Návod:
[Stáhnout RAR návod]
[Verze pro tisk]
Realms of Arkania 3: Shadows over Riva - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry
Realms of Arkania 3: Shadows over Riva
Příběh dobrodruhů začal v chrámových halách
bohyně Travie. Po rozhovoru s kněžkou se dozvěděli některé podrobnější
detaily o situaci v Rivě. Kněžka jim poradila, aby se poptali v chrámu boha
zimy Firuna, že prý se tam vyskytly nějaké problémy. Neváhali a vydali se
chrám hledat (nachází se kousek od hřbitova). Po vstupu do chrámu je
oslovila kněžka a svěřila se jim se svými problémy. Místní Boronův služebník,
hrobník, byl napaden nemrtvými bytostmi, takže by byla velmi ráda, aby se na
to podívali. Dále se dověděli, že po určitou dobu na tomto příběhu
pracoval jistý trpaslík Thorgrim a proto se ho vydali hledat, aby v něm získali
silného spojence. Po cestě přes most skončili na náměstí, kde se dle rady
kněžky vydali jižním směrem, tedy opačným směrem od tržištní haly,
kde v malém baráčku nalezli onoho trpaslíka a po krátkém rozhovoru ho
vzali do party. Nyní se vydali na onen zmiňovaný
hřbitov, aby se podívali na tam dějící se záhady.
Hřbitov
Na hřbitově se pustili do podrobného průzkumu,
ale jakmile se pokusili vyhrabat nejbližší (libovolný) hrob, byli vyrušeni
správcem hřbitova, který se choval velice nepřátelsky, ale poté co
zjistil, že mají povolení k průzkumu, šel si po svém a už se o ně více
nestaral. Dále na hřbitově našli dvě obětní místa, která se rozhodně
nepokoušeli vykrást, ale jelikož byli dobrého ducha, utrousili do každé
misky pár drobných. V zadní části hřbitova objevili dva domky a když se
pokusili dostat do toho levého (4), setkali se opět s oním nepříjemným
hrobníkem. Ale poté, co se jim podařilo po krátkém smlouvání s hrobníkem
dostat do toho pravého (3), byli napadeni hordou kostlivců. Po jejich zabití
našli sice pouze pár věcí, ale hlavně získali přesvědčení o tom, že
se na hřbitově něco nekalého děje a pustili se dalšího průzkumu. Při
prohledávání hrobů zjistili, že jeden z nich
(5) v sobě skrývá tajný vchod do podzemí. Pokud u sebe neměli lopatu a
museli se prohrabat holýma rukama, snížila se jim dočasně charisma o jeden
stupeň. Ale neváhali a vkročili do podzemí.
Dungeon pod hřbitovem
Toto místo představuje spíše takový rozjezd,
v kterém získáte lepší bojové schopnosti a naleznete spoustu užitečných
věcí. Dveře se otvírají buďto násilím (dveře vyráží vždy první
postava v družině), nebo magií (kouzlo Foramen), nebo páčidlem.
- V této místnosti naleznete tři truhly, po jejichž otevření získáte
spoustu věcí. První truhla obsahuje spoustu léčivých bylinek, druhá
zase lektvary a třetí truhla alchymistické potřeby.
- Při vstupu do této místnosti vás překvapí bojovně naladěný golem.
Po jeho zabití prohledejte mrtvá těla (ta nalevo) a narazíte na starého
známého hrobníka v pokročilém stádiu rozkladu, čímž vyvstane otázka,
kdože je vlastně onen hrobník tam nahoře. Po prohledání místa s
kostrami se nevyhnete boji s kostlivci. Prohledejte i poslední místo a
setkáte se s tlupou mumií.
- V této místnosti budete opět napadeni golemem. A pokud prohledáte místo
s mrtvolami, budete napadeni i kopou ghoulů, na které si dejte pozor,
protože si nemyjí ruce a mohou vás nakazit chorobou. Po prohledání další
části místnosti se potkáte se zombíky. Po prohledání poslední části
místnosti vás už jistě nepřekvapí horda kostlivců.
- Zde najdete na zemi pentagram, který když se k němu přiblížíte, začne
hypnotizovat a zraňovat první postavu ve vaší družině. Pokud uhasíte
svíčky, přestane působit.
- Toto je druidova malá alchymistická laboratoř, kde prohledejte dvě
truhly. Po prohledání stolu ještě najdete další věci.
- Toto je místo, kde druid asi přebýval. Prohledejte truhlu. V knihovně
můžete nalézt knihu receptů a dokument, ale pouze v případě, že vaše
postava úspěšně projde testem postřehu. V šatně najdete boty, róbu,
triko a další neužitečné hadry.
- Hajzl...nic zajímavého.
- Tajná místnost s hrobem.
- Na toto
místo se vraťte poté, co získáte kleště (Pliers) a černý klíč (Black
Key). Jakmile tyto věci budete mít pohromadě, klikněte několikrát na
amulet ve zdi, čímž se vám ho podaří získat, ale hlavně se tím otevře
vstup do tajné místnosti s hrobem, kde z něj získáte další čtyři
amulety, které by vás měly ochránit před temnými bytostmi.
Po zvládnutí tohoto dungeonu se vydáte zpět na
hřbitov, kde předložíte k zaplacení účet falešnému hrobníkovi. Jděte
k jeho domku, kde po vstupu budete překvapeni dvěma démony střežící
druida zodpovědného za dění na hřbitově (Pozor, tyto bytosti nezraníte
normální zbraní, použijte útočná kouzla). Po zabití prokletého druida
se vraťte do domku znova. Najdete pár veskrze neužitečných věcí. Poté vám
nic nebrání, aby jste se vydali za Firunovou kněžkou pochlubit se jí o úspěšném
vyřešení záhady hřbitova.
Po opuštění hřbitova se hrdinové vydali
bloudit městem a hledat nová dobrodružství. Vyptávali se v obchodech, barácích,
kostelech, prostě se snažili zjistit nějaké nové informace o situaci v Rivě
všude, kde mohli. Brzy se dozvěděli, že nad městem se vznáší další
pravděpodobná hrozba v podobě obávaného Trademastera, který uprchl z cely
zadržení a skrývá se kdesi ve stokách. Ostatně to by ani nebyl takový
problém, ale horší na tom bylo, že tento Trademaster je pokládán za hlavu
obávaného spolku zvaného prostě Guild, kde se daly do kupy snad ty nejhorší
osobnosti, jaké byste po celé Rivě hledali. Což tedy zahrnuje zloděje,
vrahy, povaleče, žebráky a prostě veškerou spodinu společnosti, která má
mít sídlo kdesi dole ve stokách, kam ostatně uprchl i sám Trademaster.
Pokud hrdinové chtěli zjistit přesnou lokaci
vstupu do podzemí, museli nejdříve kontaktovat jistého Tarika donašeče,
který se poté stal jejich dobrým zdrojem informací (samozřejmě placených).
Pokud jim snad činilo problémy tohoto Tarika nalézti, poradím vám, jak toho
dosáhnout. Nejprve potkali (nepochybně již daleko dříve - skoro na počátku
hry) na náměstí žebračku (která si na ni, jak velice brzy poznáte, jenom
hrála) a trochu ji vyzpovídali, čímž se o Tarikovi dozvěděli. Poté zašli
do hospody zvané Harbour Maid, která má otevřeno od čtyř odpoledních do tří
hodin ranních a je umístěna hnedle naproti molu, kousíček od hlavního
vstupu do hradu, kde konečně onoho Tarika potkali. Později, pokud si s nim
chtěli někdy v budoucnu ještě pohovořit, ho mohli také najít v domku přilehlém
k této hospodě, kde bydlí (ale pouze přes den). Po krátkém rozhovoru s tímto
Tarikem se dozvěděli spoustu hodnotných informací, ale hlavně konečně získali
vstup do stok. Po městě jich mohli nalézti celé spousty (jedná se o
kanalizační poklopy na zemi), ale raději se prozatím vydali tím hned u
hlavního mostu před domkem "charismatického" lovce krys. Stoky -
Level 1 Cesta hrdinu do stok bude rozdělena do několika částí, protože po
zajištění určitých událostí se stane něco nahoře ve městě, čili se
budou muset znovu a znovu vracet zpět. Vzhledem k obrovské rozsáhlosti, ale zároveň
zcela mizivé možnosti zabloudit jsem se rozhodl vynechat mapu tohoto patra, a
tak se budete muset v podzemí potrápit trošku sami. Při jejich první návštěvě
tohoto ponurého a pravděpodobně i smradlavého místa potkali na některém z
míst již zmiňovaného lovce krys, jak se žene za jedním docela početným
hejnem těchto hlodavců a shlédli jednu z prvních animací v Rivě. Pokračovali-li
v cestě o kousek dále, narazili na hrozivou kanalizační příšeru, která
pravděpodobně ještě nikdy nespatřila světlo světa. V závislosti na
schopnostech vašich postav můžete najít, pokud se budete snažit, v jednom z
výklenku tajný vchod do jednoho z domu ve městě. Nicméně hlavní bylo, že
po shlédnutí animace s příšerou se mohli vydat zpátky do města pomocí některého
z žebříkových východu. Po opuštění stok se vydali směrem na náměstí,
kde byli překvapeni zmateným chlapíkem mumlajícím něco o vraždě své milé.
Následovali ho proto do domku, kde se údajná vražda měla odehrát a
zjistili, že nelhal, protože na posteli objevili oběť. Již po prvním ohledání
scény objevili v domku tajnou cestu do stok, ale také zjistili, že vrahem
musel být podle všeobecně známých příznaků upír a nikdo jiný. Počkali,
až je přiběhnuvší stráže vykáží z domku, aby mohli prohledat místo scény.
Poté, co stráže domek opustili, se mohli vydat tajným vchodem nazpět do
stok, ale neučinili tak a raději použili opět vchodu u mostu, či jiného již
známého, aby se vrátili dolů. Poté chvíli bloudili stokami, načež
narazili na vyzáblou a velice nechutně vyhlížející napolo scvrklou postavu
jménem Mandara (jedná se o elfí upírku, jejíž hrob jste našli na hřbitově),
která se po krátkém pokecu k hrdinům při- dala, čímž samozřejmě
vyhodila z party trpaslíka (ale nezoufejte, protože můžete kdykoliv zajít k
němu do bytu a on se k vám znovu s radostí přidá). Pokud byste s ní snad měli
nějaké potíže, navlečte na sebe Praiosovy amulety proti zlým duchům, které
jste našli v dungeonu pod hřbitovem. Poté, co se k vám přidá, procházejte
chvíli dungeonem, dokud vám neoznámí a zároveň neodkryje tajný vchod do základny
Guildu (je u jednoho z mostíků přes stokami se valící sajrajt). Bohužel
jste však překvapeni hordou Guildovních zabijáků a nemáte jinou naději než
se vzdát a počkat na to, co se bude dít dál. Naštěstí kdosi (není pochyb
o tom, že to má na triku včas zmiznuvší upírka) přiláká početné hejno
obřích krys, které se postarají o dostatečnou paniku v řadách vašich věznitelů.
Proto hrdinové nezaváhali ani na sekundu a vydali se na rychlý ústup do
nitra stok, kde se k nim přidala (spíše se zničehonic objevila) ztracená
Mandara. Bohužel však jeden z členů družiny pravděpodobně neunesl
psychický nápor, zpanikařil a vydal se špatným směrem do slepé uličky, díky
čemuž nebylo pro vaše pro- následovatele obtížné vás dostihnout. Naštěstí
k boji nedošlo, protože se na scéně zjeví Mandara, která se díky svým upírským
schopnostem postará o vaše pronásledovatele. Přesto se hrdinové raději
takticky stáhli do města.
Ve městě nebylo na škodu dát svou družinu trošku
dohromady, vyléčit je, opravit si poškozené zbraně a prostě vůbec ji připravit
na pár nadcházejících relativně tuhých soubojů. Poté, co tak učiníte,
vydejte se zpět do stok. Ve stokách se zajděte mrknout na místo s mřížemi
(na severozápadě). V této lokaci vás překvapí a bez milosti napadne tlupa
městských stráží a začne boj, ve kterém mají velikou početní převahu,
čili buďte připraveni. Po poražení stráží budete opět nuceni se vydat
na ústup do města, kde zase dejte dohromady vaši teď již pravděpodobně
maličko pošramocenou družinu.
Po krátkém odpočinku se vydejte na náměstí,
kde byste měli potkat falešnou žebračku Leu, s kterou jste se již ostatně
setkali. Ona vám poví, že přemluvila Trademastera, aby stáhl svůj příkaz
k vašemu zabití a rád by se s vámi dnes setkal v jednom skladišti. Jedná
se o budovu přímo na jih od Effretova kláštera, který je hnedle vedle domku
Tarika. Máte tam být stejný den okolo dvanácté hodiny večerní, takže se
pokuste být přesní. Na určeném místě se uskuteční setkání, při kterém
se dozvíte spoustu zajímavých informací, ale hlavně zjistíte, že Guild
není vůbec špatný spolek a nakonec se stanete jeho členy. Trademaster vám
daruje náramky, s jejichž pomocí se budete moci dostat do stok i z kteréhokoliv
kláštera (stačí si promluvit s knězem, či kněžkou). A zároveň vás požádá,
abyste se mrkli na zoubek pirátům řádícím ve městě. Vydejte se opět do
stok, ale tentokráte vstupem u kláštera Travie (ten, v kterém jste započali
svoji hru). Budete-li mít štěstí, tak byste zde (asi v polovině dungeonu,
kousek od prázdné díry ve zdi) měli narazit na kupu blížících se postav
(pouze v čase mezi 10 hodinou večerní a 4 hodinou ranní) a budete-li
sledovat jejich počínání, objevíte jejich tajnou skrýš (kam se dostanete
prozkoumáním stěny). Zde je vysoce pravděpodobné, že pokud si vezmete nějaké
věci z jejich truhly a budete se chvíli motat kolem, napadne vás poměrně početná
skupinka pirátů. Po vítězství se vydejte zpátky do města. Pokud si ještě
vzpomínáte na rozhovor s Trademasterem, zjistíte, že vám říkal cosi o pirátech
a jako hlavní stopu vám označil osobu jménem Adran Seahoff. Vydejte se tedy
na začátek hry ke klášteru Travie, kde kousek na sever najdete domek tohoto
člověka. Dovnitř ale vstupte pouze s jednou postavou (v tomto případě jste
nuceni vaši partu rozdělit na dvě skupiny) vlastnící nejlepší zlodějské
schopnosti typu tichý pohyb, maskování, moudrost ulice, postřeh atd... Po krátkém
rozhovoru s Adranem se doberete zjištění, že ho bude třeba sledovat.
Nechejte se tedy vést kroky vaší postavy za nejbližší stromek a vyčkávejte,
dokud se nesetmí. Pote zahlédnete Adrana vykrádajícího se z baráku do tmy.
Sledujte jeho kroky, které vás povedou až do domku Daswadana Sewerina. Poté,
co zjistíte lokaci této budovy, vraťte se zpátky a dejte dohromady vaši družinu.
Pak se vydejte znovu k místu, kam jste sledovali Adrana a vloupejte se dovnitř,
čímž se nevyhnete souboji s partou nepřátel. Poté, co jim dáte na budku,
naleznete pirátský dokument, pro který vás poslal Trademaster. Přečtěte
si ho, čímž získáte seznam členů, o které se bude třeba postarat, a pak
se vydejte k Tarikovi, kterému tento dokument předejte (bude velice potěšen).
Počkejte přibližně 30 hodin (čas si kraťte po hospodách, nevěstincích a
tak) a vydejte se znovu do ulic města. Zjistíte, že všechny postavy uvedené
na seznamu, byly zavražděny, a proto se vydejte podívat do jejich domku.
Nejprve navštivte sídlo Saviharju Imonina (baráček kousek naproti sídla
Daswadana), kde zjistíte, že lidé na ulici měli pravdu. Pak se také můžete
mrknout do domku Daswadana a Adrana, abyste se přesvědčili i o jejich smrti.
Pak znovu navštivte Tarika a trochu ho proklepněte. Měl by vám pravděpodobně
naznačit, že Guild se o piráty postaral podle svého a velice by ho potěšilo,
kdybyste získali spojence mezi holberkiany. Vydejte se opět na náměstí, kde
jste již s nejvyšší pravděpodobností potkali procesí lidí (mezi 9
hodinou ranní a 3
hodinou odpolední) mlátících nebohého holberkiana Orda Guleka. Po krátké
interakci zvolte možnost dvě (zahrání malé scénky). Tím ho zachráníte
ze spárů rozezlené spodiny a on vás odvede k sobě do domku v holberkianské
velice chudě vyhlížející čtvrti. V jeho domku se stanete svědky jisté
rodinné porady, která se však nepovede přesně tak, jak byste si přáli,
ale přesto nedopadne nejhůře a Gulek vám nakonec navrhne, abyste se u něho
stavili o den později, že uspořádá poradu novou. Zajděte se proto vyspat někam
do hostince a druhý (popřípadě i jiný) den ho navštivte. Dozvíte se, že
rada rozhodla pro vaše dobro a dala vám šanci prokázat vaši náklonnost k
holberkianům a zavede vás do bažin, kam vedou stopy údajného únosce
holberkianského psího miláčka. Nechejte se tedy vest jeho kroky...
Bažiny
Poté, co opustíte Haffeldovu loď, která vás
sem dovezla, vás bude čekat dlouhá a trnitá cesta
do kouzelníkovy věže.
Kouzelníková zahrada
Cílem této lokace bude osvobodit zajatá zvířata
a konečně najít dlouho hledaný tajný vchod do kouzelníkovy věže. Rovněž
potkáte kouzelníkova komplice Pergona a najdete hroby neúspěšných hrdinů,
kteří zde byli již před vámi.
- Těmito dveřmi se dostanete do stájí, ale ihned po vstupu je otevřete,
aby mohla zajatá zvířata uprchnout ven. Až je propustíte na svobodu,
dveře za nimi opět zavřete, čímž se vyhnete zbytečnému souboji s poměrně
početnou skupinou bažinných příšer (počet asi kolem 10ti).
- Kouzelník a jeho komplic schovávají unesená zvířata v těchto klecích,
které obratně otevřete,čímž je propustíte na svobodu. Nicméně se
bohužel nevyhnete souboji s hejnem zdivočelých vlečných psů, které
budete muset zabít.
- Prohledáním této lokace narazíte na tlupu brouků, která vás ihned
napadne.
- Pokud se budete pokoušet dostat dále těmito dveřmi, narazíte na
kouzelníkova komplice Pergona. A ať se budete snažit sebevíce, nakonec vám
nezbude nic jiného než se ho pokusit zabít (mrcha, nakonec uprchne). Ale
pozor - jedná se o morforače, který rád používá podoby postav s
vysokou magickou odolnosti (což mu ale nepomůže vzhledem k vaší početní
převaze.
- Těmito dveřmi se vůbec nepokoušejte dostat dále, protože se jedná o
pouhopouhou past, která by vám zbytečně odebírala vaše drahocenné životy.
- Prohledáním tohoto místa byste měli najít tajný vchod v sobě skrývající
iluzionární scénu. Proto neváhejte a vstupte.
- Právě jste se dostali na malý soukromý kouzelníkův hřbitůvek, kam
odkládá již nepotřebné, kdysi dříve lidské bytosti.
- Prohledáte-li toto místečko, naleznete pár bylinek.
- Ihned poté, co vkročíte do této lokace. na vás z křoví vyskočí
parta lesních gnómů, o
které se budete muset v dobrém postarat.
- Hurá, konečně jste nalezli kýžený tajný vchod do kouzelníkovy věže.
Neváhejte ani chvíli a po překonání jednoduchého zabezpečovacího
systému vstupte dovnitř.
Kouzelníkova věž - 1 level
Nyní se konečně po delších útrapách nacházíte
v kouzelníkově věži, přesněji řečeno v jejím prvním patře. Abyste se
dostali dále, budete potřebovat najít pár klíčů a zároveň vás čeká
souboj s kouzelníkem (falešným) a partou povalečů, takže hurá do toho.
- Na tomto místě vám poletí vstříc Pergon morfovač převlečený za
kouzelníka a vám opět nezbude nic jiného než mu promluvit trochu do duše.
Ale pozor - ovládá pár nepříjemných bojových kouzel, a tak vám
doporučuji ho vůbec nepouštět k tělu (používejte kouzla lightning
apod.).
- Zde si můžete odložit nepotřebné věci, pro které se budete moci po
splnění vašeho poslání ve věži později vrátit.
- Zde se setkáte s celou bandou povalečů (počet okolo 7mi). Nicméně
hlavní je, že na matraci v severozápadní části místnosti můžete složit
znavené kosti a pořádně se prospat, což vám rozhodně doporučuji (je
docela pravděpodobné, že váš odpočinek bude přerušen bandou otravných
kostlivců, takže buďte připraveni).
- V této místnosti naleznete černou sošku psa a v truhlici malý mosazný
klíček. Obě věci berte sebou, přijdou vhod.
- V těchto skříních naleznete pár užitečných věcí typu provaz,
pochodeň, kladivo, lopata apod...
- Nádrž s pitnou vodou je zde k vašim službám.
- Tady se povalují nějaké špinavé svršky, tedy nic pro vás, ještě
byste z toho mohli chytnout nějakou nemoc.
- Místečko pro hladové hrdiny. Zde se můžete posilnit a doplnit vaše zásoby
jídla a pití.
- Zde jste nuceni na zamčené dveře použít sošku psa. kterou jste
nalezli v tomto levelu, jinak nebudete vpuštěni dále.
- Na tomto místě budete bohužel muset nechat jednu ze svých postav,
proto se vážně zamyslete nad tím, koho byste mohli dole potřebovat a
koho ne. Poté, co si vyberete jednu z postav k zanechání, vezměte zbytek
družiny k výtahu a klikněte na něj. Bohužel je zde místo pouze pro
jednu osobu, takže dolů pošlete toho nejsilnějšího, koho v družině máte,
protože ihned co se tam dostane, bude napadnut jedním docela dobrým
(netvrdím, že silným) Skeleton Warriorem s diamantovýma očima. Jakmile
ho porazíte, oči z něj vypadnuvší si vezměte a pak už vám nic nebude
bránit v přesunu zbytku družiny (krom té jedné chudinky osamocené
postavy, která bude muset zůstat
nahoře, aby mohla ovládat výtah) do druhého patra věže.
Kouzelníkova věž - 2 level
Nyní se nacházíte v druhém patře kouzelníkovy
věže. Zde budete muset při boji s kostlivci získat osm různých barevných
diamantů (jejich očí), které bude následně třeba použít na otevření některých
dveří. Dále potkáte hovořící sochy, které vám oznámí část kódu potřebného
k získaní přístupu k pár zajímavým věcičkám. Tedy jak vidíte, práce
až nad hlavu.
- Zde na zemi leží truhla, ve které po otevření naleznete dokument, CR
elixír, lektvar; shuring bulb poison (jed použitelný no zbraně) a skull
belt (postavě, které ho navlečete, sníží nekrofobii - záporná
vlastnost označující strach z nemrtvých).
- Na tomto místě se nevyhnete bitce s jedním válečným a šesti normálními
kostlivci. Po boji si hlavně nezapomeňte vzít dva zelené diamanty. Také
je docela možné, že jedna či více z vašich postav s nejvyšší
nekrofobií dostane strach, a nebude se chtít boje účastnit, takže na to
buďte připraveni.
- Další bitka, tentokráte s jedním válečným kostlivcem, pěti normálními
kostlivci a jednou mumií. Po boji si opět vezměte dva (červené)
diamanty.
- Jakmile se přiblížíte k této soše, pronese slovo "FIRE",
které budete později potřebovat jako část hesla. Poté ji můžete zničit,
o to hned dvěma způsoby. Buďto ji zničíte normální hrubou silou,
anebo na ni necháte vašeho kouzelníka seslat kouzlo Dispell
Transformation, za což celkově získáte více bodů.
- Zde se opět utkáte s bandou kostlivců (8), válečným kostlivcem a
jednou mumií. Po boji si přivlastněte dva diamanty (žluté).
- Tyhle dveře můžete otevřít teprve poté, co do nich vložíte dva z
diamantů – červený a žlutý.
- Tyto dveře otevřete po vložení modrého a zeleného diamantu.
- Tato socha vás osloví výrazem "WAS-HES", tedy další částí
potřebného hesla. Pak ji již zmiňovaným způsobem zprovoďte ze světa.
- Další dveře, které otevřete teprve po vložení červeného a modrého
diamantu.
- Tahle socha na uvítanou použije slovo "CLEANS", které si taky
zapamatujte. Pak ji, teď již klasicky, zneškodněte.
- Poslední ze čtyř soch, která vám prozradí finální část hesla
"BLOOD"; a jen doufám, že rovněž nebude ušetřena zneškodnění
(za které získáváte poměrně hodně zkušeností - tedy hlavně kouzelník,
používáte-li na ně magii).
- V tomhle smradlavém brlohu vás překvapí kopa zombíků (počet 5). Je
vysoce pravděpodobné, že jedna z vašich postav z toho dostane šok, a může
se nakazit nějakou nemocí, přičemž se pochopitelně nebude účastnit
tohoto souboje.
- Na tomto místě se nalézá ještě jedna obrovská socha, která vám
ale neřekne žádnou část hesla, nýbrž se zeptá: "Co je
pravda?" A nepochybuji, že vy po krátkém úsudku (spojení všech
slov dohromady) přijdete na velice snadnou kombinaci:,BLOOD WASHES FIRE
CLEANS" (Krev omývá, oheň čistí). Jakmile pronesete tuto frázi,
socha zmizí a na jejím místě zůstane truhlice s velice pěknými věcmi,
s červeným náramkem, zrcadlovou zbrojí (ta je super, jelikož vzhledem k
jejímu AC váží málo a ještě navíc zvyšuje odolnost vůči magii),
skull beltem a trochou různých lektvarů.
- Po těchto točitých schodech se po splnění všech úkolů
protáhněte do dalšího patra.
Kouzelníkova věž - 3 level
V této části věže si vyděláte nějaké peníze,
ale hlavně se konečně setkáte s oním již několikráte zmiňovaným (nyní
již pravým) kouzelníkem, který prováděl neřestné pokusy na zvířatech,
a budete se muset postarat o to, aby osobně navštívil Boronovu říši (Boron
je v Arkániích bohem mrtvých). Dále narazíte na několik pastí, knihovnu a
již snad po desáté se utkáte s kouzelníkovým "pomocníkem",
morfovačem Pergonem. Takže, jak vidíte, nic snadného, čili před vstupem do
tohoto patra buďte dobře připraveni.
- Na těchto místech se nacházejí stěny iluze, a pokud sem některá z
vašich postav vstoupí, hrozí ji nebezpečí volného pádu z věže, nebo
ztráty všech věcí, které má zrovna v rukou. Pokud chcete získat nějaké
zkušenosti, tak ještě před vstupem na toto místo zakouzlete Dispell
lllusion.
- Na tomto místě najdete nějaké věci, a to převážně oblečení. Za
zmínku stojí helma (AC 3) s velmi nízkou hmotností, takže ji může používat
i některá z vašich magických postav.
- V zásuvkách tohoto stolu najdete opět převážně oblečení, ale také
dva dopisy, které si můžete v zájmu získání více informací o Rivě
přečíst.
- Tohle jsou dveře vedoucí do tajných komnat kouzelníka. Jakmile se jimi
pokusíte projít, otáží se vás na heslo (kdo jsem); a pokud jste si
pozorně přečetli dokumenty, snadno jste z nich pochopili, že se jedná o
boha Borbarada. Heslo tedy je BORBARAD.
- Zde naleznete podivně vyhlížející klíč, pro který najdete uplatnění
v dalším patře věže. Dále magický nevyčerpatelný batoh s jídlem
(pokud máte navíc magický batoh na vodu z předchozího dílu Arkanie,
odpadají vám veškeré starosti s proviantem pro postavy) a přibližně
20 dukátů.
- Tady se nalézá socha boha Borbarada (jeden z nižších bohů - nepatří
do Velké dvanáctky). Pokud ji zničíte, podstatně oslabíte kouzelníkovy
magické schopnosti, takže tak rozhodně učiňte.
- Tohle je kouzelníkova knihovna obsahující spoustu knih. Za každou cenu
si neberte tyto knihy zaměřené na černou magii, protože jinak byste se
odsud nedostali ven: Borbarad´s testament, the Trails without Name,
Daimonicon a Zurbaran.
- Jakmile projdete těmito dveřmi, napadne vás starý známý morfovač,
tentokráte převlečený do podoby válečníka (nedoporučuji vám ho
podceňovat, je docela silný, ale vzhledem k vaší početní převaze nemá
chudák nejmenší šanci).
- Na tomto dřevěném stole si můžete vzít alchymistické nářadí
(pokud ho ještě nemáte) a CR elixír.
- Mezi těmito policemi můžete najít spoustu lektvarů, elixírů a jedů
(plus jeden recept). Naberte si všeho dle potřeby.
- Zde můžete najít spoustu různých typů dýk.
- Zde mohou hrdinové složit unavené kosti k odpočinku.
- Na tomto místě se konečně setkáte s kouzelníkem Toranem, kvůli kterému
jste se vlastně do jeho věže vypravili. Pochopitelně není sám a
ochranku mu dělají jeho zmutovaná zvířata, napůl lidé a napůl psi
(počet 4). Při boji jsem nenarazil na nejmenší potíže, takže se s
nimi vypořádejte, jak se vám zlíbí. Jakmile je všechny, včetně
kouzelníka, zneškodníte, získáte dva lektvary a jeden velice dobrý
amulet (zvyšuje odolnost vůči magii, a to i když není navlečený -
pokud to není chyba hry, která bude v budoucnu opravena).
- Použijete-li na tento pentagram kouzlo Motoricus, získáte jeden
lektvar.
- Na tomto stole opět naleznete rozličné druhy dýk a nožů.
- Těmito schody se nakonec vydejte do dalšího, teď již posledního,
patra kouzelníkovy věže.
Kouzelníkova věž - 4 level
Právě jste vstoupili do posledního patra
kouzelníkovy věže - začíná přituhovat. Opět se utkáte s morfovačem
Pergonem, který zase uteče z boje, ale tentokráte již naposledy, protože
jeho doupě se nachází v tomto patře, kde ho poté navštívíte a konečně
zprovodíte ze světa. K tomu, abyste se k němu dostali, budete muset projít třemi
teleporty, a teprve tím posledním budete přeneseni do jeho komnat. Dále jsem
zde objevil několikero dveří, které se mi za žádnou cenu nepodařilo otevřít.
- Po těchto schodech se sem dostanete.
- Vstupní dveře se vám podaří otevřít pouze v tom případě, že
jste v předešlém patře sebrali podivný klíč (bod 5).
- Zde se utkáte s Pergonem, tentokráte skrytým do podoby válečného
kouzelníka, a jeho ochrankou čítající dva ghůly. Všechny včetně
jeho pochopitelně zabijte.
- Tyto dveře jsou jištěny hádankou, na kterou je potřeba přijít, a ačkoli
jsem se snažil (a dle mého názoru odpověď jasně uhádl), tak se prostě
ani jedny z nich neotevřely.
- První ze tří teleportů, kterými budete muset projít, abyste se
dostali do Pergonových komnat. Vstupte do něho.
- Druhý ze tří teleportů, kterým budete muset projít.
- Třetí teleport.
- Na toto místo jste přeneseni po projití posledním z teleportu. Odsud už
není cesty zpět, takže doufám, že jste dostatečně připraveni na finální
utkání s Per- gonem.
- Na tomhle místě najdete jídlo a pití.
- Pergonův šatník plný různého oblečení.
- Nyní se ocitáte v morfovačově sídle. Ihned po vstupu jste napadeni
jednou z jeho podob (Troll, Knight, Beggar, Noble, Fighter Magician, Elven
Veteran, Hunter, Magician nebo Thorwalian). Zabijte ji, a vyhrne se na vás
druhá. Rovněž ji zabijte, a pak se přesunete k oltáři na konci místnosti.
Zde je potřebné složit dohromady nástěnný puzzle, jinak morfovač
nezemře. Neustále vás budou napadat jeho další podoby, takže spěchejte
s vyřešením puzzle. Pokud čtvereček přesunete na správné místo, tak
ztmavne, takže je to docela snadné, prostě se snažte. Jakmile se vám to
podaří, morfovač bude konečně mrtev, a vy opusťte teleportem věž
(12).Pokud snad některá z vašich postav zemře, můžete se ji pokusit
pomocí tohoto oltáře oživit.
- Tímto teleportem opusťte po zabití morforvače věž.
- Poté, co opustíte věž, se ocitnete venku v zahradě (kde projdete dveřmi)
a nezapomeňte na jednu z vašich postav, která se stále ještě nachází
kdesi v druhém patře (jen doufám, že jste ji nechali dostatek jídla a
pití:-) ) Přepněte se proto na její pohled a vraťte se s ní ven. Dejte
dohromady vaši družinu, a pak se vydejte zpět k molu za Haffeldem, který
vás s radostí odveze zpátky.
Po dokončení questu s temným čarodějem jste
se ocitli v okolí, neboli za branami velkoměsta Rivy. Mají-li vaše postavy
dostatečně vysoký postřeh (perception), není na škodu projít celou tuto
lokaci po jejím obvodu (zejména podél skal), protože se zde nachází
spousta.různých bylinek vysoké peněžní, ale pochopitelně i užitné
hodnoty. Také buďte připraveni na pár docela slušných soubojů, po kterých
se jistě budete chtít někde vyspat. K tomu vám poslouží malý opuštěný
domek kousek od mola.Předpokládám, že půjdete po cestě směrem k magické
akademii (nebo byste tak, postupujete-li podle tohoto návodu, měli učinit -
jedná se o budovu přibližně ve středu této lokace). Na cestě k ní se
setkáte s budoucím kouzelníkem Stipenem. Tlen vás poprosí o pomoc při řešení
úkolu, který mu byl uložen kouzelnickými mistry, a vzhledem k tomu, že jste
přeci hrdinové dobrých duší, tak neodmítnete. Tím začíná
Stipenovo dobrodružství
Poté co si podáte se Stupenem ruce na znak
budoucího přátelství a vezmete ho do své družiny, tak se podívejte do
jeho inventáře. Najdete v něm "lovecký" roh, pergamen s hádankou
a pergamen se stručnou nápovědou. Jeho prvním úkolem je najít místo se dvěma
vrbami na jihozápadě (přesně na jih od jižní brány, nemůžete to přehlédnout).
Nu tomto místě zatrubte na Stipenův roh a přečtěte si znovu dokument s hádankou.
Dalším místem, kde budete muset roh pořádně rozezvučet je severozápadní
část městských hradeb. Zde v těsné blízkosti severní brány se na zdech
nachází obraz draka. Dostaňte se až k němu a zatrubte. Druhá část úkolu
je vyřešena. Třetí místo se nachází v severovýchodní části lokace.
Zde kousek od malého kamenného závalu si všimněte bot trčících ze skály.
Na tomto místě si můžete vyřešit malý vedlejší úkolek, na jehož konci
vás očekávají perfektní magické boty rychlosti - mocný to artefakt (zvyšují
pohyblivost vaší postavy, což je nedocenitelná vlastnost.). Vyberte z vaší
družiny nejmocnější postavu a zkuste s ní boty ze skály vytáhnout.
Ocitnete se v malé skalní jeskyňce (ale pouze s postavou snažící se boty
vytáhnout!). Na jejím konci bude stát bojovník, kterého budete muset
porazit, abyste získali jeho čarovné boty a zároveň spasili jeho duši. Ovšem
bojovníkova síla v boji je natolik veliká, že předpokládám, že se vám
ho nepodaří ve férovém souboji válečníků porazit, takže nakonec budete
muset zvolit zbabělou techniku a poslat do jeskyně kouzelníka. S ním při
boji používejte některá z dominačních kouzel, která ho zbaví vůle. Poté
seberte boty a vylezte z jeskyně ven. Před jeskyní ještě nezapomeňte
zatroubit na roh, čímž vyřešíte třetí část Stiponova úkolu. Posledním
místem, kde bude potřebné zatroubit na roh, je staré polorozpadlé přístavní
molo. Najděte ho. Nachází se kousek na východ od funkčního mola, na kterém
jste byli vysazeni. Zde kousek před ním zatrubte na roh, a splníte tím finální
část Stipenova úkolu. Nyní již stačí pouze najít kouzelnický prsten, a
Stipen vám bude do smrti zavázán.
Vydejte se k magické akademii (mimochodem v této
budově si můžete nechat detekovat magické věci). Kousek od ní se nachází
ještě jeden domek. Jděte k němu a prohledejte naštípané dříví nahromaděné
kousek od dveří. Naleznete zde onen prsten, s kterým se Stipen ihned vytratí
do své školy. Čekejte na něj, dokud se nevrátí ven s radostnou zprávou,
že jeho zkouška byla mistry uznána jako úspěšná. Nabídne vám za odměnu
nějaké věci, a v závislosti na tom co všechno si od něho vez- mete, vám
budou přiděleny herní body (klávesa F 9). Já osobně jsem si od něho vzal
"pouze" kouzelný štít s AC 4, tedy nejlepší jaký se mi zatím
podařilo v Arkániích získat. Poté co se na Stipenův účet obohatíte, se
vydejte hledat zapadlé trpasličí doly. Vchod do trpasličí aleje je dovedně
zamaskován o nachází se na severovýchod od místa, kde jste získali kouzelné
boty. Celý tento výběžek pořádně prozkoumejte a najdete tajný vchod do
aleje. Projděte ji, a naleznete vchod do trpasličích dolů o kterých jste se
dozvěděli v Rivě od zraněného trpaslíka téměř na začátku hry (zde si
také povšimněte nelineárnosti příběhu, vůbec totiž nezáleží na tom,
kam se vypravíte nejdříve, klidně je možné jít do dolu hned no začátku
hry o kouzelnickou věž a to ostatní vyřešit až později, nebo jednotlivé
části dle svého uvážení všemožně
zkombinovat).
Trpasličí doly - 1 patro
Nyní se nacházíte v trpasličích dolech První
patro představuje pro hrdiny spíše takovou malou procházečku, protože se
zde nestane vůbec nic zvláštního, co by mělo výrazně vzbuzovat jejich
pozornost. Pochopitelně se nevyhnete několika soubojům se skřety, kteří
trpasličí daly napadli a vyrabovali.
- Vstup do dolu.
- Zde vás čeká souboj s několika válečnými zlobry a jedním skřetem
veteránem.
- Ve skříni schována se nachází obouruční válečná sekera.
- Na tomto místě je ukryto kladivo, ovšem vytáhnout ven ho může pouze
trpaslík, takže pokud ho nemáte v 1. družině, zbytečně zde neztrácejte
čas.
- V závislosti na schopnosti tichého pohybu vašich postav se zde bud'to
nenápadně proplížíte, nebo se nevyhnete souboji s početnou skupinou skřetů.
- Tohle je trpasličí jídelna. Pokud jste již bojovali se skřety v bodě
5, nic se zde, nestane. Jinak budete napadnuti stejnou skupinou právě se
probudivších skřetů.
- Všimněte si nohou koukajících z tohoto sudu. Máte-li v družině
dostatečně bystrou postavu, dojde ji, že by ke dvěma nohám mělo patřit
i jedno tělo, a tak navrhne danou bytost ze sudu vytáhnout. Zjistíte, že
se jedná o trpaslíka, který se raději utopil, než aby vydal to, co skrývá
ve své puse, tedy klíč, který mu obratně seberte. Bude se hodit později.
- Nabírat si vodu pro zevní použití z tohoto sudu se nedoporučuje,
protože je velice pravděpodobné, že byste z toho mohli chytnout nějakou
nemoc.
- Tato truhla je zamčena na klíč, který jste nalezli u trpaslíka v
sudu. Vezměte si z ni železný "kříž".
- Každá postava, která uspěje při čtení, si zvýší nějakou z
vlastností.
- V závislosti na postřehu vůdce vaší skupiny, se vám bud'to podaří,
nebo ne, nalézti skrytý mechanismus v této knihovně. Navíc s použitím
železného kříže z truhly se vám ho podaří otevřít.
- V této tajné místnosti naleznete vyhladovělého trpaslíka a u něho
circa sedmdesát zlatých.
- Na tomto stole naleznete dokumenty, z kterých se dozvíte více o situaci
v dolech.
- S trochou štěstí se vám podaří dát dohromady roztrhané dokumenty z
této truhly obsahující varující dopis od tajemného pana K. ohledně démonické
knihy {ta se nalézá v třetím patře dolu).
- Zde se nachází truhla s dvojitým dnem. Předtím než se ji pokusíte
otevřít si radši uložte hru, protože pokud se vám ho nepodaří najít
napoprvé, druhá možnost odpadá. Uvnitř naleznete zlaté náramky a
deset speciálních šípů.
- Tady potkáte pár spících skřetů, takže se jim postarejte o věčné
sny.
- Tohle je velice nestabilní tunel, který se pravděpodobně kdysi pokoušel
někdo strhnout, nebo narafičit jako past. Nicméně jakmile se jím pokusíte
projít, zasype vás, a vy se budete muset plazit maličkou chodbičkou. Na
jejím konci vás očekává pár skřetů
- ...Tudy se můžete protáhnout zpět zavaleným tunelem.
- Vchod do nižšího patra.
Trpasličí doly - 2 patro
- Druhé patro rovněž není moc obtížné a celé ho projít s tímto návodem
je otázkou několika málo chvil. Za zmínku stojí pár magických zbraní,
které si odsud můžete odnést.
- Vchod do tohoto patra. Na tomto místě spatříte dva skřety. Vydáte-li
se za nimi, budete muset
- bojovat s hejnem pavouků.
- Po zabití pavouků prohledejte těla mrtvých trpaslíků, kde naleznete
pár zajímavých a dokonce i magických předmětů.
- Nyní je potřeba se vysápat po stěně nahoru. Máte-li s sebou provaz,
umožní lézt nahoru jedné z vašich postav. Přesto tam doporučuji
poslat tu s nejvyšší obratností a schopností lézt (elimbing skill)
- Z těchto dveří na vás bafne tlupa skřetů.
- V tomto důlním vozíku se nachází nějaké nářadí.
- Zde se nalézají těla nemrtvých trpaslíků. Chcete-li je osvobodit a
tak se vyhnout zbytečnému souboji s nimi, použijte kouzlo "Banish
Spirits". Kouzelník zato získá speciální zkušenosti a bohové
Boron o Ingerimm budou potěšeni.
- Zde se nacházejí železné zásoby jídla.
- Tady si můžete vylepšit. popřípadě i zhoršit vaši schopnost ve vrhání
zbraní.
- V tomto sudu můžete nalézt krabičku s cennostmi, ovšem nepokoušejte
se ji ven vytáhnout rukama, mohli byste chytit nějakou nemoc.
- Tahle železná skoba nemá vůbec žádný význam, nezdržujte se s ní.
- Podaří-li se vám projít přes důlní plyn, narazíte na kostlivce válečníka,
po jehož poražení získáte dobrou magickou zbraň.
- Těžce zraněný skřet vám poví, ze ve třetím patře vás očekávají
strašlivé pasti.
- V této vodě se nachází útočný plaz. Ignorujte ho, protože beztak
byste mu nic neudělali a jenom byste zbytečně ztráceli životy.
- Na tomto místě naleznete magický obouruční meč. Berte ho všemi
deseti!
- Tudy vede cesta do posledního třetího patra. Abyste tam byli vpuštěni
a zároveň zůstali naživu, musíte na třetí a čtvrtou otázku démonických
dveří odpovědět ANO a na zbylé NE.
- Přemáhá-li vaše dobrodruhy hlad a žízeň, klidně se zde posilněte,
pozor, abyste to
nepřehnali.
Trpasličí doly - 3 patro
Nacházíte se v posledním patře trpasličích
dolů. Začíná přituhovat, což velice brzy poznáte na vlastní kůži,
protože celé toto patro je zaplněno pastmi všech druhů. Důležitou roli
proto budou hrát hlavně postavy s vysokým postřehem (aby pasti objevili) a
velikou obratností (aby je následně mohli zneškodnit). Na konci se setkáte
s obrovským, žel relativně slabým démonem, a poté i s Manreshem (ovládaným
jedním z Rorharadových červů) a jím ukořistěnou démonickou knihou,
- Vstup do tohoto patra.
- Dovedně zamaskované propadliště - past první.
- Útočné šipky schované ve stěnách - past druhá.
- Další šipky schované ve stěně - past třetí
- Pozor na hlavy - velice nestabilní strop - past čtvrtá.
- Zamaskované propadliště, ovšem tohle se dá odstranit použitím
jednoho z těchto kouzel Claudibus, Melt Solid, Nihilatio, Solidirid - past
pátá.
- Konfrontací s těmito šipkami není možné nikterak uniknout, takže se
tím neznepokojujte. Hlavní je, že se jednalo o šestou, a tedy poslední
smrtící past tohoto patra.
- Tato stěna se otevře poté, co správně odpovíte na otázku hlavy u
bodu 9
- Obraz démona na stěně se vás zeptá na heslo (mohli jste si ho poskládat
z nápisu na stěnách tohoto patra). Jako odpoved' použijte slovo „Remission".
- Po překročení tohoto místa si vás Manresh všimne a vyvolá na svoji
ochranu démona, s kterým se budete muset utkat v souboji, a následně ho
zneškodnit. Co se vzhledu týče, vypadá sice opravdu hrozivě, ale jeho síla
není naštěstí tak veliká. Nejlépe na něho platí útočná kouzla, střelné
zbraně všech druhů a na blízko popřípadě zbraně pouze magické.
- Jakmile porazíte démona a dostanete se až sem, napadne vás Manresh
osobně se svýma dvěma pomocníky. Zabijte ho a seberte si věci, které
po něm zbudou podle vlastního uvážení (všimněte si červa, který po
jeho smrti opustil příbytek v jeho hlavě - usnadní vám to pochopit
souvislosti v pokročilejší fázi hry).
- Na tomto místě se nachází ona prokletá démonická kniha, a na vás
je ji sebrat a poté zničit. Dosáhnout toho můžete bud'to jejím spálením,
nebo, což je výhodnější z hlediska zisku zkušeností, použitím
kouzla "Destruction".
Po zničení knihy opusťte trpasličí doly
(doporučuji si zkracovat cestu použitím výtečného "lenošského"
kouzla Transversalis Telporti) a vraťte se zpátky do města. Procházejte všechny
budovy, na které narazíte, a vyptávejte se lidí na rozličná témata.
Nakonec zajděte do Holberkianské čtvrti, kde se stanete svědky malé oslavy
na vaší počest (že jste zachránili zvířata z kouzelníkovy věže).
Mimoto se také setkáte s malou holčičkou, která vám poví velice zajímavý
příběh (důležitá stopa k dalšímu pokračování hry). Najděte obchodníka
jménem Gorm a pořádně ho zmáčkněte. Poté se vydejte do okolních budov a
vyptávejte se všech osob na soudce Bospera Jarnuga. Po určité době vašeho
snažení vás bude kontaktovat Tarik s tím, že jakýsi Malmodir Elin by si s
vámi rád dal schůzku a probral něco náramně důležitého. Zajděte tedy
ještě tento večer do přístavní hospody Harbour Maid (nachází se hned
vedle Tarikova bejváku). V hospodě si objednejte něco dobrého k pití a v
klidu očekávejte osobu, s kterou máte domluvenou schůzku. Brzy však zjistíte,
že to byla podle nastražená past, protože se vaše družina zjevně nekoná
ve městě znelíbila. V pití, které jste si objednali je rozpuštěno silné
sedativum, které vašim protivníkům zajistí nadvládu nad vašimi bezvládnými
těly. A tak se druhého dne probudíte v podpalubí jedné z lodi kotvících v
přístavu - sice do růžova vyspalí, leč bez všech věcí.
Loď - 2 podpalubí
Věci se teď mají pro vás velice nepříznivě.
Z hospody jste byli přeneseni na tuto loď, a přitom vám zbývá pouhá
hodina čistého času, abyste opustili její palubu (jinak zde budete uvězněni
na věky věků jako levná pracovní síla). Přestože se hodina může zdát
příliš krátká, zachovejte klid, protože z časového hlediska byste neměli
narazit na nejmenší komplikace. V této lodi se nachází ohromné množství
nedůležitých věcí typu provaz, oblečení, apod., které nebudu, ve snaze ušetřit
místo, popisovat, takže prohledávejte každičký koutek lodi z vlastní
iniciativy. Cestou také narazíte na pár menších skupin agresivních námořníků,
o kterých se rovněž nebudu zmiňovat.
- Začátek vašeho lodního dobrodružství.
- Tudy se můžete skrze ztrouchnivělou stěnu protáhnout do vedlejší místnosti.
- Zde potkáte Yanna, jednoho z obyvatel lodi, který by ji také velice rád
opustil, takže se bude chtít k vám přidat. Jestli chcete, vezměte ho do
party, a on vám za odměnu zmapuje kompletně celou loď, což ušetří
spoustu práce. Také vám doporučí se trošku podívat na lodní kormidlo
a popřípadě ho "lehce" poškodit.
- V této truhle naleznete všechno vaše staré vybavení, HURRAH!.
- Tato truhla obsahuje pár zajímavých věcí, takže se do ní podívejte.
- Plná místnost námořníků, takže buďte připraveni na větší
souboj.
- Po tomto provaze se můžete vyšplhat do vyššího patra.
- V téhle truhle naleznete mimo jiné nevyčerpatelný měch s vodou (zajímavý
pouze v případě, že ho již nevlastníte z předchozího dílu).
- Rovněž po tomto provaze můžete vyšplhat do vyššího patra
- V tajné skrýši na tomto místě naleznete nějaké cennosti (pouze v případě,
ze má vaše vedoucí postava dostatečně vysoký postřeh a trochu štěstí
na své straně).
- Truhla plná alchymistického vybavení, lektvarů
a různých receptů.
Loď - 1 podpalubí
První podpalubí je místo, kde se nachází řídící
mechanismus lodi, který budete muset zcela zdemolovat. Také je možné,
budete-li chtít, odsud prchnout na pevninu. Rovněž potkáte mořského skřítka,
který vám trochu usnadní vaše prohledávání lodi časem navíc, takže vzhůru
do toho.
- Tudy se dá sešplhat do nižšího patra.
- Použitím tohoto žebříku se můžete dostat do nejvyššího patra
lodi.
- Truhla obsahující mimo jiných věcí rovněž klíč použitelný u
bodu 4.
- Zamčené dveře.
- Zde se nachází lodní mechanismus, který musíte zničit. K tomu stačí
přesekat všechny provazy.
- Truhla obsahující pár docela zajímavých věciček.
- Zde můžete sešplhat do nižšího patra.
- Na tomto místě potkáte mořského skřítka. Pokud ho zabijete, potrestá
vás mořskou nemocí, takže doporučuji si s ním pouze promluvit. Položí
vám tři otázky, na které když správně odpovíte, vám přidá dalších
30 minut času k prohledávání lodi. Odpovědi na otázky zní NOSE,
SPONGE a SEA FAIRY
- Místnost plná vojáků. Pokud chcete získat více zkušeností, pokuste
se je zmámit (seduce).
- Cesta do vyššího patra, ovšem pokud se po ní vydáte, budete obklíčeni
a nakonec pobiti - jaký smutný konec pro dobrodruhy. Radši ji tedy nepoužívejte
a vydejte se nahoru přes bod 2.
- Žebřík vedoucí na svobodu. Přestože ho již teď můžete použít a
opustit tak loď, tak vám doporučuji ještě chvíli posečkat a porozhlédnout
se také po horní palubě, kde
najdete pár zajímavých věcí, a hlavně získáte zkušenosti. K tomu,
abyste doplavali k připravenému člunu, musíte snížit zatížení vašich
postav přibližně na 800 mincí, takže počítejte s tím, že se budete
muset rozloučit s velkou částí vaší výbavy (vyhazujte nepotřebné a
lehce nahraditelné věci).
Loď - podpalubí
Z této části lodi vede rovněž jedna úniková
cesta, takže ji, pokud jste si něco nezapomněli vyřídit v nižším patře,
budete moci použít. Dále se zde nacházejí kajuty kapitána a lodního
kouzelníka. Taky počítejte s tím, že jakmile překročíte v tomto patře
určitou hranici, už se nebudete moci vrátit zpět, jelikož vás dole bude očekávat
skoro celá, po zuby ozbrojená posádka.
- Tato truhla obsahuje zlatý štít, použitelný i magickými postavami.
- Za těmito dveřmi se nachází kapitánova kajuta. Pokud do ni vstoupíte,
kapitán uteče otevřeným oknem, a vám, vzhledem ke kraválu, který tím
způsobí, nezbude, než ho rovněž následovat, takže do této místnosti
vstupte až naposledy.
- V této truhle se nachází spousta velice zajímavých, zejména cenných
věciček.
- Toto okno vám poskytuje hnedle dvě možnosti. Buďto můžete vyšplhat
na palubu, což by se rovnalo jisté smrti, nebo prostě skočit do vody, čímž
se vám podaří doplavat k přichystanému člunu a opustit loď (platí
zde podmínky pro útěk z bodu 11 předchozího patra).
- Magicky zamčená truhla. K jejímu otevření je nutno použít přibližně
60 astrálních bodů, takže doufám, že máte ještě s kouzelníkem
dostatek síly, abyste si z ní mohli nabrat rozličných užitečných věcí.
- K otevření této truhly musíte použít léčivý čtyřlístek (Faur-Leaf
Loneberry). Obsahuje bylinky všech druhů.
- Sekretář obsahující rozličné věci + dva recepty do vaší
alchymistické knihy.
- Magicky zablokované dveře, které se ani nepokoušejte otevřít. Jenom
byste tak mohli přijít k újmě na zdraví.
Jakmile bezpečně doplavete na břeh (rozloučí
se s vámi Yann, takže si u něho nezapomeňte žádné věci, ubytujte se v
nejbližším hostinci a druhý den ráno se vydejte do ulic. Brzy poté budete
odchyceni městskou stráží a odvedeni k soudu. Obvinění padající na vaše
hlavy je vražda Malmodira Elina, ale vzhledem k tomu. že jediný svědek Gorm
nezapůsobil nu soudce moc přesvědčivě, budete propuštěni na svobodu.
Nyní, máte-li zájem se dozvědět více
informací o svém zločinu, můžete navštívit soudce sídlícího na náměstí.
Ten vám po krátkém rozhovoru případ osvětlí více podrobnostmi. Od této
chvíle budete mít pouze pár dní a možná ani to ne, abyste si doplnili vaše
zásoby a popřípadě dali do pořádku zdravotní záležitosti vaší party.
Po určité době vás totiž bude kontaktovat Tarik s tím, že byl v Rivě,
zavražděn další člověk. Jedná se o obchodníka Gorma, který proti vám
svědčil v předchozím případě, takže pro vás jistě nebude velkým překvapením,
že obvinění z jeho vraždy padá právě na vaši hlavu. Tentokráte je však
pro vás situace daleko horší, protože po zadržení strážemi by vás
soudce již nepropustil na svobodu (jako tomu bylo u předchozího případu), nýbrž
nemilosrdně poslal na popravu. Takže od této
chvíle po vás půjde městská stráž. To znamená, že na kterémkoliv místě
v Rivě, ať už třeba v hospodě, na ulici, nebo na tržišti, vás můžou překvapit
o bez vyzvání napadnout stráže, takže, na to buďte připraveni.
Dále vám Tarik oznámí, že by Guild potřeboval
vaši asistenci při řešení nějaké delikátní záležitosti a zároveň s
tím vám nabídne Guildovní ochranu dole ve stokách. Vstupte tedy do stok
skrze poklop na náměstí a pak si zapněte mapu. Všimněte si na ní nově
vyznačeného místa a vydejte se tam. Kulatým poklopem v zemi sestupte do nižšího
patra stok.
Stoky - 2 patro
Nyní se nacházíte ve starých městských stokách,
které spojují celou Rivu tajnými podzemními vchody do jednotlivých kostelů.
Sem se po malém incidentu nedávno přestěhoval Guild a má zde svoji hlavní
základnu, která se stane vašim útočištěm.
- Vstup do Firunova chrámu.
- Vstup do chrámu bohyně Travie.
- Vstup do Phexova chrámu.
- Vstup do chrámu bohyně Tsa.
- Vstup do chrámu bohyně Rahji.
- Vstup do Efferdunova chrámu.
- Tento tajný průchod se dá otevřít pouze klíčem od krysaře.
- Zde se můžete pokusit potopit a proplout vodním tunelem do druhé šachty.
- Vstup do prvního patra stok.
- Budete-li mít dostatek štěstí a zároveň vaše vedoucí postava vysoký
postřeh, objevíte zde tajnou stěnu.
- Zde se nachází ona zmiňovaná nová základna Guildu. Budete-li chtít,
můžete si vzít něco dle potřeby z Guildovních zásob, či zde bezpečně
přenocovat.
- Po rozhovoru s Lothurem tato část stěny zmizí a stane se průchozí.
- Podaří-li se vám odstranit nepořádek na tomto místě, budete se moci
protáhnout ven. Objevíte se v lese za branami města.
- Až bude Lea členkou vaší družiny, tak se vydejte tímto směrem a stěna
blokující další postup sama zmizí.
- Vchod do nižšího patra stok.
Jakmile se dostanete do Guildu, promluvte si s
Lothurem. Svěří se vám, že Guild má nyní velké problémy s upíří ženou
Mandarou. Požádá vás tedy o to, abyste se postarali o její zneškodnění,
a zároveň vám připojí do družiny Leu, s kterou jste se již setkali dříve.
S ní se vydejte k místu mapou označeném jako bod 14 a poté sestupte
do nižšího patra stok.
Stoky - 3 patro
V tomto patře se nachází doupě obávané elfí
upírky Feylamie, s kterou si budete muset vyřídit účty. Rovněž je možné
se tudy dostat do hlavní pevnosti Rivy.
- Vchod zpět do druhého patra (bude průchozí teprve po smrti upírky).
- Aktivováním tohoto spínače otevřete dveře u bodu 3 (bohužel je u spínače
vždy nutné nechat jednu postavu, která ho bude držet).
- Zavřené dveře, viz bod 2.
- Tímto spínačem otevřete dveře u bodu 5.
- Zavřené dveře, viz bod 4.
- Po otevření druhých dveří uslyšíte hrozný křik a vaše družina
se vrátí zpět k postavě u páky. Ta se stala svědkem upírčina průchodu
stěnou, čímž se vám zde podaří odkrýt tajný vchod.
- Tímto spínačem otevřete dveře u bodu 8.
- Zavřené dveře, viz bod 7.
- V táto malé místnůstce najdete zmámeného krysaře, který se stal
jednou z upírčiných obětí.
- Tato skříňka obsahuje pár zajímavých věciček, z níchž bych
jmenoval například zlatý štít či stříbrnou helmu.
- Na tomto místě naleznete měsíční lucernu, kterou budete potřebovat
později. Zároveň vám zde zmizí vaše průvodkyně Lea.
- Tyto dveře se vám podaří otevřít teprve po zabití upírky.
- Vchod vedoucí do základny Guildu. Ovšem, je tak precizně zabezpečen,
že se vám ho pravděpodobně zatím nepodaří odblokovat.
- Z tohoto stolu si musíte za každou cenu vzít malý klíček, který
budete nutně potřebovat, a taky nezapomeňte na tři dávky antihypnotika.
- V této truhle najdete magické náramky a prsten. Budete je potřebovat,
abyste se dostali skrze zrcadlové stěny u bodu 16. Navléknete je tedy
jedné z vašich postav, která se pak protáhne do upírčina brlohu.
- Zrcadlová stěna.
- V této truhle se nachází měsíční krystal, ale podaří se vám ji
otevřít pouze v případě, jste-li již vlastníky měsíční lucerny.
Ale POZOR, ještě předtím než ji otevřete, dejte vašim postavám sníst
antihypnotikum, jinak se nebudete moci síle upírky postavit (postava, která
antihypnotikum mít nebude, nezíská za zabití upírky zkušenosti).
- Nyní musíte použít měsíční krystal na měsíční lucernu. Budete
přeneseni do zrcadlové místnosti, kde se odehraje finální souboj s upírkou.
Postava, která použila měsíční lucernu, získá navíc speciální zkušenosti.
Po jejím zabití se můžete vrátit zpět do druhého patra stok.
- Jakmile dostanete od Lothura za úkol prozkoumat pevnost Rivu, tak tato část
stěny zmizí.
- Použijete-li tento vor, překvapí vás v půli cesty obrovský vodní
DRAK, s kterým se budete muset utkat v čestném souboji.
- V těchto končinách se nalézá vchod do pevnosti Riva.
Po zabití upírky se setkáte se ztracenou Leiou
a krysaře (má u sebe stříbrnou dýku) Vraťte NP. se zpátky do Guildovní základny
a promluvte si s Lothurem. Řekne vám, že Guild získal informaci o tom, že
se v pevnosti Rivě nalézají nějací velmi důležití zajatci. Pochopitelně
vám dá za úkol je jít osvobodit, ovšem zatím se Guildu nepodařilo objevit
tajný vchod vedoucí do pevnosti. To znamená, že nyní máte pár dní na to,
abyste dali dohromady vaši družinu,
nakoupili si dostatek léčivých bylinek, lektvarů apod. Nezapomeňte na to,
že nahoře ve městě je na vaši hlavu vypsána tučná odměna, takže si tam
budete muset dávat dobrý pozor na svůj krk. Po několika dnech povalování
si s vámi promluví Lothur a oznámí vám, že se Guildu konečně podařilo
lokalizovat tajný vchod do pevnosti. Cítíte-li se dostatečně připraveni na
další dobrodružství, vydejte se do třetího patra stok a dostaňte se k
bodu 19. Projděte stěnou a utkejte se s vodním drakem. Poté vstupte do
pevnosti.
Pevnost Riva
Pevnost může být prohledávána pouze mezi
osmou hodinou večerní a osmou hodinou ranní. Pokud se zde ocitnete v jiném
časovém úseku, budete odchyceni strážemi a poté popraveni. Vašim úkolem
zde je osvobodit pětici nejmocnějších čarodějů celé Arkánie a získat
urny se zárodky Borbaradových červů, aby s jejich pomocí nemohl Bosper
Jarnug dále rozsévat zkázu.
- Tajný vchod do pevnosti. V této místnosti neběží časový limit pro
pohyb v pevnosti.
- Tajná stěna vedoucí do útrob pevnosti.
- V tomto šatníku se nalézá klíč, který bude potřeba k otevření některých
cel.
- V této cele jsou zadržovaní kouzelníci. K jejímu otevření potřebujete
nejprve získat Amulet Key.
- Zde se nachází mučírna. Naneštěstí se v ni zrovna
"pracuje" na legendárním kouzelníkovi Rahezalovi vom Ambassovi.
Po zabití několika stráží si s ním pohovořte a on vám mimo jiné poví,
že k osvobození jeho kolegů je potřeba získat Amulet Key.
- Bosperova studovna. Hlavně zde nezapomeňte sebrat klíč na stole.
- Truhla obsahující pár zajímavostí a mechanismus otevírající vchod
do tajné místnosti. Ovšem podaří se vám ho použít po vyřešení
problému s kuchařem.
- Raději nechejte tohoto kněze na pokoji, protože jinak byste mohli
ztratit důvěru boha Praiose.
- Otočením tohoto kola otevřete padací most a vyhrnou se na vás stráže.
Problém je v tom, že budou neustále chodit další a další, takže by
se mohl tento čin rovnat sebevraždě.
- V této posteli najdete schované části dámského prádla patřícího,
věřte tomu nebo ne, kuchaři.
- Ubikace vyššího důstojníka, kterého budete muset zabít. Po jeho
smrti získáte potřebný Amulet Key, s jehož pomocí propustíte čaroděje
z cely.
- Zde se nacházejí uvěznění kouzelníci, od kterých dostanete za odměnu
úkol - získat Borbaradovy urny.
- Poté, co jste osvobodili kouzelníky z bodu 13 a získali informaci o
kuchařově zvláštní zálibě v dámském prádle, ho navštivte na tomto
místě. Je docela jedno, jakým způsobem, ale každopádně ho trošku zmáčkněte,
a on vám po chvíli vyklopí, že ví o tajné chodbě v Bosperově pokoji.
Necháte-li ho naživu, získáte více bodů zkušenosti.
- Tato truhla obsahuje různé Borbaradovy urny a otevřete ji použitím
malého klíčku, který jste nalezli na Bosperově stole.
- Po vysvobození všech kouzelníků a získání Borharadových uren na vás
zde bude čekat Rohezal s ostatními kouzelníky. Po krátkém rozhovoru se
všichni vydáte zpět na základnu Guildu.
Po úspěšném splnění úkolu v pevnosti se
ocitnete zpátky v Guildu. Hlavní kouzelník Rohezal vám a všem ostatním
vysvětlí princip a smysl fungování Borbaradových červů. Poté se mistři
kouzelníci pustí do zjišťování, kde by se asi tak mohla nacházet ona královna
červů, a vám dají za úkol získat zpět ztracenou Borbaradovu hůl. Aby
jste se dostali. se dostali do potopené lodi obsahující Borbaradovu hůl,
budete muset nejprve podstoupit zžábrovací proceduru, v které se naučíte
krátkodobému dýchání pod vodou. Pochopitelně v tom má prsty magie
mocných čarodějů, které se vám podařilo osvobodit z pevnostního žaláře.
Jakmile tedy budete připraveni na podmořské dobrodružství, oznamte to
kouzelníkům a oni se postarají o váš přesun do přístavní zátoky.
Even star - přístavní zátoka
První věcí, kterou budete muset v této lokaci
vykonat, je kontaktování krále vodních bytostí, Nixů. On bude pro vás klíčem
k získání hole, takže se k němu chovejte slušně. Zadá vám úkol, abyste
se podívali na část jeho lidu, z které se stala najednou pubertální verbež
(celý problém je v tom, že mládež našla v potopené lodi skladiště vína).
Co se týče vodních soubojů, jistě brzy poznáte, že zbraně mají v tomto
prostředí sotva poloviční účinnost, ale vzhledem k tomu, ze zde nedojde k
nějakému extra náročnému boji, to v podstatě moc nevadí. Další věcí
je vodní dýchání, které máte propůjčené pouze na omezenou dobu, takže
se zbytečně moc nezdržujte pokukováním po okolí. Pokud se vám stane, že
se vaše postavy začnou topit, dejte jim sníst Kujabo bylinku od čarodějů,
která prodlouží trvání jejich kouzla.
- Jakmile se potopíte, dosáhnete mořské dno přesně v tomto místě.
- Přátelská nixí stráž vás odvede do paláce svého krále, kde se k
vám
- ihned připojí nixí žena Zorka (střežte ji jako oko v hlavě, jinak
se vám nepodaří získat hůl).
- Zde se nachází podmořské sídlo krále Nixů, kterého během vašeho
podvodního putování navštívíte hnedle několikrát. Při vaší první
návštěvě vám dá za úkol se podívat do vinného sklípku a zjistit příčinu
zkaženosti některých Nixů. Jakmile se vám úspěšně podaří splnit
tento úkol, dostanete od něho za odměnu určitou důležitou věc, s jejíž
pomocí se budete moci dostat do potopené lodi. A až se nakonec vrátíte
z potopené lodi s prázdnou, nixí král se nakonec podvolí vám
Borbaradovu hůl vydat, ale to pouze v případě, že je Zorka, nixí žena,
živá a zdravá. A nakonec, jakmile od něho získáte hůl a budete se chtít
vydat zpět na pevninu, se jedna z vašich postav do Zorky zamiluje a bude
zde s ní chtít zůstat. Pochopitelně to závisí čistě na vašem úsudku,
ale z vlastní zkušenosti vám nedoporučuji zde nějakou postavu nechávat.
- Na tomto místě intervenujte ve prospěch mučené ryby, jinak by se do věci
zapojila Zorka a mohla by tak přijít k úrazu.
- Zde si všimněte Nixe mizícího v obchodníkově domku.
- Agresivní rostlinka hlídající toto místo musí být bezpodmínečně
zneškodněna. K tomuto účelu vám doporučuji použít spíše menší,
ale zato dostatečně ostré zbraně. Odměnou za vykonanou práci vám bude
nejen možnost tudy v budoucnu procházet, ale rovněž docela dost zkušeností.
- Skrze poklop umístěný na tomto místě se můžete protáhnout do vinného
sklípku. Nicméně ještě před tím, než tak učiníte, je nutné zahlédnout
Nixe mizícího v tomto domku u bodu 5.
-
Pokusíte-li se získat perlu z této obrovské škeble, dojdete pouze k újmě
na zdraví a ještě navíc se vám na dva dny sníží hbitost a zvědavost.
- Nejzvědavější postava vaší družiny zde prostrčí ruku skrze díru
v kameni a bude pokousána mořským úhořem.
- Obrovská díra v trupu lodi vám poskytuje možnost se do ní protáhnout,
ale nemá smysl tak činit, dokud nesplníte první úkol od nixího krále.
Even star - vinny sklípek
V této temné pokladnici naleznete řešení k záhadě
neposlušnosti některých Nixů. Rovněž zde můžete najít několik zbraní
vhodných pro vodní typ boje.
- Vchod do vinného sklípku (poslouží vám rovněž jako východ).
- Obrovská hromada uhlí.
- Přestože se na tomto místě pokusíte skrýt, nikdy se nevyhnete
souboji s partičkou Nixů.
- Další hromada uhlí.
- Tudy se můžete protáhnout do vedlejší místnosti.
- Hadí rostlinky, lebedící si v klidu na tomto místě, mohou být
nebezpečné tomu, kdo se k nim pokusí při
- blížit, přesto se však doporučuje tak učinit.
- Truhla obsahující ideální podvodní zbraně - trojzubce.
- Jakmile vstoupíte do této místnosti, nezbude vám nic jiného, než se
utkat s docela početnou partou opilých Nixů .
- Zde najdete klíč k záhadě neposlušnosti některých Nixů - obrovskou
zásobárnu vína. Z toho pochopitelně vyplývá, že na vině byl alkohol,
a proto všechny láhve zničte, čímž splníte první úkol od krále.
- Po splnění úkolu se vraťte do královského paláce a oznamte novinu o
své úspěšnosti jeho veličenstvu. Vaše snažení bude odměněno bouřlivými
ovacemi a král vám za odměnu věnuje magickou hůlku nutnou k otevření
dveří v nitru lodi. A propos, nyní se můžete konečně skrze díru do
lodi (bod 14) protáhnout a započít tak finální část
questu, hledání Borbaradovy hole.
Even star - potopená loď
Cílem teto lokace je probojovat si cestu přes
vodní elementály k truhle, která by měla obsahovat Borbaradovu hůl. Bohužel
však nakonec zjistíte, že hůl se v truhle vůbec nenachází, ale má ji u
sebe celou dobu nixí král, který si s vámi takhle pouze pohrával.
- Vchod do teto lokace.
- Nyní se nacházíte na jednom z nejkomplikovanějších míst v celé hře.
Vašim úkolem zde je dostat se o patro výše k zavřeným dveřím a otevřít
je. Otevřít tyto dveře můžete klidně zezdola, ale horší je se pak
dostat nahoru k nim. Podle mého názoru se jedná o chybu ve hře. Důležité
je nejprve snížit zatížení vašich postav circa na 800 mincí a poté
jim všem sundat boty se zátěží (k tomu použijte klávesu Delete). Je
docela možné, že budete mít štěstí a podaří se vám dostat nahoru
hned napoprvé, ale pokud se vám to nepovede
- hned, neztrácejte trpělivost a zkoušejte to pořád dokola (popřípadě
zkuste opustit loď a znovu se do ní vrátit).
- Tyto dveře otevřete použitím hole od krále (glowstick).
- Na dně této truhly se nachází podivně vyhlížející hranol, který
budete nutně potřebovat k otevření většiny dveří v této lodi. Vždycky
ho použijte na hůlku a tím změníte její barevný kód, kterým pak
budete moci ony dveře otevřít.
- Tyto dveře otevřete pouze zeleně označenou hůlkou.
- Pozor! Tato truhla obsahuje sice pěknou sadu lektvarů a elixírů, ovšem
většina z nich má úplně opačné účinky, než jaké byste od nich očekávali.
- Na tyto dveře platí oranžově označená hůlka.
- K tomu, abyste se dostali k truhle uložené ve středu této místnosti,
si budete muset nejprve vyřešit spory s partou vodních elementálů, kteří
se vám v tom pochopitelně snaží zabránit. Háček je pouze v tom, že
zabijete-li jakéhokoliv z nich, objeví se na jeho místě (nebo poblíž)
další, čili vlastně ani nemá cenu je zabíjet, protože za to nezískáte
žádné zkušenosti navíc. Ovšem zabijete-li toho úplně posledního
nejblíže truhle, kouzlo přestane účinkovat a vy ji následně budete
moci prohledat.
- Zde se nachází ona truhla, která by měla údajně obsahovat hůl, ovšem
velice brzy poznáte, že je zcela prázdná.
- Na tyto dveře platí modře označená hůlka.
- Zeleně označenou hůlkou otevřete tyto dveře.
- Uff, a na tyhle platí zase oranžová hůlka.
- Po úspěšném prohledání truhly se vraťte zpět do paláce krále Nixů.
Ten poté co spatří, že jste opravdu odvážní a hrdinní bojovníci,
uzná za vhodné vám věnovat onu Borbaradovu hůl, kvůli které jste
podnikali celé toto podvodní dobrodružství. Pochopitelně vám ji dá
pouze v případě, že nixí žena Zorka není nijak vážně zraněná.
Jakmile získáte hůl, tak se vydejte západním
směrem od paláce a budete-li už opravdu chtít opustit toto nádherné podmořské
království a už nikdy více nemít tu možnost se kochat pohledem na jeho krásné
korálové útesy a jiná podmořská lákadla, tak si sundejte boty se závažím
a vyplavete nahoře na hladině. Cestu zpátky do základny Guildu najdou vaše
postavy již naštěstí samy, takže se tím nebudete muset zdržovat.
Pochopitelně jakmile dorazíte do Guildu, tak se kolem vás všichni dychtivě
nahrnou, aby zjistili, jakýže nádherný poklad jste to ze dna mořského přitáhli.
Ovsem velice brzy jejich počáteční nadšení opadne, protože poznají, že
nikdo z nich není s to porozumět runami napsanému textu na holi, a tak vás
jistě nepřekvapí, že se opět obrátí na vás s tím, abyste to zašli
nechat přeložit. Jediná osoba v celé Rivě, která by tomu mohla porozumět,
je podle moudrých kouzelníků vědma Quenya. Vydejte se tedy zase jednou po
delší době nahoru do města (stráže po vás stále jdou, takže buďte na
pozoru) a vyhledejte ji v Holberkianské čtvrti. Poté co vám runový text,
kterým je popsaná hůl, přeloží, se vraťte zpět do základny Guildu a předejte
ho kouzelníkům. Jim se tímto během krátké doby podaří zjistit, kde přesně
by se měla nacházet královna červů, takže vy budete mít opět nějaký čas
dát dohromady vaši družinu. Počítejte ale s tím, že doupě královny je
již úplně poslední částí této rozsáhlé hry, odkud už nepovede cesta
zpět, takže teprve v případě, že si budete stoprocentně jisti, klikněte
na ikonku doupěte a přeneste se tam. Jak jste ale již možná vytušili, tak
se královna nachází ukryta přibližně v půl metru velikém kokonu, čili k
tomu, abyste se ji dostali na kobylku, budete muset podstoupit zmenšovací
proceduru. To znamená, ze přijdete téměř o celou svoji výbavu. Jakmile si
budete stoprocentně jisti svoji připraveností, odsouhlaste pánům kouzelníkům
jejich návrh vás zmenšit a přemístit do samotného jádra zla, tedy do sídla
obávané červí královny. A tím
započne konečně putování...
Královnino sídlo
Nyní se nacházíte v pekle samotném, odkud už
nebude úniku. Problém je pochopitelně v tom, že po vašem zmenšení jste přišli
kompletně o všechny vaše věci. Naštěstí však tvůrci arkánií nejsou
zase až tak velcí masochisté, čili vám umožnili se v tomto patře vybavit
hrstkou snad těch neprimitivnějších nástrojů, které vám mohly přijít
pod ruku.
- Po zmenšovací proceduře se ocitnete právě na tomto místě. Velice
brzy poznáte, že atmosféra v tomto doupěti vám není vůbec nakloněna,
čili zbytečně neotálejte a vydejte se na průzkum okolí.
- S překvapením zjistíte, že z maličkatých Borbaradových červů se
najednou vyklubaly obrovské, nechutně vyhlížející stvůry.
- Nedoporučuji vám se dotýkati této zvláštní substance, protože
nejenom že byste se zbytečně zranili, ale navíc by váš pokřik mohl přilákat
spoustu příšer.
- Zde se nachází obrovská hromada kamenů. Rozhodně si jimi natlakujte
kapsy, jelikož se budou velice hodit jako munice do praku.
- V této místnosti dojde k prvnímu otevřenému kontaktu s červem. Po
zabití si od něho nezapomeňte vzít vejce.
- Pozorněji si prohlédněte tuto rostlinku. Budete-li mít štěstí,
naleznete větvičky, které budete moci použít jako zbraně, nebo z nich
vyrobit prak (použitím Y- Branches na spider's silk).
- Po bližším prohledání této stěny naleznete pár výtečných hub
(doplňují jak životy, tak i manu).
- Na tomto místě na vás bude číhat jedovatý pavouk. Snažte se mu
pokud možno dostat na tělo, jinak by vám mohl zbytečně otrávit
postavy.
- Zde se nacházejí potřebná pavoučí vlákna. S jejich pomoci si budete
moci vyrobit praky.
- Jedna z větších bitev se odehraje právě na tomto místě. Buďte připraveni
na setkání s přibližně sedmi protivníky z řad hmyzu.
- V hromadě mrtvých hmyzích těl naleznete několik provizorních zbrojí
(rozhodně vám přijdou vhod, čili neohrnujte ihned nos nad jejich malým
obranným číslem).
- Po zabití tohoto hmyzáka získáte několik jedovatých trnů, které je
možno použít jako munici.
- Další větší bitva vás očekává na tomto místě. Tentokráte se
bude jednat o partičku nervózních červů.
- Na tomto místě se nachází
- vstup do nižšího patra, čili buďte odvážní a sestupte dolů (ale
počítejte s tím, že nahoru už to nepůjde, čili si nezapomeňte pobrat
všechny potřebné věci z této úrovně).
Královniny komnaty
Nyní můžete očekávat pouze to nejhorší. Královna
ve vás nyní poznala rovnocenné protivníky, protože se vám podařilo dostat
přes její první bojovou linii. Bude dělat všechno proto, aby vám překazila
cestu k jejímu sídlu, čili na to buďte připraveni. Nicméně nejdůležitější
je, že sama královna se nachází právě v této úrovni a vy si s ní konečně
budete moci vyřídit účty. Tak hurá na to a nevěšte hlavy, přestože je tímto
Riva u konce.
- Velké finále začíná. Zde se ocitnete po sestoupení z vyššího
patra, kam už se tímto nemůžete vrátit.
- Tohle je první překážka, kterou budete muset překonat. Jedná se o
teleportační pole zamezující přístup všem bytostem vyjma červů. A
právě k tomuto účelu jste si sebou měli přinést Borbaradovo vejce z předchozí
úrovně. S jeho pomocí se vám podaří tuto bariéru oblafnout.
- Obrovská jáma plná rozkládajících se těl a kostlivců je pouhopouhá
iluze, které se vůbec nemusíte obávat. Tedy pouze v případě, že vaše
postavy úspěšně projdou testem odvahy (jinak se jim dočasně sníží některé
atributy).
- Prohlubeň vyplněná podivně vyhlížející kapalinou není doporučeným
místem pro dostaveníčko hrdinů. Pokud se rozhodnete se v ní vykoupat,
počítejte s tím, že přijdete o zbroj, nicméně se vám zvýší o
jeden bod charisma (přesto vám tento postup nedoporučuji, šetřete síly
na později).
- Zde ulomte kousky krystalu. Po jejich ochutnání zjistíte, že fungují
nejen jako výtečná lékárna, ale rovněž doplňují i obrovské množství
astrálních bodů. Jediným problémem je, že jich získáte velice málo,
čili je používejte s rozmyslem.
- Nacházíte se v červí škole. Zde se mladí červi učí anatomii lidského
těla, aby poté mohli snáze cestovat v jeho útrobách. Můžete se
pokusit tudy proplížit (stealth), ale počítejte s tím, že je to docela
náročné, čili se nakonec pravděpodobně nevyhnete boji.
- Zde vaše postavy budou muset na chvíli překonat panický strach z výšek,
jinak se nedostanete na druhou stranu této iluzivní pro- pasti.
- Vůbec nezáleží na tom, kudy do této místnosti vstoupíte. Vždycky vás
bude očekávat opravdu velmi těžký souboj (okolo dvaceti červů). Je
docela možné, že bude nad vaše síly, takže nezapomeňte použít
funkci Save, a v případě, že prostě nemáte šanci, nezoufejte a pokračujte
v cestě dále jinudy.
- Nebezpečně vyhlížející plameny jsou pouhou iluzí. V případě, že
vaše postavy neuspějí v hodu proti pasti, tak se jim dočasně sníží některé
atributy.
- Zde se nachází několik velice důležitých věciček do vaší výzbroje.
Termití zbroj hravě nahradí plátový komplet a broučí pařát těžký
kyj (lepší vybaveni proti královně zde už nenaleznete).
- Nyní vás očekává jedna z nejobtížnějších pasáží tohoto levelu.
Nacházíte se v místnosti plné iluzí, kde nic, co vidíte, není skutečné.
K tomu, abyste se dostali z této hrozné místnosti ven, budete muset projít
malým testem. Základem tohoto testu je vždy odpovídat opakem toho, co
byste normálně udělali (v případě že si libujete ve zlu, to berte z
pohledu hrdinů, kteří by se štítili nějakých nečestností). Například
v situaci, kdy uslyšíte plakat dítě a prosit o pomoc, ho prostě
ignorujte a utečte oknem ven (podobným stylem vyřešte i ostatní body).
- Zde se nachází vstup do obávaného labyrintu. K tomuto místu vám bohužel
nemohu dát mnoho rad, jelikož se vůbec nemapuje a je opravdu velice rozsáhlé.
Nicméně se zde nenachází vůbec nic, co by stálo za zmínku, a vašim
jediným úkolem bude najít východ ven, čímž se přiblížíte královně
natolik blízko, že možná občas budete slyšet klapat její obávané pařáty.
Východ z tohoto labyrintu se nachází v jeho jihozápadní části (což
je ovšem těžko rozpoznat, jelikož se mapuje vždy pouze nejbližší
okolí) a začínáte přibližně v jihovýchodní části. Pravděpodobně
budete chvilku bloudit, ale vězte, že najít východ není opravdu nic moc
těžkého, prostě to zkoušejte a určitě se vám to po čase podaří.
- Zde se vynoříte po zvládnutí labyrintu.
- Přes tuto tajnou stěnu se dostanete pouze použitím magické flétny,
kterou si musíte vyrobit (získáte ji aplikací větve na výhonek - use
sting on plant stalk - tento polotovar nakonec dovršíte použitím broučího
pařátu (beetle claw). Na takto vyrobenou flétnu zahrajte a stěna před vámi
se rozplyne.
- Královna se nyní snaží podcenit vaši inteligenci nasazením své
imitace. Nenechejte se proto napálit a za žádnou cenu ještě nepoužívejte
amulet od kouzelníků (zemřeli byste). Tuto nasazenou falešnou královnu
pochopitelně zabijte a postupujte dále.
- Poslední tajná chodba v Rivě se dá otevřít rovněž použitím
magické flétny.
- Zde vás opět očekává jedna velice obtížná bitva. Vašimi protivníky
tentokráte budou vaše odrazy se stejnými schopnostmi, jaké mají vaše
postavy. Problém je v tom, ze nepodaří-li se vám je zabít co
nejrychleji, budou neustále chodit další a další a velice brzy vás
roznesou. Proto jsem použil takový malý trik a do této bitvy vstoupil
pouze s jednou postavou (sice ty ostatní nezískají zkušenosti, ale
vzhledem k tomu, že jste již téměř na konci, je to vlastně jedno), s
kterou jsem svého protivníka jedním kouzlem odzbrojil a bylo po boji.
- A nyní přichází čas na velké finále. Sama královna vás očekává
ve svém sídle, aby si s vámi změřila síly. Mohu vám ale hned říci,
že mne velice zklamala, jelikož je natolik slabá, že mým charakterům téměř
neublížila. Jedinými jejími specialitkami je používání útočných
kouzel a dokonce se jí občas podaří absorbovat vámi používanou magii
(tím ji vyléčíte). Přesto je nejjednodušším způsobem, jak se s ní
vypořádat, používání právě magie, popřípadě střelných zbraní.
- Královna leží mrtva u vašich nohou. Tak jste to přeci jenom dokázali
a mě nezbývá, než vám pogratulovat. K úplnému dokončení hry stačí
již jen použít amulet od kouzelníků, čímž se přesunete zpět do základny
Guildu, kde se budou pochopitelně konat velkolepé oslavy.
|