Abecedaher.cz - Homepage
[Seznam her]     [Návody]   [Cheaty]   [Trainery]   [Češtiny]   [Wallpapery]   [Screenshoty]   [Obaly]   [Zákysník]       [Kupte si hru]

Vyhledávání
Abeceda návodů
0-9 A B C D E F G H Ch I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
[Vyhledat]
· Redakce
nastavit jako homepage
přidat k oblíbeným

· Novinky emailem
· Online hry
· Free Hry
· Bazar
· Autoři návodů
· Autoři češtin
· Výrobci her
· Distributoři her

· Soutěž
· Anketa
· Programy ke stažení
· Užitečné informace
· Co pořebujete sehnat?










Návod - Reah: Face The Unknown

Další informace o hře:   Zobrazení celkem: 7955
Zobrazení tento měsíc: 1561
Reah: Face The Unknown

Návod: 

Cheat: 

Trainer: 

Čeština: 

Wallpaper: 

Screenshot: 

Obal: 

Zákys: 

ANO  

NE  

NE  

NE  
NE  

NE  

ANO  

Vložit  


Výrobce: 
L.K. Avalon

Distributor: 
Project Two Interactive
Koupit hru     Vyhledat na internetu
Popis hry:
V této hezké a napínavé adventuře se jako zvědavý novinář dostanete nestabilním portálem do jiného světa, ocitnete se na poušti před branou do cizího města. Dobrodružství právě začíná, takže pokud nechcete umřít žízní a hladem na téhle straně brány, musíte se dostat dovnitř. *Arduška*


Autor: Vlaďka Štolfová , ( Abeceda her )
Návod:

[Stáhnout RAR návod]      [Verze pro tisk]
XXX - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry

Reah: Face The Unknown

Otevření brány:

Po úvodním intru, ve kterém se dozvíte, že jste jako zvědavý novinář právě prošli nestabilním portálem do jiného světa, se ocitnete na poušti před branou do cizího města. Dobrodružství právě začíná, takže pokud nechcete umřít žízní a hladem na téhle straně brány, musíte se dostat dovnitř. Pečlivě si prohlédněte zamčenou bránu. Vidíte na ní tři závory a je zřejmé, že je třeba nastavit určitou kombinaci symbolů k tomu, abyste zámek otevřeli. Prozkoumejte okolí. Měli byste najít tři stojany, na kterých je vždy nakresleno nějaké zvíře. Když si stojany prohlédnete, uvidíte, že fungují jako sluneční hodiny. Zakreslete si znaky, na které ukazuje stín.

Každé zvíře (antilopa, buvol a nosorožec) vyobrazené na stojanu má jiné rohy. Na závorách jsou tyto rohy zobrazeny, takže musíte příslušné závoře přiřadit znak, na který ukazoval stín. Na první a druhé závoře (nosorožec a buvol) nastavte znaky ze stojanů. Třetí znak se generuje náhodně (na stojanu chyběla ručička), takže vám nezbývá nic jiného, než vyzkoušet, který bude ten správný.

         

Jakmile se brána otevře, vejděte do města. Po levé straně je na zemi korýtko a v něm porcelánové závaží, vezměte si ho. Přímo před vámi jsou dřevěné dveře, které vedou do městské svatyně. Zaklepejte na ně - objeví se postava v kápi a něco vám řekne. Protože ovšem neovládáte místní jazyk, nerozumíte jí. Až postava zmizí, otočte se doleva a vydejte se na průzkum města.

Mluvící fontána:

Jděte stále dál ulicí. Můžete zkusit promluvit s prodavačem, ale nebude to k ničemu, protože stejně jako duch u kostela, mluví nesrozumitelnou hatmatilkou. Po cestě si všimněte, že na stěně svatyně je jakýsi kohoutek. V blízkém okolí jsou další dva. Podle toho, co novinář říká, se zdá, že z kohoutku vychází podivný zápach. Před sebou uvidíte náměstíčko s fontánou a po pravé straně budete míjet dřevěný trakař. Když trakař posunete, vrátí se zpět a vydá při tom skřípavý zvuk. Dojděte k fontáně. Jsou na ní tři mluvící hlavy. Každá hlava může vydávat několik různých zvuků. Zní to asi nějak takhle:

turrr – turrr     kap – kap     stupku – stupku     bim – bom     šůů – šůů

Projděte se po náměstí. V jednom rohu uslyšíte foukat vítr a když půjdete dál ulicí, uslyšíte vyzvánět zvony. Všimněte si, že do rohu s větrem se dívá jedna z hlav, druhá se dívá směrem, kde se ozývají zvony a poslední čučí na dřevěný trakař, který jste minuli cestou. Naučte hlavy říkat ty zvuky, které jste slyšeli v místech, kam se hlavy dívají.

TRAKAŘ >> turr, turr       ZVONY >> bim, bom       VÍTR >> šůů, šůů

Jakmile budou hlavy říkat správná slova, budete rozumět tomu, co vám chtějí sdělit domorodci. Hned si to běžte vyzkoušet na prodavači. Sice mu už rozumíte, ale nedozvíte se nic důležitého. Kupec vás pozve do svého krámku a nabídne vám výměnný obchod. Uvnitř krámku seberte z pultu olověné závaží a vyměňte ho s prodavačem za vaše porcelánové. Můžete zkusit koupit džbán s vodou, ale dozvíte se, že voda je v poslední době moc vzácná, a proto také nehorázně drahá. Vzhledem k tomu, že u sebe nemáte žádné zlato, z obchodu nic nebude. Vyjděte z krámku ven a vraťte se ke vchodu do svatyně a pokuste se vejít. Znovu se objeví duch v kápi. Tentokrát už rozumíte, ale z rozhovoru se kromě toho, že dotyčný byl za života pěkný ptáček, moc nedozvíte. Zabušte na dveře kostela ještě jednou. Duch se zase objeví a prozradí vám, že plynové potrubí stále ještě funguje.

Jasmínin dům:

Nyní se vydejte napravo a vejděte do průchodu, na jehož konci je kovová mříž. Otevřete ji a dojděte ke stolu. Prohlédněte si ho. Na stole leží mapa, jenže zatím vám k ničemu není, protože detaily jsou příliš malé. Zaklepejte na dveře domu. V okénku se objeví žena. Baví se s vámi jako se starým známým a požádá vás, abyste přinesli ze stánku její džbán. Vraťte se tedy ke kupci a ve stánku před vchodem vezměte Jasmínin džbán. Když jí ho vrátíte, pozve vás dovnitř svého domu, abyste si mohli odpočinout. Jakmile budete uvnitř, důkladně celý byt prošmejděte. V ložnici v proutěném koši najdete lupu a na psacím stole leží kniha, ze které se dozvíte, že jakási velká a tajemná síla byla zakleta do visících kamenů. Tato moc se projeví až bude pojmenována a její jméno je 44. Nesmyslně to sdělení vypadá jen na první pohled. Všimněte si v knize několika číslic. Je tu 8, 2, 4, 1, 16 a 32. Ovšem jen ze tří těch čísel jde složit 44. Jsou to číslice 4, 8 a 32. Dobře se podívejte, jaké tvary mají rámečky jednotlivých čísel a pak vyjděte na dvorek domu. Obejděte ho a pozorně si prohlédněte kamenné desky visící na zdi.

    

Vidíte, že tři z nich mají stejný tvar jako rámečky čísel v knize. Takže teď víme, že všímat si máme jen těchto tří desek. Najděte jediný symbol, který se opakuje na všech třech deskách a zmáčkněte ho. Jestli jste našli správné číslo 44, ozve se odměnou zvonivý zvuk a vy víte, že máte hotovo. Znovu se objeví duch a ukáže vám svou alchymistickou dílnu. Nyní vyjděte z domu a pozorně si pomocí lupy prohlédněte mapu na stolku.

Kohoutky:

Na mapě vidíte tři trojice flétniček na místech, kde jste ve skutečnosti viděli kohoutky od plynového potrubí. Flétničky ukazují jakou sérii zvuků musíte zahrát na kohoutek, aby se pustil plyn. Na obrázku vidíte rozložení jednotlivých tónů. Jejich výšku určují pozice žlutých teček. Nejprve najděte kohoutek na stěně svatyně u mluvící fontány. Na ten je potřeba zahrát nízký, střední a vysoký tón.

Kohoutek u fontány otočte čtyřikrát doprava a dvakrát doleva. Kohoutek v průchodu u trakaře otočte třikrát vlevo, jednou vpravo a jednou vlevo. A nakonec kohoutek na stěně svatyně před trakařem (nejblíže k bráně) otočte třikrát vlevo, jednou vpravo a dvakrát vlevo. Jestli jste otáčeli správně, poznáte podle toho, že z každého kohoutku začne syčet plyn. Nyní se vraťte zpět k trakaři. Určitě jste si všimli, že je tady poškozená zeď. Takový menší výbuch plynu by nám možná pomohl vytvořit náhradní dveře. Takže strčte do trakaře a sledujte, jak jiskra od kola zapálí unikající plyn a dojde k pořádnému výbuchu. Stalo se přesně to, co jsme chtěli, cesta je volná. Vejděte dovnitř svatyně.

Svatyně:

V hlavní lodi kostela jsou v rozích čtyři gongy. U jednoho z nich leží palička, vezměte si ji. Uprostřed hlavní chrámové místnosti jsou schody vedoucí dolů do krypty. Zatím jimi nejde projít, protože na jejich konci jsou zamčené skleněné dveře. V jedné z postranních lodí narazíte na žebráka, který vás požádá o vodu. Najděte kašnu s posvátnou vodou a doneste mu ji. Svatá voda z nebožáka sejme kletbu, žebrák zmizí a vám po něm zůstane berla. V místě, kde byl, jsou jedny dveře, které sice nejsou zatlučené prkny jako všechny ostatní, ale stejně jimi nejde projít, což vám se škodolibou radostí sdělí alchymista. My se nyní zaměříme na skleněné dveře uprostřed hlavní lodi.

Jak už jsem říkala, v rozích jsou zde čtyři gongy. Je třeba rozeznít všechny gongy najednou, aby zvuková vlna rozvibrovala i skleněné dveře, které pak půjdou rozbít berlou od žebráka. Udeřte do gongu nalevo od vchodu a postupně pokračujte s ostatními až do té doby, dokud neuslyšíte, že se někde v prostoru rozezněl další. Dříve než přestane znít, musíte se k němu dostat a udeřit do něj. Že je to ten pravý, poznáte podle toho, že se chvěje. Teď vám nezbývá než běhat a bušit do gongů až do té doby, než uslyšíte úplně jiný zvuk, který signalizuje, že se rozvibrovaly i skleněné dveře. Jakmile k tomu dojde, doběhněte ke schodišti a udeřte do dveří berlou od žebráka. Skleněná výplň se roztříští a vy můžete vejít do suterénu.

Pod schody pokračujte doprava nahoru až ke kamennému sloupu. Na dolní hraně sloupu je otvor, do kterého přesně pasuje žebrákova berla. Sloup se otočí a aktivuje zajímavé zařízení na zemi. Přejděte k podstavci, který v animaci zajel do podlahy a zmáčkněte šipku vedle něj. Na podstavci i na velkém kamenném kole se objeví symboly. Na podstavci jich je osm, pro devátý symbol je vynechané místo. Vaším úkolem je najít logickou návaznost a doplnit devátý symbol. Musíte ho najít na otáčivém kole. Jakmile najdete správný symbol, zatlačte na šipku. Znaky na podstavci i na kole se změní a vy musíte znovu zapřemýšlet. Správné symboly je třeba nastavit celkem čtyřikrát.

Tohle puzzle je velmi lehké. Zkuste si to sami, kdyby jen proto, abyste slyšeli, jak bude alchymista komentovat vaše případné neúspěchy. Pro ty z vás, kteří se nechtějí zamyslet ani trošku, přikládám obrázek správného řešení.

Až se vám to podaří, dostanete pochvalu a duch alchymisty vám prozradí, že magická síla, která blokovala dveře do věže, se uvolnila a vy tedy můžete vejít.

Věž:

Na konci krátké chodby za dveřmi je plošina s pákou. Zatáhněte za páku a vyjeďte do dalšího patra. Věž má celkem tři patra, ale vystoupit můžete až ve třetím, tak nezdržujte a šup až nahoru. V nejvyšším patře věže vystupte z výtahu a prohlédněte si stolek před vámi. Leží na něm dvě lebky, miska s nějakými kameny a dvě knihy. Nejprve klikněte na misku s kameny. Ozve se alchymista, vyzve vás ke hře a slíbí, že pokud vyhrajete, dá vám něco velmi vzácného. Princip hry je jednoduchý, kdo bere poslední kameny vyhrál. Když jste na tahu, můžete si vzít jeden až tři kameny. Duch rozdává ke hře pokaždé jiný počet kamenů (8-11). Jestliže rozdá osm kamenů, nemůžete vyhrát, ale pokud jich rozdá 9, 10 nebo 11 máte vyhráno. Jako první na tahu odeberte jeden, dva nebo tři kameny tak, aby osm zbylo na alchymistu. Ať v tomto okamžiku duch vezme kolik kamenů chce, vy vezměte tak, aby na ducha zbyly čtyři a je to. Vyhrát musíte čtyřikrát, ale za tu námahu dostanete kámen mudrců, takže se vám ta trocha přemýšlení určitě vyplatí.

Teď nastal správný okamžik pro studium, tak si prohlédněte knihu na stolku. Dozvíte se, že alchymista byl vlastně lidumil a zachránce města, protože pro své bližní objevil oázu s čistou vodou. Nastavení dalekohledu zapsal do své knihy. Zapamatujte nebo zakreslete si příslušné znaky a pokračujte po ochozu doprava až dojdete k dalekohledu. Použijte dalekohled. Uvidíte, že nevidíte nic než nudnou nekonečnou poušť. Teď klikněte na ovládací zařízení (na podlaze) a na panelu nastavte symboly z knihy. Zmáčkněte zleva druhý modrý a třetí žlutý znak. Pak se znovu podívejte do dalekohledu. A hurá, vidíte oázu, o které mluvila kniha. Takhle zdálky moc vábně nevypadá, tak si ji půjdeme prohlédnout zblízka. Vraťte se do výtahu. Jakmile vstoupíte na plošinu, objeví se alchymista a s úsměvem vám sdělí, že výtah je rozbitý a že možná pomůže, když bude zelená nahoře. Otočte se čelem vzad a pozorně si prohlédněte zelené a červené pytlíky zavěšené na trámu nad vaší hlavou. Jsou to závaží, která mají na starosti správnou funkci výtahu. Abyste se doslali dolů, je třeba všechny zelené pytlíky dostat nahoru. Všimněte si, že když pohnete jedním, změní polohu i některé další.

Řešení:

Očíslujte si pytlíky nalevo od sloupu od 1 do 7 a napravo od sloupu od 8 do 11. Potom zmáčkněte postupně následující kombinaci:

1, 2, 10, 8, 4, 3, 6, 3, 9, 4, 3

Existuje samozřejmě víc řešení, ale ty už si najděte sami.

Až se ozve zvuk, který v této hře signalizuje správné řešení, klikněte na ovládací páku výtahu a sjeďte až do přízemí.

Opět ve městě:

Vyjděte ven ze svatyně a zkuste projít městkou bránou, abyste se dostali do pouště. Jak vidíte nejde to, strážce brány má víc rozumu než vy. Řekne vám, že jít do pouště bez vody je sebevražda. To má nejspíš pravdu, ale kde v tomhle vyschlém městě najít vodu. Vzpomeňte si, co říkal kupec. Voda se tu vyvažuje zlatem a vy máte olovo a kámen mudrců. A jak víme, kámen mudrců umí přeměnit na zlato téměř cokoliv. Potřebujete k tomu jen trochu staré dobré alchymie.

Tak se vraťte na dvorek Jasmínina domu a v duchově alchymistické dílně vyrobte z olověného závaží zlaté. Kdyby to tak jednoduše šlo v životě, to by bylo krásných kulatých cédéček. Ale dost snění, musíme zachránit bortící se portál, tak vyjděte ven a pospíchejte do obchodu. Zlaté závaží nabídněte kupci. Dostanete za něj čutoru plnou čerstvé pramenité vody. Takto vybaveni se už můžete vydat do pouště. Uzná to i strážný duch a otevře vám bránu.

Oáza

Strážce brány vám poradil, že se máte držet vlevo. Já vám poradím, ať jdete směrem k panelu s nosorožcem a tady klikněte napravo od panelu. V oáze si nejprve promluvte s vesničanem, který stojí na prahu jednoho z domů. Dozvíte se, že jste přišli od východu. Potom se po oáze důkladně porozhlédněte a prozkoumejte štíty jednotlivých domů. Zjistíte, že je možné symboly na štítech měnit. To znamená, že je musíte nějak poskládat, a že to má něco společného s putováním slunce a měsíce po obloze. Vraťte se k domu, před kterým stál vesničan. Pokud jste přišli od východu, znamená to, že dveře tohoto domu jsou na východ. Dveře ostatních domů jsou obráceny k dalším světovým stranám. Víme, že slunce vychází na východě a přebírá tak vládu nad měsícem. K tomu se nám hodí symbol, ve kterém slunce následuje měsíc. U západního vchodu to bude přesně naopak. Na západě slunce vyklízí pole a vládu nad světem přebírá noc, tedy měsíc. No a co teď s jižním a severním vchodem? Nad jižním vchodem bude měsíc a nad severním sluníčko. Upřímně řečeno, nevím, proč to tak je, já bych symboly na jihu a na severu nastavila opačně. Tady se mi nepodařilo odhalit, jak autoři uvažovali. Až nastavíte všechny symboly, zvedne se zprostředka jezírka portál. V jeho dveřích uvidíte krásný tropický les, tak neváhejte a vstupte.

Tropický les

Na cestě potkáte alchymistu, který vám sdělí, že tady se mu líbí víc než ve svatyni a protože je zde volnější, bude vám moci pomáhat více než dříve. Jako by nám někdy k něčemu pomohl. Po rozhovoru s alchymistou pokračujte jednou rovně a potom doprava. Promluvte s dívkou, která zde čeká na své přátele. Poradí vám, abyste prohlédli chatku za vámi. V chatě najdete kostru. V ruce drží pergamen s nějakými symboly. Na stolku v pravém rohu místnosti stojí dřevěná truhlička. Na jejím víku je zámek s podobnými symboly jako na pergamenu. Když budete otáčet jednotlivými okénky, zjistíte, že znaky z pergamenu na zámku sice jsou, ale na úplně jiných pozicích než na pergamenu. Musíte nastavit správnou kombinaci a aby to nebylo tak jednoduché, otáčí se některá okénka automaticky. Pro správné řešení musíte dodržet tvar a barvu symbolu, nikoli jeho pozici. Jak to má být správně, vidíte na obrázku.

              

Řešení: Otočte třetím okénkem jednou dolů, druhým jednou nahoru, čtvrtým jednou dolů a prvním třikrát nahoru. Při otáčení dejte pozor, abyste okénko nepustili. Dokud otáčíte vy, mechanizmus se netočí automaticky, ale jen do té doby, dokud nepustíte myš.

Až truhličku otevřete, vezměte si zlatou lebku a vraťte se na cestu. Pokračujte dál až zleva uslyšíte nějaký hlas. Odbočte a prohlédněte si kamenný sloup, který mluví. Na jeho zadní straně objevíte červenou kresbu. Vypadá to jako nějaká velká kočka, možná lev. Zapište si slovo, které se u sloupu ozývá. Na cestě k chrámu najdete ještě další dva sloupy. Na jednom z nich jsou nakresleni dva hadi a na druhém něco, co vypadá jako jelen dvanácterák. Každý sloup říká jiné slovo.

LEV => ENLI
HADI => ENKI
JELEN => NOSKU

              

Až najdete všechny tři sloupy, vejděte do chrámu. Na protější straně místnosti je oltář. Dojděte až k němu a prohlédněte si kamennou desku na zemi. Potřebujeme to zařízení nějak aktivovat. Otočte se doprava a položte zlatou lebku na dřevěný podstavec. V animaci uvidíte, že se kulatá deska odsunula a odhalila kamenné kostky. Kostek je šestnáct a jsou na nich různé symboly. Tři z nich (lev, hadi a jelen) jste viděli na kamenných sloupech venku. Čtvrtý je nějaká ryba, či co, ale ten nemá pro řešení hádanky žádný význam. Zmáčkněte postupně všechny známé znaky. Uslyšíte slova, ale jen některá z nich znáte. Samozřejmě si budete všímat jen těch, která znáte. Když zmáčknete lvi, kteří říkají ENLI, zjistíte, že začal foukat vítr. Hadi pustí vodu a jeleni rozdělají oheň. Pro další pokračování musíte všechny tyto živly spojit, aby skála, která vám brání v průchodu, pukla. Začněte znovu a nejdříve zapalte oheň. Rozfoukejte ho větrem a nakonec na rozžhavenou skálu pusťte vodu. Skalní stěna pukne, zbortí se a vy můžete projít ven. Pozice zvuků se generuje náhodně po každém vypnutí prohlížení, takže vám nemůžu přesně říci, která tlačítka máte mačkat, ale tohle puzzle je opravdu velmi jednoduché a já nepochybuji, že to zvládnete.

Mosty:

Vyjděte ven z chrámu, otočte se čelem vzad a prohlédněte si tlačítko na kameni. Je na něm bílá kresba. Pokračujte jednou rovně a na křižovatce se dejte doleva. Až se posun zastaví, otočte se vlevo a dolů. Je tam další tlačítko a další bílá kresba. Když popojdete ještě kousek dále, narazíte na velký balvan, který blokuje cestu. Také na něm je bílé znamení. Teď vám nezbývá nic jiného než se vrátit na křižovatku a vydat se vpravo. Pravá cesta vede postupně ke třem mostům. Prostřední most, označený na mapce jako druhý, je třeba přejít. Ovšem nejdříve ho musíte opravit. Chybí mu klika. Tu najdete na zvedacím zařízení mostu 1, ale když ji nasadíte a zvednete most, zjistíte, že chybí závlačka a bez ní most zase klesne pod hladinu. Závlačka je na čtvrtém mostě, ale k tomu se zatím nemůžete dostat, protože cestu blokuje ten velký šutr. Na mapě jsou vyznačena (červený puntík) místa, kde jsou kameny s bílými kresbami. Jedna kresba je stejná jako symbol na kameni. Abyste odstranili kámen, musíte si prohlédnout znamení na kameni a pak postupně stlačit jednotlivá kamenná tlačítka počínaje od toho, které je stejné jako kresba na kameni, což je tlačítko u mostu 1.

Musíte si s tím dost pospíšit, protože od chvíle, kdy se podíváte na znak na skále běží necelá minuta, za kterou to musíte stihnout. Navíc kameny se musejí stlačit v určitém pořadí. Na obrázku jsou srovnané tak, jak je potřeba je mačkat Když stihnete zmáčknout kameny ve stanoveném limitu a navíc ve správném pořadí, skála blokující cestu zmizí a vy můžete vyrazit pro závlačku. Vymontujte ji ze zvedacího zařízení a vraťte se k mostu 2. Připevněte závlačku na správné místo a zvedněte most. Teď už zůstane nahoře a vy můžete pokračovat do města na jezeře.

              

Skalní město:

Jakmile projdete branou, ocitnete se ve městě, vytesaném do skály. Vypadá trošku jako legendární Petra. Stojíte na dřevěné lávce přes vodu. Kousek před vámi se můstky křižují. Dojděte na křižovatku a dejte se doleva. Na konci lávky je koš, který slouží jako primitivní výtah. Když se podíváte blíž, zjistíte, že koš je připevněný řetězem a zajištěný zámkem. Pochopitelně budete potřebovat klíč, tak se vydejte na průzkum města. Nejprve se ale běžte podívat do domu barvíře – na křižovatce doleva - a promluvte si s barvířským učněm. Potom se vraťte na křižovatku a dejte se zase vlevo. Na konci lávky je obrovská železná brána a u ní páka, kterou se zřejmě brána ovládá. Zkuste ji otevřít (udělejte to dvakrát po sobě), ale zjistíte, že brána je zajištěna dvěma zámky. Teď si s ní neporadíte, tak se vydejte na průzkum skalního města.

Vyjděte nahoru po schodech až do druhého patra. Tady jděte nejprve vpravo, kde se potkáte s mladým vědcem. Po ukončení rozhovoru se vydejte na druhou stranu plošiny. Tady jsou schody dolů. Pokračujte po nich nejprve dolů a potom dalším schodištěm nahoru. Na konci schodiště se setkáte se ženou, která vás požádá, abyste zanesli její látku k barvíři. Tak se vraťte do dílny a promluvte s učněm. Nebude vás chtít pustit a bude se vymlouvat, ale buďte neodbytní. Nakonec vás pustí a dovolí vám, abyste si látku obarvili sami.

Jak obarvit látku :

Abyste mohli obarvit látku, musíte nejprve pod kotlem s barvou rozdělat oheň. Všimněte si, že na zdech místnosti jsou rozvěšena zrcadla a na bidlech u stropu se suší látky. Jedna z látek (hnědé pruhy) jde odtáhnout stranou. Když to uděláte, vidíte, že sluneční paprsek pronikající oknem běží po místnosti. Vaším úkolem je dostat paprsek pomocí zrcadel do čočky před kotlem. Je to sice poněkud nepohodlný způsob zatápění, sirky by zcela určitě posloužily stejně a bylo by to rychlejší, ale co naděláte, nejste u vás doma.

Takže jak na to: Na obrázcích vidíte postavení zrcadel a čočky, šipky ukazují místa, kde musíte kliknout, abyste dostali zrcadla a čočku do správné polohy.

         

Jestli se vám dařilo, poznáte podle toho, že paprsek po odhrnutí látky směřuje do zrcadla u krbu, od něj do zrcadla na protější stěně a to ho odráží přímo do čočky, která zapálí dřevo pod kotlem a vy uslyšíte, jak oheň krásně praská. Když máte zapálený oheň, vhoďte látku do kotle. Obarví se v okamžiku, takže si ji hned zase vezměte zpět. Ještě se podívejte na polici napravo od kotle a vezměte si baňku s červenou barvou. S obarvenou látkou se vraťte k ženě, ale po cestě nahoru si promluvte s blonďatým vědcem. Od ženy za dobře odvedenou práci dostanete kouzelný medailón, který údajně kdysi uměl zmrazovat vodu. Ještě než odejdete, pozorně si prohlédněte látku, kterou žena pověsila ve vchodu do domu. Člověk by neřekl, co takové jedno vhození kusu plátna do kádě, dokáže. Zapište si, jaká zvířata na látce vidíte.

Jak získat klíč:

Po cestě dolů znovu navštivte mladého vědátora. V tomto okamžiku byste od něho měli dostat klíč. Pokud budete mít smůlu jako já a nepotkáte ho, obejděte znovu celé město, zaklepejte na všechny dveře, zkuste otevřít zavřenou bránu (měli byste potkat alchymistu) a pak se vraťte k jeho domu. Ten klíč je k dalšímu postupu nezbytný, prostě ho musíte dostat. Jenže v téhle části se ve hře náhodně spouštějí videosekvence a pokud nepotkáte všechny lidi z filmečků, klíč nebude. Z toho, co jsem řekla, je zřejmé, že nepomůže čekat s novinářem na místě a jít si zatím dát kafe, musíte skutečně chodit. Až budete mít klíč, běžte k výtahu a zkuste odemknout řetěz. Vidíte, že se nic neděje, není to pravý klíč. Takže si běžte znovu promluvit s barvířovým učněm. Tady vám můžu předat ještě jednu zkušenost: Nelezte mu do domu. Slušně zaklepejte na okenici a počkejte až se objeví. Pokud vejdete bez pozvání, nepotkáte se s ním.Od učně dostanete sadu paklíčů a jedním z nich konečně otevřete zámek u výtahu. Zatáhněte za páku na pravé straně koše a vyjeďte nahoru.

Jak otevřít bránu:

Vystupte z výtahu a vydejte se napravo. Na konci cesty, najdete velkou dřevěnou kuši. Na druhé straně ochozu je ještě jedna stejná. Každá z kuší má šest poloh k zaměřování. Když zkusíte vystřelit, vidíte, že šíp letí do okna na druhé straně. Někde za těmi okny je mechanismus k ovládání brány. Musíte postupně střílet do všech okének, dokud neuvidíte, že se mechanismus nad nimi pohnul. Jakmile si šíp z pravé kuše najde správné okno, uvidíte, že se obrovské ozubené kolo na střeše věže otočilo. Teď je správná chvíle podívat se na samostříl na levé straně ochozu. Tady platí stejné instrukce. Střílejte do jednotlivých okének ve věži tak dlouho, dokud se po stranách věže nezvednou dva veliké písty. Až se to stane, budete mít otevřený jeden zámek. Ale protože víme, že brána je zavřená na dva západy, je třeba si celý postup zopakovat ještě jednou. Teprve potom můžete sjet výtahem dolů a jít se podívat, co se vlastně za těmi dveřmi skrývá.

Fontána:

Otevřete bránu a vyjděte po schodech do horní části skalního města. Před sebou vidíte velkou nádhernou fontánu. Obejděte fontánu a vyjděte po schodišti ke dveřím lázeňského domu. Tady potkáte ženu, která je na rozdíl od všech, co jste zatím potkali oblečená překvapivě pozemsky. Jako všichni ostatní se ovšem bude strašně divit, co děláte zrovna tady, když máte být na zcela jiném místě. Už je to dost obehraná písnička, že jo? Z rozhovoru se nicméně dozvíte, že lázeňský dům je zatopený vodou z fontány, a tak nemůžete dovnitř. Otočte se doleva a všimněte si, že z okna lázeňského domu vytéká proud vody (první obrázek). Abyste se dostali dovnitř, musíte se té vody nějak zbavit. Vraťte se k fontáně a vodu rozlitou kolem ní zmrazte amuletem od ženy z dolního města. Teď přejděte po ledě přímo k fontáně. Fontána má osm chrličů, jejichž voda dopadá do osmi nádrží. Každá nádrž má na podstavci kohout k uzavírání vody. Aby voda přestala zaplavovat lázeňský dům, musíte některé chrliče zavřít.

Postavte se čelem k nádrži, od které vidíte na okno lázeňského domu, ze kterého vytéká voda. Nyní nalijte trochu červené barvy do mísy a znovu se podívejte na okno. Pokud se voda vytékající z okna zbarvila do červena, tak jak vidíte na druhém obrázku, znamená to, že tenhle chrlič chrlí vodu do lázní a je třeba ho zavřít. Vodu zavřete pomocí kohoutu na podstavci nádržky. Pokud voda nezčervenala, nechte kohout kohoutem a přejděte k další nádrži. Stejný postup musíte použít u všech ostatních nádrží - pokud voda zčervená, zavřete kohout, pokud ne, nechte kohout otevřený. Je třeba zavřít nejméně čtyři chrliče, takže musíte pokračovat do té doby, dokud vidíte, že voda z okna teče. Až téci přestane (třetí obrátek), vyjděte po schodech a dveřmi proklouzněte dovnitř lázní. Mimochodem, nepomůže zavřít všechny chrliče, to by přece bylo příliš jednoduché.

Lázeňský dům:

Uvnitř lázeňského domu jděte nejprve rovně a potom mírně vlevo. Tady potkáte alchymistu, ale jako obvykle se od něho nic důležitého nedozvíte. Prohlédněte si studnu. Vidíte, že je v ní žebřík, takže je zřejmě nutné pokračovat tudy, ale studna je plná vody. Musíte ji pomocí okovu odčerpat. Projděte okolo studny dál do místnosti a prohlédněte si koš na konci okovu. Zřejmě má fungovat jako závaží, ale je prázdný. Na víku koše vidíte znaky, které vypadají jako obrácené číslo 22. Kupodivu to také číslo 22 je. Podívejte se doprava a prohlédněte si kamennou vanu. Jsou v ní různě velké kruhy. Asi budou dost těžké a mohly by posloužit jako závaží. Už víme, že potřebujeme váhu 22, ale nevíme, kolik váží jednotlivé kruhy. Abyste se moc netrápily, prozradím vám, že jejich váha je přímo úměrná růstu jejich velikosti. Takže nejmenší kruh má váhu jedna, větší je dvakrát větší i dvakrát těžší, takže jeho váha je dvě a tak dále. Další kruh je zase dvakrát větší a dvakrát těžší 2+2=4. Další váhy jsou 8, 16, 32 a 64. Ovšem na koši je nakreslen znak pro číslo 22, takže musíte použít kameny, jejichž váha dá dohromady číslo 22 (16+4+2).

Do koše je třeba skládat kameny podle velikosti od největšího po nejmenší, takže začněte kamenem s váhou 16. Až budete mít v koši všechny kameny, klikněte na okov a v animaci uvidíte, jak se odčerpává voda. Vodu musíte nabrat několikrát (myslím, že jsem to musela udělat celkem šestkrát), dokud neuvidíte dva otvory ve stěně studně. Jakmile se otvory objeví, slezte dolů po žebříku a protáhněte se dírou blíž k hladině.

Podzemí:

Pokud jste mne neposlechli a byli jste nejprve v první chodbě, už určitě víte, že tudy cesta nevedla, takže jsme se sešli na konci druhé chodby, v jakési pískovcové jeskyni. Před sebou vidíte starý dřevěný most. Nevypadá zrovna bezpečně, ale přejít bez úrazu se po něm ještě dá. Rozhlédněte se po okolí. Před sebou vidíte zelenou loďku na kůlech, ale hladina vody je hluboko pod ní, takže zatím s ní nemůžeme počítat. Po levé ruce máte další můstek, ale daleko se po něm nedostanete. Na pravé straně od vás kdysi v minulosti něco dost velkého chcíplo, projděte kostrou a na konci seberte roh. Vraťte se na křižovatku a podívejte se dopředu a doprava. Tam leží na zemi lebka místní antilopy, které chybí roh. Tak jí ten váš dejte, stejně vám k ničemu není. Jakmile to uděláte, oddělí se kus skály a ze země vyjede další hádanka. Když ji trochu prozkoumáte, zjistíte, že jsou to asi váhy.

Na obrázcích po stranách jsou podobná vyobrazení zvířat jako na látce, kterou jste barvili. Ještě si všimněte, že uprostřed zařízení jsou dvě nádoby. Na pravé je nakreslené slunce a na levé voda. Aby se zařízení spustilo, musíte splnit dvě podmínky. Za prvé musíte na tabulkách nastavit vyobrazení stejných zvířat, která byla na látce (nahoře - mlok, ryba, had a dole - chobotnice, škorpión a rejnok) a za druhé musíte suchozemská zvířata oddělit od vodních. Takže vám v podstatě stačí vyměnit rybu za škorpióna a je hotovo. Jeskyně se naplní vodou a loďka vás odveze dál do podzemí.

SLUNCE => MLOK, ŚKORPIÓN, HAD     VODA => CHOBOTNICE, RYBA, REJNOK

    

Tunely:

Po vystoupení z lodi se ocitnete v soustavě tunelů. Alchymista vám oznámí, že už vám dál nemůže pomáhat. Jako kdybychom od něho někdy slyšeli něco jiného než chytré řeči. Celá oblast tunelů je rozdělena na tři sektory. Když se budete pozorně dívat, najdete tři tabulky s označením A, B a C. Z lodi jste vystoupili v sektoru B. V každém sektoru jsou jedny zamčené dveře. Všimněte si, že jsou rozděleny do čtyř dílů a každý díl lze zmáčknout. V sektoru A a C jsou kromě těchto kovových dveří ještě další dveře: Oboje vedou do operačních místností s počítačem. Když vcházíte do dveří, vidíte na nich číslo.

Sektor C => místnost 367
Sektor A => místnost 818

Oba počítače jsou vám momentálně k ničemu, protože potřebujete vstupní magnetickou kartu. Začneme v místnosti číslo 818. Když vejdete, vidíte na levé straně psací stůl s počítačem a na pravé straně nějaký panel. Vedle panelu na zemi leží elektrický šroubovák, vezměte si ho. Teď jděte do místnosti číslo 367 v sektoru C a šroubovákem odšroubujte panel na zdi vedle počítače. Za panelem je další místnost, vlezte dovnitř, odstrčte kovovou židli na zemi a zvedněte magnetickou kartu. Kartu vložte do počítače. Jak vidíte počítač pořád nespolupracuje a říká, že nemá žádná data. Musíte oba počítače propojit do sítě a přetáhnout data z jednoho do druhého. Takže vyťukejte na klávesnici adresu druhého terminálu: A818. Od elektronického hlasu se dozvíte, že přenos dat proběhl v pořádku, ale když zkusíte nějaká data dostat, dozvíte se, že tu žádná nejsou. Co se tedy vlastně přenášelo, když tu původně nic nebylo, je záhada, nicméně pokud chcete dostat nějaké informace, musíte do místnosti 367 v sektoru C. Tady na monitoru počítače vidíte tři fotografie. Také uslyšíte kus hlasové zprávy, ze které nebudete tradičně dvakrát moudří. Na fotografiích jsou zachyceny kovové dveře v tunelech. Abyste poznali, které jsou které, pečlivě si prohlédněte stíny na dveřích. Zelené tečky na jednotlivých dílech dveří, označují pořadí, ve kterém máte každý díl zmáčknout.

jedna tečka => první stisk
dvě tečky => druhý stisk
tři tečky => třetí stisk

Postupně obejděte všechny dveře. Až zmáčknete správně panely na všech dveřích, ty u kterých stojíte se otevřou a vy můžete vstoupit do dalšího prostoru záhadného podzemí skalního města.

Centrální počítač:

Za dveřmi se ocitnete v ještě divnějším prostoru. Přímo před vámi je tubus, ze kterého se vyklube přístroj na noční vidění. Jsou tu celkem čtyři. Všechny je použijte a velmi pozorně si prohlédněte celý prostor. To počínání je nesmyslné jen zdánlivě, protože jedním tubusem uvidíte, že jedna tyč v zábradlí ochozu září. Zapamatujte si, kde že to bylo a vydejte se ji hledat. Upozorňuji, že tady to chce slušnou dávku trpělivosti, protože ta tyč je prostě neviditelná. Nejspíš se stejně jako já nevyhnete opatrnému proklikávání příslušné obrazovky. Až budete mít tyč, sejděte po točitém schodišti až do přízemí. Polohu zářící tyče i schodiště vám ukazují obrázky.

    

Uprostřed dolní místnosti stojí centrální počítač. Nad ovládacím panelem jsou čtyři sloupy. Na každém z nich je červené světlo (nyní zhasnuté) a pod ním otvor. Do jednoho z nich zasuňte tyč, kterou jste tak pracně získali nahoře na ochozu. Jakmile tyč zasunete, červené světlo se rozsvítí. Počítač samozřejmě nefunguje, je třeba najít další tři spouštěcí tyče. Otočte se a projděte chodbou na okraj kruhové místnosti. Tady jsou čtyři výklenky, jeden z nich je zazděný, ale v ostatních něco je. Všechna zařízení, která vidíte, jsou klasické hry s počítačem. Je třeba nad počítačem vyhrát, aby vám tyč vydal. Problém je v tom, že nestačí vyhrát jednou a navíc je hádanka po každém kole o kus těžší. Po každém kole sjede jeden trn mříže, což znamená, že každá hra má tři kola.

Bílé kamínky:

Všimněte si, že po stranách výklenku jsou jakési kovové oči. Pod nimi je stejný kulatý panel jako ve středu puzzle. Je jasné, že pokud chcete mříž otevřít, musíte mít v centrálním kruhu všechny bílé kameny. Na stojanech vedle kruhu je naznačeno o kolik polí se posune bodec, který je nyní nahoře. Na místě, kde se bodec zastaví, se objeví kámen. Stojánky nalevo (1,3) pohybují bodcem proti směru hodinových ručiček, zatímco stojánky napravo (1,2,3) jím pohybují po směru hodinových ručiček. Zdá se vám to těžké? Nezoufejte, bude hůř.

Řešení:

(P=pravá strana, L=levá strana, číslo=stojánek)

  1. kolo: P2 P3 P3 L1 P2 L3 L3 P1
  2. kolo: L2 L3 P2 L1 L3 L2 P1 P2
  3. kolo: L2 L3 P2 L3 L2 L1 P2 P3

Věž Hanoi:

Třetí hra je vlastně věž Hanoi, jen obráceně. Tady sestavujete pyramidu od nejmenšího kamene po největší. Musíte dostat čtverce z držáku napravo (1) do držáku nalevo (2), pomocí odkládacího držáku dole (3). Šipky označují možný směr pohybu. Opět jsou tu tři hry – tři kola. V první hře přesunujete tři čtverce, ve druhé čtyři a ve třetí sedm. Přesunout sedm čtverců znamená, udělat ve hře 127 tahů. To je naprostá hrůza. Přiznám se, že na sedm čtverců jsem použila návod na hru Věž Hanoi, který jsem našla na internetu. Myslím, že to bylo lepší, než tiše zešílet. Dávejte pozor! Nesmíte se splést, protože jinak začínáte od 1. kola. Hodně štěstí!

Řešení: (1=pravý držák, 2=levý držák, 3=dolní držák)

1.kolo:

  • 1 => 2     1 => 3     2 => 3     1 => 2     3 => 1     3 => 2     1 => 2

2.kolo:

  • 1 => 3     1 => 2     3 => 2     1 => 3     2 => 1     2 => 3     1 => 3     1 => 2     3 => 2     3 => 1
  • 2 => 1     3 => 2     1 => 3     1 => 2     3 => 2

3. kolo:

  • 1 => 2     1 => 3     2 => 3     1 => 2     3 => 1     3 => 2     1 => 2     1 => 3     2 => 3     2 => 1
  • 3 => 1     2 => 3     1 => 2     1 => 3     2 => 3     1 => 2     3 => 1     3 => 2     1 => 2     3 => 1
  • 2 => 3     2 => 1     3 => 1     3 => 2     1 => 2     1 => 3     2 => 3     1 => 2     3 => 1     3 => 2
  • 1 => 2     1 => 3     2 => 3     2 => 1     3 => 1     2 => 3     1 => 2     1 => 3     2 => 3     2 => 1
  • 3 => 1     3 => 2     1 => 2     3 => 1     2 => 3     2 => 1     3 => 1     2 => 3     1 => 2     1 => 3
  • 2 => 3     1 => 2     3 => 1     3 => 2     1 => 2     1 => 3     2 => 3     2 => 1     3 => 1     2 => 3
  • 1 => 2     1 => 3     2 => 3     1 => 2     3 => 1     3 => 2     1 => 2     3 => 1     2 => 3     2 => 1
  • 3 => 1     3 => 2     1 => 2     1 => 3     2 => 3     1 => 2     3 => 1     3 => 2     1 => 2     3 => 1
  • 2 => 3     2 => 1     3 => 1     2 => 3     1 => 2     1 => 3     2 => 3     2 => 1     3 => 1     3 => 2
  • 1 => 2     3 => 1     2 => 3     2 => 1     3 => 1     3 => 2     1 => 2     1 => 3     2 => 3     1 => 2
  • 3 => 1     3 => 2     1 => 2     1 => 3     2 => 3     2 => 1     3 => 1     2 => 3     1 => 2     1 => 3
  • 2 => 3     1 => 2     3 => 1     3 => 2     1 => 2     3 => 1     2 => 3     2 => 1     3 => 1     3 => 2
  • 1 => 2     1 => 3     2 => 3     1 => 2     3 => 1     3 => 2     1 => 2

Mrkající kuličky:

Jakmile najedete na prohlížení, zobrazí se na centrální (největší) kouli sekvence tří nebo čtyř znaků. Vy musíte stejnou sekvenci zopakovat stlačením pák, na kterých jsou vyobrazeny příslušné symboly. Pokud pořadí znaků zapomenete, můžete si je zopakovat tak, že kliknete na centrální kouli a ona vám je přehraje znovu. Ale pozor, přehraje vám sekvenci znaků jen třikrát. Pokud kouli zmáčknete počtvrté, máte šlus a musíte začít úplně od začátku. Vypadá to jednoduše, ale jako vždycky, zdání klame. Tahle hra se hraje také ve třech kolech. Po každém vyhraném kole sjede jedna mříž. Ovšem ve druhém kole už je znaků pět a v posledním vám jich kulička zamrká už sedm nebo osm a pořádně rychle. Tady se nedá poradit nic. Sekvence se generují náhodně, takže se musíte spoléhat jen na svou vizuální paměť. Jak jsem zjistila, já na tom nejsem nejlépe, trvalo mi příšerně dlouho, než jsem se s tím vypořádala.

Finále:

Vložte do jádra počítače všechny tři zářící tyče. Dozvíte se, že přístupový kód pro odpočet je 30, 25, 9, 25, 20. Na klávesnici tomu odpovídá slovo: START. Pak už následuje konečné video, ze kterého jsem tedy nebyla moc moudrá, ale třeba budete mít víc štěstí.

Návod je napsán pro stránky Abeceda her

[Verze pro tisk]   [Zpět]
Vyhledávání v návodech
[Zobrazit všechny návody]       Obsahuje výraz: