Honu, spustí se animace a po jejím skončení budete muset pobít několik dalších Přízraků z Divokého Honu, v další animaci si s vámi pokecá Přízrak Osudu, v reále pak pobijte další Kostihlavy. Vstoupíte do meditačního režimu a přerozdělte talenty, zejména vylepšete sílu a také vlastnosti zbraní. Vydejte se dopředu, zabijte další Přízrak z Divokého Honu, o kousek dál znovu narazíte na Velmistra, promluvte si s ním, opět vás bude přesvědčovat o vhodnosti realizace jeho zvrhlých plánů a vizí. V reále pobijte několik Mutantů, popojděte vpřed, v následující animaci se setkáte s Sigfriedem, Yaevinnem a jejich družinami, v reále je musíte do jednoho pobít, tak se cesta uvolní a vy můžete pokračovat dál. Skolte Zmutovaného Vraha, jděte doleva nahoru po ledovém převisu, tak spatříte iluzi Alvina, která ale po chvíli zmizí. Opět vás zastaví Velmistr, vydejte se vpřed v jeho stopách, o kousek dál se v animaci setkáte s Addou, která se promění v mohutného Vlkodlaka, tak získáte velice silného spolubojovníka. Pokračujte vpřed, v animaci se pod vámi rozlomí ledový převis, ale na poslední chvíli se zachráníte. Všichni společně pobijte několik zmutovaných Rytířů, nato vám Shani poví, že dál už musíte pokračovat zcela sami, nebo Velmistr k sobě nikoho jiného než vás nevpustí. Nabídne se vám poslední možnost meditace, meditujte tedy do úsvitu, a na vše dobře vidíte. Vydejte se doprava až nahoru mezi kamenné sloupy, tam si opět v animaci pohovoříte s Velmistrem, blázna ale o ničem nepřesvědčíte, a už zvolíte jakoukoliv odpověď, nic jiného než závěrečný souboj s ním vás už nečeká, pustí na vás několik Mutantů, které zlikvidujte.0000007088_n14.jpg (87567 bytes) Po krátké animaci vás již čeká pouze souboj s ním, takže se v reále do něho puste. Obklopí se několika Zvěstovateli Ohně, snažte se ale bojovat pouze s ním, útokům Zvěstovatelům Ohně jen uhýbejte, nebo pokud porazíte jeho, natáhnou brka i tito jeho přisluhovači. Občas vás Velmistr zakleje do ledového kvádru, ten rozbijte pomocí kouzla IGNI a bojujte dál (obr.14). Poté co ho porazíte, objeví se na scéně Král Divokého Honu. Styl souboje s ním je stejný, jako ten předcházející s Velmistrem, jakmile porazíte i jeho, jděte k umírajícímu Velmistrovi a dobijte ho.

Něco končí a něco začíná…

Spustí se animace, ve kterého zabijete, poté si v další animaci pohovořte s Marigoldem, po jejím skončení se ocitnete na nádvoří kláštera řádu Planoucí Růže. Jděte k mrtvému Velmistrovi a prohledejte jeho mrtvolu, zjistíte, že má u sebe mimo jiné i talisman, který jste darovali Albínovi, takže je zřejmé, že tento násilník zabil i Alvina, poté se vydejte pod podloubím až úplně doprava, tak se spustí další animace, ve které si opět pohovoříte s Marigoldem, dozvíte se, že král má opět vládu pevně ve svých rukou, poté vám král předá slíbenou peněžní odměnu a už na vás čeká jen závěrečná animace, takže si ji zaslouženě vychutnejte.

Návod je napsán pro Abecedu her.

[Verze pro tisk]   [Zpět]
Vyhledávání v návodech
[Zobrazit všechny návody]       Obsahuje výraz: